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[D2:R] Die Trapsin in 2.4

SantasClaws

D2 - Charakterforen, Sieger bei Schlag den Mod
Moderator
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✸ Horadrim ✸
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13 August 2006
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Die Trapsin in 2.4​


1 Was hat sich geändert?
1.1 Synergie​
1.2 Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit bei zwei Klauen​
2 Grundsätzliches
2.1 Grundsätzliches zu Fallen​
2.2 Faster Block Rate - Schnelleres Blocken​
2.3 Faster Cast Rate - Schnellere Zauberrate​
2.4 Faster Hit Rate - Schnellere Erholung nach Treffer​
2.5 Schlüssel​
3 Statuspunkte
3.1 Startwerte & Wachstum​
3.2 Verteilung​
4 Fertigkeiten
4.1 Fallen​
4.2 Schattendisziplinen​
4.3 Kampfkünste​
5 Möglichkeiten der Skillung
5.1 Blitz​
5.1.1 Grundgerüst​
5.1.2 Plan Todeswächter​
5.1.3 Plan Feuerbombe​
5.1.4 Plan Schattenmeister​
5.2 Feuer​
5.2.1 Grundgerüst​
5.2.2 Plan Todeswächter​
5.2.3 Plan Feuerbombe​
5.2.4 Plan Schattenmeister​
6 Ausrüstung
6.1 Waffe​
6.2 Schild​
6.3 Kopfbedeckung​
6.4 Rüstung​
6.5 Gürtel​
6.6 Handschuhe​
6.7 Stiefel​
6.8 Amulett​
6.9 Ringe​
6.10 Zweitslot​
6.11 Sockel​
6.12 Inventar​
7 Söldner
7.1 Jägerinnen - Akt 1​
7.2 Wüstensöhne​
7.3 Barbaren​
7.4 Kopfbedeckung und Rüstung​
8 Beispielausrüstung
8.1 Budget bzw. Ladderstart​
8.2 Magic Find​
8.3 Teuer​
9 Spielweise

10 Danksagungen

1 Was hat sich geändert​


1.1 Synergie

Die Entwickler haben an den Synergien ordentlich geschraubt, was genau passiert ist könnt ihr hier nachlesen.

1.2 Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit bei zwei Klauen

Es zählt jetzt nur noch die Geschwindigkeit der Mainhand (über den Handschuhen) für die Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit beim Fallen stellen oder werfen.


2 Grundsätzliches​



2.1 Grundsätzliches zu Fallen
  • Das Legen bzw. Werfen von Fallen ist von unserer Angriffsgeschwindigkeit abhängig. Ist die Assassine eingefroren beeinflusst dieser Zustand die Geschwindigkeit mit der Fallen gelegt bzw. geworfen werden negativ.
  • Die Schussfrequenz der Stationärfallen kann nicht beschleunigt werden.
  • Jede Assassine kann maximal 5 Stationärfallen gleichzeitig platziert haben. Wird eine sechste Falle aufgestellt, so zerstört sich die Erste von selbst.
  • Die Regel über 5 Stationärfallen schließt alle Fallen des eigenen Schattenkriegers bzw. Schattenmeisters mit ein.
  • Fallen sind unverwundbar und werden nicht von Feinden angegriffen. Haben sie ihre "Munition" verschossen zerstören sie sich selbst.
  • Fallen fangen erst an zu schießen wenn sie Line of Sight zu Monstern haben und diese sich in ihrem Aktivierungsradius befinden. Dies ist unabhängig von der Assassine selbst.
  • +% Elementarschaden, -% Gegnerische Resistenzen wirken nicht auf Stationärfallen, aber auf Wurffallen.
  • + Elementarschaden wirkt nicht auf Fallen.

2.2 Faster Block Rate - Schnelleres Blocken


FPA5432
FBR in %0133286

Auf der normalen Ausrüstung für eine Trapsin ist kein FBR vorhanden, von daher werden wir mit 5 Frames blocken.


2.3 Faster Cast Rate - Schnellere Zauberrate


FPA/AF16/915/915/814/813/813/712/711/711/610/69/6
FCR in %0815162739426586102174

Wie wir bereits wissen profitieren unsere Fallen nicht von einer schnelleren Zauberrate, aber welche Skills einer Trapsin profitieren davon?
  • Schattenmantel
  • Gedankenschlag
  • Schattenmeister
  • Drachenflug

2.4 Faster Hit Recovery - Schnellere Erholung nach Treffer


FPA9876543
FHR in %0715274886200

Verliert die Assassine viel Leben auf einmal oder wird von einem lähmenden Angriff getroffen, so durchläuft sie die sogenannte Hit Recovery Animation. Da wir als Fernkämpfer selten getroffen werden, ist das für uns nicht ganz so wichtig als für Nahkämpfer.


2.5 Schlüssel


Eine Assassine lässt sich nicht von Schlössern abhalten, wir öffnen verschlossen Truhen ohne Schlüssel.


3 Statuspunkte​


3.1 Startwerte & Wachstum


3.1.1 Primäre Statuswerte

  • Stärke: 20
  • Geschicklichkeit: 20
  • Vitalität: 20
  • Energie: 25

3.1.2 Abgeleitete Statuswerte


Abgeleitet aus Vitalität
  • Ausdauer: 95
  • Leben: 50
Abgeleitet aus Energie
  • Mana: 25

3.1.3 Wachstum


Für jedes Level erhält eine Assassine:
  • 2 Leben
  • 1.5 Mana
  • 1 Ausdauer
  • 5 Statuspunkte zur freien Verfügung
  • 1 Fertigkeitspunkt zur freien Verfügung
Investierte Punkte
  • Für jeden gesetzten Statuspunkt in Vitalität erhält eine Assassine 3 Leben und 1.5 Ausdauer.
  • Für jeden gesetzten Statuspunkt in Energie erhält eine Assassine 1.5 Mana.

Vorsicht, das Spiel kennt keine Nachkommastellen. Ein halber Punkt Mana oder Ausdauer geht aber hier nicht verloren, sondern wird mit dem nächsten halben Punkt addiert.


3.2 Verteilung

  • Stärke - Für die Ausrüstung
  • Geschicklichkeit - Für die Ausrüstung
  • Vitalität - So viel wie möglich
  • Energie - Für Probleme mit Mana während dem Leveln


4 Fertigkeiten​


4.1 Fallen


D2R-Assassin-shock-web_klein.jpg
Schocknetz - Shock Web

Diese Wurffalle wird in einem Bogen auf Ihr Ziel geworfen und "entfaltet" sich zu einem Netz, das aus mehreren "stationären Projektilen" besteht. Der Radius wächst dabei mit der Anzahl der Spitzen. Ein NHD von 25 macht diese Fertigkeit in der Praxis nutzlos.

D2R-Assassin-charged-bolt-sentry_klein.jpg
Comboblitzwächter - Charged Bolt Sentry

Diese Stationärfalle feuert 5 Mal je 5 Comboblitze. Sowohl Schüsse, wie auch Anzahl der Comboblitze können durch Synergien erhöht werden. Aufgrund der hohen Streuung dem Blitzwächter eindeutig unterlegen.

D2R-Assassin-lightning-sentry_klein.jpg
Blitzwächter - Lightning Sentry

Diese Stationärfalle verschießt pro Schuss einen Blitz, welcher unsere Gegner durchbohren und damit mehrere Ziele zugleich schädigen kann. Der Blitzwächter sollte daher mit Bedacht gesetzt werden um den Schaden zu maximieren, beispielsweise in Laufrichtung einer Monstergruppe.
Jede Falle schießt bis zu ihrer Zerstörung 10 mal, wobei die Reichweite der Blitze mit dem Level ansteigt.


D2R-Assassin-death-sentry_klein.jpg
Todeswächter - Death Sentry

Diese Stationärfalle entfaltet ihr volles Potenzial erst, sobald sich eine gegnerische Leiche in Reichweite befindet, denn der Todeswächter kann eine Kadaverexplosion auslösen, welche 40-80% des Basislebens der Leiche als Schaden an allen umgebenden Feinden anrichtet. Zur Auslösung dieser Explosion müssen sich allerdings eine Leiche innerhalb der Sichtweite der Falle (freie Sicht erforderlich) und ein Gegner innerhalb des Explosionsradiuses befinden. Der Radius steigt mit dem Skilllevel und die Begrenzung auf 5 Schüsse kann, durch die Skillung der Synergie "Feuerbombe", erhöht werden.

D2R-Assassin-Fire-Blast_klein.jpg
Feuerbombe - Fire Blast

Die Wurffalle wird in einem Bogen auf das Ziel geworfen, man kann damit über Hindernisse hinweg Schaden verursachen. Bei Kontakt mit dem Ziel bzw. Boden explodiert die Feuerbombe und verursacht an allen Gegnern in einem Radius von 3 1/3 Yards Feuerschaden.

D2R-Assassin-wake-of-fire_klein.jpg
Feuerwelle - Wake of Fire

Diese Stationärfalle verschießt 5 Mal in Abständen von 17 Frames ein primäres "unsichtbares Leitgeschoss" welches quer zur eigenen Flugbahn, nach links und rechts, wiederum in kurzen Abständen kleinere sekundäre "unsichtbares Leitgeschosse" abfeuert. Die Geschosse sind nicht wirklich im eigentlichen Sinn unsichtbar, sondern sorgen für den optischen Eindruck einer Feuerwelle.
Der Schaden wird bei der Kollision Monster und "Leitgeschoss" verursacht, die Geschoss piercen.
Diese Mechanik führt dazu, dass es möglich ist größere Monster mehr als einmal mit einem Geschoss zu treffen, leider unterliegt dies aber einem NHD von 4 Frames, d.h. man kann theoretisch den Fünffachen Schaden, der angezeigt wird, pro Sekunde erreichen.
In der Praxis funktioniert dies Aufgrund von IAS, Monsterbewegungen, etc. nicht.
Mit steigendem Fertigkeitenlevel steigt auch die Reichweite des primären Leitgeschosses.


D2R-Assassin-wake-of-inferno_klein.jpg
Infernowoge - Wake of Inferno

Diese Stationärfalle verschießt 10 Mal piercende "unsichtbare Geschosse" ähnlich der Feuerwelle, die Mechanik hierfür entspricht der für die Fähigkeit Inferno der Zauberin. Grob vereinfacht wird bei jedem "Schuss" eine Vielzahl von "unsichtbaren" Geschossen abgefeuert, die bei Kollision mit Monstern Feuerschaden verursachen.
Monster können hier leicht aus der "Schusslinie" laufen, da die einzelnen Geschosse sehr klein sind und sich, im Vergleich zum Blitzwächter, relativ langsam bewegen.



4.2 Schattendisziplinen


D2R-Assassin-burst-of-speed_klein.jpg
Temposchub - Burst of Speed

Erhöht für die Wirkungsdauer unser Angriffs- und Laufgeschwindigkeit. Kann nicht gleichzeitig mit Verblassen genutzt werden. Wird bei erneutem wirken mit niedrigerer Fertigkeitsstufe überschrieben.

D2R-Assassin-fade_klein.jpg
Verblassen - Fade

Dieser Zauber erhöht für bestimmte Zeit unsere Resistenzen gegen Feuer/Blitz/Kälte/Gift und verringert zugleich die Dauer von Flüchen (und Schreinen). Außerdem besitzt Verblassen einen versteckten Bonus zur physischen Resistenz, welche pro Fertigkeitslevel um 1% steigt. Es empfiehlt sich inklusive Fertigkeitsboni Level 16 anzustreben, da dann die Resistenzen nur noch gering ansteigen.
Die Verkürzung der Fluchdauer wirkt nur, sofern Verblassen bei der Verfluchung bereits aktiv ist. Eine bereits bestehende Verfluchung kann somit durch nachträgliche Aktivierung das Zaubers nicht mehr beeinflusst werden. Vor der Nutzung eines Schreines können wir daher kurzfristig auf Tempoblitz umschalten, sodass auch die Dauer der Schreinwirkung unbeeinflusst bleibt.
Kann nicht gleichzeitig mit Tempobeschleunigung benutzt werden. Wird bei erneutem wirken mit niedrigerer Fertigkeitsstufe überschrieben.



D2R-Assassin-weapon-block_klein.jpg
Waffenblocker - Weapon Block

Bei Verwendung zweier Klauen können mit dem passiven Waffenblocker feindliche Angriffe geblockt werden. Die Blockchance hängt dabei nur vom Fertigkeitslevel ab und die Blockdauer entspricht jener des Schildblocks und kann auch durch die Eigenschaft FBR (+X% Blockgeschwindigkeit) verkürzt werden. Der Waffenblocker wirkt allerdings nur im Stehen und während eines Angriffs, weder beim Gehen noch beim Laufen kann geblockt werden. Dafür werden allerdings auch nicht-physische Angriffe und Geschosse geblockt, bloß Flächenschäden sind unblockbar.
Der Waffenblocker senkt nicht die Haltbarkeit der verwendeten Klauen, daher lohnt sich bei Verwendung von zwei Klauen ein investierter Punkt immer. Zumeist wird inklusive Fertigkeitsboni eine Blockchance von etwa 50% angestrebt, welche bereits mit Level 10 erreicht wird.


D2R-Assassin-shadow-master_klein.jpg
Schattenmeister - Shadow Master

Mit diesem Zauber können wir einen Schattenmeister herbeirufen. Dieser kann im Kampf neben normalen Angriffen auch die meisten Fertigkeiten der Assassine einsetzen. Unsere eigenen Fertigkeitspunkte wirken sich dabei in vielfacher Weise auf den Schattenmeister aus: dessen Fertigkeitslevel steigen langsam mit unseren an, unsere nativ investierten Punkte wirken auch für den Meister als Synergie und des weiteren nutzt dieser jene Fertigkeiten am öftesten, in welche wir selbst viele Punkte investiert haben.

D2R-Assassin-cloak-of-shadows_klein.jpg
Schattenmantel - Cloak of Shadows

Der Schattenmantel verdunkelt die Umgebung und blendet alle normalen Gegner innerhalb des Wirkungsradiuses von 20 Metern, wodurch eventuell wirksame Flüche überschrieben werden. Zusätzlich wird die Verteidigung der betroffenen Monster prozentuell gesenkt und die eigene Verteidigung erhöht.
Der Schattenmantel kann erst neu gesetzt werden, sobald der vorherige seine Wirkung verloren hat.


D2R-Assassin-mind-blast_klein.jpg
Gedankenschlag - Mindblast

Der Gedankenschlag richtet in einem kleinen Gebiet von etwa 3 Metern Durchmesser nur recht unerheblichen Schaden an, doch die getroffenen Gegner werden zurückgestoßen, für einige Zeit gelähmt und eventuell konvertiert. Bei erfolgter Konvertierung wirkt weder der Schaden, noch die Wegstoßung oder Lähmung und das betroffene Monster kämpft für 6-10 Sekunden an unserer Seite.


4.3 Kampfkünste


D2R-Assassin-dragon-flight_klein.jpg
Drachenflug - Dragon Flight

Dieser Angriff führt einen einzelnen Tritt gegen den anvisierten Gegner aus und kann auch aus einer Entfernung von bis zu 18 Metern angewandt werden, da wir vor der Attacke zum Gegner teleportiert werden. Mit dem Level steigen dabei die prozentuellen Boni zu Schaden und Angriffswert recht stark an, allerdings liegt der Nutzen dieser Fertigkeit für eine Trapsin rein in der Überwindung von Hindernissen und der Teleportation der Söldner sowie der beschworenen Diener. Dadurch können Söldner und Diener leicht an einem Punkt zum Angriff auf einen immunen Gegner/Bossgruppe versammelt werden - besonders nützlich wenn der Söldner wieder an der letzten Ecke hängen geblieben ist.


5 Möglichkeiten der Skillung​



Es geht hier nur um die Trapsin, Hybrid Varianten habe ich mit voller Absicht hier nicht behandelt.

5.1 Blitz


5.1.1 Grundgerüst

Fallen

20FeuerbombeZweitelement; Synergie Todeswächter
20SchocknetzSynergie Feuerbombe & Blitzwächter
20ComboblitzwächterSynergie Feuerbombe & Blitzwächter
20BlitzwächterHauptangriff; Synergie Feuerbombe
1TodeswächterKadaverexplosion

81 Punkte

Schattendisziplinen

1TempobeschleunigungReicht i.d.R mit +Skills
1VerblassenReicht i.d.R. mit +Skills
1WaffenblockerReicht i.d.R. mit +Skills
1SchattenmeisterBlocker; Crowdcontrol
1SchattenmantelCrowdcontrol; Castdelay
1GedankenschlagCrowdcontrol

9 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.

Kampfkünste

1DrachenflugOptional

4 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.

Gesamt 94 Punkte sind hier vergeben. Man könnte sogar noch Einsparungen vornehmen, z.B. den Punkt in Verblassen (vorausgesetzt man nutzt ausschließlich Tempobeschleunigung), Schattenmeister spart 2 Punkte mit Übergangsfertigkeit oder Drachenflug weglassen. Dann würden nur 87 Fertigkeitspunkte für das Grundgerüst benötigt.

Wenn wir von Charakterlevel 90 ausgehen haben wir, inklusive der Quests mit Fertigkeitspunkten als Belohnung, 101 Punkte zur Verfügung.

Das bedeutet wird haben 6 - 13 Punkte zur freien Verfügung.

Wo können wir die nun sinnvoll investieren? Um diese Frage zu beantworten präsentiere ich euch 3 verschiedene Möglichkeiten, die natürlich auch nach persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen vermischt werden können und sollten.


5.1.2 Plan Todeswächter


Vor 2.4 war der Todeswächter noch Synergie zu Blitzwächter und Feuerbombe und auch jetzt lohnt es sich noch Punkte in den Todeswächter zu investieren. Die Anzahl der Schüsse ist, da wir Feuerbombe ausgeskillt haben, bereits maximiert. Daher liegt es nahe mit den übrigen Punkten nun auch den Radius der Kadaverexplosion zu erhöhen.

Tendenziell aber weniger wichtig je mehr +Skills von Ausrüstung und Inventar kommen.

5.1.3 Plan Feuerbombe

Wir stärken unser Zweitelement und investieren die übrigen Punkte in Feuerwelle, einer Synergie zur Feuerbombe. So können wir, trotz geänderter Synergien, hier mehr Schaden erreichen als vor 2.4.


5.1.4 Plan Schattenmeister


Stärkerer Schattenmeister = besser Blocker. Gerade mit Budget Ausrüstung sehr zu empfehlen.


5.2 Feuer


5.2.1 Grundgerüst


Fallen

20FeuerbombeSynergie Todeswächter, Feuerwelle & Infernowoge
20FeuerwelleFlächenschaden, Synergie Feuerbombe & Infernowoge
20InfernowogeBosskiller, Synergie Feuerbombe & Feuerwelle
1TodeswächterKadaverexplosion

64 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.

Schattendisziplinen

1TempobeschleunigungReicht i.d.R mit +Skills
1VerblassenReicht i.d.R. mit +Skills
1WaffenblockerReicht i.d.R. mit +Skills
1SchattenmeisterBlocker; Crowdcontrol
1SchattenmantelCrowdcontrol; Castdelay
1GedankenschlagCrowdcontrol

9 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.

Kampfkünste

1DrachenflugOptional

4 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.

Gesamt 77 Punkte sind hier vergeben. Man könnte sogar noch Einsparungen vornehmen, z.B. den Punkt in Verblassen (vorausgesetzt man nutzt ausschließlich Tempobeschleunigung), Schattenmeister spart 2 Punkte mit Übergangsfertigkeit oder Drachenflug weglassen. Dann würden nur 70 Fertigkeitspunkte für das Grundgerüst benötigt.

Wenn wir von Charakterlevel 90 ausgehen haben wir, inklusive der Quests mit Fertigkeitspunkten als Belohnung, 101 Punkte zur Verfügung.

Das bedeutet wird haben 23 - 30 Punkte zur freien Verfügung.

Wo können wir die nun sinnvoll investieren? Um diese Frage zu beantworten präsentiere ich euch 3 verschiedene Möglichkeiten, die natürlich auch nach persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen vermischt werden können und sollten.


5.2.2 Plan Todeswächter


Vor 2.4 war der Todeswächter noch Synergie zu Feuerbombe und Infernowoge und auch jetzt lohnt es sich noch Punkte in den Todeswächter zu investieren. Die Anzahl der Schüsse ist, da wir Feuerbombe ausgeskillt haben, bereits maximiert. Daher liegt es nahe mit den übrigen Punkten nun auch den Radius der Kadaverexplosion zu erhöhen.

Tendenziell aber weniger wichtig je mehr +Skills von Ausrüstung und Inventar kommen.


5.2.3 Plan Schattenmeister


Stärkerer Schattenmeister = besser Blocker. Gerade mit Budget Ausrüstung sehr zu empfehlen.


5.2.4 Plan Feuerbombe


Wir holen noch mehr DPS raus und investieren die übrigen Punkt in eine Synergie zur Feuerbombe, nämlich Schocknetz, Comboblitzwächter oder Blitzwächter. Da wir die Feuerbombe werfen können während unsere Stationärfallen schießen, kann man diesen Weg einschlagen.


5.3 Fazit - Blitz oder Feuer?


Das offensichtliche gleich voraus. Blitz-, Feuer- & physischer Schaden vs. Feuer- & physischen Schaden. Die einfache Tatsache, dass die Blitzvariante eine Schadensart mehr im Gepäck hat, entscheidet für die meisten bereits hier die Debatte.

Eindeutiger wird es, wenn ein Infinity mit einbezogen wird. Es ist nun mal leider so, dass sich ein großer Teil der Blitzimmunen so entimmunisieren lässt, während dies bei den Feuerimmunen nicht der Fall ist.

Hat denn eine Feuer Trapsin überhaupt eine Daseinsberechtigung, wenn sie der Blitz Trapsin so eindeutig unterlegen ist?
Ja, abgesehen davon, dass sie ein willkommene Abwechslung darstellt, kommt es darauf an wo man mit ihr unterwegs ist. Gebiete wie z.B. das Geheime Kuhlevel (Akt 1), Steingrab (Akt 2), Schinderdschungel (Akt 3), Eiskeller(Akt 5) & Pindle (Akt 5) sind Gebiete in denen diese Assassine sehr gut zurecht kommt.
 
Zuletzt bearbeitet:

6 Ausrüstung​



Was wollen wir von unserer Ausrüstung?
  • +x zu Fertigkeiten
  • IAS (Verblassen oder Temposchub berücksichtigen)
  • Resistenzen (Verblassen oder Temposchub berücksichtigen)
  • FRW (Verblassen oder Temposchub berücksichtigen)
  • Mana
  • Leben
  • Statuspunkte nach Anforderungen

Was nehmen wir immer gerne mit?
  • Magic Find
  • FHR
  • FCR

Zusätzlich Interessant im Budget - Low Level Bereich
  • MAEK (Für Feuerbombe)
  • CNBF

& ★★ = Übergang
★★★ = Solide
★★★★ & ★★★★★ = Optimum bzw. nah dran
MF

Die sind als Hilfestellung zu verstehen, bitte nicht ohne Nachdenken einfach alles mit der höchsten Bewertung auf die Assassine packen. Das Gesamtpaket muss am Ende stimmen.

Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.


6.1 Waffe


Grundsätzlich stellt sich hier zuerst die Frage: Klaue[n] - Ja oder Nein? Was geben wir auf? Was gewinnen wir?
Pauschal lässt sich diese Frage oft nicht beantworten.
  • Dual Claw - Waffenblocker und +6 bis + 12 (inkl. Staffmods) zu Blitzwächter, ggf. mit Sockelplätzen.
  • Klaue/Schild - +3 bis +6 Blitzwächter (inkl. Staffmods) und Stats (auch 0-2 Skills) abhängig vom gewählten Schild, ggf. Maxblock, ggf. mit Sockelplätzen.
  • Waffe/Schild - 0 bis +3 Skills und Stats (auch 0-2 Skills) abhängig vom gewählten Schild, ggf. Maxblock, ggf. mit Sockelplätzen.
Generell sollte man sich vorher folgende Fragen stellen: Was habe ich zur Verfügung? Was kann ich beschaffen? Wie sieht meine restliche Ausrüstung aus?

Natürlich ist es richtig, dass wir Fernkämpfer sind und uns so ziemlich alles vom Leib halten können. Wozu also einen Schild wenn wir den Waffenblocker haben der mehr Angriffe blocken kann und keine Punkte in Geschicklichkeit benötigt?

Manchmal geht's halt einfach noch nicht besser, man muss nehmen was da ist und wenn es die Hoto/Spirit Kombo ist die man mal eben von einem anderen Charakter ausleiht. Die Stats, insofern man sie denn braucht, sind gut und man gibt dafür nur +1 zu Fallen auf.

Ich persönlich bin ganz klar ein Fan und Verfechter von Dualclaw, folglich meine bitte an die Eni, Hoto, Spirit Fraktion. Bitte beim nächsten Baalrun nicht in den ersten Haufen Souls reintelen. :hammer:

  • Listiger Klauen der Schnelligkeit - ★★★★★
    +3 zu Fallen (Prefix), +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Suffix), +3 Blitzwächter (Staffmod), +3 Todeswächter (Staffmod), +3 Schattenmeister (Staffmod), Gesockelt 2 (Sockelquest)
    Das ist natürlich der Idealfall. Man kann bereits mit Level 65 bei Anya in Alptraum magische Klingenklauen mit +3 zu Fallen shoppen, diese können zwar keine Staffmods haben, bringen einen aber ohne Probleme +6 zu Fallen mit zwei solchen Klauen.
    Je höher der Charakter ist, desto wahrscheinlicher werden z.B. Großklauen angeboten die Staffmods erhalten können. Bis man dann endlich eine wirklich gute Klaue sein Eigen nennen darf wird es natürlich lange dauern, aber man kann sich mit den Shoppingruns immer wieder verbessern.
  • Rare Klauen - ★★★★
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine, +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Gesockelt (1 bis 2), +3 Blitzwächter (Staffmod), +3 Todeswächter (Staffmod), +3 Schattenmeister (Staffmod)
    Rare Items können mit bis zu je 3 Suffixen und Affixen auftreten, allerdings nicht mit +3 zu Fallen. Die drei erwähnten Affixe sind die für uns wichtigen.
  • Pest / Plague 'ChamShaelUm' - ★★★★
    +[1-2] zu allen Fertigkeiten, +20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    In einen Rohling mit entsprechenden Staffmods können wir uns so eine sehr starke Klaue bauen. Von der "20% Chance, wenn getroffen Stufe 12 Widerstandsschwund auszulösen" werden wir leider nicht stark profitieren können, da wir uns nicht treffen lassen sollten.
  • Herz der Eiche / Heart of the Oak 'KoVexPulThul' - ★★★
    +3 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +30% bis +40%, Erhöht maximales Mana 15%, +10 zu Geschicklichkeit, +40% Schnellere Zauberrate
  • Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - ★★
    +2 zu allen Fertigkeiten, +89-112 zu Mana, +22 zu Vitalität, 25% bis 35% schnellere Zauberrate, +55% schnellere Erholung nach Treffer

6.2 Schild


  • Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - ★★★
    +2 zu allen Fertigkeiten, Gift-Widerstand +35%, Kälte-Widerstand +35%, Blitz-Widerstand +35%,+89-112 zu Mana, +22 zu Vitalität, 25% bis 35% schnellere Zauberrate, +55% schnellere Erholung nach Treffer
  • Reim / Rhyme 'ShaelEth' - ★★ - MF
    Alle Widerstandsarten +25%, Einfrieren nicht möglich, +25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
  • Pracht / Splendor 'EthLum' - ★★ - MF
    +1 zu allen Fertigkeiten, +20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten, +10 zu Energie, +10% Schnellere Zauberrate

6.3 Kopfbedeckung


  • Rare Reif - ★★★★★
    +2 zu Fertigkeitenlevel der Assassine, +30% schneller Rennen/Gehen oder +20% Schnellere Zauberrate, +20 zu Geschicklichkeit, +30 zu Stärke, Alle Widerstandsarten +20%, Gesockelt 2
    Zumindest so ähnlich kann so ein Reif dann im Idealfall aussehen.
  • Magischer Reif - ★★★★
    +3 zu Fallen, +100 zu Leben, Gesockelt 2 (Sockelquest)
  • Harlekinskrone - ★★★★ - MF
    +2 zu allen Fertigkeiten, +1.5 zu Mana pro Level, +1.5 zu Leben pro Level, +2 zu allen Attributen, 50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
  • Andariels Antlitz - ★★★ - Vorsicht vor Feuer-Widerstand -30%
    +2 zu allen Fertigkeiten, 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +25-30 zu Stärke, Gift-Widerstand +70%
  • Bauernkrone - ★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, +15% Schneller Rennen/Gehen, +20 zu Energie, +20 zu Vitalität
  • Sazabis Geisteshülle - ★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, Feuer-Widerstand +15-20%, Blitz-Widerstand +15-20%
  • Überlieferung / Lore 'OrtSol' - ★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, +10 zu Energie, Blitz-Widerstand +30%, +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
  • Tarnhelm - - MF
    +1 zu allen Fertigkeiten, 25-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

6.4 Rüstung


  • Ketten der Ehre / Chains of Honor 'DolUmBerIst' - ★★★★ - MF
    +2 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +65%, +20 zu Stärke, 25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
  • Rätsel / Enigma 'JahIthBer' - ★★★★ - MF
    +2 zu allen Fertigkeiten, +45% schneller Rennen/Gehen, +0.75 zu Stärke pro Level, Erhöht max. Leben 5%, +1% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level, +1 zu Teleport
  • Verrat / Treachery 'ShaelThulLem' - ★★★ - Vorsicht vor 5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine, +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Kälte-Widerstand +30%, 20% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Haut des Vipernmagiers - ★★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +20-35%, 30% Schnellere Zauberrate
  • Najs leichte Rüstung - ★★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +25, +65 zu Leben
  • Skullders Zorn - ★★ - MF
    +1 zu allen Fertigkeiten, 1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
  • Que-Hegans Weisheit - ★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, +15 zu Energie, 20% Schnellere Erholung nach Treffer, 20% Schnellere Zauberrate, +3 zu Mana nach jedem Volltreffer
  • Der Geisterschleier -
    +1 zu allen Fertigkeiten, Einfrieren nicht möglich
  • Rauch / Smoke 'NefLum' -
    Alle Widerstandsarten +50%, +10 zu Energie, +20% Schnellere Erholung nach Treffer

6.5 Gürtel


  • Spinnenmonster-Netz - ★★★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, Erhöht maximales Mana 5%, 20% Schnellere Zauberrate
  • Donnergotts Gedeihen - ★★★
    +20 zu Vitalität, +20 zu Stärke, +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand, Absorbiert 20 Blitzschaden
  • Credendum - ★★★
    Alle Widerstandsarten +15, +10 zu Stärke, +10 zu Geschicklichkeit
  • Verdungos Herzensband - ★★
    +30-40 zu Vitalität, 10% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Trupp des unsterblichen Königs - ★★
    Feuer-Widerstand +28%, Blitz-Widerstand +31%, +25 zu Stärke
  • Goldträger - - MF
    10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

6.6 Handschuhe


  • Caster Craft - ★★★★★
    +20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +15 zu Geschicklichkeit oder Stärke, +40 zu Mana, 30% auf eine Resistenz sind zusätzlich zu den garantierten Stats vom Rezept möglich.
  • Magierfaust - ★★★★
    +1 zu Feuer-Fertigkeiten, 20% Schnellere Zauberrate, Mana Regenerieren +25%
  • Frostbrand - ★★★
    Erhöht maximales Mana 40%
  • Schmiede des unsterblichen Königs - ★★ -(nur mit mindestens 2 Setitems)
    25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +20 zu Stärke, +20 zu Geschicklichkeit
  • Wächtertreu - - MF
    25-40% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

6.7 Stiefel


  • Rare Stiefel - ★★★★★
    +30% schneller Rennen/Gehen, Kälte-Widerstand +31% bis +40%, Feuer-Widerstand +31% bis +40%, Blitz-Widerstand +31% bis +40%, +6 bis +9 zu Geschicklichkeit, +10% Schnellere Erholung nach Treffer

    Man könnte noch eine der Resistenzen gegen "+31 bis +40 zu Mana" tauschen oder auch die Geschicklichkeit bzw. Schnellere Erholung nach Treffer durch "+16% bis +25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten" ersetzen.
  • Caster Craft - ★★★★
    +30% schneller Rennen/Gehen, +10% Schnellere Erholung nach Treffer, +40 zu Mana, 40% auf eine Resistenz sind zusätzlich zu den garantierten Stats vom Rezept möglich.
  • Aldurs Vormarsch - ★★★
    +40% Schneller Rennen/Gehen, Feuer-Widerstand +40-50%, +50 zu Leben
  • Wasserwanderung - ★★★
    +20% Schneller Rennen/Gehen, +15 zu Geschicklichkeit,+45-65 zu Leben
  • Sandsturm-Treck - ★★★
    +20% Schneller Rennen/Gehen, Gift-Widerstand +40-70%, +10-15 zu Stärke, +10-15 zu Vitalität, 20% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Kriegsreisender - ★★ - MF
    +25% Schneller Rennen/Gehen, +10 zu Vitalität, +10 zu Stärke, 30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
  • Natalyas Seele - ★★
    +40% Schneller Rennen/Gehen, Kälte-Widerstand +15-25%, Blitz-Widerstand +15-25%
  • Säule des unsterblichen Königs - ★★ - MF(nur mit mindestens 2 Setitems)
    +40% Schneller Rennen/Gehen, +44 zu Leben, 25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

6.8 Amulett


  • Magic, Rare, Crafted - ★★ bis ★★★★★
    Fertigkeiten, Mana, Resistenzen, Stats, Schnellere Zauberrate
  • Maras Kaleidoskop - ★★★
    +2 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +20-30%, +5 zu allen Attributen
  • Zorn des Hohen Fürsten - ★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Blitz-Widerstand +35%
  • Die aufgehende Sonne -
    +2 zu Feuer-Fertigkeiten, Absorbiert 0,75 Feuerschaden pro Level
  • Das Auge von Ettlich -
    +1 zu allen Fertigkeiten

6.9 Ringe


  • Der Stein von Jordan - ★★★★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, +20 zu Mana, Erhöht maximales Mana 25%
  • Bul Kathos' Hochzeitsring - ★★★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, +0.5 zu Leben pro Level
  • Magic, Rare, Crafted - ★★★
    Stats, Mana, Resistenzen, Schnellere Zauberrate
  • Nagelring - - MF
    15-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

6.10 Zweitslot


6.10.1 Magic Find



6.10.2 Buff


  • der Schatten Klauen - ★★★
    +3 zu Schattendisziplinen​
    Wenn man noch Punkte in Temposchub oder Verblassen braucht oder auch nur den Schattenmeister stärken will, kann man mit Hilfe solcher Klauen im Zweitslot das Fertigkeitenlevel beim zaubern erhöhen. Denn das höhere Level bleibt erhalten wenn wir auf den Kampfslot zurück wechseln.
  • Ruf zu den Waffen / Call to Arms 'AmnRalMalIstOhm' - ★★★★ - MF
    +1 zu allen Fertigkeiten, +2 bis +6 zu Kampfaufruf, +1 bis +6 zu Kampfbefehle, 30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    In Verbindung mit z.B. Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' kann man hier bei Leben- und Manawerten nochmal kräftig nachlegen

6.10.3 Sonstiges


  • Teleportladungen
    Najs Rätsler, Zauberstahl, Stab der Teleportation - Affixlevel 24, shoppen ab Akt 3 Normal mit Charakterlevel mindestens 18
  • Widerstandsschwundladungen
    Schlagstab des geringen Widerstands - Affixlevel 36, shoppen ab Akt 4 Normal mit Charakterlevel mindestens 30


6.11 Sockel


Mit Sockeln können wir ein paar Schwachstellen ausbügeln.

Fehlt noch
  • Angriffsgeschwindigkeit?
  • Resistenzen?
  • Einfrieren nicht möglich?
  • Schnellere Erholung nach Treffer?
  • Leben oder Mana?

Wenn das alles abgedeckt ist kann man auch bedenkenlos eine Feuer Regenbogenfacette sockeln um die Feuerbombe zu stärken.


6.12 Inventar


  • Höllenfeuerfackel
    +3 zu Fertigkeiten der Assassine, 10-20 zu allen Attributen, Alle Widerstandsarten +10-20
  • Vernichtikus
    +1 zu allen Fertigkeiten, 10-20 zu allen Attributen, Alle Widerstandsarten +10-20
  • Gheeds Glück
    20-40% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
  • Umfangender Riesenzauber des Lebens/der Nahrung/der Vita/des Ausgleichs/der Trägheit
    +1 zu Fallen mit Leben/Schnellere Erholung nach Treffer/ Schneller Rennen/Gehen
  • Kleine Zauber
    Hier gibt es verschiedene sinnvolle Pre- und Suffixe. Widerstände/Mana und Leben/Schnellere Erholung nach Treffer/bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten/schneller Rennen/Gehen

7 Söldner​



Items verlieren in den Händen unserer Söldner keine Haltbarkeit, daher ist es generell empfehlenswert sie mit ätherischen Gegenständen auszurüsten und Runenwörter in ätherische Rohling zu Sockeln - sofern möglich.


7.1 Jägerinnen - Akt 1


Die Jägerinnen sind Fernkämpfer, die entweder mit Feuer-, oder Kältepfeilen schießen. Als Blocker sind sie absolut ungeeignet, da sie sich "neu positionieren" wenn ihnen Monster zu Nahe kommen.

Der einzige Grund warum die Jägerinnen hier auftauchen ist, weil das Runenwort Einsicht / Insight 'RalTirTalSol' seit Patch 2.4 auch in Bögen gebaut werden kann.

Wer unter akuten Manaproblemen leidet und kein 4 Sockel Stangenwaffe zur Verfügung hat, der kann sich mit einer Kälte Jägerin über Wasser halten.


7.2 Wüstensöhne


FPA151413121110987
FHR in %059142030426086


Die Wüstensöhne sind seit langem die beste Wahl für uns gewesen und das liegt vor allem an den Waffen mit denen wir Sie ausstatten können.
  • Unendlichkeit / Infinity 'BerMalBerIst' - ★★★★★
    Level 12 Überzeugung Aura, 40% Chance auf vernichtenden Schlag, +255-325% erhöhter Schaden
  • Einsicht / Insight 'RalTirTalSol' - ★★★★
    Level 12-17 Meditation Aura, 200-260% erhöhter Schaden, 1-6 zu Kritischer Schlag
  • Gehorsam / Obedience 'HelKoThulEthFal' - ★★★
    40% Chance auf vernichtenden Schlag, +370% erhöhter Schaden
  • Schnitters Tribut - ★★★ - Vorsicht vor "Erhöht um 4-44 Kälteschaden"
    33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern, 33% Todesschlag, +190-240% erhöhter Schaden, 11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
  • Hone Sundan - ★★★
    45% Chance auf vernichtenden Schlag, +160-200% erhöhter Schaden, Gesockelt (3)

Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Der König unter den Waffen ist hier ganz klar Unendlichkeit / Infinity mit seiner Überzeugungsaura die die meisten Blitzimmunitäten aufhebt und auch sonst sehr viel Schaden bietet.
Einsicht löst so ziemlich alle Manasorgen bis wir genug von der Ausrüstung haben und liefert, wie der Rest der angeführten Items, starken Schaden.

Von den insgesamt 6 verfügbaren Auren sind lediglich 2 für uns interessant.


7.2.1 Macht


Die Machtaura erhöht den physischen Schaden, den direkten Nutzen davon hat nur der Söldner selbst. Monster sterben schneller und er saugt mehr Leben ab. Indirekt profitieren wir von seinem "überleben" als Blocker und der schnelleren Produktion von Leichen für den Todeswächter.
(Ab Schwierigkeitsgrad Alptraum)


7.2.2 Heiliger Frost


Sogar Kälteimmune Monster werden von der Heiliger Frost - Aura dieses Wüstensohnes verlangsamt. Ein großes Plus für unsere Sicherheit. Allerdings auf Kosten von so manchen Leichen die zerplatzen und nicht mehr vom Todeswächter gesprengt werden können.
(Ab Schwierigkeitsgrad Alptraum)


7.3 Barbaren


FPA987654
FHR in %0715274886

"Ein neuer grimmiger Barbar kann jetzt bei Qua-Kehk angeheuert werden. Diese Krieger können keine Zweihandschwerter verwenden, kämpfen dafür mit zwei Waffen. Sie verwenden die Fertigkeiten Raserei, Spott und Eisenhaut, um Gegner anzulocken und sie dann mit blitzschnellen Angriffen auszuschalten." - 2.4 Patch Notes

Und genau dieser neue Söldner ist interessant für uns, da er mit seiner extrem hohen Verteidigung lange überlebt und mit Raserei sehr schnell angreift und durch den Bonus zu schneller Rennen/Gehen auch noch sehr mobil ist.

Bei der Waffenwahl ist er aber auf Einhandschwerter beschränkt. Im Moment ist es aufgrund eines Bugs/Features möglich, das dieser Söldner Raserei mit nur einer Waffe ausführt und diese so behandelt als wäre eine identische Kopie in der zweiten Hand.

Nur welche Schwerter gibt man ihm jetzt in die Hand?
  • Pest / Plague 'ChamShaelUm' - ★★★★★ - Vorsicht vor "Friert das Ziel ein +3"
    20 % Chance Stufe 12 Widerstandsschwund bei Treffer auszulösen, Stufe 13–17 der Reinigungsaura, +1–2 zu allen Fertigkeiten, +20 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +220–320 % erhöhter Schaden, 0,3 % (0–29,7) Todesschlag (basierend auf Charakterstufe)
  • Kopfhauer - ★★★★
    1.5% Todesschlag pro Level, +1 zu Maximalschaden pro Level, +150% Erhöhter Schaden
  • Letzter Wunsch / Last Wish 'JahMalJahSurJahBer' - ★★★★
    Level 17 Macht Aura wenn ausgerüstet, +330-375% erhöhter Schaden, +60-70% vernichtender Schlag, 6% Chance Level 11 Verblassen auf Treffer zu zaubern, 10% Chance Level 18 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
  • Trauer / Grief 'EthTirLoMalRal' - ★★★★
    +30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Schaden +340-400, 20% Todesschlag
  • Gesetzesbringer / Lawbringer 'AmnLemKo' - ★★★ - Vorsicht vor "Besiegte Monster ruhen in Frieden"
    20% Chance Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern, Level 16-18 Zuflucht Aura, 7% abgesaugtes Leben pro Treffer
  • Mondsichel / Crescent Moon 'ShaelUmTir' - ★★★
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +180-220% Erhöhter Schaden, 7% Chance Level 13 Statikfeld auf Schlag zu zaubern, -35% zu Blitz-Widerstand des Gegners (Wirkt nur für den Söldner - stärkt Statikfeld)

Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Das neue Runenwort Pest kann hier sofort mit der Chance auf Widerstandsschwund glänzen, wir müssen dafür allerdings versuchen die Verteidigung - trotz Steinhaut - relativ niedrig zu halten damit es öfter auslöst.
Ansonsten sind es, abgesehen vom Kopfhauer der den meisten direkten Schaden macht, alte Bekannte von Melee Charakteren.

7.4 Kopfbedeckung und Rüstung


Was suchen wir für unseren Begleiter von der Ausrüstung?

  • Lebensabsaugung - falls nicht auf der Waffe
  • Vernichtender Schlag
  • Einfrieren nicht möglich
  • Angriffsgeschwindigkeit
  • Widerstände
  • Schadensreduktion
  • Schnellere Erholung nach Treffer

Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

7.4.1 Kopfbedeckung

  • Andariels Antlitz - ★★★★ - Vorsicht vor "Feuer-Widerstand -30%"
    +2 zu allen Fertigkeiten, 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Gift-Widerstand +70%
  • Guillaumes Gesicht - ★★★★
    35% Chance auf vernichtenden Schlag, 15% Todesschlag, 30% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Arreats Antlitz - ★★★
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren, +2 zu "Kampffertigkeiten", 30% Schnellere Erholung nach Treffer, 3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer, Alle Widerstandsarten +30
  • Vampir-Blick - ★★★ - Vorsicht vor "Erhöht um 6-22 Kälteschaden"
    6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer, Schaden reduziert um 15-20%, Magie-Schaden reduziert um 10-15
  • Tal Rashas Horadrim-Wappen - ★★
    +60 zu Leben, Alle Widerstandsarten +15, 10% abgesaugtes Leben pro Treffer​

7.4.2 Rüstung

  • Stärke / Fortitude 'ElSolDolLo' - ★★★★★
    +300% erhöhter Schaden, +1 bis 1.5 zu Leben pro Level, Alle Widerstandsarten +25-30%, +200% erhöhte Verteidigung, 20% Chance Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
  • Verrat / Treachery 'ShaelThulLem' - ★★★★
    +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern, Kälte-Widerstand +30%, 20% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Der Fluch des Gladiators - ★★★★
    Magie-Schaden reduziert um 15-20, Schaden reduziert um 15-20, Einfrieren nicht möglich, +150-200% Verbesserte Verteidigung, 30% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Stein / Stone 'ShaelUmPulLum' - ★★★
    Alle Widerstandsarten +15, +250% bis +290% Verbesserte Verteidigung, +40% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Duriels Schale - ★★★
    Einfrieren nicht möglich, Feuer-Widerstand +20%, Blitz-Widerstand +20%, Gift-Widerstand +20%, Kälte-Widerstand +50%+1 zu Leben pro Level, +1.25 zu Verteidigung pro Level, +160-200% Verbesserte Verteidigung
  • Nötigung / Duress 'ShaelUmThul' - ★★★ - Vorsicht vor "Erhöht um 37-133 Kälteschaden"
    +10-20% Erhöhter Schaden, 15% Chance auf vernichtenden Schlag, Alle Widerstandsarten +15%, +30% Kältewiderstand, +150-200% Verbesserte Verteidigung, +40% Schnellere Erholung nach Treffer


8 Beispielausrüstung​



8.1 Budget bzw. Ladderstart

Alternativ auch gerne von mir genutzt, da es ein Spirit Schild relativ leicht zu tragen macht.

Söldner - Wüstensohn - Heiliger Frost

Alles Items die relativ einfach & günstig zu beschaffen sind. Kommt ohne Probleme durch Hell.

8.2 Magic Find


Söldner - Wüstensohn - Macht


Wenn es an die Magic Find Runs geht, ausgewogen zwischen MF und Sicherheit um mit Temposchub spielen zu können.

8.3 Teuer

Söldner - Wüstensohn - Macht
Alternativ

Söldner - Barbar - Raserei

Bekannt ist, das zumindest der Schaden der Waffe kopiert wird wenn nur Eine ausgerüstet ist. Wenn die "Chance bei Treffer auszulösen" auch kopiert wird, könnten wir so die Chance Widerstandsschwund auszulösen ohne weiteres verdoppeln. Daher auch die Wahl der Rüstung, denn wir wollen das der Söldner getroffen wird. Natürlich könnten wir dies auch mit einem weitern Pest / Plague 'ChamShaelUm' Schwert erreichen. Dann sollte das Ganze aber wohl so aussehen.

Söldner - Barbar - Raserei

So kann eine ziemlich gut ausgestattete Trapsin ausschauen. Die Enigma ist nicht zum dauernden teleportieren da, zu Fuß sind wir nämlich meisten eh schneller. Der Teleport dient dazu Hindernisse zu umgehen (z.B. Wände wenn der Abgang genau da ist) für die wir sonst lange Strecken zurücklegen müssten.


9 Spielweise​


Wie spielt man nun so eine Trapsin am besten? Dafür gibt es jetzt noch ein paar Tipps von mir.

Fallen am besten immer mehrere Meter vor sich platzieren, da die Fallen ihren eigenen "Erkennungsradius" haben werden wir frühzeitig auf Gegner aufmerksam.

In relativ enger Umgebung locken wir so bereits viele Monster zu uns. Wir können dann entspannt einen Schritt zurücktreten während der Söldner sich auf die Gegner zubewegt und uns darauf konzentrieren ggf. den Söldner am Leben zu halten, Fallen neu zu setzen oder Feuerbomben ins Getümmel zu werfen. Sind ein paar Leichen vorhanden, stellen wir den Todeswächter auf und genießen das Feuerwerk.

Ist die Umgebung sehr weitläufig, wie z.B. im Geheimen Kuhlevel, platzieren wir unsere Fallen und "herden" dann die Kühe indem wir ~ 1/2 Bildbreite vor unseren Fallen einen Halbkreis laufen. Dadurch sammeln wir mehr Gegner und können dann wie sonst weiter verfahren.

Fernkämpfer können leicht mit dem Schattenmantel außer Gefecht gesetzt werden und auch Bossgruppen werden harmlos wenn wir mit dem Gedankenschlag erstmal 1-2 von Ihnen konvertiert haben.

10 Danksagungen​


librarian und seine FAQtoids
Amazon Basin für sein Wiki
Horseback für das Korrekturlesen
Grimbadul für sein technisches Wissen zum Shopping
Sukuna für den Test der Angriffsgeschwindigkeit Änderungen
 
Yeah erstÖr \ö/ :D

Ist gut geworden ^^ Bilder etc fügst du ja noch ein und dann freue ich mich auf deinen Char Vorstellungsthread
Vielleicht noch die englischen Abkürzungen hinter die Namen der Skills setzen, dann können sich besonders Neulinge im Bnet besser verständigen
:D

LoH bei den Handschuhen evtl noch aufnehmen
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöner Guide(y)

ich bin auch der Diablosucht verfallen, seit dem neuen Patch.

Wäre es eigentlich möglich eine Blitz/Feuer Hybridin zu spielen? Gehen wir mal von lvl90 aus
20 fireblast
20Wake
20 Inferno
20Lightsentry
Rest in Synergie

Alles Durchgangskills + 1 in Sentry

Mit den ganzen + Skills, kommt man doch auf gute Werte, vom dmg her? Oder ist es doch Schwachsinn?


Mfg
 
Ah, genau was ich gesucht habe für meinen geplanten Ladderstart!
Vielleicht kannst du noch eine Skillreihenfolge empfehlen, evtl. mit/ohne Respec?
Paar mehr Tips für spezielle Spielsituationen (z. B. Bossruns, PES-Runs, etc.) wären auch noch nett. Finde es immer etwas schade, wenn die Ausrüstungsaufzählung zig Mal länger ist als die Spielweise.
 
Sehr schöner Guide, top! Ich mag vor allem die Formatierungen bei den Items. So sieht man gleich auf einem Blick, was an den Items interessant ist und wie sie einzuschätzen sind. Das ist herausragend umgesetzt.

Wenn wir von Charakterlevel 90 ausgehen haben wir, inklusive der Quests mit Fertigkeitspunkten als Belohnung, 100 Punkte zur Verfügung.
Auf Level 90 sind es 101 (clvl-1+12). Der Satz ist 2x im Text. Der entsprechende Abschnitt hat mich beim Durchscrollen auf dem Smartphone auch durcheinandergebracht, weil die Unterschiede des Feuer-Absatzes zum Blitz-Absatz nicht erkennbar waren. Vielleicht kann man das optisch besser trennen.

Interessant wäre auch der Hinweis, dass man mit Level 99 die Feuerwelle als Synergie zur Feuerbombe bzw. den Todeswächter sogar ausskillen kann.

Zum Söldner fehlt mir noch ein bisschen eine Bewertung, welche der Varianten nun besser ist, A2 oder A5. Aber mir ist klar, dass dazu wahrscheinlich auch einfach noch Testwerte fehlen - vielleicht kann man das nachliefern.
Bei LastWish habe ich Bedenken, weil LT dann LR überflucht. Eigentlich möchte man LR getriggert sehen. LT ist auch in Gruppenspielen eher untauglich, weil dort die Flüche zu bevorzugen sind, die den Killspeed erhöhen (LR > AD > Altern > Rest).
Bei Kopfhauer sollte man einen Hinweis verlinken, warum dieser auf dem Merc so stark ist. Das ist nicht offensichtlich und wird im Guide auch nicht erklärt - würde auch den Rahmen sprengen, daher nur verlinken.
 
Schöner Guide. Inhalt ohnehin, aber auch Aufbau, Struktur und Lesbarkeit.

Bei den Kopfbedeckungen finde ich das Runenwort Flickering Flame auf jeden Fall eine Erwähnung wert. Zumindest für die Feuer Trapsin ist das durchaus eine Option.
+3 Feuer
- Feuer Resistenzen
+ Mana
+ Feuerresistenz Aura
Und der Rest ist ja irgendwie nützlich.

Bei der Spielweise könnte man vielleicht ausführlich beschreiben, wie die einzelnen Fallen positioniert werden können/sollen für maximale Effektivität.

Auch die Kombination mit Todeswächter. Wann legt man Todeswächter? Bei nur 5 stationären Fallen lieber 3* LS und 2* DS, usw. Für Leute die wenig Erfahrung mit Trapsins haben evtl. wichtig.

Bei den verfügbaren Skillpunkten auf lvl 90 stimmt die Angabe 100 nicht, das müssten 101 sein.

Lvl Gebiete oder MF Gebiete der Feuer Trapsin, also da würde ich noch das Mausoleum hinzufügen und natürlich Andy Runs.
 
Hello :)

erstmal ein Lob: finde das Layout/Gliederung sehr gelungen, vor allem die Itemsektion sieht sehr gut aus. Was ich persönlich für die Trapsin für sehr sinnig halte an Items:

- Nightsmoke als Belt wegen 50% DMG to mana finde ich persönlich super. Allres und 50% DMG 2 Mana habe ich sehr gemerkt. Liegt aber wohl dran, dass ich zu beginn in den Pits unterwegs war und man da eben hinter irgendner Ecke oft was abbekommt wenn man nicht sehr vorsichtigt spielt
- Bloodfist ist wegen Leben und FHR super, IAS falls man es braucht. Ich spiele zu Beginn mit Treachery, nehme sie also für FHR/Life
- Bartucs (man kann notfalls auch ne Klaue mit 99 Dex/str nehmen ohne was zu statten oder ne Hel rein, dann kann man fast Vita Only spielen)

Du hast die Sachen wahrscheinlich absichtlich nicht aufgenommen. Ich kann allerdings selbst bestätigen, dass die Assa mit Dual Claw, Treachery und dem genannten Belt/Glove zu Beginn super funktioniert. Man hat 2K leben ohne Bo, Clawblock und recht gute Resis. 7-8 +Skills, je nachdem wie schnell man die passende Trapclaw zur Bartucs findet.
 
Moin,

Gut finde ich, dass das Ausrüstungskapitel in der Formatierung etwas knapper dargestellt wird. Ich finde man könnte hier aber noch etwas einspaaren, nicht jede Rüstung von Que-Hegans bis zum Geisterschleier braucht die Erwähnung.

Nicht gut finde ich, dass das Skill Kapitel noch sehr ausführlich ist. Es läuft doch auf einen "Kernbau" hinaus. Beschreibungen was jeder Skill tut und macht, finde ich in den Guides immer unnötig, wenn es keine genutzten Skills sind (Comboblitzwächter, Schocknetz).

Auch FHR, FBR, FC Tabellen müsste man doch kompakter rein bekommen.

Gehen Spoiler noch gut im Forum? Sprich solche Basic Informationen wie die Tabellen verstecken. Kurz Nennen, wie viel FHR/FC sinnvoll ist und passt.

Mein rein subjektiver Anspruch an einen Guide heutzutage wäre 50% weniger länger und etwas kompakter.

Ansonsten schau dir mal noch 5.1.2 Plan Todeswächter an.

Du hast das Kapitel doppelt drin ;)
 
Wobei man den Combo Blitzwächter durchaus nutzen kann. Gegen große Gegner macht der deutlich mehr Schaden als LS.

Und shock web kann man immer wieder Mal reinwerfen wenn die 5 Fallen bereits stehen.
 
Wobei man den Combo Blitzwächter durchaus nutzen kann. Gegen große Gegner macht der deutlich mehr Schaden als LS.

Und shock web kann man immer wieder Mal reinwerfen wenn die 5 Fallen bereits stehen.

Natürlich macht alles Sinn und es kann auch überall was dazu stehen, die Frage ist: Ist es sinnvoll? Das kann subjektiv jeder Guide-Schreiber für sich entscheiden.
 
Wirklich ausführlich und dadurch natürlich auch wertvoll. Aber wie wir schon vor ein paar Tagen in der Discord-Version diskutiert haben, gehen unsere Vorstellungen von Guides wohl ziemlich auseinander... @TenthManDown trifft es sehr gut, weniger (Länge) wäre aus meiner Sicht wirklich oft mehr. V.a. so Gegenstände wie Sazabis, Geisterschleier etc. die relativ selten sind, kaum gehandelt werden (weil zu schlecht) und nicht mal wirklich besser als die Billig-RWs wie Lore, Smoke usw. würde ich einfach rauswerfen. Oder, wenn man wirklich den Anspruch der Vollständigkeit verfolgt, auch z.B. Bartucs, Silence (ist imo besser als Hoto ohne Teleport), Natalyas Armor (mit PTs für MF), Arcaines, Leviathan für den Merc, Blatt usw. aufnehmen, und das sind nur die Sachen, die hier schon genannt wurden oder mir spontan eingefallen sind.

Dafür würde ich einen Punkt viel stärker thematisieren, der eigentlich der wichtigste und schwierigste für das zusammenstellen einer gelungenen Trapsin ist: Das Problem, dass sich mit Caster-Eigenschaften und IAS gleichzeitig herumschlagen muss, und damit zusammenhängend die Nutzung von BoS vs Fade. Ich nehme z.B. an, dass dein Budget-Build mit BoS gespielt werden soll? Ob Spirit im CS oder der PB würde auch noch einen riesigen Unterschied machen. PB ist vor allem mit Maxblock und Reim sehr empfehlenswert. Der teure Build hat z.B. auch keine 102 fcr im Switch wenn ich mich nicht verrechne, was für mich eigentlich das erste Ziel wäre (und mit einer reinen Trapsin sogar deutlich leichter zu erreichen ist dank freier Handschuhe als bei Trap/Kick Hybrid). Aber das ist natürlich für Anfänger wieder weniger relevant...

Das kommt jetzt hoffentlich so wie gemeint als konstruktive Kritik an (und nicht als Retourkutsche oder so). Ich finde es wirklich wichtig, die Guides auf ihre Nutzbarkeit zuzuschneiden, sonst werden weiter nur Youtubevideos geschaut und dann hier nachgefragt, warum das nicht funktioniert wie es soll... Vielleicht muss man diese Frage etwas allgemeiner stellen, wie an viele Inhalte hier im Forum: An wen richtet sich der Guide überhaupt? Weil viele Details müssen eher an Anfänger gerichtet sein, die aber vermutlich sehr weit weg von der Enigma sind. Gleichzeitig gibt es sehr wenig dazu, wie man mit einer Trapsin am besten durchspielt, Immune bekämpft usw., was für echte Anfänger sicher hilfreicher wäre. Das lässt sich sicher nicht endgültig lösen, aber zumindest versuchen kann man es.
 
Schöner Guide(y)

ich bin auch der Diablosucht verfallen, seit dem neuen Patch.

Wäre es eigentlich möglich eine Blitz/Feuer Hybridin zu spielen? Gehen wir mal von lvl90 aus
20 fireblast
20Wake
20 Inferno
20Lightsentry
Rest in Synergie

Alles Durchgangskills + 1 in Sentry

Mit den ganzen + Skills, kommt man doch auf gute Werte, vom dmg her? Oder ist es doch Schwachsinn?


Mfg

Die Sinnvolle Hybridversion mit Blitz und Feuer ist halt nunmal schon die LS Variante :)

Ah, genau was ich gesucht habe für meinen geplanten Ladderstart!
Vielleicht kannst du noch eine Skillreihenfolge empfehlen, evtl. mit/ohne Respec?
Paar mehr Tips für spezielle Spielsituationen (z. B. Bossruns, PES-Runs, etc.) wären auch noch nett. Finde es immer etwas schade, wenn die Ausrüstungsaufzählung zig Mal länger ist als die Spielweise.

Skillreihenfolge: Relevante Schattenskills mit 1 Punkt versehen wenn sie verfügbar werden, Temposchub erstmal 2 Punkte später 5 wenn Blatt im Kurzstab vorhanden ist. Feuerbombe mit Punkten versehen Bis Feuerwelle verfügbar wird -> Feuerwelle Max, danach Infernowoge und Feuerbombe max.
Umskillen tu ich meist Alptraum CS, dann kommts drauf an ob mit Party oder ohne. Mit Party lass ich die Feuerbombe erstmal außen vor, solo kriegt die sofort ihre 20 Punkte.

Spezielle Spielsituationen sind am Ende die selben wie bereits beschrieben. PES ist nichts anderes als Falle hinstellen, Monster anlocken, ggf Schattenmantel drauf und sprengen. Ob das jetzt CS, Nihla oder PES ist macht im Grunde keinen Unterschied, da muss jeder das Gefühl entwickeln wie stark er da hantieren muss. Hängt auch mit der Ausrüstung zusammen.

Sehr schöner Guide, top! Ich mag vor allem die Formatierungen bei den Items. So sieht man gleich auf einem Blick, was an den Items interessant ist und wie sie einzuschätzen sind. Das ist herausragend umgesetzt.


Auf Level 90 sind es 101 (clvl-1+12). Der Satz ist 2x im Text. Der entsprechende Abschnitt hat mich beim Durchscrollen auf dem Smartphone auch durcheinandergebracht, weil die Unterschiede des Feuer-Absatzes zum Blitz-Absatz nicht erkennbar waren. Vielleicht kann man das optisch besser trennen.

Interessant wäre auch der Hinweis, dass man mit Level 99 die Feuerwelle als Synergie zur Feuerbombe bzw. den Todeswächter sogar ausskillen kann.

Zum Söldner fehlt mir noch ein bisschen eine Bewertung, welche der Varianten nun besser ist, A2 oder A5. Aber mir ist klar, dass dazu wahrscheinlich auch einfach noch Testwerte fehlen - vielleicht kann man das nachliefern.
Bei LastWish habe ich Bedenken, weil LT dann LR überflucht. Eigentlich möchte man LR getriggert sehen. LT ist auch in Gruppenspielen eher untauglich, weil dort die Flüche zu bevorzugen sind, die den Killspeed erhöhen (LR > AD > Altern > Rest).
Bei Kopfhauer sollte man einen Hinweis verlinken, warum dieser auf dem Merc so stark ist. Das ist nicht offensichtlich und wird im Guide auch nicht erklärt - würde auch den Rahmen sprengen, daher nur verlinken.

101 Skills, da hab ich mich verrechnet, bessere ich aus.
Last Wish hast du Recht, da hatte ich irgendwie das LT komplett ausgeblendet gehabt im Kopf.

Naja, hinweise auf Level 99 und ausskillen halte ich nicht für zielführend ^^

Schöner Guide. Inhalt ohnehin, aber auch Aufbau, Struktur und Lesbarkeit.

Bei den Kopfbedeckungen finde ich das Runenwort Flickering Flame auf jeden Fall eine Erwähnung wert. Zumindest für die Feuer Trapsin ist das durchaus eine Option.
+3 Feuer
- Feuer Resistenzen
+ Mana
+ Feuerresistenz Aura
Und der Rest ist ja irgendwie nützlich.

Bei der Spielweise könnte man vielleicht ausführlich beschreiben, wie die einzelnen Fallen positioniert werden können/sollen für maximale Effektivität.

Auch die Kombination mit Todeswächter. Wann legt man Todeswächter? Bei nur 5 stationären Fallen lieber 3* LS und 2* DS, usw. Für Leute die wenig Erfahrung mit Trapsins haben evtl. wichtig.

Bei den verfügbaren Skillpunkten auf lvl 90 stimmt die Angabe 100 nicht, das müssten 101 sein.

Lvl Gebiete oder MF Gebiete der Feuer Trapsin, also da würde ich noch das Mausoleum hinzufügen und natürlich Andy Runs.

Flickering Flame hab ich übersehen, nehm ich noch mit auf.

Fallen Positionierung = auf Pierceline achten, schreib ich noch rein.

5 stationäre Fallen sind bei mir 5 LS bis 2 oder 3 Leichen liegen, dann noch ein oder zwei DS hinterher.

Spielgebiete kann ich ja noch erweitern.

Hello :)

erstmal ein Lob: finde das Layout/Gliederung sehr gelungen, vor allem die Itemsektion sieht sehr gut aus. Was ich persönlich für die Trapsin für sehr sinnig halte an Items:

- Nightsmoke als Belt wegen 50% DMG to mana finde ich persönlich super. Allres und 50% DMG 2 Mana habe ich sehr gemerkt. Liegt aber wohl dran, dass ich zu beginn in den Pits unterwegs war und man da eben hinter irgendner Ecke oft was abbekommt wenn man nicht sehr vorsichtigt spielt
- Bloodfist ist wegen Leben und FHR super, IAS falls man es braucht. Ich spiele zu Beginn mit Treachery, nehme sie also für FHR/Life
- Bartucs (man kann notfalls auch ne Klaue mit 99 Dex/str nehmen ohne was zu statten oder ne Hel rein, dann kann man fast Vita Only spielen)

Du hast die Sachen wahrscheinlich absichtlich nicht aufgenommen. Ich kann allerdings selbst bestätigen, dass die Assa mit Dual Claw, Treachery und dem genannten Belt/Glove zu Beginn super funktioniert. Man hat 2K leben ohne Bo, Clawblock und recht gute Resis. 7-8 +Skills, je nachdem wie schnell man die passende Trapclaw zur Bartucs findet.

Problem ist halt das du getroffen wirst, das soll nicht passieren ^^, da muss ich nicht mal so vorsichtig spielen.
Bloodfist, ja - Bartucs da sind +3 Fallen besser und auch einfacher/schneller zu kriegen

Moin,

Gut finde ich, dass das Ausrüstungskapitel in der Formatierung etwas knapper dargestellt wird. Ich finde man könnte hier aber noch etwas einspaaren, nicht jede Rüstung von Que-Hegans bis zum Geisterschleier braucht die Erwähnung.

Nicht gut finde ich, dass das Skill Kapitel noch sehr ausführlich ist. Es läuft doch auf einen "Kernbau" hinaus. Beschreibungen was jeder Skill tut und macht, finde ich in den Guides immer unnötig, wenn es keine genutzten Skills sind (Comboblitzwächter, Schocknetz).

Auch FHR, FBR, FC Tabellen müsste man doch kompakter rein bekommen.

Gehen Spoiler noch gut im Forum? Sprich solche Basic Informationen wie die Tabellen verstecken. Kurz Nennen, wie viel FHR/FC sinnvoll ist und passt.

Mein rein subjektiver Anspruch an einen Guide heutzutage wäre 50% weniger länger und etwas kompakter.

Ansonsten schau dir mal noch 5.1.2 Plan Todeswächter an.

Du hast das Kapitel doppelt drin ;)

Ja, da scheiden sich halt bei uns die Geister, ich hab z.b. die nicht genutzten Skills drin damit man weis warum die nicht genutzt werden.
Ich mag die Infos alle da haben und die paar cm kann man überscrollen. Ich versteh durchaus wo du herkommst mit der Argumentation, aber ich bin anderer Meinung.

Die Skills könnte ich die Schrift noch verkleinern.

5.1.2 und 5.2.2? Die sind nicht identisch

Vielleich so ne Art TL,DR noch ...

Wobei man den Combo Blitzwächter durchaus nutzen kann. Gegen große Gegner macht der deutlich mehr Schaden als LS.

Und shock web kann man immer wieder Mal reinwerfen wenn die 5 Fallen bereits stehen.

Große Gegner die still stehen ... ich mag den Combo Blitzwächter einfach nicht ^^

Bevor ich Schocknetz werfe werf ich Feuerbomben

Wirklich ausführlich und dadurch natürlich auch wertvoll. Aber wie wir schon vor ein paar Tagen in der Discord-Version diskutiert haben, gehen unsere Vorstellungen von Guides wohl ziemlich auseinander... @TenthManDown trifft es sehr gut, weniger (Länge) wäre aus meiner Sicht wirklich oft mehr. V.a. so Gegenstände wie Sazabis, Geisterschleier etc. die relativ selten sind, kaum gehandelt werden (weil zu schlecht) und nicht mal wirklich besser als die Billig-RWs wie Lore, Smoke usw. würde ich einfach rauswerfen. Oder, wenn man wirklich den Anspruch der Vollständigkeit verfolgt, auch z.B. Bartucs, Silence (ist imo besser als Hoto ohne Teleport), Natalyas Armor (mit PTs für MF), Arcaines, Leviathan für den Merc, Blatt usw. aufnehmen, und das sind nur die Sachen, die hier schon genannt wurden oder mir spontan eingefallen sind.

Dafür würde ich einen Punkt viel stärker thematisieren, der eigentlich der wichtigste und schwierigste für das zusammenstellen einer gelungenen Trapsin ist: Das Problem, dass sich mit Caster-Eigenschaften und IAS gleichzeitig herumschlagen muss, und damit zusammenhängend die Nutzung von BoS vs Fade. Ich nehme z.B. an, dass dein Budget-Build mit BoS gespielt werden soll? Ob Spirit im CS oder der PB würde auch noch einen riesigen Unterschied machen. PB ist vor allem mit Maxblock und Reim sehr empfehlenswert. Der teure Build hat z.B. auch keine 102 fcr im Switch wenn ich mich nicht verrechne, was für mich eigentlich das erste Ziel wäre (und mit einer reinen Trapsin sogar deutlich leichter zu erreichen ist dank freier Handschuhe als bei Trap/Kick Hybrid). Aber das ist natürlich für Anfänger wieder weniger relevant...

Das kommt jetzt hoffentlich so wie gemeint als konstruktive Kritik an (und nicht als Retourkutsche oder so). Ich finde es wirklich wichtig, die Guides auf ihre Nutzbarkeit zuzuschneiden, sonst werden weiter nur Youtubevideos geschaut und dann hier nachgefragt, warum das nicht funktioniert wie es soll... Vielleicht muss man diese Frage etwas allgemeiner stellen, wie an viele Inhalte hier im Forum: An wen richtet sich der Guide überhaupt? Weil viele Details müssen eher an Anfänger gerichtet sein, die aber vermutlich sehr weit weg von der Enigma sind. Gleichzeitig gibt es sehr wenig dazu, wie man mit einer Trapsin am besten durchspielt, Immune bekämpft usw., was für echte Anfänger sicher hilfreicher wäre. Das lässt sich sicher nicht endgültig lösen, aber zumindest versuchen kann man es.

Öhm, an der Diskussion war ich glaub ich nicht beteiligt ... ansonsten sind halt die Items aufgeführt die ich meist nutze. Sicher gibt's da an der ein oder anderen Stelle noch andere Items ... aber ich will nicht noch mehr aufzählen.

Castereigenschaften nehm ich mit auf ner Trapse wenn es sich anbietet, Maxblock ist meiner Meinung nach reine Verschwendung von Punkten (Was da bei Dex Stand war ein Relikt aus der ersten Skizze bzgl. HC). 102 FC auf ner Trapse ist im PvP vielleicht interessant, im PvM kastriert man sich da eher. Da läuft man ja schneller und muss nicht Potten. Im Sinne der Vollständigekeit, bau ichs dann noch ein.

Der Guide ist am Ende eine Reflektion meiner Erfahrungen, ein paar Sachen werde ich - angestoßen durch Feedback - noch konkretisieren. Es ist sehr hilfreich wenn man Rückmeldungen kriegt, da man oft selber Sachen als so selbstverständlich sieht das man vergisst sie zu erwähnen.
 
Castereigenschaften nehm ich mit auf ner Trapse wenn es sich anbietet, Maxblock ist meiner Meinung nach reine Verschwendung von Punkten (Was da bei Dex Stand war ein Relikt aus der ersten Skizze bzgl. HC). 102 FC auf ner Trapse ist im PvP vielleicht interessant, im PvM kastriert man sich da eher. Da läuft man ja schneller und muss nicht Potten.
Es ist richtig, dass man auf der Trapsin nur im PvP sinnvoll im ersten Slot 102 fcr bekommt, weil das ein Griffons erfordert... ist im PvM natürlich unnütz. Aber im 2. Slot ist es doch fast geschenkt: 35 Spirit, 20 Arach, 20 Reif (schlägst du eh vor), 7 bzw. 17 Amu (kostet zumindest keinen Schaden gegenüber Maras), dann einen Ring oder Handschuhe. Oder Ring+Handschuhe und Harle für MF. Mana kriegt man auch hin, wenn man eh schon in der Preisklasse von 10+ HR ist. Schneller rennen als telen ist selten drin, weil in den interessanten Gebieten normalerweise etwas im Weg ist.
 
Für die paar Hüpfer dann +2 Level BO aufgeben? damit der Run ein paar Frames Frames schneller wird? Dauertelen nehm ich ja jetzt mal nicht an.

Welche interessanten Gebiete? CS? Mit ner DTalon damit ich direkt an die Gegner rankomme, ja. Aber mit ner reinen Trapse kann ich meine Ports an den Fingern abzählen. Oder willst du direkt nur zu den Siegelbossen?

Ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen, wenn du mir gute Gründe lieferst, dann widme ich dem Thema 65% oder 102% so gar ein Kapitel im Guide
 
Gerne etwas ausführlicher: Für eine Highend-Trapsin sind die interessantesten Gebiete imo CS, Baal und Nihlathak (wobei sie vor dem Vipern-Fix noch vergleichsweise stärker war da). Alles Gebiete, wo Hindernisse im Weg sind, und wo es sehr unterschiedlich große Gegner-Gruppen gibt. Das in Kombination mit DS heißt für mich: Man möchte möglichst selten kämpfen, dann aber gegen möglichst viele Monster und vor allem Bosse gleichzeitig. Alle kleineren Gruppen lass ich also stehen, also ja, dauertelen mit gezielten Stops, sobald es interessant wird. Die dämlichen Würmer im Flammenfluss oder im Level vor Nihla sind auf jeden Fall keine Sekunde wert, an Souls teleportiere ich erst recht vorbei usw. Insgesamt vielleicht 2-3 Stops+Siegel pro CS-Run, würde ich sagen, immer dann, wenn 2 Bosse oder 1 Boss+viele normale zusammen stehen/sich herden lassen. Bei Nihla öfter 0 Stops als mehrere, v.a. wenn man die Destkeys verkaufen kann. Da lohnen sich 10 statt 11 Frames wirklich.

BO-Level ist auf dem Preisniveau auch kaum noch ein Argument imo. Vor allem, weil man mit Fade spielen kann, dann hat man 2k+ Life, 25+Dmgred, quasi volle Res und Klauenblock. Wenn man nicht gerade unkonzentriert in eine Horde Fana-Moonlords telt, stirbt man nicht. Dann ist jedes bisschen mehr Fortbewegungsgeschwindigkeit Run-Geschwindigkeit. Das wäre sogar ein Argument für 3/20/2-Reif und 3/10-Amu.

Direkt auf Gegner drauf kommt man auch mit Drachenflug und die Kicksin bzw. Hybridsin hat deutlich mehr Argumente dafür, nicht 102 fcr mitzunehmen (Guillaumes, Crafted CB-Gloves usw.). D.h. bei der würde ich noch eher darauf verzichten.

E: Ich hab gerade noch vergeblich nach einem brauchbaren Video gesucht, wo das einigermaßen gut gespielt wird... (stattdessen finde ich mehrere mit Griffons und eins sogar mit LoH für eine Hybridsin :/ ). Mit 'herden' (kenne den Begriff so aus Strategiespielen mit Jagd wie Age of Empires) meine ich Fallen so legen, dass sie auf die erste Gruppe schießen, gleichzeitig die zweite in die LS und DS reinzuziehen. Dafür ist man quasi ständig in Bewegung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut, die Argumentation kann ich nachvollziehen auch wenn ich selbst v.a. CS und Nihla wirklich nur punktuell tele und ansonsten so ziemlich genau das selbe mache.

im CS z.B. feste Punkte wo ich herde und dann sprenge, auf dem Weg zu Nihla mit MindBlast einfach durchlaufen wenn nötig ist.

Ich denke mal es lohnt sich wirklich dem ganzen ein Kapitel zu widmen.
 
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Kurze Frage, weil keine Blitzfacetten erwähnt werden: Wirkt auch das +x% Blitzschaden nicht auf die stationären Fallen? 5% Schaden wären ja mehr als ein Skills.
 
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