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Die Trapsin in 2.4
1 Was hat sich geändert?
1.1 Synergie
1.2 Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit bei zwei Klauen
2 Grundsätzliches
2.1 Grundsätzliches zu Fallen
2.2 Faster Block Rate - Schnelleres Blocken
2.3 Faster Cast Rate - Schnellere Zauberrate
2.4 Faster Hit Rate - Schnellere Erholung nach Treffer
2.5 Schlüssel
3 Statuspunkte
3.1 Startwerte & Wachstum
3.2 Verteilung
4 Fertigkeiten
4.1 Fallen
4.2 Schattendisziplinen
4.3 Kampfkünste
5 Möglichkeiten der Skillung
5.1 Blitz
5.1.1 Grundgerüst
5.1.2 Plan Todeswächter
5.1.3 Plan Feuerbombe
5.1.4 Plan Schattenmeister
5.2 Feuer
5.2.1 Grundgerüst
5.2.2 Plan Todeswächter
5.2.3 Plan Feuerbombe
5.2.4 Plan Schattenmeister
6 Ausrüstung
6.1 Waffe
6.2 Schild
6.3 Kopfbedeckung
6.4 Rüstung
6.5 Gürtel
6.6 Handschuhe
6.7 Stiefel
6.8 Amulett
6.9 Ringe
6.10 Zweitslot
6.11 Sockel
6.12 Inventar
7 Söldner
7.1 Jägerinnen - Akt 1
7.2 Wüstensöhne
7.3 Barbaren
7.4 Kopfbedeckung und Rüstung
8 Beispielausrüstung
8.1 Budget bzw. Ladderstart
8.2 Magic Find
8.3 Teuer
9 Spielweise10 Danksagungen
1 Was hat sich geändert
1.1 Synergie
Die Entwickler haben an den Synergien ordentlich geschraubt, was genau passiert ist könnt ihr hier nachlesen.
1.2 Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit bei zwei Klauen
Es zählt jetzt nur noch die Geschwindigkeit der Mainhand (über den Handschuhen) für die Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit beim Fallen stellen oder werfen.
2 Grundsätzliches
2.1 Grundsätzliches zu Fallen
- Das Legen bzw. Werfen von Fallen ist von unserer Angriffsgeschwindigkeit abhängig. Ist die Assassine eingefroren beeinflusst dieser Zustand die Geschwindigkeit mit der Fallen gelegt bzw. geworfen werden negativ.
- Die Schussfrequenz der Stationärfallen kann nicht beschleunigt werden.
- Jede Assassine kann maximal 5 Stationärfallen gleichzeitig platziert haben. Wird eine sechste Falle aufgestellt, so zerstört sich die Erste von selbst.
- Die Regel über 5 Stationärfallen schließt alle Fallen des eigenen Schattenkriegers bzw. Schattenmeisters mit ein.
- Fallen sind unverwundbar und werden nicht von Feinden angegriffen. Haben sie ihre "Munition" verschossen zerstören sie sich selbst.
- Fallen fangen erst an zu schießen wenn sie Line of Sight zu Monstern haben und diese sich in ihrem Aktivierungsradius befinden. Dies ist unabhängig von der Assassine selbst.
- +% Elementarschaden, -% Gegnerische Resistenzen wirken nicht auf Stationärfallen, aber auf Wurffallen.
- + Elementarschaden wirkt nicht auf Fallen.
2.2 Faster Block Rate - Schnelleres Blocken
FPA | 5 | 4 | 3 | 2 |
FBR in % | 0 | 13 | 32 | 86 |
Auf der normalen Ausrüstung für eine Trapsin ist kein FBR vorhanden, von daher werden wir mit 5 Frames blocken.
2.3 Faster Cast Rate - Schnellere Zauberrate
FPA/AF | 16/9 | 15/9 | 15/8 | 14/8 | 13/8 | 13/7 | 12/7 | 11/7 | 11/6 | 10/6 | 9/6 |
FCR in % | 0 | 8 | 15 | 16 | 27 | 39 | 42 | 65 | 86 | 102 | 174 |
Wie wir bereits wissen profitieren unsere Fallen nicht von einer schnelleren Zauberrate, aber welche Skills einer Trapsin profitieren davon?
- Schattenmantel
- Gedankenschlag
- Schattenmeister
- Drachenflug
2.4 Faster Hit Recovery - Schnellere Erholung nach Treffer
FPA | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
FHR in % | 0 | 7 | 15 | 27 | 48 | 86 | 200 |
Verliert die Assassine viel Leben auf einmal oder wird von einem lähmenden Angriff getroffen, so durchläuft sie die sogenannte Hit Recovery Animation. Da wir als Fernkämpfer selten getroffen werden, ist das für uns nicht ganz so wichtig als für Nahkämpfer.
2.5 Schlüssel
Eine Assassine lässt sich nicht von Schlössern abhalten, wir öffnen verschlossen Truhen ohne Schlüssel.
3 Statuspunkte
3.1 Startwerte & Wachstum
3.1.1 Primäre Statuswerte
- Stärke: 20
- Geschicklichkeit: 20
- Vitalität: 20
- Energie: 25
3.1.2 Abgeleitete Statuswerte
Abgeleitet aus Vitalität
- Ausdauer: 95
- Leben: 50
- Mana: 25
3.1.3 Wachstum
Für jedes Level erhält eine Assassine:
- 2 Leben
- 1.5 Mana
- 1 Ausdauer
- 5 Statuspunkte zur freien Verfügung
- 1 Fertigkeitspunkt zur freien Verfügung
- Für jeden gesetzten Statuspunkt in Vitalität erhält eine Assassine 3 Leben und 1.5 Ausdauer.
- Für jeden gesetzten Statuspunkt in Energie erhält eine Assassine 1.5 Mana.
Vorsicht, das Spiel kennt keine Nachkommastellen. Ein halber Punkt Mana oder Ausdauer geht aber hier nicht verloren, sondern wird mit dem nächsten halben Punkt addiert.
3.2 Verteilung
- Stärke - Für die Ausrüstung
- Geschicklichkeit - Für die Ausrüstung
- Vitalität - So viel wie möglich
- Energie - Für Probleme mit Mana während dem Leveln
4 Fertigkeiten
4.1 Fallen
Diese Wurffalle wird in einem Bogen auf Ihr Ziel geworfen und "entfaltet" sich zu einem Netz, das aus mehreren "stationären Projektilen" besteht. Der Radius wächst dabei mit der Anzahl der Spitzen. Ein NHD von 25 macht diese Fertigkeit in der Praxis nutzlos.
Diese Stationärfalle feuert 5 Mal je 5 Comboblitze. Sowohl Schüsse, wie auch Anzahl der Comboblitze können durch Synergien erhöht werden. Aufgrund der hohen Streuung dem Blitzwächter eindeutig unterlegen.
Diese Stationärfalle verschießt pro Schuss einen Blitz, welcher unsere Gegner durchbohren und damit mehrere Ziele zugleich schädigen kann. Der Blitzwächter sollte daher mit Bedacht gesetzt werden um den Schaden zu maximieren, beispielsweise in Laufrichtung einer Monstergruppe.
Jede Falle schießt bis zu ihrer Zerstörung 10 mal, wobei die Reichweite der Blitze mit dem Level ansteigt.
Diese Stationärfalle entfaltet ihr volles Potenzial erst, sobald sich eine gegnerische Leiche in Reichweite befindet, denn der Todeswächter kann eine Kadaverexplosion auslösen, welche 40-80% des Basislebens der Leiche als Schaden an allen umgebenden Feinden anrichtet. Zur Auslösung dieser Explosion müssen sich allerdings eine Leiche innerhalb der Sichtweite der Falle (freie Sicht erforderlich) und ein Gegner innerhalb des Explosionsradiuses befinden. Der Radius steigt mit dem Skilllevel und die Begrenzung auf 5 Schüsse kann, durch die Skillung der Synergie "Feuerbombe", erhöht werden.
Die Wurffalle wird in einem Bogen auf das Ziel geworfen, man kann damit über Hindernisse hinweg Schaden verursachen. Bei Kontakt mit dem Ziel bzw. Boden explodiert die Feuerbombe und verursacht an allen Gegnern in einem Radius von 3 1/3 Yards Feuerschaden.
Diese Stationärfalle verschießt 5 Mal in Abständen von 17 Frames ein primäres "unsichtbares Leitgeschoss" welches quer zur eigenen Flugbahn, nach links und rechts, wiederum in kurzen Abständen kleinere sekundäre "unsichtbares Leitgeschosse" abfeuert. Die Geschosse sind nicht wirklich im eigentlichen Sinn unsichtbar, sondern sorgen für den optischen Eindruck einer Feuerwelle.
Der Schaden wird bei der Kollision Monster und "Leitgeschoss" verursacht, die Geschoss piercen.
Diese Mechanik führt dazu, dass es möglich ist größere Monster mehr als einmal mit einem Geschoss zu treffen, leider unterliegt dies aber einem NHD von 4 Frames, d.h. man kann theoretisch den Fünffachen Schaden, der angezeigt wird, pro Sekunde erreichen.
In der Praxis funktioniert dies Aufgrund von IAS, Monsterbewegungen, etc. nicht.
Mit steigendem Fertigkeitenlevel steigt auch die Reichweite des primären Leitgeschosses.
Diese Stationärfalle verschießt 10 Mal piercende "unsichtbare Geschosse" ähnlich der Feuerwelle, die Mechanik hierfür entspricht der für die Fähigkeit Inferno der Zauberin. Grob vereinfacht wird bei jedem "Schuss" eine Vielzahl von "unsichtbaren" Geschossen abgefeuert, die bei Kollision mit Monstern Feuerschaden verursachen.
Monster können hier leicht aus der "Schusslinie" laufen, da die einzelnen Geschosse sehr klein sind und sich, im Vergleich zum Blitzwächter, relativ langsam bewegen.
4.2 Schattendisziplinen
Erhöht für die Wirkungsdauer unser Angriffs- und Laufgeschwindigkeit. Kann nicht gleichzeitig mit Verblassen genutzt werden. Wird bei erneutem wirken mit niedrigerer Fertigkeitsstufe überschrieben.
Dieser Zauber erhöht für bestimmte Zeit unsere Resistenzen gegen Feuer/Blitz/Kälte/Gift und verringert zugleich die Dauer von Flüchen (und Schreinen). Außerdem besitzt Verblassen einen versteckten Bonus zur physischen Resistenz, welche pro Fertigkeitslevel um 1% steigt. Es empfiehlt sich inklusive Fertigkeitsboni Level 16 anzustreben, da dann die Resistenzen nur noch gering ansteigen.
Die Verkürzung der Fluchdauer wirkt nur, sofern Verblassen bei der Verfluchung bereits aktiv ist. Eine bereits bestehende Verfluchung kann somit durch nachträgliche Aktivierung das Zaubers nicht mehr beeinflusst werden. Vor der Nutzung eines Schreines können wir daher kurzfristig auf Tempoblitz umschalten, sodass auch die Dauer der Schreinwirkung unbeeinflusst bleibt.
Kann nicht gleichzeitig mit Tempobeschleunigung benutzt werden. Wird bei erneutem wirken mit niedrigerer Fertigkeitsstufe überschrieben.
Bei Verwendung zweier Klauen können mit dem passiven Waffenblocker feindliche Angriffe geblockt werden. Die Blockchance hängt dabei nur vom Fertigkeitslevel ab und die Blockdauer entspricht jener des Schildblocks und kann auch durch die Eigenschaft FBR (+X% Blockgeschwindigkeit) verkürzt werden. Der Waffenblocker wirkt allerdings nur im Stehen und während eines Angriffs, weder beim Gehen noch beim Laufen kann geblockt werden. Dafür werden allerdings auch nicht-physische Angriffe und Geschosse geblockt, bloß Flächenschäden sind unblockbar.
Der Waffenblocker senkt nicht die Haltbarkeit der verwendeten Klauen, daher lohnt sich bei Verwendung von zwei Klauen ein investierter Punkt immer. Zumeist wird inklusive Fertigkeitsboni eine Blockchance von etwa 50% angestrebt, welche bereits mit Level 10 erreicht wird.
Mit diesem Zauber können wir einen Schattenmeister herbeirufen. Dieser kann im Kampf neben normalen Angriffen auch die meisten Fertigkeiten der Assassine einsetzen. Unsere eigenen Fertigkeitspunkte wirken sich dabei in vielfacher Weise auf den Schattenmeister aus: dessen Fertigkeitslevel steigen langsam mit unseren an, unsere nativ investierten Punkte wirken auch für den Meister als Synergie und des weiteren nutzt dieser jene Fertigkeiten am öftesten, in welche wir selbst viele Punkte investiert haben.
Der Schattenmantel verdunkelt die Umgebung und blendet alle normalen Gegner innerhalb des Wirkungsradiuses von 20 Metern, wodurch eventuell wirksame Flüche überschrieben werden. Zusätzlich wird die Verteidigung der betroffenen Monster prozentuell gesenkt und die eigene Verteidigung erhöht.
Der Schattenmantel kann erst neu gesetzt werden, sobald der vorherige seine Wirkung verloren hat.
Der Gedankenschlag richtet in einem kleinen Gebiet von etwa 3 Metern Durchmesser nur recht unerheblichen Schaden an, doch die getroffenen Gegner werden zurückgestoßen, für einige Zeit gelähmt und eventuell konvertiert. Bei erfolgter Konvertierung wirkt weder der Schaden, noch die Wegstoßung oder Lähmung und das betroffene Monster kämpft für 6-10 Sekunden an unserer Seite.
4.3 Kampfkünste
Dieser Angriff führt einen einzelnen Tritt gegen den anvisierten Gegner aus und kann auch aus einer Entfernung von bis zu 18 Metern angewandt werden, da wir vor der Attacke zum Gegner teleportiert werden. Mit dem Level steigen dabei die prozentuellen Boni zu Schaden und Angriffswert recht stark an, allerdings liegt der Nutzen dieser Fertigkeit für eine Trapsin rein in der Überwindung von Hindernissen und der Teleportation der Söldner sowie der beschworenen Diener. Dadurch können Söldner und Diener leicht an einem Punkt zum Angriff auf einen immunen Gegner/Bossgruppe versammelt werden - besonders nützlich wenn der Söldner wieder an der letzten Ecke hängen geblieben ist.
5 Möglichkeiten der Skillung
Es geht hier nur um die Trapsin, Hybrid Varianten habe ich mit voller Absicht hier nicht behandelt.
5.1 Blitz
5.1.1 Grundgerüst
Fallen
20 | Feuerbombe | Zweitelement; Synergie Todeswächter |
20 | Schocknetz | Synergie Feuerbombe & Blitzwächter |
20 | Comboblitzwächter | Synergie Feuerbombe & Blitzwächter |
20 | Blitzwächter | Hauptangriff; Synergie Feuerbombe |
1 | Todeswächter | Kadaverexplosion |
81 Punkte
Schattendisziplinen
1 | Tempobeschleunigung | Reicht i.d.R mit +Skills |
1 | Verblassen | Reicht i.d.R. mit +Skills |
1 | Waffenblocker | Reicht i.d.R. mit +Skills |
1 | Schattenmeister | Blocker; Crowdcontrol |
1 | Schattenmantel | Crowdcontrol; Castdelay |
1 | Gedankenschlag | Crowdcontrol |
9 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.
Kampfkünste
1 | Drachenflug | Optional |
4 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.
Gesamt 94 Punkte sind hier vergeben. Man könnte sogar noch Einsparungen vornehmen, z.B. den Punkt in Verblassen (vorausgesetzt man nutzt ausschließlich Tempobeschleunigung), Schattenmeister spart 2 Punkte mit Übergangsfertigkeit oder Drachenflug weglassen. Dann würden nur 87 Fertigkeitspunkte für das Grundgerüst benötigt.
Wenn wir von Charakterlevel 90 ausgehen haben wir, inklusive der Quests mit Fertigkeitspunkten als Belohnung, 101 Punkte zur Verfügung.
Das bedeutet wird haben 6 - 13 Punkte zur freien Verfügung.
Wo können wir die nun sinnvoll investieren? Um diese Frage zu beantworten präsentiere ich euch 3 verschiedene Möglichkeiten, die natürlich auch nach persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen vermischt werden können und sollten.
5.1.2 Plan Todeswächter
Vor 2.4 war der Todeswächter noch Synergie zu Blitzwächter und Feuerbombe und auch jetzt lohnt es sich noch Punkte in den Todeswächter zu investieren. Die Anzahl der Schüsse ist, da wir Feuerbombe ausgeskillt haben, bereits maximiert. Daher liegt es nahe mit den übrigen Punkten nun auch den Radius der Kadaverexplosion zu erhöhen.
Tendenziell aber weniger wichtig je mehr +Skills von Ausrüstung und Inventar kommen.
5.1.3 Plan Feuerbombe
Wir stärken unser Zweitelement und investieren die übrigen Punkte in Feuerwelle, einer Synergie zur Feuerbombe. So können wir, trotz geänderter Synergien, hier mehr Schaden erreichen als vor 2.4.
5.1.4 Plan Schattenmeister
Stärkerer Schattenmeister = besser Blocker. Gerade mit Budget Ausrüstung sehr zu empfehlen.
5.2 Feuer
5.2.1 Grundgerüst
Fallen
20 | Feuerbombe | Synergie Todeswächter, Feuerwelle & Infernowoge |
20 | Feuerwelle | Flächenschaden, Synergie Feuerbombe & Infernowoge |
20 | Infernowoge | Bosskiller, Synergie Feuerbombe & Feuerwelle |
1 | Todeswächter | Kadaverexplosion |
64 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.
Schattendisziplinen
1 | Tempobeschleunigung | Reicht i.d.R mit +Skills |
1 | Verblassen | Reicht i.d.R. mit +Skills |
1 | Waffenblocker | Reicht i.d.R. mit +Skills |
1 | Schattenmeister | Blocker; Crowdcontrol |
1 | Schattenmantel | Crowdcontrol; Castdelay |
1 | Gedankenschlag | Crowdcontrol |
9 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.
Kampfkünste
1 | Drachenflug | Optional |
4 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.
Gesamt 77 Punkte sind hier vergeben. Man könnte sogar noch Einsparungen vornehmen, z.B. den Punkt in Verblassen (vorausgesetzt man nutzt ausschließlich Tempobeschleunigung), Schattenmeister spart 2 Punkte mit Übergangsfertigkeit oder Drachenflug weglassen. Dann würden nur 70 Fertigkeitspunkte für das Grundgerüst benötigt.
Wenn wir von Charakterlevel 90 ausgehen haben wir, inklusive der Quests mit Fertigkeitspunkten als Belohnung, 101 Punkte zur Verfügung.
Das bedeutet wird haben 23 - 30 Punkte zur freien Verfügung.
Wo können wir die nun sinnvoll investieren? Um diese Frage zu beantworten präsentiere ich euch 3 verschiedene Möglichkeiten, die natürlich auch nach persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen vermischt werden können und sollten.
5.2.2 Plan Todeswächter
Vor 2.4 war der Todeswächter noch Synergie zu Feuerbombe und Infernowoge und auch jetzt lohnt es sich noch Punkte in den Todeswächter zu investieren. Die Anzahl der Schüsse ist, da wir Feuerbombe ausgeskillt haben, bereits maximiert. Daher liegt es nahe mit den übrigen Punkten nun auch den Radius der Kadaverexplosion zu erhöhen.
Tendenziell aber weniger wichtig je mehr +Skills von Ausrüstung und Inventar kommen.
5.2.3 Plan Schattenmeister
Stärkerer Schattenmeister = besser Blocker. Gerade mit Budget Ausrüstung sehr zu empfehlen.
5.2.4 Plan Feuerbombe
Wir holen noch mehr DPS raus und investieren die übrigen Punkt in eine Synergie zur Feuerbombe, nämlich Schocknetz, Comboblitzwächter oder Blitzwächter. Da wir die Feuerbombe werfen können während unsere Stationärfallen schießen, kann man diesen Weg einschlagen.
5.3 Fazit - Blitz oder Feuer?
Das offensichtliche gleich voraus. Blitz-, Feuer- & physischer Schaden vs. Feuer- & physischen Schaden. Die einfache Tatsache, dass die Blitzvariante eine Schadensart mehr im Gepäck hat, entscheidet für die meisten bereits hier die Debatte.
Eindeutiger wird es, wenn ein Infinity mit einbezogen wird. Es ist nun mal leider so, dass sich ein großer Teil der Blitzimmunen so entimmunisieren lässt, während dies bei den Feuerimmunen nicht der Fall ist.
Hat denn eine Feuer Trapsin überhaupt eine Daseinsberechtigung, wenn sie der Blitz Trapsin so eindeutig unterlegen ist?
Ja, abgesehen davon, dass sie ein willkommene Abwechslung darstellt, kommt es darauf an wo man mit ihr unterwegs ist. Gebiete wie z.B. das Geheime Kuhlevel (Akt 1), Steingrab (Akt 2), Schinderdschungel (Akt 3), Eiskeller(Akt 5) & Pindle (Akt 5) sind Gebiete in denen diese Assassine sehr gut zurecht kommt.
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