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Der Artymancer - Diskusskionsthread zum Guide

ColonelWicked

Necromancer Krypta
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Thread wurde geteilt. den Guide zu diesem Thread findet ihr hier
edit by Nai
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Ok, da ich drum gebeten wurde geb ich mal n paar Anregungen :)

Ich hab nur ne ungefähre Ahnung wie die Anfängerguidepolitik aussieht, daher möge man mir das notfalls nachsehen :angel:


Zum Thema Blocker-Entscheidung: Ich würd bei den Skellies einfach irgendwas in der Form "wenn wir mit Skellies spielen wollten, würden wir eine andere Variante machen" oder so schreiben.
Ich würd auch noch ansprechen dass man ja nen Punkt in den Tongolem stecken kann, den kann man immer mal brauchen, selbst bei wenigen +Skills.

Mal direkt zu den Skills weiter, beim Knochenspeer sollte vielleicht ne kleine Erklärung warum der Knochenspeer mehrere Gegner gleichzeitig treffen kann, "fliegt durch die Gegner hindurch und kann daher mehrere gleichzeitig schädigen" sollte da schon reichen.


Auf zu den Flüchen.
Bei AD sind 20 Punkte eigentlich verschwendet, selbst bei sehr schlechter Ausrüstung. Du kennst ja die Formel aus meinem Guide, die AD-Reichweite wächst doppelt so schnell wie die von CE, d.h. man würde bei keinen +Skills von der Ausrüstung lvl 12 benötigen um den Radius zu halten.

Bei der Fluchpolitik würd ich erwähnen, dass man bei FIs besser AD und bei
PIs besser LR flucht. Durch das brechen der Resistenzen kommt noch immer nicht so viel Schaden an wie es beim verstärken des Schadens gegen den sie nicht immun sind durchkommen würde.


Bei der Ausrüstung Punkt 6 sollte für Anfänger afaik noch dazu was maek eigentlich macht. Aus dem Namen selbst geht das ja nicht wirklich hervor.


Wenn ich mich nicht verlesen hab, fehlt beim Machter dass man den nur im Schwierigkeitsgrad Alptraum bekommt. Das ist für mich zwar eigentlich uninteressant, aber ich denk Anfängern sollte man das sagen *g*


Ansonsten gibt's eigentlich von mir aus nurnoch was an den Bildern zu bemängeln, denn suggerieren mir irgendwie ich solle DV fluchen bevor ich die Gegner in die Luft spreng Oo.


Das war's dann auch schon von mir, ich hoffe das hilft dir ein bisschen, ich freu mich über jeden dem die Variante gefällt :kiss:, ausserdem ist sie wirklich gut für Anfänger geeignet :)
 
:hy: colo

die ersten punkte, die du erwähnt hast, werde ich gerne mitaufnehmen


dass der machter aus akt2 alptraum stammt steht/stand bereits drin :)

zum bild: da ich momentan selbst keinen arty mehr hab, da ich auf HC umgestiegen bin, musste ich schnell an ein bild kommen und die werte dame, hat leider nur die linke seite der flüche geskilled :)

somit war schwache sicht die einzige möglichkeit wenigstens 1 fluch der im guide vorkommt darzustellen.

aber ich bemühe mich noch um ein anderes bild :)

danke fürs durchlesen und die anregungen
 
Sieht viel besser aus als der alte :)

Meine Kritikpunkte:
3.
Eigenes Urteil: überflüssig
Wieso überflüssig? Wenn du meinst man kann es so spielen und man sollte es in den Guide aufnehmen dann solltest du imho auch ne Meinung dazu haben

6.6
Mich stört das Bild das dort mittendrin den Absatz auseinanderzieht
Und ich glaube selbst Anfänger können so weit lesen dass sie die Manatränke auch ohne Bild finden würden ;)

6.7
Automods => das was du da beschreibst sind Staffmods (Stäbe haben keine Automods und bei den Schrumpfköpfen gibts nur Giftschaden)
Desweiteren solltest du vll noch erwähnen dass sowohl Staffmods als auch Automods auch auf Rohlingen zu finden sind und somit auch in Rws eingebaut werden können

x Tipp/Idee
Könnte man nicht auch nach nem Whiterohling mit +x Wiederbelebung Ausschau halten und die Revives als Blocker für die Knochenschiessvariante hernehmen?
 
Hallo zusammen :hy:

folgende Updates wurden soeben eingebracht:

-> "Blockerentscheidung" und das wort "überflüssig

  • Ich habe beschrieben, dass wenn wir skelis skillen, dass wir uns dann zum Armymancer bewegen und dass dies nicht dem Artymancerguide entspricht. Zugleich habe ich das wort "überflüssig" mitdefiniert. Grund: für den reinen Artymancer ist dies nichts, aber der Armymancer wäre dann das richtige ziel und deshalb wurde das auch so vermerkt. -> bitte um durchsehen dieses punktes und feedback

-> "Screenshots

  • komplett überarbeitet -> bitte um ansicht und feedback

-> "automods"

  • richtiggestellt und teilweise ausführlicher beschrieben

-> "knochenspeer"

  • erklärung überarbeitet und ergänzt

-> "flüche"

  • AD überarbeitet und genauer beschrieben. FI.PI empfehlungen in der skillbeschreibung miteinbezogen und begründet

-> "MaeK"

  • genauer beschrieben

-> "pic von tränken"

  • gemäss anregung/verbesserung entfernt


erbitte durchsicht und feedback zu den genannten punkten

vielen dank für eure mithilfe und tips

@Red: jou, über die revivestaffmods könnte man noch was einbauen. deswegen leite ich die frage direkt an Nai weiter, ob dies in nem anfängerguide erwünscht ist.


still ToDo:

-> skillung -> eintrag von tongolem
 
Blockerentscheidung Urteil
Find ich so wies von dir gedacht ist eigentlich überflüssig
Dass du den Artymancer :top: findest kann man ja schon der Einleitung und der Tatsache dass du diesen Guide überhaupt geschrieben hast entnehmen
Und dass der Kerl mit den Skellies nen Armymancer ist ist ja nicht wirklich nen Urteil sondern eher nen Hinweis/Verweis auf nen andern Guide

Screenshots
Imho noch keine Endlösung
Mit der Dornenaura wirkt der eher wie nen Veno bzw halt nen Arty mit nem albernen Dornenmerc - Mich als Anfänger würds irritieren

MaeK
Zusätzlich ist die Eigenschaft "+X zu Mana nach jedem Volltreffer" (englisch: Mana after each kill Abkürzung: MaeK) sehr nützlich, da uns dieser Effekt das Mana, um die angegebene Punktzahl, nach einem erfolgreichen Volltreffer wieder auffüllt
Wieder ne Menge Irritationspotential - Schreibs lieber so hin wies wirklich ist (es wirkt nur beim Killen) und übernimm nicht die dämliche Übersetzung von Blizz

Ansonsten siehts wie gesagt ganz ordentlich aus und ich hab nichtsmehr zu meckern :)
Es sei denn du bist auf n bissl Grammatik und Rechtschreibflame aus ;)
[size=0.5](Ja ich weiss ich achte auch nicht wirklich auf Grammatik^^)[/size]

Grüsse
ReD
 
@Red:

1. blockerentscheidung:

ich persönlich finds nen wichtigen punkt, denn bei unwissen verskillt man den char ganz schnell und deshalb möchte ich persönlich diese variante nicht unerwähnt lassen.

@andere: bitte mehr meinungen zu diesem punkt. würde es mir in der entscheidung sehr erleichtern, ob ich das ganz streichen soll, oder ich es so lassen soll.


2. screenshots:

wie schonmal erwähnt, hab ich selbst keinen mehr, da ich den modus gewechselt hab. imho sind die screens aber bei weitem besser als vorhin.
bessere werden bei gelegenheit eingefügt (ist halt etwas mühevoll, da ich unwillkürlich leute im bnet finden muss, die mir bei dieser arbeit behilflich sind)


3. MaeK

-> geändert


4. grammatik und rechtschreibung (flame)

-> her damit :bersi:


5. anmerkung:

guide musste nochmal frisch geteilt werden, da durch die einfügung des Tongolems in post#2 wiedermal zuviele bilder waren :mad:


somit auch gleich wieder ein update:

MaeK: "volltreffer" aufgrund einer anregung/verbesserung geändert

Tongolem: offenes ToDo ergänzt und eingefügt


danke und :hy:
 
@Red: jou, über die revivestaffmods könnte man noch was einbauen. deswegen leite ich die frage direkt an Nai weiter, ob dies in nem anfängerguide erwünscht ist.


auch wenn die frage an nai gerichtet ist würde ich gern dazu was sagen

ich bastle mir gerade einen artymancer in hc, der sich altern,wiederbeleben und widerstandsschwund über weiß und pracht holt und nach meinen erfahrungen sind geeignete rohlinge sowie restausstattung meist nicht im anfägerbereich vorhanden

von daher finde ich den guide so wie er ist ok
 
auf das wollte ich mit dem satz "an Nai weiterleiten" hinaus.

meiner meinung nach gehört es im anfängerbereich auch nicht wirklich rein und kann in colos weiterführendem guide nachgelesen werden.

dass staffmods auf items möglich sind, ist ja beschrieben.
 
Beim schnellen Überfliegen des Guides ist mir aufgefallen, dass die BA nicht erwähnt wird (oder hab ich das einfach nicht gesehen?). Imo ein wichtiger und nützlicher Skill zumal ja BW und BP gemaxt wird.
 
für alle Anfänger:

"BA" ist die "bonearmor" zu deutsch "knochenrüstung".

ebenfalls ein skill des gift- & knochenfertigkeitenbaumes.


zu deiner frage:

BA ist für den artymancer ein durchgangsskill, den man so oder so "anskillen" muss um an die folgeskills zu kommen.

ist aber kein MUSS für diesen charakter. mehr als 1 punkt reinzustecken ist sowieso sinnlos, da wir durch die synergien von gemaxter knochenwand und knochengefängnis genügend absorb bekommen.

wenn sie verbraucht ist, kann man nachcasten.


deshalb wurde auch geschrieben:

ich werde hier nur auf die wirklich benötigten skillpunkte eingehen.

greetz :hy:
 
raNtaN.eXe schrieb:
ist aber kein MUSS für diesen charakter.
Klar, aber erwähnenswert in einem Anfängerguide ist sie imo allemal. Immerhin kann, gemäß Skill-Kalkulator, mit der Rüstung gut 600 phys. Schaden absorbiert werden, mit gerade mal 1 investierten Skillpunkt :)
 
gehört aber trotzdem nicht zu den hauptskills um die es ja geht.


ja, er absorbiert phys. schaden, aber ein artymancer ist durch die abschirmskills darauf bedacht, keinen physischen schaden entgegenzunehmen.


naja, sollen andere entscheiden ob ich den skill mitaufnehmen soll...

wenn ja, muss ich den kompletten guide neu posten (damit ihr bescheid wisst)...wegen bilder pro seite und so....
 
Bei der Spielweise kann man eigentlich erwähnen, daß man die rüstzung ancasten kann - man hat sie ja eh. imho muß die bei den skills aber nichts extra aufgeführt werden.

zu der blocksache: wenn ihr euch uneinig seid, kann man es ja so formulieren, daß der artymancer ohne blocker gespielt wird. die variante mit blocker wäre ein anderer build, der armymancer. das würde den punkt blocker ja/nein eigentlich uberflüssig machen, oder? der leser ist ja schon im guide hier drin. dann wollen wir ihm nicht in den ersten sätzen unbedingt nen andren guide empfehlen, oder?
 
Hab den Guide nicht ganz gelesen, ich antworte nur auf den Punkt Knochenrüstung:

ja, er absorbiert phys. schaden, aber ein artymancer ist durch die abschirmskills darauf bedacht, keinen physischen schaden entgegenzunehmen.
Kadaverexplosion von Nihlatak, verbuggte Schlangen, stygische Puppen, verbuggte Speerkatzen, summ gesetzte TPs ...

Aus meiner Sicht gehört eine Knochenrüstung erwähnt, weil sie in Bezug auf physischen Schaden die Lebenspunkte des Nec um 50% erhöht. Damit IST die Rüstung de Facto ein Hauptspell, wenn auch einer mit nur einem Punkt.

Zudem kommt sehr oft die Frage, ob man da mehr investieren sollte, weil vielen die Synergiewirkung nicht klar ist. Zudem absorbiert sie nicht, sondern reduziert, das steht falsch in der Skillbeschreibung ingame.

Imho sollten in einem Anfängerguide diese Punkte erwähnt werden.

Übrigens steht irgendwo "Staffmodsmods".
 
na gut.

auf lange diskussionen will ich hier auch ned rumreiten.

Nai sagt: in der "spielweise" erklären.

-> wenn ich es in der spielweise erklär, dann muss ich es bei den skillpunkten fast auch anführen, sonst ist dies für nen anfänger wieder recht verwirrend.



neues ToDo:

-> knochenrüstung einbauen
-> guide neu posten, da dann wieder zuviele bilder/seite sind :mad: :hammer: :wand:



@Nai: wegen dem "neu" posten...wie stellen wir es diesmal an? -> bitte pm
 
nix da neu posten, nur editieren :p habe den thread geteilt, so daß du an deinem guide hinten anbauen kannst.
 
vielen dank Nai :kiss:

da ich grad noch kurz zeit gefunden hab, hab ich das ToDo abgearbeitet und die Knochenrüstung eingefügt :)

die doppelt gemoppelte ausführung von staffmods wurde ebenfalls beseitigt.

:hy:
 
sry für den doppelpost, aber hier nun noch das letzte ToDo bzw Update:

- neue screens ohne dornenaura merc eingefügt



hoffe, dass wir nun so gut wie durch sind, ansonsten bitte melden


raNtaN
 
Habe gestern aus Spaß an den Nekromanten einen Arty angefangen, der mit Level 17 in Akt 2 angekommen ist. Meine Spielerfahrung soweit sie Ergänzungen am Guide ergibt:

Dem leidigen Manaproblem am Anfang habe ich durch Sockeln von Saphiren in Helm und Rüstung abhilfe verschafft. Für mehr als drei oder vier CEs hat es nicht gereicht, aber im Verhältnis sind 10 zusätzliche Mana pro Saphir anfangs ganz erheblich (=> Punkt 6.6, Ausrüstung bis Insight).

Der Tongolem erweist sich auch am Anfang als Nützlicher Kumpel: Er läuft vor, steckt auf dieser Schwierigkeitsstufe gut ein & teilt gut aus, Gegnergruppen sammeln sich um ihn und die Bogenmaus (Bogen mit 3 gesockelten Topasen) sorgt zuverlässig für die erste Leiche (*kabumm*). (=> Herbeirufungsfertigkeiten, Tongolem).

Letztlich nicht auf der Erfahrung mit dem Arty, eher generell: Den Anziehungseffekt von Knochenmauer erwähnen. In Dungeons ist es recht hilfreich, an unübersichtlichen Stellen eine BW zu casten -- eventuelle Monster in der Nähe sammeln sich an der Wand.

Letztlich: Ob der Fluch Mittelpunkt noch Erwähnung finden sollte, habe ich noch nicht im Spielgeschehen mit dem Arty getestet. Hilfreich ist er allemal, damit die Monster nicht nur mit dem Merc beschäftigt sind.

Ansonsten bin ich mal gespannt, wie sich der Arty im weiteren Spielverlauf macht.
 
unter dem punkt mana bis insight, wo du schon auf maek hinweist fehlt imho noch die explizite erwähnung von einem 3 sox helm mit tir-runen, da anfänger vermutlich noch nicht wissen, dass man in puncto kopfbedeckung am flexibelsten ist.

die 3 tir sollte man beim durchspielen des zweiten akts auch locker gefunden haben ^^
 
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