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Der Bekehrungs-Bug
Update: Der Bug existiert in D2 Resurrected Patch 2.4 immer noch.
Kurze Erläuterung: Dieser Bug sorgt dafür, dass ein mit dem Paladinskill Bekehren konvertiertes Monster nach Ablauf der Konvertierung nur noch sehr wenig Leben hat.
Bislang wurde davon ausgegangen, dass das Leben nach der Konvertierung auf einen Punkt sinkt.
Diese Theorie wurde in diesem Thread angezweifelt, woraufhin ich einen eigenen Test durchgeführt habe.
Test
Änderungen:
-Konvertierungschance auf 100% erhöht
-Konvertierungsdauer auf fixe (zweideutig^^) 2 Sekunden herabgesetzt
-HP der Monster stark erhöht
-Lebensregeneration entfernt
Getestet wird in LoD Normal auf players8. Ich konvertiere je fünf Monster und schlage dann ein paar mal mit dem Standardangriff (Startwaffe) zu.
Paladin, Lvl 1
fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
Paladin, Lvl 2
fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 -> Alle fünf überleben
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
Paladin, Lvl 3
fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 -> Alle fünf überleben
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf überleben
Paladin, Lvl 20
fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 -> Alle fünf überleben
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf überleben
Paladin, Lvl 1
fallen1, Lvl 10 -> Vier überleben, einer benötigt zwei Treffer
fallen2, Lvl 15 -> Alle fünf benötigen zwei Treffer
fallen3, Lvl 20 -> Alle fünf benötigen zwei Treffer
Paladin, Lvl 1 (Schaden des Palas erhöht)
fallen1, Lvl 10 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
fallen2, Lvl 15 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
fallen3, Lvl 20 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
Paladin, Lvl 1 (Schaden des Palas 1-2)
fallen1, Lvl 10 -> Benötigte Schläge: 4,4,4,3,4
fallen2, Lvl 15 -> Benötigte Schläge: 5,6,6,6,5
fallen3, Lvl 20 -> Benötigte SChläge: 9,8,8,8,8
Einfache Erklärung: Die Monster haben nach der Konvertierung nicht bloß 1 HP, sondern mehr. Die Anzahl der benötigten Schläge legt nahe, dass der Lebenswert nach der Konvertierung einem bestimmten Prozentsatz des normalen entspricht.
Ich versuche es mal etwas einzugrenzen:
fallen1 benötigte 3 oder 4 Schläge (3-8 Schaden)
fallen2 benötigte 5 oder 6 Schläge (5-12 Schaden)
fallen3 benötigte 8 oder 9 Schläge (8-18 Schaden)
Nun die Lebenswerte (alle 999 in der MonStats.txt)
fallen1, Lvl 10 = 350, auf players8 1575
fallen2, Lvl 15 = 519, auf players8 2335
fallen3, Lvl 20 = 729, auf players8 3280
Blöde Werte, deshalb baue ich mir einen Fallen mit exakt 10000 Leben und schieße mit einem Knochengeist (wegen der miesen Cth beim Standardangriff) drauf (Resi=0). Ab hier players1, also wird der Lebenswert nicht durch die Spielerzahl erhöht.
BS 19-20 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 39-40 Schaden -> Alle Monster sterben beim ersten Schuss.
Der verbleibende Lebenswert muss also irgendwo dazwischen liegen.
BS 35-36 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 36-37 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 37-38 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 38-39 Schaden -> Alle Monster sterben beim ersten Schuss.
Merkwürdig, eigentlich müssten bei einem Testlauf etwa 50% der Monster beim ersten Schuss, die anderen 50% erst beim zweiten sterben. Der Lebensvorrat vor nach der Konvertierung entspricht also ~0,39% des usprünglichen Lebens.
Jetzt wird's interessant: 0,00390625% sind genau 1/256! Das ist deshalb bemerkenswert, weil bestimmte Werte, wie Leben und Schaden zur genaueren Berechnung intern mit 256 multipliziert werden. Hier läuft scheinbar irgendwas bei der Berechnung des neuen Lebenswertes schief. Was, kann ich nicht genau sagen.
Der neue Lebenswert wird wie üblich durch die Spielerzahl erhöht. Ich habe auch das getestet, spare mir allerdings einen detaillierten Bericht dazu.
Jetzt teste ich noch mal ein anderes Monster, einen Urdar (blunderbore4) mit 50000 Leben. 50000/256 = 195,3125
BS 193-194 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse
BS 194-195 Schaden -> Manche Monster benötigen einen, andere zwei Schüsse
BS 195-196 Schaden -> Alle Monster sterben beim ersten Schuss
Sieht gut aus. Die minimale Abweichung (194/195-195,31) würde ich auf irgendeine Rundung in der Berechnung zurückführen (an welcher Stelle auch immer).
Fazit:
Der Lebensvorrat wird nicht, wie bislang angenommen, auf 1, sondern auf 1/256 bzw. ~0,39% des Ausgangswertes reduziert.
Von dem Bug betroffen sind tatsächlich nur Monster, die ein höheres Level als der Charakter aufweisen.
Bei durch Mindblast konvertierten Monstern tritt der Bug nicht auf.
€: by Endless: sweet!
Update: Der Bug existiert in D2 Resurrected Patch 2.4 immer noch.
Kurze Erläuterung: Dieser Bug sorgt dafür, dass ein mit dem Paladinskill Bekehren konvertiertes Monster nach Ablauf der Konvertierung nur noch sehr wenig Leben hat.
Bislang wurde davon ausgegangen, dass das Leben nach der Konvertierung auf einen Punkt sinkt.
Diese Theorie wurde in diesem Thread angezweifelt, woraufhin ich einen eigenen Test durchgeführt habe.
Test
Änderungen:
-Konvertierungschance auf 100% erhöht
-Konvertierungsdauer auf fixe (zweideutig^^) 2 Sekunden herabgesetzt
-HP der Monster stark erhöht
-Lebensregeneration entfernt
Getestet wird in LoD Normal auf players8. Ich konvertiere je fünf Monster und schlage dann ein paar mal mit dem Standardangriff (Startwaffe) zu.
Paladin, Lvl 1
fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
Paladin, Lvl 2
fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 -> Alle fünf überleben
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
Paladin, Lvl 3
fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 -> Alle fünf überleben
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf überleben
Paladin, Lvl 20
fallen1, Lvl 1 -> Alle fünf überleben
fallen2, Lvl 2 -> Alle fünf überleben
fallen3, Lvl 3 -> Alle fünf überleben
Paladin, Lvl 1
fallen1, Lvl 10 -> Vier überleben, einer benötigt zwei Treffer
fallen2, Lvl 15 -> Alle fünf benötigen zwei Treffer
fallen3, Lvl 20 -> Alle fünf benötigen zwei Treffer
Paladin, Lvl 1 (Schaden des Palas erhöht)
fallen1, Lvl 10 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
fallen2, Lvl 15 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
fallen3, Lvl 20 -> Alle fünf sterben beim ersten Schlag
Paladin, Lvl 1 (Schaden des Palas 1-2)
fallen1, Lvl 10 -> Benötigte Schläge: 4,4,4,3,4
fallen2, Lvl 15 -> Benötigte Schläge: 5,6,6,6,5
fallen3, Lvl 20 -> Benötigte SChläge: 9,8,8,8,8
Einfache Erklärung: Die Monster haben nach der Konvertierung nicht bloß 1 HP, sondern mehr. Die Anzahl der benötigten Schläge legt nahe, dass der Lebenswert nach der Konvertierung einem bestimmten Prozentsatz des normalen entspricht.
Ich versuche es mal etwas einzugrenzen:
fallen1 benötigte 3 oder 4 Schläge (3-8 Schaden)
fallen2 benötigte 5 oder 6 Schläge (5-12 Schaden)
fallen3 benötigte 8 oder 9 Schläge (8-18 Schaden)
Nun die Lebenswerte (alle 999 in der MonStats.txt)
fallen1, Lvl 10 = 350, auf players8 1575
fallen2, Lvl 15 = 519, auf players8 2335
fallen3, Lvl 20 = 729, auf players8 3280
Blöde Werte, deshalb baue ich mir einen Fallen mit exakt 10000 Leben und schieße mit einem Knochengeist (wegen der miesen Cth beim Standardangriff) drauf (Resi=0). Ab hier players1, also wird der Lebenswert nicht durch die Spielerzahl erhöht.
BS 19-20 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 39-40 Schaden -> Alle Monster sterben beim ersten Schuss.
Der verbleibende Lebenswert muss also irgendwo dazwischen liegen.
BS 35-36 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 36-37 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 37-38 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse.
BS 38-39 Schaden -> Alle Monster sterben beim ersten Schuss.
Merkwürdig, eigentlich müssten bei einem Testlauf etwa 50% der Monster beim ersten Schuss, die anderen 50% erst beim zweiten sterben. Der Lebensvorrat vor nach der Konvertierung entspricht also ~0,39% des usprünglichen Lebens.
Jetzt wird's interessant: 0,00390625% sind genau 1/256! Das ist deshalb bemerkenswert, weil bestimmte Werte, wie Leben und Schaden zur genaueren Berechnung intern mit 256 multipliziert werden. Hier läuft scheinbar irgendwas bei der Berechnung des neuen Lebenswertes schief. Was, kann ich nicht genau sagen.
Der neue Lebenswert wird wie üblich durch die Spielerzahl erhöht. Ich habe auch das getestet, spare mir allerdings einen detaillierten Bericht dazu.
Jetzt teste ich noch mal ein anderes Monster, einen Urdar (blunderbore4) mit 50000 Leben. 50000/256 = 195,3125
BS 193-194 Schaden -> Alle Monster benötigen genau zwei Schüsse
BS 194-195 Schaden -> Manche Monster benötigen einen, andere zwei Schüsse
BS 195-196 Schaden -> Alle Monster sterben beim ersten Schuss
Sieht gut aus. Die minimale Abweichung (194/195-195,31) würde ich auf irgendeine Rundung in der Berechnung zurückführen (an welcher Stelle auch immer).
Fazit:
Der Lebensvorrat wird nicht, wie bislang angenommen, auf 1, sondern auf 1/256 bzw. ~0,39% des Ausgangswertes reduziert.
Von dem Bug betroffen sind tatsächlich nur Monster, die ein höheres Level als der Charakter aufweisen.
Bei durch Mindblast konvertierten Monstern tritt der Bug nicht auf.
€: by Endless: sweet!
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