Gelöschtes Mitglied 693584
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Der Blutungs-Barbar, ein Season 1 Guide
1. Das Konzept
2. Die Spielweise
3. Vor- und Nachteile
4. Die Gegenstände
5. Die Aspekte
6. Die Skillung
7. Edelsteine & Herzen
8. Paragontafeln
9. Verbrauchsgüter
10. Schlusswort
1. Das Konzept
Ich wollte einen Barbar fürs Farmen, Dungeon clearen und Höllenfluten haben, der sowohl Schaden austeilt als auch recht standfest ist. Das ist mir wohl gelungen, ich sehe aber schwarz bei Uber-Lilith und den höchsten Alptraumdungeonstufen. Trotzdem ist der Build super spaßig, und das war das Hauptziel: Einen spaßigen Build abseits des Mainstreams, der trotzdem vernünftig funktioniert. Für zusätzliche Sicherheit benutzen wir Stuns, Betäuben, durch das Herz und diverse Aspekte - übrigens auch ziemlich lustig die ganzen umfallenden Mobs zu beobachten. Der Barbar benutzt Purpurne Felder als Hauptwaffe.
2. Die Spielweise
Es ist recht simpel: Rein in die Gegner, je nach Situation schon vorher einen unserer Schreie aktivieren, wir zünden falls notwendig (oder verfügbar) noch unsere anderen Schreie und hauen zwei, drei Mal mit Zerfleischen und Schinden zu, fügen massig Blutungsschaden einer Menge Gegnern zu, dann benutzen wir Blutspieß auf eins unserer Ziele um den Schaden in der Gruppe zu verbreiten. Dann wiederholen wir das Spiel, bis nichts mehr steht. Es ist einer der simpelsten Builds, da sich nichts an der Spielweise ändert, egal ob bei Bossen, bei Trash oder Elites. Zu beachten ist, wie Blutspieß funktioniert: Es sollte schon einiges an Blutungsschaden auf dem Gegner sein, bevor ihr ihn benutzt, dank der zwei Aufladungen kann man aber auch durchaus mal verfehlen.
3. Vor- und Nachteile
Pro- Guter bis sehr guter Gruppenkillspeed
- Standfest
- Langsam, keine Bewegungsfähigkeiten oder Aspekte
- Durchschnittlicher Boss-Schaden
- Sehr Unique-Abhängig
- Blutspieß sollte "gut" gezielt werden
4. Die Gegenstände
Ich gehe auf optimale Stats ein. Die Waffen abseits "Purpurne Felder" sind reine Stat-Sticks, aka. der Schaden ist egal, wir suchen unsere optimalen Werte, nicht mehr, nicht weniger. Die Alternativen die ich angegeben habe sollten nicht das Optimum sein, sind aber bei der geringen Wahrscheinlichkeit auf ein optimales Item durchaus eine Option.
Helm
+3 Ränge von Blutspieß
+Leben
+Gesamtrüstung
+Abklingzeitreduzierung (Alternativ: +Stärke, +Maximum Wut, +Schaden während Berserker)
Torso
Zorn von Harrogath
Armschienen
+3 Ränge von Zerfleischen
+Kritische Trefferchance
+Angriffsgeschwindigkeit
+Glückstreffer: Bis zu 5% Chance XX% Primärressource wiederherzustellen (Alternativ: +Glückstrefferchance, +Physischer Schaden über Zeit)
Beine
+Leben
+Schadensreduktion
+Schadensreduktion von blutenden Gegnern
+Schadensreduktion von nahen Gegnern (Alternativ, +Schadensreduktion von fernen Gegnern, +3 Ränge von War Cry, +Gesamtrüstung)
Schuhe
+Bewegungsgeschwindigkeit
+Wutkostenreduktion
+Stählungserzeugung
+Berserkerdauer (Alternativ: +Stärke, +Schadensreduktion wenn verletzt)
Stumpfe Zweihandhiebwaffe
+Schaden gegen betäubte Gegner
+Schaden gegen nahe Gegner
+Kritischer Trefferschaden
+Schaden gegen blutende Gegner
Einhandwaffe 1 & 2
+Schaden gegen betäubte Gegner
+Schaden gegen nahe Gegner
+Kritischer Trefferschaden
+Schaden gegen blutende Gegner (Auf einer Waffe: +Chance einen verletzten Gegner hinzurichten)
Scharfe Zweihandhiebwaffe
Purpurne Felder
Helm
+3 Ränge von Blutspieß
+Leben
+Gesamtrüstung
+Abklingzeitreduzierung (Alternativ: +Stärke, +Maximum Wut, +Schaden während Berserker)
Torso
Zorn von Harrogath
Armschienen
+3 Ränge von Zerfleischen
+Kritische Trefferchance
+Angriffsgeschwindigkeit
+Glückstreffer: Bis zu 5% Chance XX% Primärressource wiederherzustellen (Alternativ: +Glückstrefferchance, +Physischer Schaden über Zeit)
Beine
+Leben
+Schadensreduktion
+Schadensreduktion von blutenden Gegnern
+Schadensreduktion von nahen Gegnern (Alternativ, +Schadensreduktion von fernen Gegnern, +3 Ränge von War Cry, +Gesamtrüstung)
Schuhe
+Bewegungsgeschwindigkeit
+Wutkostenreduktion
+Stählungserzeugung
+Berserkerdauer (Alternativ: +Stärke, +Schadensreduktion wenn verletzt)
Stumpfe Zweihandhiebwaffe
+Schaden gegen betäubte Gegner
+Schaden gegen nahe Gegner
+Kritischer Trefferschaden
+Schaden gegen blutende Gegner
Einhandwaffe 1 & 2
+Schaden gegen betäubte Gegner
+Schaden gegen nahe Gegner
+Kritischer Trefferschaden
+Schaden gegen blutende Gegner (Auf einer Waffe: +Chance einen verletzten Gegner hinzurichten)
Scharfe Zweihandhiebwaffe
Purpurne Felder
Amulett
+Wutkostenreduzierung
+Bewegungsgeschwindigkeit
+Schadensreduktion
+Schadensreduktion von nahen Gegnern (Alternativ, +Schadensreduktion von fernen Gegnern, +3 Ränge von War Cry, +Schaden während Berserker, +Gesamtrüstung)
Ring 1 & 2
+Leben
+Kritische Trefferchance
+Kritischer Trefferschaden
+Glückstrefferchance (Alternativ: Stählungserzeugung, Schaden gegen betäubte Gegner)
Auf allen Gegenständen könnte ein beliebiger Schadenswert mit Schaden gegen verwundbare Gegner ausgetauscht werden, speziell Schaden gegen betäubte Gegner wenn man eher auf Boss-Schaden gehen möchte.
Helm
Aspekt der Macht
Basisfertigkeiten verleihen 2,0-6,0 Sek. lang 20% Schadensreduktion
Armschienen
Aspekt: Waffenmeisters
Eure Waffenbeherrschungsfertigkeiten verfügen über eine zusätzliche Aufladung. Glückstreffer: Wenn Ihr einem Gegner mit einer Waffenbeherrschungsfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von [37 - 55]%, ihn 2 Sek. lang zu betäuben.
Beine
Aspekt: Eisenblütiger
Ihr erhaltet [2,0 - 4,0]% Schadensreduktion für jeden blutenden Gegner in der Nähe, bis maximal [10 - 20]%.
Schuhe
Aspekt der Blutarmut
Glückstreffer: Wenn Ihr blutenden Gegnern direkten Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu [20 - 30]%, sie 2 Sek. lang zu betäuben.
Stumpfe Zweihandhiebwaffe
Aspekt des einnehmenden Zorns
Nachdem Ihr 100 Wut verbraucht habt, verursacht Eure nächste Waffenbeherrschungsfertigkeit [82 - 100]%[x] mehr Schaden.
Anmerkung: Stumpfe Zweihandhiebwaffe und Einhandwaffe 1 sind untereinander nach Präferenz austauschbar. Ich bevorzuge es wie angegeben.
Einhandwaffe 1
Aspekt: Schädelbrechender
Wenn Ihr einen blutenden Gegner betäubt, erleidet er [22 - 40]% seiner gesamten Blutung als physischen Schaden.
Einhandwaffe 2
Aspekt der Vergeltung
Entfernte Gegner werden mit einer Chance von 8% 2 Sek. lang betäubt, wenn sie Euch treffen. Ihr fügt betäubten Gegnern [10 - 20]%[x] mehr Schaden zu.
Amulett
Aspekt: Beschleunigender
Kritische Treffer mit Kernfertigkeiten erhöhen Eure Angriffsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um [15 - 25%].
Ringe, Mix & Match:
Aspekt der schallenden Wut
Eure Ruffertigkeiten erzeugen [2 - 4] Wut pro Sekunde, solange sie aktiv sind.
Aspekt: Schlachthäuptlings
Jedes Mal, wenn Ihr eine Ruffertigkeit wirkt, wird ihre Abklingzeit pro Gegner in der Nähe um [1,0 - 1,9] Sek. reduziert, bis maximal 6 Sek.
Aspekt: Löschender
Glückstreffer: Ihr habt eine Chance von bis zu [40 - 60]%, 20 Wut zu erhalten, wenn Zerteilen mindestens einem blutenden Gegner Schaden zufügt.
Aspekt des unerbittlichen Zorns
Wenn Ihr einen Gegner mit einer Kernfertigkeit tötet oder einen Boss damit trefft, erhaltet Ihr [20 - 30]% der Grund-Wutkosten zurück. Dieser Effekt kann nur einmal pro Einsatz auftreten.
Erklärung zu den Ringen: Mit unserer Unique-Rüstung, Zorn von Harrogath sind wohl der Aspekt der Schallenden Wut in Kombination mit dem Löschenden Aspekt die beste Wahl. Wenn ihr eure Rufe nicht quasi permanent aufrecht erhalten könnt, dann der Aspekt der Schallenden Wut in Kombination mit Aspekt: Schlachthäuptlings.
Basisfertigkeiten verleihen 2,0-6,0 Sek. lang 20% Schadensreduktion
Armschienen
Aspekt: Waffenmeisters
Eure Waffenbeherrschungsfertigkeiten verfügen über eine zusätzliche Aufladung. Glückstreffer: Wenn Ihr einem Gegner mit einer Waffenbeherrschungsfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von [37 - 55]%, ihn 2 Sek. lang zu betäuben.
Beine
Aspekt: Eisenblütiger
Ihr erhaltet [2,0 - 4,0]% Schadensreduktion für jeden blutenden Gegner in der Nähe, bis maximal [10 - 20]%.
Schuhe
Aspekt der Blutarmut
Glückstreffer: Wenn Ihr blutenden Gegnern direkten Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu [20 - 30]%, sie 2 Sek. lang zu betäuben.
Stumpfe Zweihandhiebwaffe
Aspekt des einnehmenden Zorns
Nachdem Ihr 100 Wut verbraucht habt, verursacht Eure nächste Waffenbeherrschungsfertigkeit [82 - 100]%[x] mehr Schaden.
Anmerkung: Stumpfe Zweihandhiebwaffe und Einhandwaffe 1 sind untereinander nach Präferenz austauschbar. Ich bevorzuge es wie angegeben.
Einhandwaffe 1
Aspekt: Schädelbrechender
Wenn Ihr einen blutenden Gegner betäubt, erleidet er [22 - 40]% seiner gesamten Blutung als physischen Schaden.
Einhandwaffe 2
Aspekt der Vergeltung
Entfernte Gegner werden mit einer Chance von 8% 2 Sek. lang betäubt, wenn sie Euch treffen. Ihr fügt betäubten Gegnern [10 - 20]%[x] mehr Schaden zu.
Amulett
Aspekt: Beschleunigender
Kritische Treffer mit Kernfertigkeiten erhöhen Eure Angriffsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um [15 - 25%].
Ringe, Mix & Match:
Aspekt der schallenden Wut
Eure Ruffertigkeiten erzeugen [2 - 4] Wut pro Sekunde, solange sie aktiv sind.
Aspekt: Schlachthäuptlings
Jedes Mal, wenn Ihr eine Ruffertigkeit wirkt, wird ihre Abklingzeit pro Gegner in der Nähe um [1,0 - 1,9] Sek. reduziert, bis maximal 6 Sek.
Aspekt: Löschender
Glückstreffer: Ihr habt eine Chance von bis zu [40 - 60]%, 20 Wut zu erhalten, wenn Zerteilen mindestens einem blutenden Gegner Schaden zufügt.
Aspekt des unerbittlichen Zorns
Wenn Ihr einen Gegner mit einer Kernfertigkeit tötet oder einen Boss damit trefft, erhaltet Ihr [20 - 30]% der Grund-Wutkosten zurück. Dieser Effekt kann nur einmal pro Einsatz auftreten.
Erklärung zu den Ringen: Mit unserer Unique-Rüstung, Zorn von Harrogath sind wohl der Aspekt der Schallenden Wut in Kombination mit dem Löschenden Aspekt die beste Wahl. Wenn ihr eure Rufe nicht quasi permanent aufrecht erhalten könnt, dann der Aspekt der Schallenden Wut in Kombination mit Aspekt: Schlachthäuptlings.
6. Die Skillung
Zum Arsenal-System: Wir wählen "Zweihändige Axt" für mehr Schaden und Kritische Trefferchance gegen verwundbare Gegner.Basisfähigkeiten
1 x Schinden -> 1 x Verbessertes Schinden -> 1 x Schlachtschinden
Wir entscheiden uns für die Blutung bzw. den Blutungsschaden. Meiner Meinung nach sinnvoller als der etwas schnellere Engage, Sprungschlag, die Alternative.
Kernfertigkeiten
5 x Zerfleischen -> 1 x Verbessertes Zerfleischen -> 1 x Brutales Zerfleischen
Unser Hauptangriff. In Verbindung mit der Verwundbarkeit durch Schlachtschinden entscheiden wir uns für die 12% zusätzlichen Schaden.
3 x Druckpunkt
Mehr Verwundbarkeit für Zerfleischen und den Rest unserer Angriffe.
Defensive Fertigkeiten
1 x Schlachtruf -> 1 x Verbesserter Schlachtruf -> 1 x Strategischer Schlachtruf
Unser einziger (!) CC-Breaker für den "Oh no!"-Moment. Zusätzlich Bewegungsgeschwindigkeit und Wuterzeugung, wobei wir mit letzterem keine Probleme haben sollten.
1 x Herausforderungsruf -> 1 x Verbesserter Herausforderungsruf -> 1 x Taktischer Herausforderungsruf
Unser zweiter "Oh no!"-Knopf. Genau wie alle Schlachtrufe bei jedem Pack einsetzbar. 40% Schadensreduktion ist nicht ohne!
1 x Imposante Erscheinung -> 3 x Kampfkraft
Das "mehr Leben" ist zu vernachlässigen, die 9% Schadensreduktion sind jedoch ein Muss.
Raufboldfertigkeiten
1 x Kriegsschrei -> 1 x Verbesserter Kriegsschrei -> 1 x Mächtiger Kriegsschrei
Unser Berserker und somit dicker Schadensboost-Knopf. Zusätzlich etwas Stählung.
3 x Schnelligkeit
Einfach ein Muss. Wir sind schon lahm, mit 12% Bewegungsgeschwindigkeit geht es ein wenig besser!
2 x Donnernde Stimme -> 3 x Kehliger Schrei -> 3 x Überfallkommando
Fast 20% längere Dauer, also knapp 1 Sekunde mehr pro Kriegsschrei ist es durchaus wert. Die 12% Schadensreduktion sind noch wertvoller. Wenn ihr mit unseren Gegenständen dauerhaft Uptime für die Schreie habt, ist es ggf. sinnvoll den Punkt aus Donnernde Stimme woanders zu investieren. Überfallkommando für unseren Heal!
Waffenbeherrschungsfertigkeiten
5 x Blutspieß -> 1 x Verbesserter Blutspieß -> 1 x Blutspieß des Kriegers
Unsere Hauptschadensquelle mit Zerfleischen. Sollten wir quasi auf Cooldown halten.
3 x Zäh -> 3 x Verteidigungshaltung
Eine weitere Stählungsquelle, in Verbindung mit 6% Schadensreduktion während der Stählung selbst. Gut.
1 x Grubenkämpfer -> 3 x Keine Gnade
Mehr Schaden und Schadensreduktion? Ja, bitte!
Ultimative Fertigkeiten
3 x Viel hilft viel
15% mehr Kritischer Trefferschaden: Ja, bitte.
Zentrale passive Fertigkeiten
1 x Klaffende Wunden
Eine Chance in Höhe unserer Kritschen Trefferchance unseren Blutungsschaden um 115% unseres Kritischen Trefferschadens zu erhöhen. Nice! Unser "Gamechanger" und unser Hauptgrund warum wir auf kritische Trefferchance und Leben gehen. Was die Explosion angeht: Überwältigen hat eine 3%ige Grundchance auszulösen, und der Schaden wird auf Basis von Leben und Stählung berechnet.
7. Edelsteine und Herzen
Leider gibt es viele gute Herzen für uns, wir müssen uns aber für drei entscheiden.
Eingesperrtes Herz der Strafenden Schnelligkeit: Eure Fertigkeiten haben eine Chance von 20-30%, alle Gegner 1,25 Sek. lang niederzuschlagen, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der entsprechenden Fertigkeit höher als 35-20% ist.
Eingesperrtes Herz des Barbiers: Kritische Treffer und sämtlicher darauffolgende Schaden innerhalb von 2,0-4,0 Sekunden werden von Eurem Ziel absorbiert. Dann entlädt sich der absorbierte Schaden auf Gegner in der Nähe. Der gespeicherte Schaden erhöht sich pro Sekunde um 10 %.
Eingesperrtes Herz der Rache: 10-20% des erlittenen Schadens wird unterdrückt. Wenn Ihr eine Defensiv-, Täuschungs- oder Makabre Fertigkeit einsetzt, wird der gesamte unterdrückte Schaden um 250 % verstärkt und explodiert, was bei Gegnern in der Nähe bis zu 1360-2040 Feuerschaden verursacht.
Alternativ:
Eingesperrtes Herz der Fokussierten Wut: Wenn Ihr innerhalb von 2 Sek. 100-60 Wut verbraucht, erhöht sich die kritische Trefferchance eurer nächsten Fertigkeit, die keine Basisfertigkeit ist, um 20-30 %.
Eingesperrtes Herz des Verlockenden Schicksals: Ihr erhaltet 40-60 % kritischen Trefferschaden, doch Eure nichtkritischen Treffer verursachen 20-15 % weniger Schaden.
Zu den Edelsteinen, simpel: Rubine in die Rüstung, Emeralde in die Waffen.
Eingesperrtes Herz der Strafenden Schnelligkeit: Eure Fertigkeiten haben eine Chance von 20-30%, alle Gegner 1,25 Sek. lang niederzuschlagen, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der entsprechenden Fertigkeit höher als 35-20% ist.
Eingesperrtes Herz des Barbiers: Kritische Treffer und sämtlicher darauffolgende Schaden innerhalb von 2,0-4,0 Sekunden werden von Eurem Ziel absorbiert. Dann entlädt sich der absorbierte Schaden auf Gegner in der Nähe. Der gespeicherte Schaden erhöht sich pro Sekunde um 10 %.
Eingesperrtes Herz der Rache: 10-20% des erlittenen Schadens wird unterdrückt. Wenn Ihr eine Defensiv-, Täuschungs- oder Makabre Fertigkeit einsetzt, wird der gesamte unterdrückte Schaden um 250 % verstärkt und explodiert, was bei Gegnern in der Nähe bis zu 1360-2040 Feuerschaden verursacht.
Alternativ:
Eingesperrtes Herz der Fokussierten Wut: Wenn Ihr innerhalb von 2 Sek. 100-60 Wut verbraucht, erhöht sich die kritische Trefferchance eurer nächsten Fertigkeit, die keine Basisfertigkeit ist, um 20-30 %.
Eingesperrtes Herz des Verlockenden Schicksals: Ihr erhaltet 40-60 % kritischen Trefferschaden, doch Eure nichtkritischen Treffer verursachen 20-15 % weniger Schaden.
Zu den Edelsteinen, simpel: Rubine in die Rüstung, Emeralde in die Waffen.
8. Paragontafeln
Wir gehen auf folgende Tafeln:1. Start
2. Kriegshetzer (Warbringer)
3. Gemetzel (Carnage)
4. Blutsturz (Hemorrhage)
5. Blutrausch (Blood Rage)
6. Knochenbrecher (Bone Breaker)
Hier eine kleine Spezialität: Wir gehen auf sechs Glyphen, einfach weil sie teilweise einfach besser sind als die Nodes. Wie bei eigentlich jedem Build wird erst der Radius ausgebaut, mit Erreichen von Stufe 15, dann empfehle ich Territorial auszubauen, dann den Rest.
Ausweiden (Disembowel) | +53,9% Schaden über Zeit, Chance auf 1 Sek. Cooldownreduzierung |
Territorial (Territorial) | +97,0% Schaden gegen nahe Gegner, 10% DR |
Brodelnd (Seething) | +79,2% Schaden mit Schwertern, 3 Wut auf Kill |
Blutfresser (Bloodfeeder) | +61,8% Schaden gegen blutende Gegner, +5% Critchance |
Groll (Ire) | +73,9% Schaden während Berserker, 10% DR |
Zorn (Wrath) | +72,8% Kritischer Trefferschaden, 3 Wut auf Crit |
Hierbei zu erwähnen ist, dass ich den Legendären Knoten "Blutsturz" gerne mitgenommen hätte, aber da fehlen uns einfach die Punkte für. Zusätzlich sollte man meinen "Dezimierer" wäre für uns ideal, aber wir haben schon genug Quellen von Verwundbarkeit und nehmen stattdessen die günstiger liegende Tafel "Knochenbrecher" ohne Legendären Knoten mit. Bitte achtet auch auf die Ausrichtung der Tafeln.

9. Verbrauchsgüter
Defensive ElixiereElixier der Eisenhaut (Erhöht 30 Min. lang die Rüstung um 900 und den Erfahrungsgewinn um 5 %.)
Elixier der Standhaftigkeit (Erhöht 30 Min. lang das maximale Leben um 30 % und den Erfahrungsgewinn um 5 %.)
Offensive Elixiere
Potentes Elixier der Präzision (Erhöht 30 Min. lang die kritische Trefferchance um 5 %, den kritischen Trefferschaden um 30 % und die Erfahrung um 5 %.)
Potentes Elixier des Angriffs (Erhöht 30 Min. lang die Angriffsgeschwindigkeit um 16 % und die Erfahrung um 5 %.)
Räucherwerk-Kombination
Lied des Berges (Verwendung: Erhöht für alle Spieler in der Nähe Rüstung um 200. Hält 20 Minuten an.)
Rotaminrausch (Verwendung: Erhöht für alle Spieler in der Nähe das maximale Leben um 500. Hält 20 Minuten an.)
Chor des Krieges (Verwendung: Erhöht für alle Spieler in der Nähe alle Werte um 40 sowie kritischen und Überwältigungsschaden um 5 %. Hält 20 Minuten an.)
10. Schlusswort
Das war es mit meinem kleinen Beitrag zum Barbar. Schauen wir zum Verständnis nochmal auf unseren Build:Woher bekommen wir Ressourcenregeneration?
1. Durch unsere Ringe, die in Kombination dauerhaft Uptime/Cooldown haben sollten.
2. Durch unseren Schlachtruf, 56% erhöhte Ressourcenregeneration.
3. Durch unseren Basisangriff, den wir zumindest 1 x auf den Gegner applizieren sollten.
4. Durch unsere Paragonglyphe "Zorn": 3 Wut bei kritischem Treffer und "Brodelnd": 3 Wut auf Kill.
5. Durch unseren taktischen Herausforderungsruf, der uns 3 Wut gibt, wenn wir getroffen werden.
Woher kommt unser Hauptschaden?
1. Durch unsere Kernfähigkeit, Zerfleischen, die Schaden stapelt und Blutspieß, der ihn direkt zufügt und Splash-Damage verursacht.
2. Durch Kritischen Trefferschaden und dem Barbier-Herz.
3. Durch Verwundbar-Machen aus mehreren Quellen: Verbessertes Schinden, Druckpunkt und dem Verlängern durch verb. Zerfleischen.
4. Durch das Benutzen von 6 Paragonglyphen statt 5.
5. Durch unseren "Berserker"-Zustand von unserem Kriegsschrei und der Paragontafel "Blutrausch".
6. Durch die zentrale passive Fähigkeit Klaffende Wunden.
Woher kommt unsere Überlebensfähigkeit?
1. Durch unser maximales Leben.
2. Durch unsere Stählungseffekte.
3. Durch vielfältige schadensreduzierende Effekte: Herausforderungsruf, unseren Schreien allgemein und div. Paragonglyphen.
4. Durch Betäuben von Aspekten und unser pinkes Herz.
Quellen:
maxroll.gg -> Für die Paragontafeln, die Gegenstände und deren Eigenschaften sowie Infos, aktuelle Meta-Informationen und Formeln. Speziell noch die Inspiration für sechs Glyphen statt fünf.
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