Bloodtitan
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Der Erdmagie Druide
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung : Anlass, Ziel
2. Eigenschaften
3. Fertigkeiten : Erdmagie
4. Geistersegen
5. Paragon : Paragon-Boards, Glyphen
6. Gegenstände
7. Sockel
8. Vampirkräfte
9. Resultat
1. Einführung
1.1 Anlass
In Saison 2 bleibt das Bild ähnlich wie in Saison 1. Wir sehen viele Werbären, die Gegner Pulverisieren und selbst niedere Bosse auf gleichem Level mit manchmal nur einem Angriff umlegen. Aber wo bleibt da das Menschliche? Keine Sorge, der Erdmagie-Druide hat sich im Vergleich zur Saison 1 verbessert und macht immer noch Spaß. Es bleibt ein Nischen-Charakter, der vor allem über einen guten Mix aus legendären Aspekten funktioniert. Der Grundaufbau ändert sich im Vergleich zur Saison 1 nur wenig.
1.2 Ziel
Heraus kommt ein Druide, der ordentlich Nehmerqualitäten hat, wenig bis keine Resourcen-Probleme und auf jede Entfernung Gegner kontrolliert und gut austeilt. Ich muss das ausdrücklich als Ziel nennen, denn wenn ihr den Druiden anfangt, weist er wenig bis nichts von allem auf, besonders im Vergleich mit den Klassen, die gerade die Saison dominieren.
2. Eigenschaften
Das Hauptattribut des Druiden ist Willenskraft. Der Druide startet mit:
7 Stärke
8 Intelligenz
10 Willenskraft
7 Geschicklichkeit
Wir erhalten auf jedes Attribut 1 Punkt pro Levelup. Weitere Attributs-Steigerungen gibt es durch die Läuterung der Altäre von Lilith, die sich über die Welt verstreut finden lassen. Hat man alle gefunden, ergeben sich +68 auf alle Attribute. Ansonsten lassen sich Attribute über Boni auf Ausrüstung steigern und auch im späteren Verlauf des Spiels über die Paragon-Boards.
Leben ist ein Wert, der nicht in direktem Zusammenhang mit Attributen steht, wie man es aus Diablo 2 kennt. Wir haben keine Einflussmöglichkeit aus Lebenssteigerung durch gezieltes Erhöhen von Attributen. Stattdessen muss man Leben über Ausrüstung steigern oder erhält vereinzelt in Paragon-Boards die Möglichkeit dazu.
Zusammen mit Leben wird auch noch der Angriffswert und die Rüstung angezeigt. Wie gut die Offensive oder Defensive eines Charakters wirklich sind, kann sich drastisch von diesen Werten unterscheiden. Etwas mehr dort zu haben als mit vorheriger Ausrüstung kann den Charakter trotzdem dramatisch verschlechtern. Ich ignoriere diese Werte daher weitgehend.
Was sind die Auswirkungen der Attribute für uns?:
Stärke
Brauchen wir nicht. Für den Typ Druiden, den wir spielen, ergibt sich allenfalls etwas Bonus auf Rüstung.
Intelligenz
Für jeden Punkt Intelligenz erhält jeder Charakter in Diablo 4 +0,05% auf alle Resistenzen. Der Druide erhält außerdem +0,03% Regeneration der Geisteskraft.
Willenskraft
Pro Punkt Willenskraft erhält jeder Charakter +0,1% Bonus auf Heilung aus allen Quellen und +0,25% Überwältigungsschaden. Speziell letzteres machen wir uns zu Nutzen, ohne uns zu verbiegen, denn Willenskraft ist unser Hauptattribut und wir erhalten als Druide +0,1% Fertigkeitsschaden zusätzlich pro Punkt.
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit erhöht für jeden Charakter die Ausweichchance um +0,01%, als Druide erhalten wir außerdem +0,02% Chance auf kritische Treffer.
3. Fertigkeiten
Als Erdmagie-Druide verlassen wir uns sehr stark auf passive Fertigkeiten. Da man nur bis Stufe 50 Fertigkeitspunkte erhält und noch 10 Punkte aus den Belohnungen für Ansehen bekommt, müssen wir mit 58 Punkten auskommen. Man kann den Erdmagie-Druiden immer noch puristisch mit nur 5 Fertigkeiten spielen, ich muss aber davon abraten. Mit nur einem Punkt in Kletterranke und zwei Verbesserungen bekommt man durch die Kombination von zwei legendären Aspekten auf der Ausrüstung eine extrem gute Fertigkeit.
Basisfertigkeit
Erdspieß 1 Punkt und die Verbesserung Verbesserter Erdspieß und Grimmiger Erdspieß
Betäubung ist ein Effekt, der unter Kontrollbeeinträchtigung fällt, was wir auf der Ausrüstung ausnutzen. Stählung wird ein zentraler Teil unserer Defensiv- und Offensivkonzepts.
Kernfertigkeit
Herz der Wildnis erhält zwei Punkte, Wilde Impulse drei Punkte. Erdrutsch wird maximiert und die Verbesserung sind Verbesserter Erdrutsch und Tobender Erdrutsch.
Anfangs ist der Erddruide sehr Geisteskraft-intensiv. Ich empfehle, Wilde Impulse erst ganz zum Schluss zu steigern. Warum wir Tobender Erdrutsch statt Urtümlicher Erdrutsch nehmen, hat mit den Geistersegen zu tun, die wir verwenden.
Defensive Fertigkeiten
1 Punkt in Irdenes Bollwerk, Verbessertes Irdenes Bollwerk und Bewahrendes Irdenes Bollwerk. Außerdem maximieren wir Kraft der Ahnen und Wachsamkeit.
Die Passive liefern sehr gute Defensive. Für Irdenes Bollwerk bleibt leider nur 1 Punkt. Die Stärke des Schildes können wir aber indirekt durch Lebenssteigerung auf der Ausrüstung und durch Paragon-Boards erhöhen. Als Spezialisierung nehmen wir wie bei Erdspieß das Erzeugen von Stählung.
Gefährtenfertigkeiten
Hier habe ich nur zwei Punkte in Reichweite der Natur gesetzt, um den Schaden auf Distanz zu erhöhen. Da wir eine Fertigkeitsbelegung frei haben, kann man hier aber auch den Pfad des Purismus verlassen und die Kletterranke anskillen, primär wegen des Betäubungseffekts.
Zornfertigkeiten
Felsbrocken wird maximiert und verbessert mit Verbesserter Felsbrocken und Natürlicher Felsbrocken. Außerdem maximieren wir die Passiva Zerschmetternde Erde, Sicherung und Steingardist.
Wer kennt sie nicht, die Indy-Falle. Die rollende Steinkugel kennt man aus Dungeon Keeper und auch als Moulten Boulder aus Diablo 2. Die Abklingzeit der Fertigkeit ist angenehm kurz genug, um sie regelmäßig einzusetzen. Die Verbesserung setzt auf dem Stählungskonzept auf. Das tun auch die Passiva Steingardist und Sicherung. Den Kontrollverlust bei Monstern für Zerschmetternde Erde generieren wir über einen Aspekt auf der Ausrüstung und durch unsere Ultimative Fertigkeit.
Ultimative Fertigkeiten
Wir nehmen als letzte Erdmagie-Fertigkeit Versteinern mit Oberstes Versteinern und Überlegenes Versteinern. Außerdem maximieren wir die Passiva Abwehrhaltung, Dickes Fell, Entschlossenheit der Natur und Unbändig.
Versteinern ist eine unserer Quellen für Kontrollverlustverursachung bei Monstern. Die Geisteskraft-Generierung ist außerdem sehr wertvoll, da Erdrutsch sehr kostenintensiv ist. Mit den Passiva runden wir das Stählungskonzept ab und ziehen Boni daraus.
Zentrale Passive Fertigkeiten
Irdene Macht
Ein Selbstläufer, wir nehmen Irdene Macht und entledigen uns einiger Geisteskraft-Sorgen, je nach Ausrüstung mehr oder weniger.
Variante mit Kletterranke
Hierfür zweigen wir 3 Punkte ab und steigern Kletterranke mit den Verbesserungen Verbesserte Kletterranke und Grausame Kletterranke. Wir nehmen dafür einen Punkt weniger in Herz der Wildnis und verzichten auf Reichweite der Natur.
4. Geistersegen
Ohne Geistersegen funktioniert der Charakter nicht. Widmet euch also unbedingt mit Erreichen von Stufe 15 der Eroberung des Stützpunktes Tur Dul-Ra und der Freischaltung der Geistersegen durch die Druidengeister. Die Geistopfer dafür sammelt man automatisch beim Töten von Monstern nebenher mit ein. Man kann insgesamt 5 Geistersegen von 4 verschiedenen Geistern verwenden.
Folgende Geistersegen sind interessant:
Geistersegen vom Hirsch: Argwohn
Die 10% Schadensreduktion gegen Elitegegner sind sehr wertvoll. Anfangs kann man noch über Geschenk des Hirsches nachdenken, weil man sich so schnell leerzaubert, später braucht man das nicht mehr.
Geistersegen vom Adler: Eisenfeder
Auf den ersten Blick sehen die anderen Boni besser aus. Zum Ende hin macht Eisenfeder aber mehr Sinn, weil wir mit Stählung und der Barriere aus Irdenes Bollwerk spielen.
Geistersegen vom Wolf: Wappnen oder Verhängnis
Mit Wappnen halten wir Stählung aufrecht. Wenn ihr das auch so schafft, weil die Ausrüstung und die Fertigkeiten zusammen mit eurer Spielgeschwindigkeit das hergeben, dann kann man auch mit Verhängnis die Ultimative Fertigkeit Versteinern stärken. Auch Aufladen kommt in Frage, um Geisteskraft-Probleme einzudämmen. Hier ist man relativ frei.
Geistersegen der Schlange: Obsidianhieb und Ruhe vor dem Sturm
Obsidianhieb ist Pflicht. Man erinnere sich, wir haben Willenskraft als Hauptattribut und das steigert Überwältigungsschaden. Nach zwanzig Kills automatisch Überwältigungsschaden auszulösen ist unglaublich gut, dieser Schaden ist beim Druiden ohnehin sehr hoch. Andernfalls wird Überwältigungsschaden nur zu 3% ausgelöst und das ist mickrig. Bedenkt auch, dass nach zwanzig Kills die nächste Fertigkeit überwältigt. Wenn man viele Gegner mit Erdrutsch oder Felsbrocken erwischt, kann man sich manchmal in einer sehr netten Schadensspirale wiederfinden.
Ruhe vor dem Sturm heißt viel Versteinern, und viel Versteinern heißt keine Gegenwehr und gegebenenfalls erhöhter Schaden.
5. Paragon
5.1 Paragon-Boards
Wir verwenden insgesamt vier Paragon-Boards, natürlich das Start-Board und dann noch drei weitere.
ACHTUNG: Der Erdmagie-Druide ist sehr attributslastig und schafft es nicht, alle Voraussetzungen für die gesetzten seltenen Knoten allein über Board und Glyphen zu erreichen. Wenn so vorgegangen wird wie hier vorgeschlagen, fehlen ein paar Punkte Geschicklichkeit. Diese muss man sich über die Ausrüstung holen!
5.2 Glyphen
Glyphen erhalten ab Stufe 15 eine Erhöhung des Radius um 1, das sollte für alle Glyphen angestrengt werden, deren Wirkung auf der Mechanik Bonus für je 5 Punkte Attribut basiert. Wenn die Glyphe nur fixe 25 oder 40 Punkte Punkte eines Attributs als Bonus erfordert, ist das nicht so wichtig, allerdings kann man sich manchmal ein oder zwei Paragon-Punkte sparen, wenn durch die Radius-Erhöhung die benötigten Attributs-Punkte auf dem Weg durch das Board liegen und man nicht unnötig abzweigen muss.
In das Start-Board setzen wir die Glyphe Unerschrocken.
Wir machen so schnell wie möglich etwas aus dem Stählungskonzept.
In das Board Irdene Verheerung setzen wir die Glyphe Mensch.
In der Nähe dieses Glyphen-Sockels kann man 70 Punkte Willenskraft einsammeln, so dass wir aus dieser Glyphe dort besonders viel machen können.
In das Board Einengende Ranken setzen wir die Glyphe Dominieren.
Zwar ist der Bonus für die Glyphe aus den Feldern in Reichweite nicht exorbitant hoch, aber wir können diese Glyphe aus Navigationsgründen nur hier platzieren, da es mit der Ausrichtung des Boards eine Sackgasse ist und wir sonst nicht genug Paragon-Punkte im letzten Board haben, wo die Intelligenzpunkte anders einzusammeln wären.
In das Board Führung der Ahnen setzen wir die Glyphe Erde und Himmel.
Hier eine kleine Beschwerde, die Glyphe muss eigentlich Himmel un Ääd heißen. Bei dieser Glyphe müssen wir nur fixe 40 Willenskraft erreichen, die man automatisch beim Wandern Richtung Führung der Ahnen einsammelt. Außerdem ist auf diesem Board die Erhöhung der magischen statt der seltenen Boni für uns sehr brauchbar.
Als Alternative kann man in dieses Board auch die Glyphe Tektonisch setzen. Die benötigten 25 Punkte Geschicklichkeit statt 40 Punkte Willenskraft lassen sich durch zwei kleine Änderungen innerhalb des Wirkungsbereichs der Glyphe erreichen, ohne dass man den Gesamtweg des Boards verändern muss. Mit dieser Glyphe steigert man seine Glückstrefferchance, was für eine empfohlene Vampirkraft gut ist. Allerdings muss man auch eine einigermaßen hohe Chance auf kritische Treffer haben, um viel aus der Glyphe zu machen. Wer auf der Ausrüstung wenig auf Kritische Trefferchance geht, fährt mit Erde und Himmel wahrscheinlich immer noch besser, zumal die besagte Vampirkraft selbst Verwundete Gegner liefert und Erde und Himmel davon profitiert.
Ein weiterer Gesichtspunkt, bei der die eine oder andere Glyphe im Vorteil sein kann, ist das benötigte Attribut. Da die Resistenzen nicht mehr über die Rüstung gesteigert werden, sind Intelligenzpunkte in dieser Hinsicht wertvoller geworden, was für Erde und Himmel spricht. Wenn man aber gute Resistenzen auf der Ausrüstung hat, kann man sich eher für Tektonisch entscheiden, da man damit Geschicklichkeitspunkte sammelt und das oben im Paragon-Resumee angesprochene Defizit ein bisschen verkleinert. Allerdings ist es so, dass der Intelligenzwert ohne Ausrüstung mit Erde und Himmel auch gerade so den Anforderungen entspricht und Kürzungen erforderlich machen, ein zweites Attribut über die Ausrüstung zu steigern. Geschicklichkeit ist im Gegensatz zu Resistenzen auf Ausrüstung nur eine von vier möglichen Verzauberungen, Resistenzen kommen aber abseits von Schmuck nur einzeln vor und damit sind theoretisch vier Verzauberungen für Steigerungen notwendig.
Im Ergebnis bleibe ich daher, obwohl Tektonisch mit S2 neu und verbessert ist, bei Erde und Himmel.
6. Gegenstände
Gegenstände müssen immer unter drei Gesichtspunkten betrachtet werden.
Erstens: Welche Verzauberungen können auf dem Gegenstandstyp vorkommen und sind möglicherweise exklusiv nur auf diesem Gegenstand? Außerdem, ist die Verzauberung auf diesem Gegenstandstyp stärker als auf anderen Gegenstandstypen?
Zweitens: Welche Aspekte können auf dem Gegenstandstyp vorkommen und sind möglicherweise exklusiv nur auf diesem Gegenstand? Außerdem, ist der Aspekt auf diesem Gegenstandstyp stärker als auf anderen Gegenstandstypen?
Drittens: Ist ein Unique des Gegenstandstyps für den Charakter möglich und ist es besser als ein legendärer Gegenstand?
Was mir beim Erdmagie-Druiden etwas eigen ist, ich bevorzuge wenn dann eine Verzauberung auf alle Attribute statt auf das Leitattribut Willenskraft, weil Intelligenz auch Geisteskraft Regeneration liefert und diese schnell leer ist, und weil Geschicklichkeit die kritische Chance erhöht. Auf einen hohen dreistelligen Wert in Willenskraft kommt man auch so.
Mit dem Patch zu S2 wurden die restriktiven Erscheinungsmöglichkeiten mancher legendärer Aspekte gelockert. Ich liste die Aspekte daher vorab lose auf und verweise aber auf ein must-have: unbedingt parallel vorhanden sein sollten Aspekt des Nachbebens (Jede Erdsäule von Erdrutsch trifft ein zweites Mal und verursacht zusätzlich [6 - 12]% Bonusschaden pro Treffer.) und Unterirdischer Aspekt (Die aktive Fertigkeit von Giftranke wirkt auch Erdrutsch in einem Kreis um Euch. Erdfertigkeiten fügen vergifteten Gegnern [10 - 20]% mehr Schaden zu.). Dadurch wird die Kletterranke zu einer extrem guten Flächenschaden-Fertigkeit.
Weitere nützliche Aspekte sind:
Aspekt der Macht: Der Aspekt kann auf Gegenständen gefunden werden oder wird über den Dungeon Düsterkluft in der Trockensteppe freigeschaltet. Basisfertigkeiten verleihen [2,0 - 6,0] Sek. lang 20% Schadensreduktion.
Aspekt des lindernden Steins: Diesen kann man durch Dungeon-Abschluss in Trockensteppe, Versiegelte Archive freischalten. Die Dauer von Irdenes Bollwerk ist um 6 Sek. erhöht. Zusätzlich wird die Barriere Eures aktiven Irdenen Bollwerks um [x - xxx] wiederhergestellt, wenn Ihr einen Gegner mit Erdfertigkeiten tötet.
Erdschützender Aspekt: Dafür gibt es keinen Dungeon-Abschluss, man muss den Aspekt finden. Der Aspekt passt zum Erdmagie-Druiden, ist aber ein Streichkandidat, wenn man ein Unique unterbringen will. Euer nächstes Irdenes Bollwerk erhält pro Gegner, den Ihr mit Kontrollverlusteffekten belegt habt, einen Bonus von [15 - 25]%, bis maximal 100%.
Aspekt des Treibsands. Nach Abschluss der Höhle der Wilden in Scosglen im Codex der Macht verfügbar. Schaden durch Erdfertigkeiten verlangsamt getroffene Gegner 5 Sek. lang um [25 - 50]%.
Aspekt des umringten Weisen: Muss gefunden werden. Da man in S2 sich sehr gut mit Vampirkräften heilen kann, ist er nicht so wichtig, wenn man die Saison spielt. Pro Gegner in der Nähe werdet Ihr um [x - xx] Leben pro Sekunde geheilt, bis maximal xxx Leben pro Sekunde.
Ballistischer Aspekt. Dieser ist sehr stark und wird nach Abschluss von Flüsterkiefern in Scosglen freigeschaltet. Wenn Ihr gestählt seid, erhaltet Ihr +2 Ränge für Eure Erdfertigkeiten.
Aspekt der Rachsucht: Den bekommt man nach Abschluss vom Dungeon Uferabstieg in Trockensteppe. Eure Kernfertigkeiten verursachen bis zu [20 - 40]%[x] mehr Schaden basierend auf Eurer Stählung.
Schützender Aspekt: Sehr interessant für HC-Spieler. Wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr nicht gesund seid, bildet sich [3,0 - 5,0] Sekunden eine magische Blase um Euch. Solange Spieler in der Blase stehen sind sie immun. Kann nur einmal alle 90 Sekunden auftreten.
Helm
Den Helm richte ich defensiv aus. Mit Uniques plane ich hier nicht, also sollte es ein legendärer Helm sein.
Ich empfehle als Verzauberung Bonus auf Leben, + Leben nach Tötung, + Lebensregeneration wenn man kürzlich keinen Schaden erlitten hat und Bonus auf alle Attribute.
Rüstung
Auch hier kein Unique und die Rüstung ist eher defensiv. Nur auf Rüstung kann ein Fertigkeitsbonus für Irdenes Bollwerk sein, daher sollte man das anpeilen. Dazu passt noch Erzeugung von Stählung, Schadensreduktion wenn gestählt und Schadensbonus wenn Mensch.
Handschuhe
Handschuhe sind bei mir immer am schwersten zu perfektionieren. Hier können einige Verzauberungen vorkommen, die stärker sind als anderswo oder sogar exklusiv sind. Aus diesem Grund setze ich hier auch kein Unique, folgende Empfehlung für Legendäre Handschuhe: Bonus auf Erdrutsch, Überwältigungsschaden, Heilung durch Glückstreffer und alle Attribute.
Beinschützer
Hier könnte man über das Unique Verwegenheit nachdenken. Ich halte es aber für schlechter als einen legendären Gegenstand beim Erdmagie-Druiden. Es gibt aber ein neues Unique mit S2, das wegen der veränderten Berechnung von Resistenzen sehr gut ist und legendäre Beinschützer aussticht: Tassetten des Morgenhimmels
Hat man die nicht, schaut man nach legendären Beinschützern mit Bonus auf Felsbrocken, Schadenreduktion bei Stählung, Bonus auf Leben und Bonus auf alle Attribute.
Stiefel
Legendäre Stiefel sind auch hier am besten. Zwei Verzauberungen sind selten respektive exklusiv. Wir nehmen wenn möglich Bonus auf Bewegungsgeschwindigkeit und Generierung von Stählung. Der Rest ist relativ frei, Vorschlag Bonus auf alle Attribute und Reduktion von Geisteskraftkosten.
Waffe
Hier muss man überlegen, ob man mit einem Aspekt auskommt, denn auch hier plane ich nicht mit Uniques, und eine Zweihandwaffe nimmt oder ob man noch zwei Aspekte braucht und mit Einhandwaffe und Totem spielt. Ich habe mich für Einhandwaffe und Totem entschieden, der Waffentyp Streitkolben scheint mir wegen des Geistersegens Obsidianhieb am nützlichsten.
Verzauberung der Waffe gerne Überwältigungsschaden, Chance verletzte Nicht-Elite Gegner hinzurichten, Bonus auf alle Attribute und Willenskraft.
Bei Verzauberungen des Totems machen sich gut weitere Abklingzeitenreduktion zusätzlich zum nativen Bonus, Generierung von Stählung, Schadensreduktion durch Stählung und Bonus auf alle Attribute.
Amulett
Amulette haben exklusive Verzauberungen, die fast alle je nach Charakter erstrebenswert sind. Ich mag daher auch hier selten ein Unique und nehme ein legendäres Amulett. Verzauberungen möglichst prozentuale Erhöhung von Willenskraft, Gesamtrüstungsbonus, Erdmagie-Schadensbonus und Bonus auf das Passiv Zerschmetternde Erde.
Beim Aspekt gilt, dass der 50% stärker ist als normal. Ein echtes Muss gibt es hier nicht.
Talisman des verbannten Fürsten scheint gut zu passen, weil er sich um Überwältigungsschaden mit Kernfertigkeiten dreht, die wir ja auch durch die Kletterranke auslösen. Mir gefällt das perfekte legendäre Amulett allerdings besser.
Ringe
Hier verbaue ich auch ein Unique. Es ist einfach besser als ein legendärer Ring sein kann, nämlich der Ring der Sternenlosen Himmel. Nun ist der natürlich sehr selten und viele Spieler werden den nicht finden. Das heißt, in einen der beiden Ring-Plätze kann rein, was immer ihr möchtet oder was euch fehlt. Auch Umarmung der Mutter kommt in Frage.
Als zweiten Ring setze ich wegen des benötigten Aspekts einen legendären Ring. Gute Verzauberungen sind Überwältigungsschaden, Leben, Schaden gegen verlangsamte Gegner und Generierung von Stählung oder auch maximale Geisteskraft oder Chance auf Glückstreffer (dies explizit wegen der verwendeten Vampirkraft, sie unten).
Top-Aspekt ist wegen der ausufernden Geisteskraftkosten Aspekt des Schattens, der auch nur auf Ringen vorkommt. Freischalten kann man den Aspekt in Scosglen durch Abschluss den Dungeons Altstein.
Stellt [1 - 4] Eurer Primärressource wieder her, wenn Ihr einen Gegner mit Kontrollverlusteffekten belegt.
7. Sockel
Solange man die Resistenzen nicht auf 70% hat, sockelt man Diamanten in den Schmuck. Mit dem Patch zu S2 werden Resistenzen nicht mehr über Rüstung errechnet und Rüstung reduziert nur den physischen Schaden. Rüstung erhalten wir hinreichend nur über die Ausrüstung.
Findet man die Tassetten des Morgenhimmels, kann man sich von diesem Dogma lösen und wieder Schädel in den Schmuck sockeln, da die Resistenzen auch so voll sein können.
In Rüstungsteile sockeln wir Saphire wegen des Bonus auf Stählung. Leben kann man sich genug über Ausrüstung holen und prozentuale Erhöhung über Paragon-Boards. Wer nicht genug Leben hat, nimmt Rubine. Mit dem Patch zu S2 wurde hinzugefügt, dass die Stählung tatsächlich auf dem maximalen Leben beruht und somit sind Saphire und Rubine gleichwertig für den Erdmagie-Druiden. Eine Kombination aus beidem ist vielleicht die beste Lösung, aber bei perfekter Ausrüstung bleibt man bei Saphiren.
In Waffe und Totem kommen Rubine für Überwältigungsschaden.
9. Vampirkräfte
In Saison 2 dreht sich alles um Vampirkräfte. Neben der Saisonquest-Reihe und der Tafel des Jägerruhms, an der man sich Belohnungskisten abholen kann, sammelt man durch das Töten von als Vampir klassifizierten Monstern, durch Öffnen von sargartigen Kisten und durch Brunnen in den Bluternte-Gebieten (grün auf der Karte) Mächtiges Blut. Dieses ist wie eine Art Währung, um Vampirische Mächte, verfügbar über das Inventarmenu, zu steigern. Vampirische Mächte können durch Mächtiges Blut von Stufe 1 auf Stufe 3 gesteigert werden.
Die Vampirischen Mächte müssen für die Verwendung im Pentagramm über der Auflistung dieser platziert werden.
Jede Vampirkraft hat Aktivierungskosten in Form von Helmen, Kelchen oder Totenschädeln. Das sind kleine Symbole, die man auf allen Rüstungsteilen (nicht Schmuck oder Waffe) finden kann. Glücklicherweise kann man die Symbole auch mit Säure auslöschen und über Segens-Stempel, die man hauptsächlich wiederum in den sargartigen Vampirkisten in der Bluternte findet, nach Bedarf einprägen. Es klingt kompliziert, aber alles ist immer im Überfluss vorhanden und man kann gefahrlos Ausrüstung wechseln oder umprägen.
Von den Vampirischen Mächten interessieren uns als Erdmagie-Druide Unvergänglich, Blutrote Stützen, Hämomanie, Verfluchte Berührung und Blutbeule.
Die ersten beiden sind nach Lesen der Beschreibung selbsterklärend, wir nutzen die Heilung und den Bonus auf Stählung.
Hämomanie ist sehr gut, denn es macht aus allen Angriffen Flächenangriffe mit enormer Reichweite, davon profitiert insbesondere die Basisfertigkeit Erdspieß, die dann kein reiner Geisteskraftgenerator mit etwas Betäubung und Stählung mehr ist.
Blutbeule ist extrem mächtig, weil auf Stufe 3 gesteigert alle 20 Sekunden Überwältigungsschaden ausgeteilt wird und wir Dank der zwei oben genannten Aspekte die Kernfertigkeit Erdrutsch nicht nur direkt, sondern auch indirekt über die Kletterranke auslösen.
Erklärungsbedürftig ist Verfluchte Berührung. Auf Stufe 3 haben wir per Glückstreffer 44% Chance, einen getroffenen Gegner mit einem Vampirfluch zu belegen. Der Gegner ist dadurch verwundbar und reicht den Fluch mit 15% Chance an benachbarte Monster weiter. Töten wir verfluchte Gegner, sammeln wir deren Seelen ein. Als Erdmagie-Druide können wir die Seelen für 200% Schadensausteilung pro Seele freilassen, wenn wir Irdenes Bollwerk zaubern. Die Seelen rennen automatisch auf den nächstbesten (leider nicht den mächtigsten) Gegner zu und machen sehr viel Schaden.
Damit geht es für uns um 7 Kelche und 11 Totenschädel, die auf den Rüstungsteilen sein müssen.
9. Resultat
So, was haben wir nun. Der Erdmagie-Druide ist relativ straight-forward. Angriffsfertigkeiten werden rotierend eingesetzt, je nachdem ob wir Geisteskraft voll halten können ist Erdrutsch der primäre Angriff. Irdenes Bollwerk so schnell wie möglich nachzaubern. Permanent aufrecht erhalten werden sollte Stählung, darauf basiert sehr viel des Charakters.
Anfangs ist der Charakter eher schwach, besonders im Vergleich zu den üblichen Verdächtigen Nekromant, Nahkampf-Jäger und Werbär. Das gibt sich aber, sobald man sich der angepeilten Ausrüstung nähert. Positiv am Erdmagie-Druiden ist, dass er auch ohne die Saison-Gegenstände funktioniert und sich nach der Saison keine Unspielbarkeit oder massives Umskillen einstellt.
Hier noch eine Beispielrechnung aus dem Endspiel. Natürlich kann man sich dem nur annähern und so etwas nie erreichen:
Erdmagie-Druide aus Saison 1
Variante mit Kletterranke:
Erdmagie-Druide mit Kletterranke aus Saison 1
Für Saison 2:
Erdmagie-Druide
ACHTUNG: auf maxroll ist die Anzeige für den Bonus auf Erdrutsch auf den Handschuhen verbugt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung : Anlass, Ziel
2. Eigenschaften
3. Fertigkeiten : Erdmagie
4. Geistersegen
5. Paragon : Paragon-Boards, Glyphen
6. Gegenstände
7. Sockel
8. Vampirkräfte
9. Resultat
1. Einführung
1.1 Anlass
In Saison 2 bleibt das Bild ähnlich wie in Saison 1. Wir sehen viele Werbären, die Gegner Pulverisieren und selbst niedere Bosse auf gleichem Level mit manchmal nur einem Angriff umlegen. Aber wo bleibt da das Menschliche? Keine Sorge, der Erdmagie-Druide hat sich im Vergleich zur Saison 1 verbessert und macht immer noch Spaß. Es bleibt ein Nischen-Charakter, der vor allem über einen guten Mix aus legendären Aspekten funktioniert. Der Grundaufbau ändert sich im Vergleich zur Saison 1 nur wenig.
1.2 Ziel
Heraus kommt ein Druide, der ordentlich Nehmerqualitäten hat, wenig bis keine Resourcen-Probleme und auf jede Entfernung Gegner kontrolliert und gut austeilt. Ich muss das ausdrücklich als Ziel nennen, denn wenn ihr den Druiden anfangt, weist er wenig bis nichts von allem auf, besonders im Vergleich mit den Klassen, die gerade die Saison dominieren.
2. Eigenschaften
Das Hauptattribut des Druiden ist Willenskraft. Der Druide startet mit:
7 Stärke
8 Intelligenz
10 Willenskraft
7 Geschicklichkeit
Wir erhalten auf jedes Attribut 1 Punkt pro Levelup. Weitere Attributs-Steigerungen gibt es durch die Läuterung der Altäre von Lilith, die sich über die Welt verstreut finden lassen. Hat man alle gefunden, ergeben sich +68 auf alle Attribute. Ansonsten lassen sich Attribute über Boni auf Ausrüstung steigern und auch im späteren Verlauf des Spiels über die Paragon-Boards.
Leben ist ein Wert, der nicht in direktem Zusammenhang mit Attributen steht, wie man es aus Diablo 2 kennt. Wir haben keine Einflussmöglichkeit aus Lebenssteigerung durch gezieltes Erhöhen von Attributen. Stattdessen muss man Leben über Ausrüstung steigern oder erhält vereinzelt in Paragon-Boards die Möglichkeit dazu.
Zusammen mit Leben wird auch noch der Angriffswert und die Rüstung angezeigt. Wie gut die Offensive oder Defensive eines Charakters wirklich sind, kann sich drastisch von diesen Werten unterscheiden. Etwas mehr dort zu haben als mit vorheriger Ausrüstung kann den Charakter trotzdem dramatisch verschlechtern. Ich ignoriere diese Werte daher weitgehend.
Was sind die Auswirkungen der Attribute für uns?:
Stärke
Brauchen wir nicht. Für den Typ Druiden, den wir spielen, ergibt sich allenfalls etwas Bonus auf Rüstung.
Intelligenz
Für jeden Punkt Intelligenz erhält jeder Charakter in Diablo 4 +0,05% auf alle Resistenzen. Der Druide erhält außerdem +0,03% Regeneration der Geisteskraft.
Willenskraft
Pro Punkt Willenskraft erhält jeder Charakter +0,1% Bonus auf Heilung aus allen Quellen und +0,25% Überwältigungsschaden. Speziell letzteres machen wir uns zu Nutzen, ohne uns zu verbiegen, denn Willenskraft ist unser Hauptattribut und wir erhalten als Druide +0,1% Fertigkeitsschaden zusätzlich pro Punkt.
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit erhöht für jeden Charakter die Ausweichchance um +0,01%, als Druide erhalten wir außerdem +0,02% Chance auf kritische Treffer.
3. Fertigkeiten
Als Erdmagie-Druide verlassen wir uns sehr stark auf passive Fertigkeiten. Da man nur bis Stufe 50 Fertigkeitspunkte erhält und noch 10 Punkte aus den Belohnungen für Ansehen bekommt, müssen wir mit 58 Punkten auskommen. Man kann den Erdmagie-Druiden immer noch puristisch mit nur 5 Fertigkeiten spielen, ich muss aber davon abraten. Mit nur einem Punkt in Kletterranke und zwei Verbesserungen bekommt man durch die Kombination von zwei legendären Aspekten auf der Ausrüstung eine extrem gute Fertigkeit.
Basisfertigkeit
Erdspieß 1 Punkt und die Verbesserung Verbesserter Erdspieß und Grimmiger Erdspieß
Betäubung ist ein Effekt, der unter Kontrollbeeinträchtigung fällt, was wir auf der Ausrüstung ausnutzen. Stählung wird ein zentraler Teil unserer Defensiv- und Offensivkonzepts.
Kernfertigkeit
Herz der Wildnis erhält zwei Punkte, Wilde Impulse drei Punkte. Erdrutsch wird maximiert und die Verbesserung sind Verbesserter Erdrutsch und Tobender Erdrutsch.
Anfangs ist der Erddruide sehr Geisteskraft-intensiv. Ich empfehle, Wilde Impulse erst ganz zum Schluss zu steigern. Warum wir Tobender Erdrutsch statt Urtümlicher Erdrutsch nehmen, hat mit den Geistersegen zu tun, die wir verwenden.
Defensive Fertigkeiten
1 Punkt in Irdenes Bollwerk, Verbessertes Irdenes Bollwerk und Bewahrendes Irdenes Bollwerk. Außerdem maximieren wir Kraft der Ahnen und Wachsamkeit.
Die Passive liefern sehr gute Defensive. Für Irdenes Bollwerk bleibt leider nur 1 Punkt. Die Stärke des Schildes können wir aber indirekt durch Lebenssteigerung auf der Ausrüstung und durch Paragon-Boards erhöhen. Als Spezialisierung nehmen wir wie bei Erdspieß das Erzeugen von Stählung.
Gefährtenfertigkeiten
Hier habe ich nur zwei Punkte in Reichweite der Natur gesetzt, um den Schaden auf Distanz zu erhöhen. Da wir eine Fertigkeitsbelegung frei haben, kann man hier aber auch den Pfad des Purismus verlassen und die Kletterranke anskillen, primär wegen des Betäubungseffekts.
Zornfertigkeiten
Felsbrocken wird maximiert und verbessert mit Verbesserter Felsbrocken und Natürlicher Felsbrocken. Außerdem maximieren wir die Passiva Zerschmetternde Erde, Sicherung und Steingardist.
Wer kennt sie nicht, die Indy-Falle. Die rollende Steinkugel kennt man aus Dungeon Keeper und auch als Moulten Boulder aus Diablo 2. Die Abklingzeit der Fertigkeit ist angenehm kurz genug, um sie regelmäßig einzusetzen. Die Verbesserung setzt auf dem Stählungskonzept auf. Das tun auch die Passiva Steingardist und Sicherung. Den Kontrollverlust bei Monstern für Zerschmetternde Erde generieren wir über einen Aspekt auf der Ausrüstung und durch unsere Ultimative Fertigkeit.
Ultimative Fertigkeiten
Wir nehmen als letzte Erdmagie-Fertigkeit Versteinern mit Oberstes Versteinern und Überlegenes Versteinern. Außerdem maximieren wir die Passiva Abwehrhaltung, Dickes Fell, Entschlossenheit der Natur und Unbändig.
Versteinern ist eine unserer Quellen für Kontrollverlustverursachung bei Monstern. Die Geisteskraft-Generierung ist außerdem sehr wertvoll, da Erdrutsch sehr kostenintensiv ist. Mit den Passiva runden wir das Stählungskonzept ab und ziehen Boni daraus.
Zentrale Passive Fertigkeiten
Irdene Macht
Ein Selbstläufer, wir nehmen Irdene Macht und entledigen uns einiger Geisteskraft-Sorgen, je nach Ausrüstung mehr oder weniger.
Variante mit Kletterranke
Hierfür zweigen wir 3 Punkte ab und steigern Kletterranke mit den Verbesserungen Verbesserte Kletterranke und Grausame Kletterranke. Wir nehmen dafür einen Punkt weniger in Herz der Wildnis und verzichten auf Reichweite der Natur.
4. Geistersegen
Ohne Geistersegen funktioniert der Charakter nicht. Widmet euch also unbedingt mit Erreichen von Stufe 15 der Eroberung des Stützpunktes Tur Dul-Ra und der Freischaltung der Geistersegen durch die Druidengeister. Die Geistopfer dafür sammelt man automatisch beim Töten von Monstern nebenher mit ein. Man kann insgesamt 5 Geistersegen von 4 verschiedenen Geistern verwenden.
Folgende Geistersegen sind interessant:
Geistersegen vom Hirsch: Argwohn
Die 10% Schadensreduktion gegen Elitegegner sind sehr wertvoll. Anfangs kann man noch über Geschenk des Hirsches nachdenken, weil man sich so schnell leerzaubert, später braucht man das nicht mehr.
Geistersegen vom Adler: Eisenfeder
Auf den ersten Blick sehen die anderen Boni besser aus. Zum Ende hin macht Eisenfeder aber mehr Sinn, weil wir mit Stählung und der Barriere aus Irdenes Bollwerk spielen.
Geistersegen vom Wolf: Wappnen oder Verhängnis
Mit Wappnen halten wir Stählung aufrecht. Wenn ihr das auch so schafft, weil die Ausrüstung und die Fertigkeiten zusammen mit eurer Spielgeschwindigkeit das hergeben, dann kann man auch mit Verhängnis die Ultimative Fertigkeit Versteinern stärken. Auch Aufladen kommt in Frage, um Geisteskraft-Probleme einzudämmen. Hier ist man relativ frei.
Geistersegen der Schlange: Obsidianhieb und Ruhe vor dem Sturm
Obsidianhieb ist Pflicht. Man erinnere sich, wir haben Willenskraft als Hauptattribut und das steigert Überwältigungsschaden. Nach zwanzig Kills automatisch Überwältigungsschaden auszulösen ist unglaublich gut, dieser Schaden ist beim Druiden ohnehin sehr hoch. Andernfalls wird Überwältigungsschaden nur zu 3% ausgelöst und das ist mickrig. Bedenkt auch, dass nach zwanzig Kills die nächste Fertigkeit überwältigt. Wenn man viele Gegner mit Erdrutsch oder Felsbrocken erwischt, kann man sich manchmal in einer sehr netten Schadensspirale wiederfinden.
Ruhe vor dem Sturm heißt viel Versteinern, und viel Versteinern heißt keine Gegenwehr und gegebenenfalls erhöhter Schaden.
5. Paragon
5.1 Paragon-Boards
Wir verwenden insgesamt vier Paragon-Boards, natürlich das Start-Board und dann noch drei weitere.
- Das Start-Board liefert sehr nützliche seltene Knoten, beim Durchlaufen bis zum Übergang zum nächsten Board vermeiden wir Stärke wie der Teufel das Weihwasser. Welche Punkte man um den Glyphen-Sockel herum setzt, hängt von der eingesetzten Glyphe ab. Bei mir geht es hier um Intelligenz. Für das Start-Board bin ich so vorgegangen:
- Als zweites Board hinter dem Start-Board folgt Irdene Verheerung. Die Ausrichtung des Boards muss so sein, dass der Glyphen-Sockel im rechten unteren Viertel zu finden ist. Um den Glyphen-Sockel herum sammle ich Willenskraft-Punkte ein und nehme die namensgebende Legendäre Eigenschaft des Boards mit. Dann befinden sich in der Nähe dessen und zudem noch auf dem Weg zum rechten Ausgang für uns brauchbare seltene Knoten, die wir mitnehmen. Die seltenen Knoten links fernab vom Schuss haben keine besondere Bedeutung.
- Das dritte Board docken wir rechts vom zweiten Board an und das ist Einengende Ranken. Dieses Board ist extrem nützlich, weil alle Erdmagie-Fertigkeiten gleichzeitig auch Naturmagie-Fertigkeiten sind. Der namensgebende Legendäre Paragon-Punkt hat also Auswirkung auf unser gesamtes Angreifen und Verteidigen. Die Ausrichtung des Boards muss so sein, dass der Glyphen-Sockel im rechten oberen Viertel zu finden ist. Auf dem Weg zum Glyphen-Sockel und der Unique-Eigenschaft nehmen wir noch drei seltene Knoten mit. Um den Glyphen-Sockel herum werden Intelligenz-Punkte gesammelt.
- Das vierte Board docken wir oberhalb des dritten Boards an, es ist Führung der Ahnen. Die Ausrichtung des Boards muss so sein, dass der Glyphen-Sockel im rechten unteren Viertel zu finden ist. Hier hangeln wir uns gerade so bis zum Namenspatron des Boards durch, der aber nicht so wichtig ist. Wichtiger als die legendäre Eigenschaft des Boards ist der Glyphensockel. Keine Sorge also, der Charakter muss nicht Stufe 100 werden um sich zu perfektionieren. Wenn man Stufe 93 erreicht hat, ist der Charakter im Prinzip fertig, vorausgesetzt die Glyphen haben alle Stufe 15 und die Radius-Erweiterung.
ACHTUNG: Der Erdmagie-Druide ist sehr attributslastig und schafft es nicht, alle Voraussetzungen für die gesetzten seltenen Knoten allein über Board und Glyphen zu erreichen. Wenn so vorgegangen wird wie hier vorgeschlagen, fehlen ein paar Punkte Geschicklichkeit. Diese muss man sich über die Ausrüstung holen!
5.2 Glyphen
Glyphen erhalten ab Stufe 15 eine Erhöhung des Radius um 1, das sollte für alle Glyphen angestrengt werden, deren Wirkung auf der Mechanik Bonus für je 5 Punkte Attribut basiert. Wenn die Glyphe nur fixe 25 oder 40 Punkte Punkte eines Attributs als Bonus erfordert, ist das nicht so wichtig, allerdings kann man sich manchmal ein oder zwei Paragon-Punkte sparen, wenn durch die Radius-Erhöhung die benötigten Attributs-Punkte auf dem Weg durch das Board liegen und man nicht unnötig abzweigen muss.
In das Start-Board setzen wir die Glyphe Unerschrocken.
Wir machen so schnell wie möglich etwas aus dem Stählungskonzept.
In das Board Irdene Verheerung setzen wir die Glyphe Mensch.
In der Nähe dieses Glyphen-Sockels kann man 70 Punkte Willenskraft einsammeln, so dass wir aus dieser Glyphe dort besonders viel machen können.
In das Board Einengende Ranken setzen wir die Glyphe Dominieren.
Zwar ist der Bonus für die Glyphe aus den Feldern in Reichweite nicht exorbitant hoch, aber wir können diese Glyphe aus Navigationsgründen nur hier platzieren, da es mit der Ausrichtung des Boards eine Sackgasse ist und wir sonst nicht genug Paragon-Punkte im letzten Board haben, wo die Intelligenzpunkte anders einzusammeln wären.
In das Board Führung der Ahnen setzen wir die Glyphe Erde und Himmel.
Hier eine kleine Beschwerde, die Glyphe muss eigentlich Himmel un Ääd heißen. Bei dieser Glyphe müssen wir nur fixe 40 Willenskraft erreichen, die man automatisch beim Wandern Richtung Führung der Ahnen einsammelt. Außerdem ist auf diesem Board die Erhöhung der magischen statt der seltenen Boni für uns sehr brauchbar.
Als Alternative kann man in dieses Board auch die Glyphe Tektonisch setzen. Die benötigten 25 Punkte Geschicklichkeit statt 40 Punkte Willenskraft lassen sich durch zwei kleine Änderungen innerhalb des Wirkungsbereichs der Glyphe erreichen, ohne dass man den Gesamtweg des Boards verändern muss. Mit dieser Glyphe steigert man seine Glückstrefferchance, was für eine empfohlene Vampirkraft gut ist. Allerdings muss man auch eine einigermaßen hohe Chance auf kritische Treffer haben, um viel aus der Glyphe zu machen. Wer auf der Ausrüstung wenig auf Kritische Trefferchance geht, fährt mit Erde und Himmel wahrscheinlich immer noch besser, zumal die besagte Vampirkraft selbst Verwundete Gegner liefert und Erde und Himmel davon profitiert.
Ein weiterer Gesichtspunkt, bei der die eine oder andere Glyphe im Vorteil sein kann, ist das benötigte Attribut. Da die Resistenzen nicht mehr über die Rüstung gesteigert werden, sind Intelligenzpunkte in dieser Hinsicht wertvoller geworden, was für Erde und Himmel spricht. Wenn man aber gute Resistenzen auf der Ausrüstung hat, kann man sich eher für Tektonisch entscheiden, da man damit Geschicklichkeitspunkte sammelt und das oben im Paragon-Resumee angesprochene Defizit ein bisschen verkleinert. Allerdings ist es so, dass der Intelligenzwert ohne Ausrüstung mit Erde und Himmel auch gerade so den Anforderungen entspricht und Kürzungen erforderlich machen, ein zweites Attribut über die Ausrüstung zu steigern. Geschicklichkeit ist im Gegensatz zu Resistenzen auf Ausrüstung nur eine von vier möglichen Verzauberungen, Resistenzen kommen aber abseits von Schmuck nur einzeln vor und damit sind theoretisch vier Verzauberungen für Steigerungen notwendig.
Im Ergebnis bleibe ich daher, obwohl Tektonisch mit S2 neu und verbessert ist, bei Erde und Himmel.
6. Gegenstände
Gegenstände müssen immer unter drei Gesichtspunkten betrachtet werden.
Erstens: Welche Verzauberungen können auf dem Gegenstandstyp vorkommen und sind möglicherweise exklusiv nur auf diesem Gegenstand? Außerdem, ist die Verzauberung auf diesem Gegenstandstyp stärker als auf anderen Gegenstandstypen?
Zweitens: Welche Aspekte können auf dem Gegenstandstyp vorkommen und sind möglicherweise exklusiv nur auf diesem Gegenstand? Außerdem, ist der Aspekt auf diesem Gegenstandstyp stärker als auf anderen Gegenstandstypen?
Drittens: Ist ein Unique des Gegenstandstyps für den Charakter möglich und ist es besser als ein legendärer Gegenstand?
Was mir beim Erdmagie-Druiden etwas eigen ist, ich bevorzuge wenn dann eine Verzauberung auf alle Attribute statt auf das Leitattribut Willenskraft, weil Intelligenz auch Geisteskraft Regeneration liefert und diese schnell leer ist, und weil Geschicklichkeit die kritische Chance erhöht. Auf einen hohen dreistelligen Wert in Willenskraft kommt man auch so.
Mit dem Patch zu S2 wurden die restriktiven Erscheinungsmöglichkeiten mancher legendärer Aspekte gelockert. Ich liste die Aspekte daher vorab lose auf und verweise aber auf ein must-have: unbedingt parallel vorhanden sein sollten Aspekt des Nachbebens (Jede Erdsäule von Erdrutsch trifft ein zweites Mal und verursacht zusätzlich [6 - 12]% Bonusschaden pro Treffer.) und Unterirdischer Aspekt (Die aktive Fertigkeit von Giftranke wirkt auch Erdrutsch in einem Kreis um Euch. Erdfertigkeiten fügen vergifteten Gegnern [10 - 20]% mehr Schaden zu.). Dadurch wird die Kletterranke zu einer extrem guten Flächenschaden-Fertigkeit.
Weitere nützliche Aspekte sind:
Aspekt der Macht: Der Aspekt kann auf Gegenständen gefunden werden oder wird über den Dungeon Düsterkluft in der Trockensteppe freigeschaltet. Basisfertigkeiten verleihen [2,0 - 6,0] Sek. lang 20% Schadensreduktion.
Aspekt des lindernden Steins: Diesen kann man durch Dungeon-Abschluss in Trockensteppe, Versiegelte Archive freischalten. Die Dauer von Irdenes Bollwerk ist um 6 Sek. erhöht. Zusätzlich wird die Barriere Eures aktiven Irdenen Bollwerks um [x - xxx] wiederhergestellt, wenn Ihr einen Gegner mit Erdfertigkeiten tötet.
Erdschützender Aspekt: Dafür gibt es keinen Dungeon-Abschluss, man muss den Aspekt finden. Der Aspekt passt zum Erdmagie-Druiden, ist aber ein Streichkandidat, wenn man ein Unique unterbringen will. Euer nächstes Irdenes Bollwerk erhält pro Gegner, den Ihr mit Kontrollverlusteffekten belegt habt, einen Bonus von [15 - 25]%, bis maximal 100%.
Aspekt des Treibsands. Nach Abschluss der Höhle der Wilden in Scosglen im Codex der Macht verfügbar. Schaden durch Erdfertigkeiten verlangsamt getroffene Gegner 5 Sek. lang um [25 - 50]%.
Aspekt des umringten Weisen: Muss gefunden werden. Da man in S2 sich sehr gut mit Vampirkräften heilen kann, ist er nicht so wichtig, wenn man die Saison spielt. Pro Gegner in der Nähe werdet Ihr um [x - xx] Leben pro Sekunde geheilt, bis maximal xxx Leben pro Sekunde.
Ballistischer Aspekt. Dieser ist sehr stark und wird nach Abschluss von Flüsterkiefern in Scosglen freigeschaltet. Wenn Ihr gestählt seid, erhaltet Ihr +2 Ränge für Eure Erdfertigkeiten.
Aspekt der Rachsucht: Den bekommt man nach Abschluss vom Dungeon Uferabstieg in Trockensteppe. Eure Kernfertigkeiten verursachen bis zu [20 - 40]%[x] mehr Schaden basierend auf Eurer Stählung.
Schützender Aspekt: Sehr interessant für HC-Spieler. Wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr nicht gesund seid, bildet sich [3,0 - 5,0] Sekunden eine magische Blase um Euch. Solange Spieler in der Blase stehen sind sie immun. Kann nur einmal alle 90 Sekunden auftreten.
Helm
Den Helm richte ich defensiv aus. Mit Uniques plane ich hier nicht, also sollte es ein legendärer Helm sein.
Ich empfehle als Verzauberung Bonus auf Leben, + Leben nach Tötung, + Lebensregeneration wenn man kürzlich keinen Schaden erlitten hat und Bonus auf alle Attribute.
Rüstung
Auch hier kein Unique und die Rüstung ist eher defensiv. Nur auf Rüstung kann ein Fertigkeitsbonus für Irdenes Bollwerk sein, daher sollte man das anpeilen. Dazu passt noch Erzeugung von Stählung, Schadensreduktion wenn gestählt und Schadensbonus wenn Mensch.
Handschuhe
Handschuhe sind bei mir immer am schwersten zu perfektionieren. Hier können einige Verzauberungen vorkommen, die stärker sind als anderswo oder sogar exklusiv sind. Aus diesem Grund setze ich hier auch kein Unique, folgende Empfehlung für Legendäre Handschuhe: Bonus auf Erdrutsch, Überwältigungsschaden, Heilung durch Glückstreffer und alle Attribute.
Beinschützer
Hier könnte man über das Unique Verwegenheit nachdenken. Ich halte es aber für schlechter als einen legendären Gegenstand beim Erdmagie-Druiden. Es gibt aber ein neues Unique mit S2, das wegen der veränderten Berechnung von Resistenzen sehr gut ist und legendäre Beinschützer aussticht: Tassetten des Morgenhimmels
Hat man die nicht, schaut man nach legendären Beinschützern mit Bonus auf Felsbrocken, Schadenreduktion bei Stählung, Bonus auf Leben und Bonus auf alle Attribute.
Stiefel
Legendäre Stiefel sind auch hier am besten. Zwei Verzauberungen sind selten respektive exklusiv. Wir nehmen wenn möglich Bonus auf Bewegungsgeschwindigkeit und Generierung von Stählung. Der Rest ist relativ frei, Vorschlag Bonus auf alle Attribute und Reduktion von Geisteskraftkosten.
Waffe
Hier muss man überlegen, ob man mit einem Aspekt auskommt, denn auch hier plane ich nicht mit Uniques, und eine Zweihandwaffe nimmt oder ob man noch zwei Aspekte braucht und mit Einhandwaffe und Totem spielt. Ich habe mich für Einhandwaffe und Totem entschieden, der Waffentyp Streitkolben scheint mir wegen des Geistersegens Obsidianhieb am nützlichsten.
Verzauberung der Waffe gerne Überwältigungsschaden, Chance verletzte Nicht-Elite Gegner hinzurichten, Bonus auf alle Attribute und Willenskraft.
Bei Verzauberungen des Totems machen sich gut weitere Abklingzeitenreduktion zusätzlich zum nativen Bonus, Generierung von Stählung, Schadensreduktion durch Stählung und Bonus auf alle Attribute.
Amulett
Amulette haben exklusive Verzauberungen, die fast alle je nach Charakter erstrebenswert sind. Ich mag daher auch hier selten ein Unique und nehme ein legendäres Amulett. Verzauberungen möglichst prozentuale Erhöhung von Willenskraft, Gesamtrüstungsbonus, Erdmagie-Schadensbonus und Bonus auf das Passiv Zerschmetternde Erde.
Beim Aspekt gilt, dass der 50% stärker ist als normal. Ein echtes Muss gibt es hier nicht.
Talisman des verbannten Fürsten scheint gut zu passen, weil er sich um Überwältigungsschaden mit Kernfertigkeiten dreht, die wir ja auch durch die Kletterranke auslösen. Mir gefällt das perfekte legendäre Amulett allerdings besser.
Ringe
Hier verbaue ich auch ein Unique. Es ist einfach besser als ein legendärer Ring sein kann, nämlich der Ring der Sternenlosen Himmel. Nun ist der natürlich sehr selten und viele Spieler werden den nicht finden. Das heißt, in einen der beiden Ring-Plätze kann rein, was immer ihr möchtet oder was euch fehlt. Auch Umarmung der Mutter kommt in Frage.
Als zweiten Ring setze ich wegen des benötigten Aspekts einen legendären Ring. Gute Verzauberungen sind Überwältigungsschaden, Leben, Schaden gegen verlangsamte Gegner und Generierung von Stählung oder auch maximale Geisteskraft oder Chance auf Glückstreffer (dies explizit wegen der verwendeten Vampirkraft, sie unten).
Top-Aspekt ist wegen der ausufernden Geisteskraftkosten Aspekt des Schattens, der auch nur auf Ringen vorkommt. Freischalten kann man den Aspekt in Scosglen durch Abschluss den Dungeons Altstein.
Stellt [1 - 4] Eurer Primärressource wieder her, wenn Ihr einen Gegner mit Kontrollverlusteffekten belegt.
7. Sockel
Solange man die Resistenzen nicht auf 70% hat, sockelt man Diamanten in den Schmuck. Mit dem Patch zu S2 werden Resistenzen nicht mehr über Rüstung errechnet und Rüstung reduziert nur den physischen Schaden. Rüstung erhalten wir hinreichend nur über die Ausrüstung.
Findet man die Tassetten des Morgenhimmels, kann man sich von diesem Dogma lösen und wieder Schädel in den Schmuck sockeln, da die Resistenzen auch so voll sein können.
In Rüstungsteile sockeln wir Saphire wegen des Bonus auf Stählung. Leben kann man sich genug über Ausrüstung holen und prozentuale Erhöhung über Paragon-Boards. Wer nicht genug Leben hat, nimmt Rubine. Mit dem Patch zu S2 wurde hinzugefügt, dass die Stählung tatsächlich auf dem maximalen Leben beruht und somit sind Saphire und Rubine gleichwertig für den Erdmagie-Druiden. Eine Kombination aus beidem ist vielleicht die beste Lösung, aber bei perfekter Ausrüstung bleibt man bei Saphiren.
In Waffe und Totem kommen Rubine für Überwältigungsschaden.
9. Vampirkräfte
In Saison 2 dreht sich alles um Vampirkräfte. Neben der Saisonquest-Reihe und der Tafel des Jägerruhms, an der man sich Belohnungskisten abholen kann, sammelt man durch das Töten von als Vampir klassifizierten Monstern, durch Öffnen von sargartigen Kisten und durch Brunnen in den Bluternte-Gebieten (grün auf der Karte) Mächtiges Blut. Dieses ist wie eine Art Währung, um Vampirische Mächte, verfügbar über das Inventarmenu, zu steigern. Vampirische Mächte können durch Mächtiges Blut von Stufe 1 auf Stufe 3 gesteigert werden.
Die Vampirischen Mächte müssen für die Verwendung im Pentagramm über der Auflistung dieser platziert werden.
Jede Vampirkraft hat Aktivierungskosten in Form von Helmen, Kelchen oder Totenschädeln. Das sind kleine Symbole, die man auf allen Rüstungsteilen (nicht Schmuck oder Waffe) finden kann. Glücklicherweise kann man die Symbole auch mit Säure auslöschen und über Segens-Stempel, die man hauptsächlich wiederum in den sargartigen Vampirkisten in der Bluternte findet, nach Bedarf einprägen. Es klingt kompliziert, aber alles ist immer im Überfluss vorhanden und man kann gefahrlos Ausrüstung wechseln oder umprägen.
Von den Vampirischen Mächten interessieren uns als Erdmagie-Druide Unvergänglich, Blutrote Stützen, Hämomanie, Verfluchte Berührung und Blutbeule.
Die ersten beiden sind nach Lesen der Beschreibung selbsterklärend, wir nutzen die Heilung und den Bonus auf Stählung.
Hämomanie ist sehr gut, denn es macht aus allen Angriffen Flächenangriffe mit enormer Reichweite, davon profitiert insbesondere die Basisfertigkeit Erdspieß, die dann kein reiner Geisteskraftgenerator mit etwas Betäubung und Stählung mehr ist.
Blutbeule ist extrem mächtig, weil auf Stufe 3 gesteigert alle 20 Sekunden Überwältigungsschaden ausgeteilt wird und wir Dank der zwei oben genannten Aspekte die Kernfertigkeit Erdrutsch nicht nur direkt, sondern auch indirekt über die Kletterranke auslösen.
Erklärungsbedürftig ist Verfluchte Berührung. Auf Stufe 3 haben wir per Glückstreffer 44% Chance, einen getroffenen Gegner mit einem Vampirfluch zu belegen. Der Gegner ist dadurch verwundbar und reicht den Fluch mit 15% Chance an benachbarte Monster weiter. Töten wir verfluchte Gegner, sammeln wir deren Seelen ein. Als Erdmagie-Druide können wir die Seelen für 200% Schadensausteilung pro Seele freilassen, wenn wir Irdenes Bollwerk zaubern. Die Seelen rennen automatisch auf den nächstbesten (leider nicht den mächtigsten) Gegner zu und machen sehr viel Schaden.
Damit geht es für uns um 7 Kelche und 11 Totenschädel, die auf den Rüstungsteilen sein müssen.
9. Resultat
So, was haben wir nun. Der Erdmagie-Druide ist relativ straight-forward. Angriffsfertigkeiten werden rotierend eingesetzt, je nachdem ob wir Geisteskraft voll halten können ist Erdrutsch der primäre Angriff. Irdenes Bollwerk so schnell wie möglich nachzaubern. Permanent aufrecht erhalten werden sollte Stählung, darauf basiert sehr viel des Charakters.
Anfangs ist der Charakter eher schwach, besonders im Vergleich zu den üblichen Verdächtigen Nekromant, Nahkampf-Jäger und Werbär. Das gibt sich aber, sobald man sich der angepeilten Ausrüstung nähert. Positiv am Erdmagie-Druiden ist, dass er auch ohne die Saison-Gegenstände funktioniert und sich nach der Saison keine Unspielbarkeit oder massives Umskillen einstellt.
Hier noch eine Beispielrechnung aus dem Endspiel. Natürlich kann man sich dem nur annähern und so etwas nie erreichen:
Erdmagie-Druide aus Saison 1
Variante mit Kletterranke:
Erdmagie-Druide mit Kletterranke aus Saison 1
Für Saison 2:
Erdmagie-Druide
ACHTUNG: auf maxroll ist die Anzeige für den Bonus auf Erdrutsch auf den Handschuhen verbugt.
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