Maragan
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Inhaltsverzeichnis
- Einführung
. - Skillung .
- Ausrüstung (speziel für Über-Runs)
- Waffe
- Helm
- Brustschutz
- Stiefel
- Schulterschutz
- Handschuhe
- Amulett
- Ringe
- Armschienen
- Gürtel
- Beinschutz
- Edelsteine
- Spielweise
. - Paragon
. - Abkürzungen
Einführung
Diese Skillung bietet uns neben einem große Schadensoutput einen recht interessante Distanzangriffsvariante für den Monk. Sie ist allerdings sehr Gegenstandslastig, wodurch man erst einmal schauen muss wie man an diese ran kommt und bietet uns daher auch kaum Variationen. In grifts steht man selbst in höheren recht stabil und das sogar ohne den Ring Einheit bei sich und dem Begleiter zu haben. So schaffte ich mit ihm Solo schon 43er grifts und höhere sollten mit etwas Glück auch zu schaffen sein. Selbst bei meinen ersten Testläufen mit noch recht miesen Equipe war Stufe 38 kein Problem.
Auf t6 rennt er einfach durch, Trash liegt fast immer als one-hit und selbst Elite stehen nicht viel länger.
Da wir ohne Gk-Erzeuger spielen, muss man sich die Gk aus der Regeneration holen, hierzu reichen 16 Gk pro Sekunde + die 8 Gk pro Sekunde vom Reißender Wind und dem aktive Effekt des Mystischen Verbündeten. Es gibt verschiedene Wege auf diesen Wert zu kommen, mehere Möglichkeiten stelle ich bei der Skillung und der Ausrüstung genauer dar.
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Skillung
Meine Skillung sieht im Prinzip so aus.
Im folgenden geh ich auf die einzelnen Skills ein:
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Aktive Fertigkeiten:
Woge des Lichts
Rune: Explosives Licht
Unser Schadensverursacher, natürlich mit der Feuerrune, ihre extreme Reichweite bietet uns vor allem in großen Massen einiges.
Heilige Einkehr
Rune: Heiliger Boden
Im Prinzip unsere letzte Rettung, Monster können den Bereich nicht betreten und man bekommt während man darin steht eine sehr nützliche Schadensreduktion. Nebenbei kann man damit gut enge Gänge verschließen und somit die Monster von anderen Fernkämpfer abschotten, was es gerade in Gruppen recht praktisch macht. Die erhöhte Zeit fand ich persönlich am attraktivsten, man kann natürlich je nach Vorliebe auch andere Runen wählen.
Rasender Angriff
Perfekt um schneller voran zu kommen oder sich aus der Gefahrenzone zu retten.
Rune: Weg des Fallenden Sterns
Gibt uns nach dem Einsatz einen kurzen Temposchub, wodurch man wiederum schneller voran kommt.
Rune: Quecksilber
Bietet uns eine weiter Aufladung, aus persönlicher Erfahrung kann ich allerdings sagen, das man selten überhaupt die zwei Aufladungen erreicht, geschweige denn die drei.
Reißender Wind
Rune: Innerer Sturm
Da wir ohne Gk-Erzeuger spielen, brauchen wir eine sehr hohe Regeneration, ein Teil von dieser bietet uns der Reißende Wind mit dieser Rune.
Mystischer Verbündeter
Rune: Luftverbündeter
Zusammen mit die gröbsten Stiefel, bietet uns der Verbündete eine Regeneration von 4 Gk pro Sekunde und Verbündeter. Was heißt, das es sich mit den Stiefel sogar Verdoppelt. Ebenfalls ist der Aktive Bonus sehr interessant, da er uns 100 Gk pro Verbündeter sofort regeneriert.
Mantra der Überzeugung
Rune: Entmutigen
Neben dem Schadensbonus, bietet uns diese Rune eine nette Verlangsamung, wodurch uns Gegner nicht zu schnell zu nahe kommen, nebenbei passt diese auch gut zu Verderben der Gefangenen, hierzu komm ich aber später bei den Edelsteinen.
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Passive Fertigkeiten:
Harmonie
Bringt uns einiges an Widerständen, selbst ohne all res auf der Ausrüstung.
Um zu zeigen inwiefern, hier eine kleine Rechnung die ich schon in meinem anderen Guide verwendet hab:
Wir haben 11 Ausrüstungsslots (alle außer Waffenslots) und können diese auf 6 Einzelwiderstandstypen (Kältewiderstand, Blitzwiderstand, usw.) verteilen.
Zur Einfachheit der Rechnung und um zu zeigen was möglich ist, geh ich vom max. Wert 160 aus (auf manchen Legendarys ist dieser Wert auch noch höher, seid Patch 2.1.2 können Uralte Legendarys bis zu 210 Einzelwiderstand aufweisen).
Nun gehen wir mal von 6 Gegenstände aus, auf denen die Werte ideal Verteilt sind. Dann kommt man ohne Harmonie schon auf 167 all res (160 über die Verteilung + 7,7 die man durch den Standard Intelligenzwert hat), nun gehen von den 6 mal 160 je 40% auch auf die anderen Widerstandstypen, was eine Steigerung von 64 pro 160 Einzelwiderstand wäre. Heißt man kriegt 5 mal 64 Widerstände auf jeden Typ, was 320 all res nochmal dazu wären. Somit stehen wir dann bei 487 all res. Jetzt haben wir natürlich noch 5 weitere Ausrüstungsslots die man fast genau so gut verteilen kann. Und damit kriegt der Widerstandstyp, der nur einmal auf der Ausrüstung ist, nochmal 320 Widerstände dazu, alle anderen nochmal 416. So kommt man gegen Ende auf 807 all res und das ohne auf der Ausrüstung eine Primärfertigkeit für all res geopfert zu haben. Nun können natürlich noch die 250 all res aus dem Paragonsystem dazu gerechnet werden und landen dann bei 1057 all res.
Nahtoderfahrung
Gegen eine zweite Chance kann man nie was einwenden.
Gesang der Resonanz
Bietet uns Gk-Regeneration von 4 Gk die Sekunde. Nebenbei hilft es uns durch die Kostenreduktion des Mantras auch den Effekt von Taeguk nicht verfallen zu lassen.
Erhabene Seele
Bietet uns ebenfalls eine Gk-Regeneration von 4 Gk die Sekunde. Die Erhöhung der maximalen Gk um 50, ist fast schon ignorierbar.
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Alternative Fertigkeiten
Aktive Fertigkeiten:
Alternativen zu Heilige Einkehr
Offenbarung
Gibt uns eine kurzfristige Gk-Regeneration von 20 Gk pro Sekunde und während der Dauer des Einsatzes wird man Immun gegen Kontrollverlusteffekte. Im Gegenzug dazu stehen allerdings die 60 Sekunden Abklingzeit.
Rune: Inneres Feuer
Während der Dauer des Effektes stellt er uns weiteren Schaden zu verfügung und da es eine Feuer-Rune ist, erhöht er sich ebenfalls durch den erhöhten Feuerschaden auf unserer Ausrüstung.
Rune: Wüstenschleier
Eine Schadensreduktion von 50% während der Effekt aktive ist, ist sehr nützlich und kann uns aus vielen brenzligen Situationen helfen, allerdings bringt uns heilige Einkehr den Bonus öfter.
Gleichmut
Rune: Aufstieg
Der God-Mod unter den Skills, mit der bietet er Rune 4 Sek komplette unverwundbarkeit, diese Zeit reicht um sich schnell aus Misere zu ziehen. Allerdings mit dem Manko der 20 Sekunden Abklingzeit, natürlich ist die Runenwahl hier ebenfalls Geschmackssache.
Alternative Matras
Mantra der Heilung
Rune: Zirkularatmung
Im Prinzip nur wegen den 3 Gk pro Sekunde, ansonsten ist die Lebensregeneration doch recht gering und der aktive Effekt bringt nicht wirklich was, wenn man ihn nicht dauerhaft aufrecht erhalten kann.
Mantra der Entrückung
Wenn man mehr auf Defensive gehen will, ist dieses Mantra nie eine schlecht Wahl, die Runewahl hängt dann davon ab was ihr am dringendsten benötigt.
Passive Fertigkeiten:
Transzendenz
Bring einen guten Bonus an Leben pro verbrauchter Gk, da dadurch der größte Teil unserer Heilung kommt, ist dieser Skill eine große Hilfe, wenn man nichts davon auf der Waffe hat. Sollte dann als Ersatz von Erhabene Seele genutzt werden.
Entschlossenheit
Getroffene Gegner verursachen 20% weniger Schaden, ist zwar praktisch, da wir aber durch unsere Entfernung zum Gegner eher selten getroffen werden eher nebensächlich.
Sechster Sinn
Schadensreduzierung ist immer praktisch, auch wenn es nur nicht physischer Schaden ist.
Fanal von Ytar
Wenn wir mit Offenbarung spielen bringt, uns in dieser Hinsicht die Abklingzeitreduktion einiges.
Einheit
Wer mit einem der Alternativen Mantras spielt, kann damit seinen Schaden noch erhöhen, selbst Solo bekommt man durch den mystischen Verbündeten einen großen Bonus.
Schwung
Es erfordert zwar etwas Timing, aber nach den Einsatz von rasender Angriff einen Schadensbonus von 20% zu erhalten, bringt einiges.
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