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Der Shadow Summoner in Season 4

DameVenusia

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Der Schatten-Beschwörer-Necro in Season 4 (Patch 1.4)
Shadow Summoner Build

Endlos Zeit hat man ja nicht :) aber soviel Zeit muss sein, nämlich nach der Tradition des Forums einen geschriebene Buildvorstellung mit Anmerkungen hier zu veröffentlichen. Ich hoffe, ich kann Euch diesen Build damit näher bringen.

Ausgangspunkt:

Pure Summoner Build

Ich hatte auf dem PTR zu Patch 1.4 / Season 4 bisher einen reinen Summoner-Build gespielt (recht genau nach maxroll für Season 2/3 geskillt), das heisst, einen Build der seinen Schaden nur über Skelette, Mages und den Golem macht und wo der Necro selbst eigentlich nur dirigiert. Damit bin ich in Season 2 Lvl 90 NMD gelaufen. Mehr war für mich nicht drin, weil die Minions auf höheren Leveln sehr schnell gestorben sind und ein Minion-Nec ohne oder mit kaum Minions spätestens beim Boss leider kaum einen Stich macht. Aber bequem zu spielen. ;)

Mit Patch 1.3.3 Anfang März 2024 wurde das Leben der Minions aber um 10% und der Schaden der Minions generell um 20% gestärkt. Ab Season 4 können die Minions nun nicht mehr nur 30% der Attribute des Chars übernehmen, sondern 100% - wie alle Minions von Necros, Zauberern, Druiden und Barbaren.

Das gilt auf jeden Fall für CC (Kritische Trefferchance) und CD (Kritischer Trefferschaden) und, soweit ich weiß, auch Resistenzen und Angriffsgeschwindigkeit. Jedenfalls stehen die Guten jetzt deutlich stabiler und sind mir bei NMD 100 kaum je gestorben. Das sah vorher ganz anders aus.

Das Unique "Ring of Mendeln" (erhältlich z.B. Biest aus dem Eis) ist erforderlich für höhere Level, ab ca. Lvl 50 NMD aufwärts empfohlen. (entspricht grob Lvl 100 /Charlevel in der Open World) Das Unique "Ring der Seele des Sakrilegs" ist optional (früh findbar), aber hilfreich, vor allem am Anfang wenn noch kein Mendeln da ist.

Weitere Uniques braucht es nicht, deshalb ein schöner Ausgangspunkt der auch in der Levelphase überzeugen kann wenn man sonst noch nichts hat. Mit diesem Build macht man nicht viel falsch. NMD 100 sind in Season 4 definitiv mit Spass und Schnelligkeit und ohne Stress möglich, Pits bis 60 wurden erfolgreich gelaufen, mit ein bisschen mehr Rüstung ( ich hatte zuwenig, nur rund 11.000) und/oder Schadensreduktion (Blutgolem)) könnten es noch mehr sein, aber vermutlich geht da irgendwann langsam der Schaden in die Knie. Lvl 80-100 Pits sollten aber noch drin sein - irgendwie, meiner Einschätzung nach. Schließlich hatte meine PTR-Ausrüstung noch längst nicht alles optimiert. Trotz doppelter Dropchance für Legs etc. wurde längst nicht alles (Gute) gefunden. Und der PTR ist nun vorbei.

Generell zum Schaden der Minions vor Patch 1.3.3 (englisch:)


Natürlich packt man sich Aspekte drauf welche den Minionschaden unterstützen und eine Harle, soweit vorhanden, geht auch;)


Aber: Besser geht immer. Ich habe den Pure Summoner auf dem PTR bis gestern gespielt (hauptsächlich um die Unterschiede zum Vorher abschätzen zu können) und viel Spass damit gehabt (deswegen so lange). Erst danach habe ich mich nach anderen Minion-Builds umgesehen und bin auf einen frisch vorgestellten Build gestossen den ich Euch nicht vorenthalten möchte. Link weiter unten (alles auf Englisch ^^)


Der Schattenbeschwörer (Shadow Summoner)

... in Season 4 Diablo 4 ... oder der Schattenschaden + Minion Necro.

Dieser Necro macht seinen Schaden hauptsächlich über Schattenschaden + Aspekt + Passives + Paragonnodes:

Verpesteter Aspekt: Ihr verursacht 6 Sekunden lang (bis zu) 120% mehr Schaden nachdem Schattenseuche Gegnern 10x Schaden zugefügt hat ( Das geht sehr fix, einfach mal ein Blight absetzen und die Skellies, Mages und den Golem attackieren lassen ...) bei Zweihandwaffen verdoppelt sich dieser Bonus der offensichtlich auch auf die Minions übertragen wird.

... und seinen Golem. Skelette und Magier sind nur dazu da mehr Treffer mit Schattenschaden zu generieren, niedere Dämonen zu entsorgen und natürlich um das zentrale Passiv Shadow Blight / Schattenseuche möglichst regelmässig zu triggern um den "Verpesteten Aspekt" auszulösen und um noch mehr Schaden anzubringen ... schöne Kette, viel Synergien aus den Passives und dem Paragon Board :) Es wären auch Abwandlungen möglich, die werden hier aber nicht besprochen.

Skills + Passives

Die Skills und Passives sehen folgendermassen aus:

Skillleiste

Orndung nach Wahl

Skelette erwecken (vorhanden, über die S-Taste aufruf- und per Ziehen auf die Skilleiste einbindbar falls nicht vorhanden)
Golem (vorhanden nach der Necro-Quest)
Leichenranke // Verbesserte Leichenranke // Verseuchte Leichenranken (3 Punkte)
Altern // Verbessertes Altern // Abscheuliches Altern (3 Punkte)
Knochensturm // Oberster Knochensturm // Überlegener Knochenturm (3 Punkte)
Blight / Pest // Verbesserte Pest // Übernatürliche Pest (3 Punkte)

Übrige Punkte:

Blutige Ernte // Verbesserte Bl.E. für den Anfang und später als notwendiger Durchgangsskill 2 Punkte
Passiv: Geschundenes Fleisch - für mehr Leichen 3 Punkte
Passiv: Skelettkrieger Mastery: 3 Punkte
Passiv: Stachelbewehrte Rüstung: Dornen + 15% zusätzliche Rüstung: 3 Punkte
Passiv: Bluternte: 3 Punkte
Passiv: Kraftbringender Tod (9% mehr Schaden nach Leichenverbrauch) 3 Punkte
Passiv: Verstärkter Schaden / Amplify: 12 % mehr Schaden an verfluchten Gegnern 3 Punkte
Passiv: Umarmung des Todes: Nahe Gegner erleiden 6% mehr Schaden und fügen 12% weniger Schaden zu 3 Punkte
Passiv: Annäherung des Todes: 3 Punkte = 12% mehr Bewegungsgeschwindigkeit
Passiv: Mage Mastery: 3 Punkte
Passiv: Verfolgung des Schnitters (Durchgangspunkt) 1 Punkt
Passiv: Schwermut: Mehr Schattenschaden nach Dunkelheitsfertigkeiten (6 %) dreimal stapelbar 3 Punkte
Passiv: Schrecken: CC- kontrollierte Gegner (2 Unterscheidungen) erleiden 9% mehr Schattenschaden, stapelbar, 3 Punkte
Passiv: Golem Mastery: 3 Punkte
Passiv: Inspirierender Anführer: erhöhte kritische Trefferchance für Spieler 12% und Minions 50% (!) 3 Punkte
Passiv: Versessener Kommandant (45% mehr Schaden für Diener solange man in der Nähe ist) 3 Punkte
Zentrales Passiv: Schattenseuche 1 Punkt: Schattenschaden infiziert Gegner mit Schattenseuche über 2 Sekunden. Während dessen getroffene und betroffene Gegner erleiden zusätzlich Schattenschaden. Wichtig für "Verpesteter Aspekt" da er dadurch über Schattenseuche getriggert wird.

Zusammen: 58 Punkte (Maximalwert)




Die Truppe:

Skelettkrieger (Schatten): Schnitter / Reaper (Treffer der Krieger reduzieren eigene Cooldowns um je 3 Sekunden)
Skelettmagier (Schatten): Du machst 3 % mehr Schaden für jeden aktiven Magier (Schattenattacken der Magier piercen übrigens jetzt ...)
Golem: Blutgolem: Der Golem absorbiert 30% des Schadens den der Spieler / die Spielerin erleidet.



Equipment

Hierzu muss ich sagen, dass der Buildvorsteller in der letzten Woche wohl 100 Stunden oder mehr getestet und gesammelt haben muss, immerhin hatte er über 3 Mrd. Gold und Rezepte (fürs Tempering/Härten) zur Verfügung die mir in ca. 30 (auch schon viel für eine Woche) Stunden Spielzeit nicht gefallen sind. Und er hatte auch sehr brauchbare Items ;) Mir ist es nicht gelungen die Ausrüstung auch nur näherungsweise innerhalb eines Tages (ca. 5 Stunden nach neuen Items/Rezepten gesucht) nachzustellen.

Eine Liste aller Härtungsrezepte findet Ihr hier:

https://d4builds.gg/database/tempering-manuals/ (englisch)

Denkt beim Härten daran, dass man ein Item nicht immer und immer wieder härten kann - nach fünf Versuchen auf einem Slot ist Schluß - was die Sache nicht eben erleichtert - bei bis zu fünf zufälligen und verschiedenen Werten pro Vorauswahl.

Hatte man vorher Aspekte gebunkert um diese auf neue Items aufzudrücken, muss man nun Items mit für den Build brauchbaren Stats bunkern um Zufälligkeiten beim Härten / Tempern vorzubeugen. Am Ende ist das aber erst bei Charlevel um die 95+ wichtig: Ab da fallen alle Items (mit Ausnahme von Bossen die definitiv mit geringeren Leveln arbeiten (Biest aus dem Eis, Varshan etc.) mit dem höchsten Gegenstandslevel, so dass es nur noch auf die übrigen Stats ankommt.

Kopf

+Leben
CDR (Cooldown Reduction)
+ Golem Mastery

Härtung:
Rüstung+
+ Grösse Altern (Radius)

Aspekt: Skelettpriesterverstärkung: Schattenschaden für Krieger permanent


Brustschutz:
+Leben
+Alle Widerstände
+ Golem Mastery

Härtung:
+ Fluchdauer (alle Flüche)
+ Rüstung

Aspekt: Knochensturmbarriere 6% des max. Lebens wenn aktiv, wichtig für die Defense

Handschuhe:
Kritische Trefferchance
Intelligenz
+ Golem Mastery

Härtung:
+ Schaden an verfluchten Gegnern (Altern!)
+ Grösse Leichenranken (Radius)

Aspekt:
Knochensturm ist jetzt auch Dunkelheitsfertigkeit

Hosen:
+ Leben
+ Rüstung
+ Golem Mastery

Härtung:
+ Rüstung
Grösse Leichenranken (Radius)
Aspekt:
Schadensreduktion Minions und selbst (bis 25%, sehr wichtig)


Stiefel:
+Leben
+ Bewegungsgeschwindigkeit
+ Golem Mastery

Härtung:
+ Bewegungsgeschwindigkeit
+Grösse Leichenranken (Radius)

Aspekt:
Anzahl Skelette und Magier um je 2 erhöht (neu, früher waren das zwei Aspekte mit teils schlechteren Werten (1) )

Waffe:
Zweihand

Intelligenz
Angriffsgeschwindigkeit
Kostenreduktion

Härtung
+Schaden gegen verfluchte Gegner
+Dauer Knochensturm

Aspekt:
Du machst für 6 Sekunden (bis zu 240% (Zweihandwaffe!)) mehr Schaden wenn (Schattenseuche-Passiv) 10 mal Schaden angerichtet hat
Steine: grün

Amulett:
Ebonpiercer ( das neue Unique welches Pest / Blight um zusätzliche vier Projektile/Treffer aufwertet)
erhältlich bei Grigoire: https://us.forums.blizzard.com/en/d4/t/season-4-unique-drop-tables/156302
Ring of Mendeln

freier Ring
:
+Leben
+Angriffsgeschwindigkeit

Härtung:
+Schaden an verfluchten Gegnern
+Kostenreduktion
Leichenrankenaspekt ( mehr CC und CD)


Die massive Betonung der Golem Mastery (er hatte dann insgesamt 15 Stufen erreicht) liegt nach Rryndar vor allem darin, dass der Golem für jede Stufe 25% mehr Schaden bekommt, die Skellies und Mages nur je 20% mehr Schaden.

Damit sollen Schadensspitzen des Golems von 250 Millionen drin sein (und deutlich mehr bei entsprechender Ausrichtung) zumal das Paragonboard den Golem noch massiv pusht. Wenn das stimmt (wie das Video vermuten lässt) wird dadurch eine alte Schwäche der Summoner-Builds behoben, nämlich den bislang eher durchschnittlichen bis teils schlechten Schaden gegen Einzelgegner / Bosse. Zumal der Golem meist deutlich länger steht als Skellies/Mages.

Die häufige Verwendung von Tempering für + auf Rüstung spart den Aspekt. Der Char hatte daher knapp 17k Rüstung was für 85% Reduktion bei gleichleveligen Gegnern und Lvl 100 gerade so ausreichen sollte in Season 4.


Im Video wird ersichtlich wie ein Lvl 150 Pit-Boss (was schon sehr hoch ist) in ziemlich genau 10 Sekunden liegt. Das sollte selbst dann noch brauchbar sein wenn die Skelette und Mages mal reihenweise auf noch höheren Leveln sterben: Sobald der Golem steht macht eben er massiv Schaden. Wie man dem Video aber auch entnehmen kann (am Anfang wird wenig Schaden gemacht), muss aber erst Schattenseuche am Boss getriggert und gezündet werden um solche Schadenswerte zu erreichen. Die Hits des Golems sieht man am plötzlichen Zucken des Boss-Lebensbalkens nach links. Nicht so übel für einen Minion.




Paragonboard:

Schaut Euch die Details aus dem Video an.
Zusammenfassung:

1. Board / Starterboard
Glyphe: Verstärken / Amplify
Wir nehmen rechts und links jeweils die seltenden Nodes plus die blauen mit.

2. Board (nach oben)
Das Cult Leader Board (aktiviert)
mit der Glyphe Deadraiser / Totenbeleber

3. Board (nach rechts)
Fleischfresser / Flesh eater (aktiviert)
mit der Glyphe Körperlich

4. Board (weiter nach rechts)
Geruch des Todes / Scent of Death (aktiviert)
mit der Glyphe Territorial

5. Board ( vom dritten Board aus nach oben)
Bone Graft / Knochentransplantat (?) (nicht aktiviert)
mit der Glyphe Darkness / Dunkelheit

6. Board (Vom fünften Board aus nach rechts)
Wandelnde Monströsität (Hulking Monstrosity)
mit der Glyphe Essenz




Spielweise:

Disclaimer: Ich habe den vorgestellten Build mangels Zeit und Items leider nicht selbst spielen können - aber nachdem ich eine Woche lang einen nah verwandten Build gespielt habe, erlaube ich mir eine Einschätzung der Wirksamkeit und der Spielweise ;)

In ein neues Spiel startet man ohne Minions, - na gut, der Golem ist da. Also nach den ersten Leichen für die der Golem sorgt, erst einmal ein paar Skellies und Mages erwecken die hoffentlich viele Hits an den Gegner bringen. Das macht man meist nur einmal im Spiel ( wenn man nicht stirbt...) die Dinger sind mittlerweile sehr stabil.

Mit "Altern" verfluche ich herumstehende oder herannahende Gegner um sie langsamer zu machen und dafür zu sorgen dass sie 20% weniger Schaden auf mich werfen. Ausserdem lenkt das Verfluchen den Fokus meiner Minions auf die Gegner (Dirigierfunktion).
Der vergrösserte Radius spart Klicks.

Mit Leichenranke habe ich einen sehr direkten und effizienten CC-Skill. Den kann ich einsetzen z.B. zu folgenden Zwecken:
Heranziehen von weit verstreuten Gegnern (nebst verwundbar machen) oder Wegziehen von Gegnern von mir oder um Gegner in die Nähe meiner Truppe bringen. Die Abklingzeit ist natürlich zu beachten aber aus Gründen (Skelette: Reaper) weniger wichtig.
Der vergrösserte Radius spart Klicks und räumt gut auf ;) )

Wenn das Schlachtfeld dermassen vorbereitet ist trete ich auf die Bühne, setze vielleicht ein Blight aka Pestwölkchen und begebe mich im Schutz des Knochensturms in den Infight. Das triggert Schattenseuche noch schneller und erhöht den Schaden meiner umgebenden Diener und sorgt dafür dass die Vorteile von Schattenseuche (mit den Aspekt) voll zum Tragen kommen. So komme ich durch die Gegnerhorden mit massivem Schadensbonus gut durch.

Alles weitere entscheidet die Situation und eine darauf ausgerichtete intuitive Taktik.
Abklingzeiten sind für Knochensturm (Schaden und Defense) sowie "Leichenranken" natürlich wichtig und einschränkend, aber da die Skelettkrieger mit ordentlich Angriffsgeschwindigkeitsbonus draufhauen und damit auch Abklingzeiten schneller dezimieren, in aller Regel vernachlässigbar. Was ab Pitlevel 150+ passiert kann ich nicht vorhersagen. Sollten die Skellies und Mages öfters sterben wirds mit dem Golem - trotz seiner massiven Hits- vielleicht eng.
Andererseits habe ich gelesen dass dann lediglich die Monster-HP weiter steigt, der Schaden aber nur moderat (ähnlich wie in D3) Aber da kann man auch die eine oder andere Entscheidung im Paragonboard anders treffen wenn es wirklich nicht mehr geht...

Zusammenfassung / Fazit

Dieser Build entspricht am ehesten meiner Klassenfantasie für Nekros: Mit beschworenen Dienern in die Schlacht zu ziehen.
Ein Superbuild der eine alte Schwäche der Summoner-Necs beseitigt: Endlich genug Schaden gegen Single Targets ohne den Schaden gegen Viele zu vernachlässigen. Die massiven Schadensreduktionsboni (Golem, Aspekt, diverse Paragonnodes) sorgen weiter dafür, dass der Char auch stabil steht. Was will man mehr? Am Ende spielt er sich eher wie ein Necro der ohne Minions daherkommt - schließlich muss er oft in den Infight, so dass es auch nicht langweilig wird. The best of three worlds wie Hannah Montana singen würde, würden meine Töchter das hier lesen :D

Auf jeden Fall im Bereich S-Tier ( wenn schon 150 er Pits so problemlos gehen...)

Ob er jeden zufrieden stellen wird? Vermutlich nicht, aber die Grundlage ist solide. Die Beschaffung der Items dürfte eine Aufgabe sein die sich ziehen kann. Es ist teils schon recht speziell was da gerollt / getempered werden muss ( mit möglichst guten Werten) so dass einige Zeit draufgehen kann bis man alle Items mit zwei gut gerollten gehärteten Eigenschaften hat .. das gilt aber für alle Chars ab Season 4. Viel Luft für fehlgeschlagene Aspekte ist da nicht, am ehesten noch bei Bewegungsgeschwindigkeit und bei "Schaden gegen verfluchte Gegner".
Sollte man erwägen diesen Char als zweiten in einer Season spielen zu wollen, ist es hilfreich zu wissen, dass bereits im Kodex der Macht gefundene/gebunkerte Aspekte sowie gefundene Härtungsrezepte allen Chars der Season zur Verfügung stehen.


Credits:

Der Build ist nicht auf meinem Mist gewachsen: Credits gehen ganz klar an den reddit User Rryndar, der den Build als Showcase hier vorgestellt hat:


Ich finde, eine überzeugende Vorstellung .. mal sehen ob Blizz daran etwas nerft ... andererseits geht der Build nicht offensichtlich durch die Decke wie die aktuellen PTR-Barbs mit ihren Dust Devils oder die Zauberer - könnte also sein, dass das Nerfen, wenn überhaupt, eher moderat ausfällt.

Für mich in jedem Fall die erste Wahl für Season 4. In Season 5 dann wieder eine Jägerin - oder so ;)

Danke fürs Lesen!
 
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