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Die Druiden-FAQ
Kurze Fragen schnell beantwortet
Hier soll noch einmal in möglichst knapper Form eine Menge Wissen über Druiden aller Art zusammengefasst werden, ideal für die erste Begegnung mit dieser Charakterklasse oder falls man einfach schnell eine kleine Info braucht, ohne dafür gleich dutzende Threads wälzen zu wollen.
Inhalt
1. Abkürzungen und Fachbegriffe
2. Die frequently asked questions
3. Frage noch nicht geklärt?
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1. Abkürzungen und Fachbegriffe
Charaktervarianten:
- TS: Tornadostormer, ein Elementardruide, dessen Hauptangriffe Hurricane und Tornado sind.
- Eisheiliger: Tornadostormer mit besonderer Betonung auf Hurricane.
- Vulkanologe: Elementardruide, dessen Hauptangriff Vulkan darstellt.
- Risser: Elementardruide, dessen Hauptangriff Riss darstellt.
- (W)WW: (Wut)werwolf, oft ist WW = WWW. Wolfdruide mit Hauptangriff Wut.
- Rabiner: Wolfdruide mit Hauptangriff Tollwut (Rabies).
- Tollwüter: Verbindet Tollwut mit Wut als Zweitangriff.
- HH-WB: Holzhammer-Werbär, nutzt Holzhammer/Zerfleischen als Hauptangriff in Bärform.
- FC-WB: Feuerklauen-Werbär, nutzt Feuerklauen als Hauptangriff in Bärform.
- Summoner: Druide, dessen Hauptoffensive über die Tiere läuft.
Aus diesen Grundtypen sind eine Menge Kombinationen möglich, was meistens schon am Namen ersichtlich ist, wie z.B. Riss-Summoner oder Armageddon-Wüterich. Andere Aufbauten wie Alphawolf (Summoner, der in Wolfform selbst mitkämpft) sind nicht ganz so eindeutig, aber das würde zu weit führen; dafür gibt es Guides und Skizzen im Wegweiser.
Fertigkeitsabkürzungen:
- Arma: Armageddon
- CA: engl. Cyclone Armor = Zyklon-Rüstung
- FC: engl. Fireclaws = Feuerklauen
- FR: engl. Feral Rage = Barbaren-Wut
- Fury: Wut
- HH/Maul: Holzhammer/Zerfleischen
- HoW: engl. Heart of Wolverine = Herz des Wiesels
- Hurri: Hurricane
- Lyk., Lyc.: Lykantrophie
- Oak: engl. Oak Sage = Eichbaumweiser
- SoB: engl. Spirit of Barbs = Dornengeist
- SW: engl. Shockwave = Schockwelle
- Vine: Ranke
- WB: engl. Werebear = Werbär
- WW: engl. Werewolf = Werwolf
Allgemeinere Abkürzungen des täglichen Spielgebrauchs befinden sich im
Lexikon auf der Hauptseite, das bei Verwirrung immer einen Blick wert ist.
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2. Fragen über Fragen
Allgemein
Q: Für was kann man Druiden denn alles
einsetzen?
A: Für
alles. Druiden gehören mit zu den flexibelsten Charakterklassen überhaupt, was nicht zuletzt daran liegt, dass man alle drei klassischen Charaktertypen (Nahkämpfer, Zauberer, Beschwörer) daraus machen kann und jegliche Kombination dieser ebenso. Gegenstandssuche ist so problemlos möglich wie der Genuß von endlosen Adrenalinschüben mit gewaltigem Schaden im Nahkampf, verrückte Konzepte existieren genauso wie grundsolide Charakterbuilds, die den stärksten und überzüchtetsten Hammerdinen des Battle.nets in nichts nachstehen müssen.
Q: Das klingt nach einer Menge möglicher
Charaktertypen!
A: Ist auch so. Eine kleine
Übersicht über alle gängigen ist
weiter oben in dieser FAQ, eine komplette über jede irre Idee, die jemand mal in Skizzenform veröffentlicht hat, im
Wegweiser.
Q: Können manche Builds denn auch den
Hellfirequest schaffen?
A: In der Tat! Namentlich der
Wutwolf, dazu gibt es auch eine
Skizze. Damit ist selbstverständlich auch das
World Event kein Problem.
Q: Und wie sieht es mit
PvP aus?
A: Dafür ist dieses Forum hier leider nicht zuständig, aber das
PvP-Forum schon. Grundsätzlich kann man aber die besondere Eignung des Tornadostormers für Spieler-gegen-Spieler-Gefechte betonen.
Q: Alles klar, also PvP-Fragen nicht hierhin posten. Anderes Thema, wie sieht es nach all der gelobten Offensive denn mit der
Defensive aus?
A: Der Druide hat ein ganzes Arsenal an Schutzfähigkeiten zur Verfügung, was ihn auch zu seinem
sehr sicheren Charakter macht, und viele Varianten deswegen
uneingeschränkt hardcoretauglich. Namentlich zu nennen sind Fertigkeiten wie Eichbaumweiser, Zyklonrüstung, Lykantrophie und alle Tiere.
Q: Und die
allgemeinen Schutzmöglichkeiten, die jeder Charakter zur Verfügung hat?
A: Auch die haben für uns gewissen Besonderheiten. Wichtig sind hier
Block,
Verteidigung und
Treffererholung.
Q: Blocken?
A: Jeder Schild hat eine Grundblockchance, die man mit dem Geschick nach komplizierter Formel oder mit diesem
Calculator in die tatsächliche Chance, einen Angriff mit physischer Komponenten aufzufangen umrechnen kann. Bei Druiden gilt leider nur die
niedrigste Blockchance; das ist der untere Wert der variierenden Spanne, wenn man sich Schildwerte auf der Hauptseite ansieht. Aus diversen Gründen ist Block in Wandelform absolut zu vermeiden!
Q: Verteidigung?
A: Je höher unsere Verteidigung, desto geringer die Chance, überhaupt getroffen zu werden; dabei steigt die Chance nicht linear mit dem Wert. Zu blöd nur, dass wir genau eine eigene Fertigkeit haben, unsere Grundverteidigung zu erhöhen: Werbär. Deswegen ist dieses Attribut für fast alle Druidenbuilds
unwichtig, außer eben jene, die Werbär nutzen.
Q: Treffererholung?
A: Wenn ein Monster dem Druiden einen bestimmten Lebensanteil abzieht, wird eine Animation ausgelöst, das "Zurückschrecken" des Charakters. Je länger diese dauert, desto schlechter, und mit dem Attribut "schnellere Erholung nach Treffer", auch nach engl. faster hit recovery "fhr" abgekürzt, lässt sich die beschleunigen. Auch dafür gelten
Caps wie im Wegweiser tabelliert, zu beachten ist, dass es bei uns
waffenabhängig ist, welche Caps die richtigen sind.
Zauberdruiden
Q: Ich möchte also einen Zauberdruiden spielen. Was gibt es denn da so an
Möglichkeiten?
A: Wie erwähnt, alle gängigen sind weiter oben oder im Wegweiser. Für Anfänger wohl am interessantesten ist der
Tornadostormer, ansonsten gibt es hauptsächlich noch verschiedene Arten von
Feuerdruiden.
Q: In Hölle gibt es ja viele Immune. Ist da die Beschränkung auf jeweils
ein Element nicht blöd?
A: Es gibt Möglichkeiten, mit nur einer Schadensart durch Hölle zu kommen. Brauchen wir aber nicht. Tornado teilt
physischen, Hurricane
Kälteschaden aus - und manche Feuerfertigkeiten kombinieren auch
physisch und
Feuer. Generell tun sich Feuerdruiden aber schwerer mit der Immunenbekämpfung, was in der Tat ein Manko darstellt.
Q: Wenn Tornado physischen Schaden austeilt, bedeutet das, dass man diesen mit
Schaden erhöht um x% auf der Ausrüstung steigern kann?
A: Nein. Der Tornadoschaden steigt nur durch +Skills.
Q: Da kam doch noch die
schnellere Zauberrate dazu...
A: Exakt. Dieses Attribut, auch nach engl. faster cast rate "fcr" abgekürzt, ist äußerst wichtig für den Schaden, der letztlich am Monster ankommt; wie so viele Geschwindigkeitserhöhungen gibt es hier aber auch
Caps, das heißt, gewissen Grenzen, ab denen man erst schneller wird. Die Tabellen dazu gibt es weiter oben in dieser FAQ.
Q: Und bei den
Feuerfertigkeiten?
A: Leider haben diese alle ein
cast delay, das bedeutet eine kurze Wartezeit, bis man sie erneut einsetzen kann; dabei gilt die für jeden cast delay-skill. Einzig die Animation des Zauberns wird durch fcr verkürzt, was tatsächlich ein wenig bei
Feuersturm nützt, da dessen cast delay so kurz ist.
Q: Trotz des hohen Delays, Armageddon und Hurricane halten länger! Bringt es etwas, sie
öfter zu zaubern?
A: Nein. Neues Zaubern "stapelt" nicht, sondern setzt nur die Dauer zurück.
Q: Das ist zu schade für die Offensive. Wie sieht es aber mit der
Zyklonrüstung aus, wie genau wirkt die?
A: Die Rüstung hat den großen Vorteil,
vor den Resistenzen zu greifen und jeglichen Feuer-, Kälte-, und Blitzschaden aufzufangen, bis ihr Limit erreicht ist. Danach wirken in dieser Reihenfolge Resis, prozentuale Absorption und absolute Absorption.
Q: Alles klar, dann kann ich ja meinen Charakter punkten. Wie ist das eigentlich mit den
Synergien?
A: Im Elementarbaum verstärken sich viele Fertigkeiten untereinander. Fest gesetzte (und
nur solche) Punkte in einer Fertigkeit erhöhen den Schaden einer anderen. Das ist gerade bei Feuer ein wenig kompliziert, da Wirkung und Art der Synergien sich bei jeder Fertigkeit anders verhalten. Entwirrung schafft hierbei der praktische
Skillcalc auf der Hauptseite.
Nahkampfdruiden
Q: Vielleicht wird mein Druide doch ein Nahkämpfer. Was sind denn hier die
Hauptvarianten?
A: Allen voran wohl der
Wutwolf. Danach folgen etwas abgeschlagen die Bärenvarianten mit
Feuerklauen und/oder
Zerfleischen als Hauptangriffe, auch
Rabiner mit dem Tollwutangriff sind noch zu nennen. Wie schon erwähnt, kann man das auch alles im Wegweiser nachlesen.
Q: Sehr verwandlungslastig also. Gibt es zur
Verwandlung Besonderes zu beachten?
A: Ja, Verwandlungen sind recht speziell. Zunächst kann man in Wandelform
keine Elementarfertigkeit benutzen außer Armageddon (was spezielle Varianten ermöglicht), außerdem
keine Fremdfertigkeiten, Ladungen oder ähnliches; ebenfalls ausgeschlossen sind formspezifische Fertigkeiten, es gibt also keine Wutbären und keine Schockwellen-Wölfe. Die
Gegenstände, die man trägt, werden zwar nicht angezeigt, bleiben aber
erhalten; da gibt es eigentlich keine Besonderheiten, man kann als Bär oder Wolf sogar blocken, nur Fernkampfwaffen können nicht schießen; stattdessen werden sie, auch Bögen und Armbrüste, im Nahkampf verwendet, die Reichweite dabei auf 0 gesetzt.
Q: Reichweite?
A: Jede Waffe hat einen bestimmten Bereich, in dem ein Monster von ihr getroffen wird, auch der ändert sich nicht bei der Verwandlung. Dieses
Bild zeigt, wie sich Reichweiten in einem Radius ausdrücken:
Q: Gut. Ich möchte mir also einen Nahkämpfer machen. Klar ist, dass bei jedem Nahkämpfer nicht nur der Waffenschaden, sondern auch die
Geschwindigkeit zählt...
A: ...und die ist hier etwas speziell, ganz besonders beim Wolf. Die resultierende Geschwindigkeit der Schläge wird über eine recht
komplizierte Formel aus mehreren Faktoren berechnet, die grob Waffengrundtyp und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit von der Ausrüstung, oder engl. increased attack speed, kurz "ias", sind. Komplex wird die Sache dadurch, dass es verschiedene Arten von ias gibt, so geht ias von der Waffe auf andere Weise ein wie ias von Fertigkeiten (wie Werwolf!), und noch mal anders wie ias von der Restausrüstung.
Zum Glück muss sich niemand damit herumschlagen, da
TitanSeal einen sehr praktischen
Calculator hierfür geschrieben hat. Was aber auf jeden Fall zu beachten ist: Beim
Wolf ist fast nur ias
von der Waffe wichtig, beim
Bären ist das Waffen-ias
besonders wichtig, aber nicht allein.
Q: Puh, ganz schön kompliziert. Aber wenn man einfach den Calc benutzt, sollte das kein Problem sein. Ist das dann alles, was den
Schaden angeht?
A: Immer noch nicht! Es gibt nämlich noch den sogenannten
versteckten Schaden, der sich aus kritischem, Todes-, und vernichtendem Schlag zusammensetzt, kurz nach den englischen Begriffen CS, DS und CB. CS und DS wirken gleich, kommen aber aus unterschiedlichen Quellen; die Chance hierauf bedeutet einfach nur, dass der Endschaden verdoppelt wird, was natürlich sehr, sehr gut ist. CB dagegen bedeutet die Chance, einem Gegner ein volles Viertel seines aktuellen Lebens abzuziehen; das ist bei Gegnern mit viel Leben extrem mächtig, wird aber durch Gegnerart (Bosse...), Spieleranzahl und deren physische Resistenz abgeschwächt.
Q: Schadenszusätze sehr gut. Schön. Wars das jetzt mit Schaden
von unserer Seite?
A: So gesehen ja, aber wir haben noch ein Problem, nämlich dass Monster diesen verursachten Schaden gerne
regenerieren. Das möchten wir gerne unterbinden, dafür gibt es drei Methoden: Das Attribut offene Wunden, kurz "OW", Giftschaden und das Attribut Monsterheilung Verhindern (engl. prevent monster heal, "pmh"). Alle die haben den gleichen Effekt, dass die Regeneration stoppt, OW und Giftschaden noch Schaden über eine gewisse Zeit, pmh hält nahezu ewig. Auch darauf sollte man bei einem ausgewogenen Nahkämpfer achten.
Summonerdruiden
Q: Dann scheint wohl noch eine Art, Druiden zu spielen, übrig zu sein. Was habe ich zur
Auswahl bei Beschwörern?
A: Eigentlich gibt es
keine besondere Auswahl. Die Beschwörungssparte sieht bei jedem darauf spezialisierten Druiden gleich aus, nur die Unterstützungsfertigkeiten zu den Tieren dazu unterscheiden sich; da hat man dafür aber eine Menge Möglichkeiten, wieder zeigt der Wegweiser Skizzen und Guides dazu auf.
Q: Es geht also nur um die Tiere. Da die Geister und Ranken von sich aus keinen Schaden machen, werden es wohl
Wölfe und Bären sein, die für den Druiden kämpfen?
A: Korrektur:
Ein Bär
oder Wölfe. Die verschiedenen Tiertypen können nicht nebeneinander existieren, nur Raben sind immer zusätzlich möglich, aber die sind nicht als Schadensquellen gedacht.
Q: Und
was nehme ich dann am besten, Geisterwölfe, Wölfe des Entsetzens oder den Grizzly?
A: Kommt darauf an. Geisterwölfe immerhin kann man gleich ausschließen, die halten weder etwas aus noch machen sie Schaden, aber es ist eine Frage des Gebietes und des Geschmacks, ob man lieber drei relativ schwache agile Wölfe des Entsetzens oder einen sehr starken, aber langsamen Bären haben möchte.
Q: Immer diese Entscheidungen. Ist dann letztlich nur die
Fertigkeit des Tieres, das ich will, wichtig?
A: Nein, denn die Tiere unterstützen sich durch
passive Boni. Im Gegensatz zu den bereits erwähnten Synergien profitieren diese
voll von +Skills, was selbige sehr wertvoll für Beschwörer macht.
Q: Okay. Ist das bei den
anderen Dienern ähnlich?
A: Sonst gibt es keine Boni untereinander. Was bei Geistern und Ranken wie bei den Tieren ist, ist die Tatsache, dass man nur
einen Typ gleichzeitig auf dem Feld haben kann.
Q: Was ist denn
der beste Geist?
A: Dornengeist ist es schon einmal nicht; ansonsten
charakterabhängig. Eichbaumweiser bringt Leben, Herz des Wiesels Schaden, letzteres aber nur für Nahkämpfer. Eine konkrete Entscheidungshilfe können da am besten die Guides zu den entsprechenden Varianten geben.
Q: Und
die beste Ranke?
A: Einfacher hier:
Aasranke, ohne Frage. Giftkriecher bringt selbst maximiert als Tollwut-Synergie lächerlichen Schaden, man kann ihn allenfalls ab und zu zur Regenerationsunterdrückung (wie schon erwähnt) benutzen. Aasranke und Sonnenkriecher wirken ähnlich, für Leben und Mana respektive; wenn sie eine Leiche vernichten, wird ein Prozentsatz des Maximalwertes des Druiden aufgefüllt. Da Leben grundsätzlich wichtiger als Mana ist und letzteres sehr einfach durch andere Methoden voll gehalten werden kann, fällt die Entscheidung meist leicht, wenn man sich denn überhaupt für eine Ranke entscheidet.
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3. Noch mehr Fragen?
Sollte obige Auswahl nicht genügt haben, ist das kein Problem. In dieser Reihenfolge kann man noch vorhandenem Unwissen Abhilfe schaffen: