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Der Wegweiser des Druidenhains

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Deimos

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10 Juli 2001
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Wegweiser des Druidenhains
Guides, Tabellen und Mehr

erstellt von TwinYawgmoth



Herzlich willkommen im Druidenhain!

Dieser Wegweiser ist die erste und beste Anlaufstelle für kleine und auch größere Fragen oder Probleme bei Druiden. Hier versammelt sich eine Vielzahl von Links zu einer Menge von Themen, die nahezu alle Druidenvarianten abdecken, in Form von Guides, Spielberichten und Skizzen. Daten und Fakten zum Charakter und seinen Fertigkeiten sind ebenfalls hier angesiedelt. Außerdem findet die Druiden-FAQ im Anschluss ein Zuhause, welche eine Menge von Fragen sofort beantworten dürfte.


Inhalt


1. Guides
2. Zahlen und Fakten
3. Erfahrungsberichte


Die Druiden-FAQ



Anmerkung: Ein (1.10) bei einem Link bedeutet, dass der verlinkte Text noch aus der veralteten Version 1.10 stammt und deswegen nicht auf dem neuesten Stand ist. Womöglich ist es sinnvoll, gegenzuprüfen, ob die Informationen darin noch aktuell sind.


1. Guides


Elementar


Tornadostormer von SirTheShadow und TwinYawgmoth

Guide zum Druiden mit Hauptangriffen Tornado und Hurricane.

Eisheiliger, aktuelle Itemskizze von gautcho
(1.10/1.12) Guide für eine Variante des Tornadostormers, die mehr auf Hurricane setzt. Die Itemskizze basiert auf 1.12, ist aber auch für 1.13 aktuell.

Vulkanologe von teiwaz
Guide zum Hauptangriff Vulkan mit mehreren möglichen Ausskillungen.

Feuerdruide von DeralteKoenig
(1.10) Guide zum Druiden mit Feuerfertigkeiten als Hauptangriffen.

Feuer/Eisdruide von SirTheShadow
Guide mit mehreren Möglichkeiten zur Kombination von Feuer- und Eisfertigkeiten.


Gestaltwandlung: Wolf

Wutwerwolf
von TwinYawgmoth
Guide zum Werwolf mit Hauptangriff Wut.

Rabiner und Tollwüter von TwinYawgmoth
Guide zum Werwolf mit Hauptangriff Tollwut, rein oder in Kombination mit Wut.


Gestaltwandlung: Bär


Holzhammer-Werbär
von TSR-Trooper
(1.10) Guide zum Werbär mit Hauptangriff Holzhammer.

Feuerklauenwerbär von Lord_Sphinx
(1.10) Zwei Guides zum reinen Feuerklauenwerbär.

Feuerklauen/Holzhammer-Werbär von DybrarH
Guide zum Werbären mit zwei Schadenselementen.
Update: Die ursprüngliche Seite ist leider down, die Wayback Machine hat allerdings eine Kopie des Guides im Archiv.


The Mighty Kodiak von SSoG
Englischer Guide zum Werbären, der mit Hunger verschiedene Schadensarten anbringt.


Beschwörung


Summoner von gautcho

(1.10) Guide zum Summoner-Druiden.

Der Jäger von xardas149
Guide zu einem Summonerdruiden, welcher seine Tiere über Fernkampfangriffe untersützt.


Hybrid


Armageddon-Werwolf
von Stormer, Hardcore-Thrash und xardas149
Guide zur Kombination von Armageddon mit Wut.

Der Rabarber-Druide von snowball_two
Skizze zur Kombination von Tollwut mit Dorneneffekten.

Giftsummoner von Seisset
Skizze zur Kombination von Tieren mit Tollwut.

Riss-Summoner von foundleroy
(1.10) Guide zur Kombination von Tieren mit Riss.

Alphawolf von foundleroy
(1.10) Knappes Konzept zur Kombination von Tieren mit Wut.

Elementarzealer von toastritter
Kurze Skizze zur Kombination von Hurricane mit der Fremdfertigkeit Eifer.


Spezialaufgaben


CS-Stormer
von snowball_two
Guide über die speziellen Anforderungen für schnelle CS-Runs mit einem Tornadostormer.

Übertristwolf von Isildurs Erbe
Skizze zu Ausrüstungsanforderungen des Wutwolfs in Übertristram.


°

2. Zahlen und Fakten


Allgemein


Die FAQtoids von librarian

Beantwortet den Großteil aller allgemeinen Fragen.

d2wissen
Werte von Monstern, Spielern, Gegenständen...

Druid Room im Amazon Basin
Die Druidenabteilung im ausgezeichneten englischen Forum.

Wereform Central
Englische Seite mit Calcs und Guides zum Werbären und Werwolf


Die Startwerte des Druiden:
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20

Leben: 55
Ausdauer: 84
Mana: 20

Für jeweils vergebene Statuspunkte erhält der Druide:

1 Punkt in Vita = 2 Lebenspunkte
1 Punkt in Vita = 1 Ausdauerpunkt
1 Punkt in Energie = 2 Manapunkte

Bei jedem Level-up werden folgende Werte hinzuaddiert:

Leben: +1.5
Ausdauer: +1
Mana:+2


Geschwindigkeitstabellen (Caps)
Tabellen zur Zauberrate, Treffererholungsgeschwindigkeit sowie der Blockgeschwindigkeit

Angriffsgeschwindigkeitscalculator
Ersetzt dutzende von Tabellen.



Skillbeschreibungen


Elementar, Gestalt Wandeln, Herbeirufungen von gautcho
(1.10) Ausführliche und umfangreiche Fakten zu den drei Skillbäumen.

Tornado von SirTheShadow
Entschlüsselung der Tornadostormerhauptfertigkeit.

Das Tornadobewegungsmuster von gautcho
Entschlüsselung der Stürmchenflugbahn.

Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten von SirTheShadow und snowball_two
Beschreibung der Tierbeschwörungen.

Raben von gulasch
(1.10) Abhandlung über die Blendchancen von Raben.

Geister von gautcho
(1.10) Abhandlung über die Entscheidung für den richtigen Geist.


Ausrüstung


Waffenwahl
von DocDeimos
Auflistung und Bewertung brauchbarer Nahkampfwaffen.

Glossar: Druidenfelle von gautcho
(1.10) Alles über die Möglichkeiten von Pelzen.

Sockelguide von Der Keks
(1.10) Berechnung der besten Rohlinge für Nahkampf-Runenwörter.

Aldurs Wachturm von gautcho
(1.10) Bewertung des klassenspezifischen Sets für verschiedene Builds.

PI-Bekämpfung von reh
(1.10) Auflistung möglicher Waffen zur Bekämpfung physisch Immuner.

Waffen mit +Skills von foundleroy
(1.10) Auflistung und Bewertung aller Waffen mit Fertigkeitsboni für Druiden.

Preiswertes Equip von Leo
(1.10) Vorschläge zur billigen Ausrüstung der gängigsten Druidenvarianten.


°

3. Erfahrungsberichte


Chargalerie der Druiden
Hier können Nutzer ihre Druiden vorstellen.
Diskussionsthread dazu.


Riss-Summoner von drago

Tollwut-Armageddon-Druide mit Aldurs
von Lazy_Nazghul

Stärke-only Werbär von Rca
(1.10)

Waldläufer von Orthega
(1.10)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
°
Die Druiden-FAQ
Kurze Fragen schnell beantwortet



Hier soll noch einmal in möglichst knapper Form eine Menge Wissen über Druiden aller Art zusammengefasst werden, ideal für die erste Begegnung mit dieser Charakterklasse oder falls man einfach schnell eine kleine Info braucht, ohne dafür gleich dutzende Threads wälzen zu wollen.


Inhalt


1. Abkürzungen und Fachbegriffe
2. Die frequently asked questions
3. Frage noch nicht geklärt?



°
1. Abkürzungen und Fachbegriffe


Charaktervarianten:
  • TS: Tornadostormer, ein Elementardruide, dessen Hauptangriffe Hurricane und Tornado sind.
  • Eisheiliger: Tornadostormer mit besonderer Betonung auf Hurricane.
  • Vulkanologe: Elementardruide, dessen Hauptangriff Vulkan darstellt.
  • Risser: Elementardruide, dessen Hauptangriff Riss darstellt.
  • (W)WW: (Wut)werwolf, oft ist WW = WWW. Wolfdruide mit Hauptangriff Wut.
  • Rabiner: Wolfdruide mit Hauptangriff Tollwut (Rabies).
  • Tollwüter: Verbindet Tollwut mit Wut als Zweitangriff.
  • HH-WB: Holzhammer-Werbär, nutzt Holzhammer/Zerfleischen als Hauptangriff in Bärform.
  • FC-WB: Feuerklauen-Werbär, nutzt Feuerklauen als Hauptangriff in Bärform.
  • Summoner: Druide, dessen Hauptoffensive über die Tiere läuft.

Aus diesen Grundtypen sind eine Menge Kombinationen möglich, was meistens schon am Namen ersichtlich ist, wie z.B. Riss-Summoner oder Armageddon-Wüterich. Andere Aufbauten wie Alphawolf (Summoner, der in Wolfform selbst mitkämpft) sind nicht ganz so eindeutig, aber das würde zu weit führen; dafür gibt es Guides und Skizzen im Wegweiser.


Fertigkeitsabkürzungen:
  • Arma: Armageddon
  • CA: engl. Cyclone Armor = Zyklon-Rüstung
  • FC: engl. Fireclaws = Feuerklauen
  • FR: engl. Feral Rage = Barbaren-Wut
  • Fury: Wut
  • HH/Maul: Holzhammer/Zerfleischen
  • HoW: engl. Heart of Wolverine = Herz des Wiesels
  • Hurri: Hurricane
  • Lyk., Lyc.: Lykantrophie
  • Oak: engl. Oak Sage = Eichbaumweiser
  • SoB: engl. Spirit of Barbs = Dornengeist
  • SW: engl. Shockwave = Schockwelle
  • Vine: Ranke
  • WB: engl. Werebear = Werbär
  • WW: engl. Werewolf = Werwolf

Allgemeinere Abkürzungen des täglichen Spielgebrauchs befinden sich im Lexikon auf der Hauptseite, das bei Verwirrung immer einen Blick wert ist.


°
2. Fragen über Fragen



Allgemein


Q: Für was kann man Druiden denn alles einsetzen?
A: Für alles. Druiden gehören mit zu den flexibelsten Charakterklassen überhaupt, was nicht zuletzt daran liegt, dass man alle drei klassischen Charaktertypen (Nahkämpfer, Zauberer, Beschwörer) daraus machen kann und jegliche Kombination dieser ebenso. Gegenstandssuche ist so problemlos möglich wie der Genuß von endlosen Adrenalinschüben mit gewaltigem Schaden im Nahkampf, verrückte Konzepte existieren genauso wie grundsolide Charakterbuilds, die den stärksten und überzüchtetsten Hammerdinen des Battle.nets in nichts nachstehen müssen.

Q: Das klingt nach einer Menge möglicher Charaktertypen!
A: Ist auch so. Eine kleine Übersicht über alle gängigen ist weiter oben in dieser FAQ, eine komplette über jede irre Idee, die jemand mal in Skizzenform veröffentlicht hat, im Wegweiser.

Q: Können manche Builds denn auch den Hellfirequest schaffen?
A: In der Tat! Namentlich der Wutwolf, dazu gibt es auch eine Skizze. Damit ist selbstverständlich auch das World Event kein Problem.

Q: Und wie sieht es mit PvP aus?
A: Dafür ist dieses Forum hier leider nicht zuständig, aber das PvP-Forum schon. Grundsätzlich kann man aber die besondere Eignung des Tornadostormers für Spieler-gegen-Spieler-Gefechte betonen.

Q: Alles klar, also PvP-Fragen nicht hierhin posten. Anderes Thema, wie sieht es nach all der gelobten Offensive denn mit der Defensive aus?
A: Der Druide hat ein ganzes Arsenal an Schutzfähigkeiten zur Verfügung, was ihn auch zu seinem sehr sicheren Charakter macht, und viele Varianten deswegen uneingeschränkt hardcoretauglich. Namentlich zu nennen sind Fertigkeiten wie Eichbaumweiser, Zyklonrüstung, Lykantrophie und alle Tiere.

Q: Und die allgemeinen Schutzmöglichkeiten, die jeder Charakter zur Verfügung hat?
A: Auch die haben für uns gewissen Besonderheiten. Wichtig sind hier Block, Verteidigung und Treffererholung.

Q: Blocken?
A: Jeder Schild hat eine Grundblockchance, die man mit dem Geschick nach komplizierter Formel oder mit diesem Calculator in die tatsächliche Chance, einen Angriff mit physischer Komponenten aufzufangen umrechnen kann. Bei Druiden gilt leider nur die niedrigste Blockchance; das ist der untere Wert der variierenden Spanne, wenn man sich Schildwerte auf der Hauptseite ansieht. Aus diversen Gründen ist Block in Wandelform absolut zu vermeiden!

Q: Verteidigung?
A: Je höher unsere Verteidigung, desto geringer die Chance, überhaupt getroffen zu werden; dabei steigt die Chance nicht linear mit dem Wert. Zu blöd nur, dass wir genau eine eigene Fertigkeit haben, unsere Grundverteidigung zu erhöhen: Werbär. Deswegen ist dieses Attribut für fast alle Druidenbuilds unwichtig, außer eben jene, die Werbär nutzen.

Q: Treffererholung?
A: Wenn ein Monster dem Druiden einen bestimmten Lebensanteil abzieht, wird eine Animation ausgelöst, das "Zurückschrecken" des Charakters. Je länger diese dauert, desto schlechter, und mit dem Attribut "schnellere Erholung nach Treffer", auch nach engl. faster hit recovery "fhr" abgekürzt, lässt sich die beschleunigen. Auch dafür gelten Caps wie im Wegweiser tabelliert, zu beachten ist, dass es bei uns waffenabhängig ist, welche Caps die richtigen sind.


Zauberdruiden


Q: Ich möchte also einen Zauberdruiden spielen. Was gibt es denn da so an Möglichkeiten?
A: Wie erwähnt, alle gängigen sind weiter oben oder im Wegweiser. Für Anfänger wohl am interessantesten ist der Tornadostormer, ansonsten gibt es hauptsächlich noch verschiedene Arten von Feuerdruiden.

Q: In Hölle gibt es ja viele Immune. Ist da die Beschränkung auf jeweils ein Element nicht blöd?
A: Es gibt Möglichkeiten, mit nur einer Schadensart durch Hölle zu kommen. Brauchen wir aber nicht. Tornado teilt physischen, Hurricane Kälteschaden aus - und manche Feuerfertigkeiten kombinieren auch physisch und Feuer. Generell tun sich Feuerdruiden aber schwerer mit der Immunenbekämpfung, was in der Tat ein Manko darstellt.

Q: Wenn Tornado physischen Schaden austeilt, bedeutet das, dass man diesen mit Schaden erhöht um x% auf der Ausrüstung steigern kann?
A: Nein. Der Tornadoschaden steigt nur durch +Skills.

Q: Da kam doch noch die schnellere Zauberrate dazu...
A: Exakt. Dieses Attribut, auch nach engl. faster cast rate "fcr" abgekürzt, ist äußerst wichtig für den Schaden, der letztlich am Monster ankommt; wie so viele Geschwindigkeitserhöhungen gibt es hier aber auch Caps, das heißt, gewissen Grenzen, ab denen man erst schneller wird. Die Tabellen dazu gibt es weiter oben in dieser FAQ.

Q: Und bei den Feuerfertigkeiten?
A: Leider haben diese alle ein cast delay, das bedeutet eine kurze Wartezeit, bis man sie erneut einsetzen kann; dabei gilt die für jeden cast delay-skill. Einzig die Animation des Zauberns wird durch fcr verkürzt, was tatsächlich ein wenig bei Feuersturm nützt, da dessen cast delay so kurz ist.

Q: Trotz des hohen Delays, Armageddon und Hurricane halten länger! Bringt es etwas, sie öfter zu zaubern?
A: Nein. Neues Zaubern "stapelt" nicht, sondern setzt nur die Dauer zurück.

Q: Das ist zu schade für die Offensive. Wie sieht es aber mit der Zyklonrüstung aus, wie genau wirkt die?
A: Die Rüstung hat den großen Vorteil, vor den Resistenzen zu greifen und jeglichen Feuer-, Kälte-, und Blitzschaden aufzufangen, bis ihr Limit erreicht ist. Danach wirken in dieser Reihenfolge Resis, prozentuale Absorption und absolute Absorption.

Q: Alles klar, dann kann ich ja meinen Charakter punkten. Wie ist das eigentlich mit den Synergien?
A: Im Elementarbaum verstärken sich viele Fertigkeiten untereinander. Fest gesetzte (und nur solche) Punkte in einer Fertigkeit erhöhen den Schaden einer anderen. Das ist gerade bei Feuer ein wenig kompliziert, da Wirkung und Art der Synergien sich bei jeder Fertigkeit anders verhalten. Entwirrung schafft hierbei der praktische Skillcalc auf der Hauptseite.


Nahkampfdruiden


Q: Vielleicht wird mein Druide doch ein Nahkämpfer. Was sind denn hier die Hauptvarianten?
A: Allen voran wohl der Wutwolf. Danach folgen etwas abgeschlagen die Bärenvarianten mit Feuerklauen und/oder Zerfleischen als Hauptangriffe, auch Rabiner mit dem Tollwutangriff sind noch zu nennen. Wie schon erwähnt, kann man das auch alles im Wegweiser nachlesen.

Q: Sehr verwandlungslastig also. Gibt es zur Verwandlung Besonderes zu beachten?
A: Ja, Verwandlungen sind recht speziell. Zunächst kann man in Wandelform keine Elementarfertigkeit benutzen außer Armageddon (was spezielle Varianten ermöglicht), außerdem keine Fremdfertigkeiten, Ladungen oder ähnliches; ebenfalls ausgeschlossen sind formspezifische Fertigkeiten, es gibt also keine Wutbären und keine Schockwellen-Wölfe. Die Gegenstände, die man trägt, werden zwar nicht angezeigt, bleiben aber erhalten; da gibt es eigentlich keine Besonderheiten, man kann als Bär oder Wolf sogar blocken, nur Fernkampfwaffen können nicht schießen; stattdessen werden sie, auch Bögen und Armbrüste, im Nahkampf verwendet, die Reichweite dabei auf 0 gesetzt.

Q: Reichweite?
A: Jede Waffe hat einen bestimmten Bereich, in dem ein Monster von ihr getroffen wird, auch der ändert sich nicht bei der Verwandlung. Dieses Bild zeigt, wie sich Reichweiten in einem Radius ausdrücken:

range_melee.jpg

Q: Gut. Ich möchte mir also einen Nahkämpfer machen. Klar ist, dass bei jedem Nahkämpfer nicht nur der Waffenschaden, sondern auch die Geschwindigkeit zählt...
A: ...und die ist hier etwas speziell, ganz besonders beim Wolf. Die resultierende Geschwindigkeit der Schläge wird über eine recht komplizierte Formel aus mehreren Faktoren berechnet, die grob Waffengrundtyp und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit von der Ausrüstung, oder engl. increased attack speed, kurz "ias", sind. Komplex wird die Sache dadurch, dass es verschiedene Arten von ias gibt, so geht ias von der Waffe auf andere Weise ein wie ias von Fertigkeiten (wie Werwolf!), und noch mal anders wie ias von der Restausrüstung.
Zum Glück muss sich niemand damit herumschlagen, da TitanSeal einen sehr praktischen Calculator hierfür geschrieben hat. Was aber auf jeden Fall zu beachten ist: Beim Wolf ist fast nur ias von der Waffe wichtig, beim Bären ist das Waffen-ias besonders wichtig, aber nicht allein.

Q: Puh, ganz schön kompliziert. Aber wenn man einfach den Calc benutzt, sollte das kein Problem sein. Ist das dann alles, was den Schaden angeht?
A: Immer noch nicht! Es gibt nämlich noch den sogenannten versteckten Schaden, der sich aus kritischem, Todes-, und vernichtendem Schlag zusammensetzt, kurz nach den englischen Begriffen CS, DS und CB. CS und DS wirken gleich, kommen aber aus unterschiedlichen Quellen; die Chance hierauf bedeutet einfach nur, dass der Endschaden verdoppelt wird, was natürlich sehr, sehr gut ist. CB dagegen bedeutet die Chance, einem Gegner ein volles Viertel seines aktuellen Lebens abzuziehen; das ist bei Gegnern mit viel Leben extrem mächtig, wird aber durch Gegnerart (Bosse...), Spieleranzahl und deren physische Resistenz abgeschwächt.

Q: Schadenszusätze sehr gut. Schön. Wars das jetzt mit Schaden von unserer Seite?
A: So gesehen ja, aber wir haben noch ein Problem, nämlich dass Monster diesen verursachten Schaden gerne regenerieren. Das möchten wir gerne unterbinden, dafür gibt es drei Methoden: Das Attribut offene Wunden, kurz "OW", Giftschaden und das Attribut Monsterheilung Verhindern (engl. prevent monster heal, "pmh"). Alle die haben den gleichen Effekt, dass die Regeneration stoppt, OW und Giftschaden noch Schaden über eine gewisse Zeit, pmh hält nahezu ewig. Auch darauf sollte man bei einem ausgewogenen Nahkämpfer achten.


Summonerdruiden


Q: Dann scheint wohl noch eine Art, Druiden zu spielen, übrig zu sein. Was habe ich zur Auswahl bei Beschwörern?
A: Eigentlich gibt es keine besondere Auswahl. Die Beschwörungssparte sieht bei jedem darauf spezialisierten Druiden gleich aus, nur die Unterstützungsfertigkeiten zu den Tieren dazu unterscheiden sich; da hat man dafür aber eine Menge Möglichkeiten, wieder zeigt der Wegweiser Skizzen und Guides dazu auf.

Q: Es geht also nur um die Tiere. Da die Geister und Ranken von sich aus keinen Schaden machen, werden es wohl Wölfe und Bären sein, die für den Druiden kämpfen?
A: Korrektur: Ein Bär oder Wölfe. Die verschiedenen Tiertypen können nicht nebeneinander existieren, nur Raben sind immer zusätzlich möglich, aber die sind nicht als Schadensquellen gedacht.

Q: Und was nehme ich dann am besten, Geisterwölfe, Wölfe des Entsetzens oder den Grizzly?
A: Kommt darauf an. Geisterwölfe immerhin kann man gleich ausschließen, die halten weder etwas aus noch machen sie Schaden, aber es ist eine Frage des Gebietes und des Geschmacks, ob man lieber drei relativ schwache agile Wölfe des Entsetzens oder einen sehr starken, aber langsamen Bären haben möchte.

Q: Immer diese Entscheidungen. Ist dann letztlich nur die Fertigkeit des Tieres, das ich will, wichtig?
A: Nein, denn die Tiere unterstützen sich durch passive Boni. Im Gegensatz zu den bereits erwähnten Synergien profitieren diese voll von +Skills, was selbige sehr wertvoll für Beschwörer macht.

Q: Okay. Ist das bei den anderen Dienern ähnlich?
A: Sonst gibt es keine Boni untereinander. Was bei Geistern und Ranken wie bei den Tieren ist, ist die Tatsache, dass man nur einen Typ gleichzeitig auf dem Feld haben kann.

Q: Was ist denn der beste Geist?
A: Dornengeist ist es schon einmal nicht; ansonsten charakterabhängig. Eichbaumweiser bringt Leben, Herz des Wiesels Schaden, letzteres aber nur für Nahkämpfer. Eine konkrete Entscheidungshilfe können da am besten die Guides zu den entsprechenden Varianten geben.

Q: Und die beste Ranke?
A: Einfacher hier: Aasranke, ohne Frage. Giftkriecher bringt selbst maximiert als Tollwut-Synergie lächerlichen Schaden, man kann ihn allenfalls ab und zu zur Regenerationsunterdrückung (wie schon erwähnt) benutzen. Aasranke und Sonnenkriecher wirken ähnlich, für Leben und Mana respektive; wenn sie eine Leiche vernichten, wird ein Prozentsatz des Maximalwertes des Druiden aufgefüllt. Da Leben grundsätzlich wichtiger als Mana ist und letzteres sehr einfach durch andere Methoden voll gehalten werden kann, fällt die Entscheidung meist leicht, wenn man sich denn überhaupt für eine Ranke entscheidet.


°
3. Noch mehr Fragen?



Sollte obige Auswahl nicht genügt haben, ist das kein Problem. In dieser Reihenfolge kann man noch vorhandenem Unwissen Abhilfe schaffen:

 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Geschwindigkeiten unverwandelt
Geschwindigkeiten Werwolf
Geschwindigkeiten Werbär




unverwandelt
Zaubergeschwindigkeit
Code:
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10                                       16
19                                       15
30                                       14
46                                       13
68                                       12
99                                       11
163                                      10

Treffererholung

Alle Einhandwaffen außer Dolche und Wurfspeere

Code:
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07                                       12
13                                       11
19                                       10
29                                       09
42                                       08
63                                       07
99                                       06
174                                      05
456                                      04

Zweihandwaffen, Dolche, Wurfspeere

Code:
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39                                       08
56                                       07
86                                       06
152                                      05
377                                      04

Blocken

Code:
fbr:                 Dauer einer Blockanimation (in frames):
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20                                       08
32                                       07
52                                       06
86                                       05
174                                      04
600                                      03




Werwolf
Zaubergeschwindigkeit
Code:
fc:                 Dauer einer Zauberanimation (in frames):
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14                                       14
26                                       13
40                                       12
60                                       11
95                                       10
157                                      09

Treffererholung

Code:
fhr:                 Dauer einer Trefferanimation (in frames):
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09                                       06
20                                       05
42                                       04
86                                       03
280                                      02


Blocken

Code:
fbr:                 Dauer einer Blockanimation (in frames):
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07                                       08
15                                       07
27                                       06
48                                       05
86                                       04
200                                      03
4680                                     02




Werbär
Zaubergeschwindigkeit
Code:
fc:                 Dauer einer Zauberanimation (in frames):
00                                       16
07                                       15
15                                       14
26                                       13
40                                       12
63                                       11
99                                       10
163                                      09

Treffererholung

Code:
fhr:                 Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       13
05                                       12
10                                       11
16                                       10
24                                       09
37                                       08
54                                       07
86                                       06
152                                      05
360                                      04


Blocken

Code:
fbr:                 Dauer einer Blockanimation (in frames):
00                                       12
05                                       11
10                                       10
16                                       09
27                                       08
40                                       07
65                                       06
109                                      05
223                                      04
 
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