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Diablo 3: Alle Items sollen nützlich sein

HorstSchlemmer

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27 Juni 2006
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Weit über 99% der in Diablo 3 gedroppten Items sind bestenfalls gut genug, um sie beim Schmied zu zerlegen oder beim Händler zu verkaufen, den absoluten Großteil der Gegenstände würde man allerdings höchstens versehentlich aufsammeln. Nun hat sich Blizzard zu diesem Fakt geäußert und will für die Zukunft Änderungen vornehmen. Ein Fan fragte nach zusätzlichen Optionen, um das Aufheben unnützer Gegenstände zu vermeiden.

Wir stimmen euch zu, dass es nervig sein kann, wenn man ausversehen Gegenstände aufhebt, aber statt zusätzliche Optionen hinzuzufügen, möchten wir lieber die Anzahl der gedroppten Items auf dem Boden reduzieren. Gleichzeitig möchten wir die Qualität …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Alle Items sollen nützlich sein
 
DIe einzigen Items, die man gar nicht aufhebt, weil man sie nicht mal zerlegen kann, sind weiße und davon fallen wohl deutlich weniger als blaue.

Zufällig wird das System auch weiterhin bleiben und dann gibt es wieder Items, die keiner Aufhebt.
Wie viel Unbrauchbares fällt, soll nur zeigen, wie selten und wertvoll das brauchbare Zeug ist.
 
"Wir möchten den Eindruck erwecken, als hätte jedes gedroppte Item eine Daseinsberechtigung "

Nichts für ungut, aber der Satz sagt alles.. Oder ist das ein Übersetzungsfehler??
 
Versteh ich nicht wirklich. Daseinsberechtigung haben Items doch nur, solange sie besser sind als bereits getragene Items von allen Usern. Wenn nun jedes Item Daseinsberechtigung hat, dann würde man sich nur noch nonstop verbessern :confused:

Abgesehn davon gehört es doch dazu, auch mal Mist zu finden, so deprimierend es auch ist. Aber sonst hat man ja kein Glücksgefühl mehr, wenn man nur noch brauchbares findet.
 
Das ist das Original:
"Going forward, we’d like to make it seem like every item has a reason to be picked up at various points in the game."

So weit weg bin ich davon mit der Übersetzung jetzt nicht
 
Ja. Alles klar danke..
Dann ist es doch Unsinn..

Entweder gibt es einen Grund ein Item aufzuheben oder eben nicht.. Aber nur den Anschein erwecken ist doch bekloppt.. (So wie das künstliche Spannung erzeugen durch den Statusbalken beim identifizieren oder die ganzen Bangboommassacremeldungen nur heiße Luft sind)

Edit.. Oder bin ich da zu spitzfindig??? Ist das gar noch so gemeint??
 
Es gibt nur zwei Möglichkeiten:

- entweder hab ich starkes Gear und finde dementsprechend nur noch sehr selten Verbesserungen, was in der Natur des jetzigen Systems liegt oder

. das System ist so, dass ich mich auch mit starkem Gear ständig weiter verbessere, was mir irgendwann einen uneinholbaren Vorsprung gegenüber Wenigspielern verschafft.

Ich finde das erstere dann doch besser und sehe die Tatsache, sich nachher nur noch selten zu verbessern als notwendiges Übel.
 
Ist doch alles nur heiße Luft. Mehr Qualität, weniger Quantität wird nur kurzfristig helfen. Langfristig wird sich das allgemeine Itemniveau einfach wieder nur erhöhen und dann findet man genauso nur Müll, wie jetzt auch schon. Zugegeben, man findet dann weniger Müll, da man ja weniger Items findet ;)
 
Wäre schön wenn sie einen Filter einbauen würden, mit dem man nur noch Gegenstände sieht, die einen wirklich interessieren (ev. Legendaries, Sets, Rares) :)
 
Das system hält halt dann wieder nur ein paar monaten, nämlich solange bis sich das itemniveau wieder eingependelt hat. Das war so, it so, und wird immer so sein in einem system wo nichts verloren geht.

Blizzard resettet halt alle paar monate ein paar item slots dass die leute weiterhin in der lage sind etwas zu finden.
 
Das System muss auch nur par Monate halten. Bis der Patch kommt wirds noch dauern. Und nach dem Patch sollte es zumindest bis zur Beta des Addons nicht mehr lange dauern.
 
"Wir möchten den Eindruck erwecken, als hätte jedes gedroppte Item eine Daseinsberechtigung "

Für mich hat es das schon jetzt. Ich hebe alles auf und bin der beste Kunde beim Händler, Schmied und Juwellier.:D
 
Hm , naja eines der grundsätzlichen Probleme von D3 ist dass viele Stats aus 2-3 einzelstats bestehen und dann auf dem Items auch noch mindestens 2-3 stats in ner combi vorhanden sein müssen , damit es irgednwie sinvoll ist.

D.h es gibt sehr sehr viele Combis und die Chance, das alles so zusammen passt ist einfach gering.

Egal wie man es wendet , nachdem man SF MP0 1x durch ist , braucht man einfach mindestwerte um Mp1+ spielen zu können.

Diese sind ganz niedrig angesetzt ca.

300allres
25cc
30-35K life

Dies hat zur Folge , das man dringend , unabhängig vom Build einfach nur um überhaupt spielen zu können auf
mind. 4 Items allres , mind 4-5 items cc und mindestens 4 Items Vita braucht.

Da einzelne Items nur relativ niedrige Werte in den Bereichen aufweisen.

Braucht man Itemstatcombos über mehre Items verteilt.

Dies hat zur Folge , das z.B nahezu alle Rüstungsteile die nicht Allres und Vita + Mainstat haben (Also 93% der Rüstungsteile die man findet) nicht nur schlechter als das aktuelle gear sind , sondern komplett nutzlos sind , sofern sie nicht Sondermerkmale für gewisse Builds haben.

Z.B LOH auf Hosen oder Ias auf Rüstungen.


Und genau hier finde ich muss D3 eigentlich ansetzen.
Finde das auch an sich nicht so schwer.
Man könnte z.B auf gelben Items auch einführen , dass sofern

Gewisse Statcombis nicht vorhanden sind , eine realistische Chance besteht , dass sie ein anderer Stat einfach z.B den doppelten Wert erhält. oder ne 10% Chance besteht ein stat zugefügt zu werden , der normal auf dem Teil nicht vorkommen kann.

Heisst konkret.

Filter für Rüstungsteile:
ALlres und Vita

System checkt : Rüstungsteil Brustpanzer hat weder allres noch Vita
->

Stärke 90
Sockel 2
Blitzwiederstand 40
Health globe radius 9

dann

50% Chance einen der 4 Werte zu verdoppeln
10% chance einen 5 Stat wie Ias,cc,LOH,ll,CD zu bekommen der normal auf dem Teil nicht vorkommen kann.

Dadurch werden einfach alle Gegenstände potentiell wertvoller weil man flexibler einsetzen kann.

Hoffe es wird verständlich was ich meine.

Der obige Brustpanzer könnte dann z.B

4 Sockel und 5% ias bekommen.
Er wäre damit immer noch relativ schlecht.
Aber nicht mehr so grottenschlecht und vielleicht findet er die ein oder andere Einsatzmöglichkeit
 
"Dies lässt eine weitere Abkehr von einem zufallsbasierten Itemsystem vermuten – während zu Beginn von Diablo 3 noch rein zufällig erzeugte Items die Charakterbuilds dominierten, prägen nun eher Legendarys, Sets und Crafts das Bild."

legendarys und sets hab doch auch zufallgenerierte attribute.

das war leider ein grosser fehler von anfang an.. zufallsgenerierte min max werte sind was tolles bei legendarys und sets, aber wenn dann die attribute auch noch komplett zufällig sind..

legendarys sollten wie die alten unique,
komplett Einzigartig mit allen ihren attributen sein :-)

wäre ein guter weg wenn man das komplett wie bei d2 ändert :)
 
jedes item mit einer daseinsberechtigung... wie stellen die sich das vor? ich kann mir das nur vorstellen wie bei ääähm... z.B. gothic wo man nach dem ersten mal durchspielen genau weiß wo und wann man welches item finden und wie gut es ist und nach 1x durchspielen hat man dann auch sein tolles magisches schwert das das beste im spiel ist und auch keine variablen hat.

ich denke es gibt einfach zu viel variables bei dem spiel... variablen sind toll aber zu viel ist nicht gut und dass man 5x sein komplettes inventar mit rare items füllen muss bis mal eins dabei ist was ein klein wenig wert hat ist doof und kommt auch nur davon das bei zu vielen variablen eben die masse stimmen muss um auch mal was zu finden.

bei den rareitems sollten die affixe besser strukturiert sein, damit die warscheinlichkeit auf was tolles höher wird und bei den legendarys darf nicht so viel variabel sein, damit die items IMMER nen wert haben und eben dann bei perfekten werten eher einen stylebonus im preis haben als so wie jetzt nur bei perfekten werten brauchbar zu sein. die variablen attribute bei legendarys sind was tolles wenn es bei ein paar wenigen sowas gibt... aber bei allen?
 
jedes item mit einer daseinsberechtigung... wie stellen die sich das vor? ich kann mir das nur vorstellen wie bei ääähm... z.B. gothic wo man nach dem ersten mal durchspielen genau weiß wo und wann man welches item finden und wie gut es ist und nach 1x durchspielen hat man dann auch sein tolles magisches schwert das das beste im spiel ist und auch keine variablen hat.

ich denke es gibt einfach zu viel variables bei dem spiel... variablen sind toll aber zu viel ist nicht gut und dass man 5x sein komplettes inventar mit rare items füllen muss bis mal eins dabei ist was ein klein wenig wert hat ist doof und kommt auch nur davon das bei zu vielen variablen eben die masse stimmen muss um auch mal was zu finden.

bei den rareitems sollten die affixe besser strukturiert sein, damit die warscheinlichkeit auf was tolles höher wird und bei den legendarys darf nicht so viel variabel sein, damit die items IMMER nen wert haben und eben dann bei perfekten werten eher einen stylebonus im preis haben als so wie jetzt nur bei perfekten werten brauchbar zu sein. die variablen attribute bei legendarys sind was tolles wenn es bei ein paar wenigen sowas gibt... aber bei allen?


Wie sollen die items immer nen wert haben wenn sie alle finden?

Ein mempo mit 6% crit wäre nichts wert wenn er standardmäßig mit 4%+ critchance rollen würde.

Manche legendarys haben doch fast nur fixe affixe, die sind dennoch nichts wert. Beispielsweise IKarmor: 1 freies affix, hat am anfang egal für welchen roll 100m+ gekostet (100€) jetzt kostet sie 200k (0,25cent).

Zuviele fest affixe bringt gar nichts weil man dann keinen spielraum mehr hat sich zu verbessern. Dann läuft jeder mit nem 6% critmempo rum und die besten leute haben halt dann anstatt 190mainattribut 200mainattribut.

Mir ist es lieber wenn ich noch raum für verbesserungen habe anstatt wegen 5mainstat punkte pro slot mir den arsch abzufarmen.
 
Der Bluepost in diesem US Thread geht einfach mal komplett am Anliegen des Threaderstellers vorbei. Und dann besitzt er noch die Dreistigkeit ihn zu zitieren lol...
 
Das Wichtigste wurde schon erwähnt. Wenn man bereits gut ausgerüstet ist, gibt es nun einmal viel Wertloses.

Was Blizzard allerdings machen könnte, ist den Anreiz sich Items genau anzuschauen zu erhöhen, indem gelbe und Items eben auch im wenigen Fällen einmal mit einem Legendary konkurrieren können. Blizzard hat den großen Fehler gemacht, dass man die anfangs viel zu schwachen Legendaries so stark gemacht hat, das Rares, zumindest in vielen Slots, plötzlich völlig wertlos waren. Man sollte Rares zumindest so umändern, dass sie in sehr wenigen Fällen auch mal Elite-Unqiue mit guten Stats ebenbürtig sein können.

Ich finde darüber hinaus die Einstellung Blizzards gut, die variablen Stats etwas herunterzusetzen.

Zuviele fest affixe bringt gar nichts weil man dann keinen spielraum mehr hat sich zu verbessern. Dann läuft jeder mit nem 6% critmempo rum und die besten leute haben halt dann anstatt 190mainattribut 200mainattribut.

Wenn man die Droprate ausreichend reduziert, dann wird man eben nicht mehrfach das gleiche Item verbessrn, sondern das Finden eines Elite-Legendaries ist dann schon eine kaum mehr steigerbare Verbesserung. Davor verwendet man etwas schäwchere Legendaries, Crafts oder Rares.

Des Weiteren könnte Blizz auch die Auswahl an guten Legendaries insgesamt erhöhen und die Droprate pro Item dementsprechend noch weiter senken. Dann findet man genauso so viele brauchbare Items wie vorher, aber beispielsweise nicht 4x nen guten Skorn, sondern 1 Skorn, 1 guten Hammer, ein gutes Schwert und eine gute Stangenwaffe. Da wäre die Itemvielfalt gleich deutlich höher und man hätte den Anreiz sich alle diese Items zusammenzusuchen.

Und im Bezug zur Verwertung von Blauen und Gelben Gegenständen, könnten ja solche mit besonderen Stats zu Craftingmats verwandelt werden, die eigene Waffen einen kleinen Tick verbessern können. Dann stünden sie nicht in Konkurrenz zu anderen Items, sondern wären kumulativ. Und eine größere Diskrepanz zwischen Charakteren gäbe es nicht zwangsläufig, wenn man diese VErbesserung auch für nicht Highend-Items attraktiv macht.
 
Wie sollen die items immer nen wert haben wenn sie alle finden?

Ein mempo mit 6% crit wäre nichts wert wenn er standardmäßig mit 4%+ critchance rollen würde.

Manche legendarys haben doch fast nur fixe affixe, die sind dennoch nichts wert. Beispielsweise IKarmor: 1 freies affix, hat am anfang egal für welchen roll 100m+ gekostet (100€) jetzt kostet sie 200k (0,25cent).

Zuviele fest affixe bringt gar nichts weil man dann keinen spielraum mehr hat sich zu verbessern. Dann läuft jeder mit nem 6% critmempo rum und die besten leute haben halt dann anstatt 190mainattribut 200mainattribut.

Mir ist es lieber wenn ich noch raum für verbesserungen habe anstatt wegen 5mainstat punkte pro slot mir den arsch abzufarmen.
dann überleg mal wielange du dir den arsch abfarmst um überhaupt mal nen mempo mit crit zu finden...
ich hab in knapp 1000 stunden 3 mempos gefunden wovon keiner mit crit war und die alle zusammen nichtmal 3 mio wert waren

mir wäre ein d2-like statsystem wesentlich lieber als was wir jetzt haben und das wird auch hoffentlich kommen wenn man den versprechungen von travis day glauben kann
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem ist doch nach wie vor das Auktionshaus.

Man bekommt wirklich seltene Items wie Mempo/lacunis und Co schon so günstig nachgeworfen, dass selber farmen kaum Sinn macht wenn man nicht gerade gezielt selffound spielt.

Deshalb sind 99% der drops Mülleimeritems, weil das AH an brauchbaren Items überläuft.

Blizz wird zwar auf keinen Fall seine Haupteinnahmequelle in D3 entfernen.
Aber egal ob man nun Items überarbeitet, weitere einfügt oder was auch immer, das Problem, dass binne kürzester Zeit ein Missverhältnis zwischen AH-Käufen und selffound entsteht wird man nur mit dem Schließen oder einer grundlegenden Überarbeitung des AH erreichen.
 
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