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Diablo 3 Beta: Items verwerten

DameVenusia

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Für das erfolgreiche Spielen in Diablo 3 ist nicht nur das Finden von guten Gegenständen wichtig, sondern auch deren bewusste Verwertung: Nur mit bestimmten Materialien lassen sich die richtig guten Items herstellen. Diese Verwertung gibt zu mancher Frage Anlass. Zum Beispiel zu dieser, ob je Itemklasse ein bestimmtes Ergebnis zu erwarten ist. Davon gehen wohl die meisten aus: Je besser das Item um so besser die Ergebnisse. Ist dem wirklich so?Ein Beta-User hatte einen rare Ring (gelb) verwertet und bekam nicht das erwartete Material "rare-tooth". Er vermutete einen Bug in der Beta. Ein anderer User erklärte das folgendermaßen:
Fluf:Es gibt …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 Beta: Items verwerten
 
Find das System besser so.
Chance von x% bei item z Material wasauchimmer zu bekommen.

So freut man sich wenn die niedrigeren Items mal was höheres abwerfen und kann sich schön ärgern wenn das zerstörte Legendary nix abwirft :)

Was ich daran gut finde ist dass man nicht unbedingt items der "höchsten Stufe", also Legendaries, finden muss um gewisse Materialien finden zu können. Spricht doch auch für das System: aus "vielem geringwertigem" eine "höherwertige" Sache herstellen zu können ist doch Sinn der Sache.
 
Ich schließe mich starrs Meinung an und finde das gut.

So werden gewöhnliche Items aufgewertet und es dreht sich nicht nur alles um Seltene und Legendäre.
Und gerade die Glücksmomente sind es ja, die die Diablo-Spieler so lieben. Und die Unvorhersagbarkeit ist, was dem Spiel seinen Reiz gibt.
 
ich würds mal so beschreiben:

erwartetes material gekriegt: gut gearbeitet
niedrigeres material gekriegt: schlampig gearbeitet
höherwertiges material gekriegt: meisterhaft gearbeitet

nur mit dem unterschied das man es nicht beeinflussen kann^^
 
Trockenen Humor haben die Jungs bei Blizzard auf jeden Fall. Zitat: Vasadan: "Das hast du gut erklärt, Fluf."

So kann man Gambling natürlich auch implementieren.

Vorteil: Man kann Glück haben.
Nachteil: Man kann Pech haben.

Hmm..muss ich nochmal drüber nachdenken
Grüße

So, nachgedacht, Denke ich könnte mich auch ganz gut damit anfreunden.
Das gibt dem ganzen noch ein wenig Würze, neudeutsch "Kick" genannt.

Rein spekulativ könnte man sich natürlich fragen was wird aus dem ganzen "HighEndEquipp" ?
Welches sich niemand mehr traut zu zertrümmern !

Ich seh schon die Schlagzeilen einer "Großen" deutschen Tageszeitung:

- " Blizzards AH vor dem aus ? "
- " Itemschwemme in AH beeinträchtigt die deutsch chinesischen Beziehungen ?"
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, dieses Glückspielmoment...

Jetzt sollte man nur noch wissen, wie da die Wahrscheinlichkeiten sind:
  1. 90% für das erwartete Ergebnis?
  2. 5 % für Besseres?
  3. 5% für Schlechteres?

Vielleicht ist es einem unserer zahlreichen Betatester bereits aufgefallen, wie die Häufigkeitsverteilung in etwa aussieht.
Ich finde das System grundsätzlich auch gut, aus den bereits genannten Gründen.

Solange die Leute nicht erwarten, dass immer was Besseres rauskommt...
 
Ich bin etwas zwiegespalten. Klar ist es schön, wenn nicht alles vorhersehbar ist und man freut sich sicher, wenn man ganz selten mal tolle Materialen aus einfachen Items gewinnt. Aber die Vorstellung ein sicherlich nicht häufig zu findendes Legendary zu zerstören und dann nicht das benötigte Material zu gewinnen, klingt mehr als frustrierend.
 
Aber die Vorstellung ein sicherlich nicht häufig zu findendes Legendary zu zerstören und dann nicht das benötigte Material zu gewinnen, klingt mehr als frustrierend.

Aus diesem Grund habe ich 2 Posts weiter oben natürlich den Ausgang der Geschichte bereits vorhergesagt. ;)
 
:D

Ich denke eher, dass die Wahrscheinlichkeit, doch das Erwünschte zu bekommen, so hoch ist, dass es sich lohnt zu salvagen.

So oft, wie Griswolds Edge bisher gefallen ist, kommt man doch an das eine oder andere Legendary ran.
 
zu den chancen: ich habe nicht mitegzählt, aber aus meinem vorrat an subtle essence (blauer kram) und einer groben abschätzung wieviel ich gleich verbaut habe, und wieviel noch in der kiste ist, würde ich sagen ich habe bisher etwa 600-700 blaue gegenstände "verwertet" wie es so schön heißt.
dabei habe ich 3 zähne (gelb) gefunden. wie oft ich nix bekommen habe weiß ich nicht, weil ich da sinfach shift-klicke. nur wenn danach ein zahn im inventar ist, der da nicht hingehört fällts halt auf.
es ist also weit mehr als 90% auf das "richtige" (oder besser: weit weniger als 10% auf ein besseres).
 
Dann gibt es noch Legendaries, die stehen zumindest bis jetzt ohne wirkliche Stats in der Liste. Da wird es dann kein Problem sein sie zu recyclen. Ich werfe mal Venom Ward als Beispiel aus D2 ein.

Außerdem werden sich über kurz oder lang eh sehr viele Items ansammeln und da ist es umso besser, dass man alle mehr oder weniger gleichmäßig verwerten kann.
 
Also ich find das System auch ok so. Nur denke ich, dass es dann eine eine weitere "Über-Materialie" geben sollte, um das oben genannte Beispiel von 5%auf schlechter-90%auf erwartet-5%auf besser auch bei den legendaries zu haben. Diese "Übermaterialie" dropt dann super-selten beim zerlegen von legendaries, ist aber auch dem entsprechen wertvoll, da sie dann für die absoluten Ober-Rezepte verwendet wird. Sonst bleibt einem ja beim Zerlegen der legendaries nur die Option "hab-ich-erwartet" und "§$&%"?$%-son-Dreck".
 
..., würde ich sagen ich habe bisher etwa 600-700 blaue gegenstände "verwertet" wie es so schön heißt.
dabei habe ich 3 zähne (gelb) gefunden. wie oft ich nix bekommen habe weiß ich nicht, weil ich da sinfach shift-klicke. nur wenn danach ein zahn im inventar ist, der da nicht hingehört fällts halt auf.
es ist also weit mehr als 90% auf das "richtige" (oder besser: weit weniger als 10% auf ein besseres).

Also befinden wir uns im niedrigen bis niedrigsten Prozentbereich an Ausreißern :)

Danke für die Info.
 
klar wird jetzt manch einer sagen "toll ich verwerte ein legendary und bekomm nur scheiss und mein kollege kriegst das nötige mit nem gelben,blauen oder gar weissen".
Ich jedoch finde es gut so. Außerdem is der x% anteil sicherlich so gering das sowas nicht oft vorkommt.
 
Das System an sich gefällt mir so deutlich besser.

Das System ist an das von WoW angelehnt und meines erachtens sogar besser umgesetzt. Bei WoW hatte man die Chance nur besseres zu bekommen, das es jetzt noch in die andere richtung geht macht das Spiel umso interessanter und bindet dich mehr ans Spiel.

Beispiel: OK ich will das Item das Kostet X Material. Ich renn ins AH un kauf die gleiche Anzahl an Items die X Material herausbekommen. Ergebnis ich hab mein Item. Für mich Langweilig. Bei dem aktuellen System ich kauf X Items + Y (die prozentuale Wahrscheinlichkeit nicht das zu bekommen was ich will) da haste wenigstens noch etwas Spannung und weißt nicht genau wieviel Gold du für dein Wunsch Item aufbringen musst.

Ich hoff is verständlich was ich hier verzapfe.
 
Da man im Auktionshaus auch Materialien handenln kann, wird niemand Items kaufen mit dem Gedanken sie zu zerbrechen. Die Items, die im Auktionshaus stehen werden, werden teurer sein, als die Materialien, die man daraus gewinnen könnte. Denn wenn ein Item nicht mindestens taugt um es auch als Item selbst zu verwenden, dann kann auch der Anbieter das Item gleich recyclen und die gewonnen Materialien ins Auktionshaus stellen.
 
dann kann auch der Anbieter das Item gleich recyclen und die gewonnen Materialien ins Auktionshaus stellen.

Wie gesagt kenn das System halt aus WoW un da waren meistens die Items, die dir die Mats gebracht haben meist billiger, aber es kann auch daran liegen das dort auch nicht jeder den Beruf "enchanter" hatte.

Naja im Endeffekt, abwarten und Tee trinken :)
 
Da man im Auktionshaus auch Materialien handenln kann, wird niemand Items kaufen mit dem Gedanken sie zu zerbrechen. Die Items, die im Auktionshaus stehen werden, werden teurer sein, als die Materialien, die man daraus gewinnen könnte. Denn wenn ein Item nicht mindestens taugt um es auch als Item selbst zu verwenden, dann kann auch der Anbieter das Item gleich recyclen und die gewonnen Materialien ins Auktionshaus stellen.

Hallo Fenix, klingt plausibel. Könnte sich ja eventuell nach einer gewissen Zeit ändern. Wenn nach ein zwei Jahren die ersten Spieler "gesättigt" sind. Und der Nachwuchs mit sammeln nicht so schnell hinterherkommt wie er craften möchte ?
Beste Grüße :hy:

Naja im Endeffekt, abwarten und Tee trinken
nie verkehrt ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, dieses Glückspielmoment...

Jetzt sollte man nur noch wissen, wie da die Wahrscheinlichkeiten sind:
  1. 90% für das erwartete Ergebnis?
  2. 5 % für Besseres?
  3. 5% für Schlechteres?
Ich schätze die Chance für magisch -> Fallen Tooth auf ~1%, jedenfalls sicher unter 5%. Nach dem Lesen des zitierten Threads kam mir auch die Idee, das mit etwas mehr Zahlen zu stützen.


Edit: Klar können sich solche Zahlen ändern. Aber selbst dann hilft sowas, um ein Gefühl dafür zu bekommen wie D3 arbeitet. Denn der Programmierstil wird sich nicht mehr so sehr ändern.
 
Nach dem Lesen des zitierten Threads kam mir auch die Idee, das mit etwas mehr Zahlen zu stützen.
Ich denke mal, vor dem Release macht das EVENTUELL wenig Sinn. Wenn ich das richtig verstanden habe (Tja, WENN! *g*), dann hat Blizzard für Beta auch an ein paar Schrauben gedreht, um das Spiel möglich einsteigerfreundlich zu machen.

Ich will euch die Arbeit nicht abschwätzen oder madig reden, habe aber das Gefühl, dass die Releaseversion leicht andere Zahlen ("schwächere") ausspucken wird.
 
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