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Diablo 3: Instabile Anomalie vor Änderung

DameVenusia

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In einem künftigen Patch von Diablo 3 wird es vermutlich Änderungen am Passive Instabile Anomalie der Zauberer geben. Dies bestätigte CM Nevalistis in einem Forenpost, wobei noch nicht ganz klar ist wohin die Reise geht:
Nevalistis: Ja, so ist …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Instabile Anomalie vor Änderung
 
Aktuell hat Wizard das mit Abstand schlechteste Cheat Death Passiv von allen Klassen.

Folgender Screenshot ist auf dem PTR zu 2.2 entstanden, als ich damals das neue Tal-Set getestet hatte (das Spiel macht in HC immer automatisch einen Screenshot beim Zeitpunkt des Ablebens einer Spielfigur):

qV3zK1G.jpg


Das GRift (Lvl 39) war bis dahin eigentlich Faceroll.
Und dann kam dieser eine Moment, wo ich mich dieser Elite-Golgor-Gruppe genähert hatte (um die Tal-Boni auszulösen, braucht man ein gewisses Maß an Sichtkontakt zu Gegnern).

Noch bevor ich fertig war mit meiner 4-Elemente-Rota, wurde ich mit Vortex reingezogen in Arkanlaser + Fire Chains, und bin instant umgekippt. Der Schaden ist nicht nur durch ~30mio Toughness (ohne defensive Tal-Boni), sondern auch durch die 45% Extra-Leben von UA durchgeschlagen.


Der Knockback hat in dieser Situation absolut nichts gebracht, denn dicke Monster wie Golgors sind dagegen immun.
Und über Bodeneffekte wie Arkanlaser etc. brauchen wir auch erst gar nicht diskutieren.
Außerdem hat der KB sogar das Potential, im Gruppenspiel andere Mitstreiter zu gefährden.
(Im GRift 50+ würde sich ein Glaskanonen-DH ein paar Yards daneben bestimmt über zwei Winged Assassins freuen, die der Wizard ihm durch den Proc ins Gesicht wirft.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Neulich war es glaub ich noch der Mönch mit dem schlechten CheatDeathPassiv. Da war es so, dass der Schaden teilweise direkt durchgeschlug und das passiv gar nicht auslöste. Das wurde aber wirklich gut verbessert.
Zum Thema:
Man muss sich grundsätzlich fragen, ob da nicht andere Spielemechaniken "merkwürdig" sind wenn man auf diese Schummelpasiva angewiesen ist. Stichwort: unausweichbarer Schaden der endlos mit den Grifts skaliert.
Vielleicht wäre es besser dort anzusetzten.
 
@marc
naja wenn jeder char eins hat, sollten sie halt alle mehr oder weniger gleichstark sein. UA ist bei einigen Situationen einfach sehr viel schlechter, da man durch den Rückstoss (meistens) zwar nicht gleich weitere Treffer einsteckt, aber gegen Bodeneffekte bringts nichts... So ein bisschen Immun müsste mMn schon sein

@andere Spielmechaniken: Grifts und miese Elitekombos(5 Blaue mit Jailer, frozen +x zB) sind eigentlich so ziemlich das einzige, was mich in den letzten Jahren zum ragequit in einem Spiel gebracht hat... und auch der Grund warum ich keine Lust habe, in die wirklich hohen Lvl vorzustossen
Ich wär ja dafür, dass man den Dmg allgemein begrenzt (ca Stufe 45 und gegebenenfalls paar Dmgreddinge anpassen) und die Selektion in Grifts mehr über das Monsterleben löst. Sobald permafear Geschichte ist, wirds da für viele Glasscanonchars eh schwierig. (M6-DH bringt zB kaum def von Skills mit etc)
 
Ich find Jailer im allgemeinen eh doof - allem anderen kann man ja ausweichen, aber gegen ne eklige jailergruppe hilft auch das beste cheat-passiv nicht.
 
DH's sind eh schwierig was die Def angeht :D Da sind die Skills "Schnell ausweichen" und "Achtsamkeit" echt wichtig :D

Okay, für Wiz ist der Knockback also suboptimal, Bodeneffekte und die von Schattendieb genannten DoT-Effekte sind ein gutes Beispiel. Also auch hier 2-5 Sekunden (cru hat 5 Sek) Immunität?

Die anderen Spielmechaniken sind ein anderes Thema... aber mindestens ebenso interessant.
Blizz hat ja mittlerweile vielen Sets Def-Set-Boni verpasst, vermutlich um das näherungsweise auszugleichen.
 
Naja, die DEF wird halt irgendwann einfach total irrelevant. Gegen die Dinger gegen die auch eine schnelle Reaktion hilft ist sie toll, aber gegen die one-hit-dinger hilft dir die tollste def nicht - daher gehe ich ab 45 mitlerweile auch full glasscannon - ich sterb eh am ersten jailer wenn ich nicht sauviel glück habe.
 
Ich verstehe diese Passives von Grund auf nicht.
"Stirbt" man im Hardcore, greift das Passive und man warte so lange in Town, bis der Cooldown abgelaufen ist.
Wo ist der Unterschied zu Softcore, vom spielerisch höchst anspruchsvollen Warten abgesehen?
 
Ich verstehe diese Passives von Grund auf nicht.
"Stirbt" man im Hardcore, greift das Passive und man warte so lange in Town, bis der Cooldown abgelaufen ist.
Wo ist der Unterschied zu Softcore, vom spielerisch höchst anspruchsvollen Warten abgesehen?

Naja man muss es ja auch erstmal in die Stadt schaffen^^ Und solange es "unfairen" dmg gibt, hat das mMn schon eine gewisse Berechtigung. Hardcore überlget man sich halt erstmal, ob man wirklich ein GR50 spielen will oder nicht. SC probiert mans einfach mal
 
Keine Ahnung, was es da zu verstehen bzw. nicht zu verstehen gibt.

Man investiert einen Passiv-Skillpunkt, damit man im Falle eines eventuellen Ablebens die sogenannte "Zweite Chance" erhält.

Die Chancen, aus der Klemme zu kommen, sind dann dabei je nach Klasse unterschiedlich hoch: Für DH reichen in der Regel die 2 Sekunden, um mit ein paar Salti in Sicherheit zu kommen. Die Ausnahmen sind insbesondere Waller, am besten gleich am Eingang. Aber auch Umgebungseffekte oder zurückgelassene Mobs können grundsätzlich dafür sorgen, dass man einen neuen Char hochleveln muss.

Es kann immer irgendwas schiefgehen, sei es durch Pech mit bestimmten Affixen, Eigenverschulden, oder Fremdverschulden.
Der Unterschied zwischen HC und SC ist nicht Spieler-Skill (ich denke sogar, es ist in SC noch schwerer, ganz oben in die Rankings zu kommen als in HC, wegen der vermehrten Konkurrenz, und weil die Top-SC-Spieler i.d.R. mindestens genauso gut sind wie die Top-HC-Spieler), sondern eben, schlicht und einfach, dass ein Char-Tod, der grundsätzlich jederzeit passieren kann (selbst beim Durchrofeln durch T6), permanent ist.
 
Also ich finde schon seit langem dass die Sterbepassive beim Wizard irgendwie nur in seltenen Situation wirklich hilft. Im Ernstfall aber musste ich oft beobachten, dass man Instand Umfällt. Bsp: nicht synchrone Explodierende Effekte(z.B. kann passieren wenn Rend Barb alles getriggert) zerrupfen einen Wiz regelrecht. Man sieht nur mal kurz die wave of force aufspringen und dann ist man instand Tod. Oder Freeze inmitten von Arkan und Gegnern. Generell Knockback Immune Gegner. Ein sogenannter Immunestate von 5s würde mehr bringen um sich neu zu positionieren und eventuell entspannt mal nen pot zu trinken. HC G-Rift ist sowieso für mich die falsche Messlatte für HC. G-Rift in HC sollte sowieso eigentlich so ablaufen, dass man wie in PVP einfach nur verloren hat aber nicht instand Tod ist. Stirbt als ein HC Char im GRIFT, wird der GRIFT einfach mit einem Timer von 10s geschlossen. Fertig, damit würde man den HC Spielern immerhin genug Möglichkeiten geben sich zu verbessern, Strategie zu optimieren und lebend muss man ja es erstmal schaffen.

Ausserdem meiner Meinung nach dürfte es absolut keine Sterbepassive geben, fehler gemacht, Tod, fertig. Ich hab noch Wiz gespielt als es das nicht gab und es ging immer.
 
Zuletzt bearbeitet:
@fraglichegeschichte: dann ist HC aber kein HC mehr :) Geht also nicht. Wenn man sich das Passive RPG-mäßig als Einmal-Rett-mir-den-Hintern-Schild vorstellt das man erst mühsam wieder aufbauen muss (cooldown) ist das ok (für alle Klassen), aber tot im Grift bleibt eben tot.

Unterm Strich muss das Passive geändert werden, denke ich auch. Ob das jetzt 2 sec sind - Wiz haben ja auch Teleport - oder mehr ist eine Frage der Balance.
 
Das Problem an GRifts ist, dass die Dinger einfach unfair als Messlatte sind, daher sollte man deren Konzept mal überarbeiten. Wie kann man einen GRIFT als Vergleichswert nehmen, wenn der absolut zufällig ist. Was bitte soll das für ein Wettkampf sein? Nur der packt die höhste Stufe, der erstens das beste Gear hat und zweitens das beste Team plus das richtige GRift erwischt.

Ich finde nur einerseits hat man durch die Sterbepassive einfach das Erlebnis von Hardcore beschnitten. Die passive triggert in HC ab G-Rift 50 eigentlich pausenlos. Da gibt es ja nur noch das 0 oder 1. Es würde reichen die passive einfach vollständig zu entfernen, denn in SC kann man sich ja eh widerbeleben und in HC hat sowas eigentlich nix zu suchen. Fehler sollten immer bestraft werden, warum spielt man denn sonst hc wenn nicht wegen des Adrenalins weil jeder fehler ein Tod sein kann.
 
Ich weiss nicht wie das bei anderen Klassen ist, da ich quasi nur Mönch spiele. Aber ich nehme selbst in SC auch immer das CheatDeathpassiv mit rein. Sterben ist in Sologriftversuchen eigentlich auch keine Option weil sonst einfach die Zeit zu knapp wird.
Dazu kommt dass ich es einfach nicht hinbekomme Lag-frei zu spielen. Das ist aber ein anderes Thema..
 
Aber genau das ist doch der Unsinn dieser Passive. Du sagst ja selbst damit steigert sich die Quote einen Solo Rift zu packen, warum also nicht einfach die passive vollständig raushauen? Ich mein, was genau für einen Nachtteil hätte das? Das man nun mehr aufpassen muss? Ein wenig mehr Anspruch an den Spieler? Man hat doch eh wenn ich mich zurückerinnere kaum wirklich grosse Strafen in SC.
 
Ähm. ja.. Drücke mich doof aus.
..ich hätte ebenfalls nichts dagegen diese Passiva zu streichen. Ich finde die genauso sinnlos wie unausweichlichen Schaden.
Am Ende ist es auch völlig Rille bei welcher Zahl dann die Mauer erreicht ist. Ob das nun bei Grift 20, 30 oder 100 ist.. Das macht für mein Spielerlebnis genau Null Unterschied. Sind irgendwelche Zahlen.
 
Was bringt letzendlich bei hohen Rifts eine passive? Oh, stimmt, man weiß dass man getroffen wurde. Mal ehrlich wofür ist die gut? Einen HC DC TOD verhindert sie nicht. Überhaupt ist sie eigentlich ein Freifahrtsschein Mist zu bauen. Finde ich nicht richtig. Wenn die Lebenskugel leer ist, ist sie leer, das sollte auch so bleiben. Diese 2. Chance halte ich für unnötig.
 
Zu Classiczeiten hab ichs beim Mönch jeweils weggelassen, da ich so ein 3tes nützliches Passiv reinnehmen konnte. Damals war das Passiv noch schwächer und da man keine 6x dmg-items hatte, war da die relation auchnoch gut. (Will ich 10-20%mehr dmg oder bissl Life wenn ich eigentlich tot wär?)

@Passiv So wie D3 jetzt ist, brauchts das Passiv mMn. Fordernd sind ja nurnoch GRifts und da kackt jeder zusätzliche Tod einfach zu sehr an. Vor allem die wo man nichts dagegen tun kann. Wenn man aber rund um GRifts die Passive aufbaut, müsste es Passive geben, die einem a) ~~1min schnellere Zeiten ermöglichen um die zusätzlichen Tode zu kompensieren oder b) defensiv genug bringen, dass man aggresiver spielen kann/weniger stirbt. Wenn man 4 davon + cheatdeath zur auswahl hätte, wärs ja auch kein Problem

@GRifts als Messlate
Ich fänds am besten, wenn sie 15-20 fixe Maps machen würden und für eine Season jeweils eine pro Woche als Vergleich aufschalten. Ähnlich wie bei Formel1 kann man dann jede Woche auf einer anderen Map versuchen zu punkten (=höhere Stufe erreichen). Ende Season wird abgerechnet*


* Um vorzubeugen: Natürlich auch für nonseason, "random" GRifts nach wie vor vorhanden, evtl auchmal nach Storylines aufgebaut.
 
Also da GRifts ja ein endloser Content sind, ist die passive eigentlich nicht zwingend dafür. Sie erleichtert es nur einem mehr. Im Grunde ist sie nicht nötig, denn wir spielen ja eh open End, von dem Punkt aus ist jegliche Defense irgendwann für die Katz :D
 
@Passiv So wie D3 jetzt ist, brauchts das Passiv mMn. Fordernd sind ja nurnoch GRifts und da kackt jeder zusätzliche Tod einfach zu sehr an. Vor allem die wo man nichts dagegen tun kann.

Auf der einen Seite stimmt das, ohne Passive wären Grifts-Rekorde eine sehr sicke Sache. Nur nochmal, wo ist mit den Passives der Unterschied zu Softcore?
Bei einzelnen Klassen wie dem Zauberer zieht das Passive nicht optimal, okay, nur genau das wird ja verstärkt (anstatt die starken Passive Klassen zu schwächen).
 
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