• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Diablo 3: mehr Legendary Gems

MrGracy

Webmaster
Admin
✸ Horadrim ✸
Registriert
2 September 2008
Beiträge
6.345
Punkte Reaktionen
764
Im Blizzardforum hat der User Chrono eine Diskussion über die GRiftfähigkeit von Nahkämpfern und speziell dem Barbaren begonnen. Seiner Meinung nach gibt es für höhere Riftstufen keine Möglichkeit, den eintreffenden Schaden als Nahkämpfer zu schlucken und somit auch keinen Weg mit den Fernkampfklassen mitzuhalten. Als Möglichkeit, diesem Problem Abhilfe zu schaffen, fragt er nach defensiv orientierten Legendary Gems (legendären Edeilsteinen), welche dem Nahkämpfer die Möglichkeit geben als Tank zu aggieren.

Die Diskussion findet bereits breiten Anklang bei der Community und auch ein Blauer hat sich bereits dazu gemeldet und dabei weitere legendäre Edelsteine für die Zukunft angekündigt.


Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: mehr Legendary Gems
 
edlesteine und tank

Hi alle zusammen ich möchte mal sagen neu edelsteine sind ja toll aber das die nahkämpfer nur abgestempelt werden als tank ist das nicht gut die fernkämpfer können dann wieder die besten steine nutzen ( schaden ) und die nahkämpfer ( zähigkeit ) das problem liegt auch da drin das man die grifts ab nem bestimmten lvl garnicht mehr schafft weil man die elitepacks usw. Garnicht mehr klein kriegt somit schön und gut das die nahkämpfer als tank abgestempelt werden aber der rang in der solo spieler bestenliste fürn ..... ist da man ohne schaden auch nicht weiter kommt. Daher denke ich das die nahkämpfer einfach einen zusätzlich mehr zähigkeit bei bekommen von hause aus wie es mit den 30% ja schon ist aber schon lange nicht mehr ausreicht.
 
Passive

Momentan ist der barb der einzigste Char ohne eine Passive mit zweitem Leben und das würde ich erstmal ändern.
In HC oder HCS ist das nämlich bei 32+rifts ohne eine Passive fast unmöglich.
 
Momentan ist der barb der einzigste Char ohne eine Passive mit zweitem Leben und das würde ich erstmal ändern.
In HC oder HCS ist das nämlich bei 32+rifts ohne eine Passive fast unmöglich.

Dann können die aber auch gleich die "Qualität" bestimmter Passivs angleichen. Zwischen dem Monk- oder Wizardpassiv und dem Crusader/DH/WD Passiv liegen Welten ;)
 
Schafft doch Dropshare ab. Dann haben die Tanks die vorn stehen wieder einen richtigen Vorteil beim grabben. :D Und Fernkämpfer krepieren wenn sie zu zeitig hinlaufen.

Das Problem an sich ist doch so alt wie Diablo 3 selbst. Am Anfang haste als Nahkämpfer auch keine Chance gehabt irgendwas zu plätten. Ging damals ja auch nur über kiten. Frage mich wieso man sowas nicht in den Griff bekommt. Woran ich mich noch erinnern kann, dass man Schadensreflektion und Mörser abgeschwächt hat, was auch nur den Fernkämpfern half. Mörser traf den Nahkämpfer eh nicht und reflektierter Schaden war durch den lächerlichen Schaden als Nahkämpfer auch egal. :D
 
das Problem ist denke ich eher, dass es nur 4 Primäre Stats gibt
gesetzt bei einem Fernkämpfer für DMG sind da:

Schadens-Stat
CC
CD
IAS
Sockel bei Waffen, Brust, Hose und evtl. nach Build auch Helm (mittlerweile auch Ringe)
Immer, auf Slots wo nicht alles möglich ist, dann halt noch Vita/Allres drauf und gut ists

bei Nahkämpfern kann man nicht so auf die Tough-stärkenden (und teils auch heilenden) Eigenschaften verzichten - und verschenkt damit einerseits viel Potential, da muss man halt ein gutes Gleichgewicht finden (was halt nie die Ausmaße von einem Fernkämpfer erreichen wird)

Wobei mein DH auch ohne die 30% Schadensreduktion relativ stabil steht :D
 
Da ich einen Season-Barb spiele ist mir dieses Problem wohlbekannt :)

Problem ist weniger, dass man mal was fängt, sondern dass bestimmte Elementarschäden wie vor allem Blitzer einen instant oder ziemlich schnell killen können. Solo-Grifts sind laut Seasonladder recht hoch machbar, bedingen aber bestimte Ausrüstungsgegenstände die man erst mal finden muss und die dann auch noch zumindest brauchbare Stats haben sollten.

Zm Beispiel das Xephirische Amulett, welches immun gegen Blitzer macht oder eines der anderen drei Amulette die immun gegen eine bestimmte Elementarschadensart machen.
Und damit ist ein Slot fest belegt ...und z.B. das Höllenfeueramulett kaum tragbar, selbst wenn es gut gerollt ist. In der Party weniger ein Problem, solo hingegen schon.

Eine kleine Korrektur wäre hier wünschenswert, z.B. einen Gem der einem +10% Widerstand gegen Elementarschadensarten gibt und als Lvl 25 Bonus Immunität gegen eine Schadensart oder Heilung um einen bestimmten Betrag oder was weiß ich.
 
Ich finde nicht das Nahkämpfer generell benachteiligt werden durch die Passivs.
Ich finde das dieses ganze "ach so tolle Umkrempeln" von LoH und der Wegfall
von Lifeleech vieles schwieriger macht.
Früher konnte man solche Schadensspitzen durch geeignete Items kompensieren.
Nun nicht mehr.
 
Heilung ist eher nicht das Problem, denn jeder Nahkämpfer kann durch Life per Ressource sich nahezu instant vollheilen. Heilung bringt nix, wenn man instant umfällt wie bei Electrified. Keine Heilung der Welt bringt was, wenn man gut zurecht kommt und dann diese eine Championgruppe kommt, die dich in 0,1 Sekunden tötet, weil sie Electrified hat und man mittendrin ist und alle Combo Blitze auf einmal abbekommt.
 
Mal so ganz blöd gefragt: Ist das alles schlimm?

Die Greater Rifts sind drauf ausgelegt, dass jeder Char irgendwann sterben wird. Gibt man den Nahkämpfern einen Push, schaffen sie eben 3 Level höher.
Und die Fernkämpfer moanen, weil sie 1 Level weniger als Nahkämpfer schaffen.

Ergo soll jede Klasse genau gleich weit im GR kommen.
Nur mal ernsthaft: SO WHAT? Wen kümmert das?

Die eine Klasse hat besseres Movement, die andere den und den Vorteil, so ist das (zum Glück!) eben.

Ich verstehe ja das Argument Wettbewerb und Chancengleichheit. Aber wieso misst sich im GR der Barbar mit dem DH. Wieso nicht mit anderen Barbaren? Das hat doch viel mehr Aussagekraft!
 
Klar hat das mehr Aussagekraft, wenn man sich mit den gleichen Chars misst.

Jedoch ist es Ziel von Blizzard, alle Klassen auf den gleichen Stand zu bekommen. Wenn man also an den SoloGRifts sieht, dass z.B. Barbs 4 Level hinter dem Rest herhinken, dann muss entsprechend eingegriffen werden.

Allerdings stimmt es, dass man nicht jammern soll, sondern dass man lieber konstruktive Vorschläge machen sollte, wie es besser geht bzw. (um beim Thema zu bleiben) was für legendäre Edelsteine dies bewirken könnten.
 
Blizz will ja auch, dass alle Klassen mit allen Klassen spielen können. Wenn eine Klasse mehrere Griftlevel hinterher ist, dann ist die Klasse für höhere Griftversuche nicht erwünscht in der Party- irgendwann spielt keiner mehr diese Klasse. Die Leaderboard-barbs haben schon alle Diamanten gesockelt und den entsprechenden Spruch geskillt- es reicht trotzdem nicht um z.B. Blitzern Paroli zu bieten, nah ran müssen sie aber meistens. Wenn man solo spielt, sowieso :)
 
Also wenn ich mir die Rankings mal so ansehe, dann habe ich fuer die Diskussion absolut ueberhaupt kein Verstaendnis! Es kann natuerlich sein, dass ich hier falsch bin: http://eu.battle.net/d3/en/rankings/era/1/rift-barbarian oder wie, sind das die Rankings, oder hab ich was uebersehen? Jedenfalls, wenn ich da den Solo Vergleich mache, dann sehe ich da genau 2 Klassen, die 3 Level hinter den besten Klassen hinterherhaengen und das sind Monk und Witch Doctor. Zaehlt der Witch Doctor jetzt als Nahkaempfer? Und wenn die Nahkaempfer so im Nachsehen sind, warum gibts dann einen Barb, der besser ist als alle Wizards? Und noch so zu meinem Verstaendnis: ist nich Solo die beste Moeglichkeit die Klassen zu vergleichen?
 
Der WD ist nur soweit hinten, weil seine Pets auf so hohen Stufen nicht überleben. Wenn das gefixt wird, sind sie ganz weit oben dabei.

edit: Man sollte nicht auf solo schauen um die Klassen zu vergleichen. Klassen können auch schlechter sein, dafür so viel Gruppensupport liefern, dass sie dennoch in den besten Gruppen dabei sind. Bestes Beispiel ist der Monk.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die besten würde ich nun eh nicht als Vergleich nehmen die machen dutzende Rifts auf bis eins da ist wo die Mobs passen und am besten noch nen Verbindungspylon recht weit am Anfang ist da kann man schnell wieder hin und ne Gruppe stehenlassen so das man dann den Boss mit Pylon grillen kann.
 
Die besten würde ich nun eh nicht als Vergleich nehmen die machen dutzende Rifts auf bis eins da ist wo die Mobs passen und am besten noch nen Verbindungspylon recht weit am Anfang ist da kann man schnell wieder hin und ne Gruppe stehenlassen so das man dann den Boss mit Pylon grillen kann.

Da spricht ja richtig viel Erfahrung aus Dir!

Wie viele Pylons findest Du so im durchschnittlichen GRift?
 
Zurück
Oben