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Diablo 3 Patch 2.1.2 PTR: Death Penalty in Großen Rifts

DameVenusia

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Auf dem derzeitigen PTR ist eine neue Funktion für Große Rifts hinzugekommen: Wenn ein Spielercharakter (SC) stirbt, wird er nicht mehr an den jeweiligen Eingang des Großen Rift Levels zurückgesetzt, sondern an seinem Körper wiederbelebt. Je öfter er stirbt, um so höher ist die Zeitstrafe (das kennen wir noch von früher...), kurz, ein Spieler muss immer länger warten bis er wiederbelebt wird.
Der Umstand, dass man meist in einer Horde von Monstern gestorben ist, welche sich im schlechtesten Fall nicht von dieser Stelle wegbewegen und einen Spieler bei Wiederbeleben sofort wieder töten, hat für Unmut unter den Spielern gesorgt. Davon …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 Patch 2.1.2 PTR: Death Penalty in Großen Rifts
 
Also ernsthaft Unmut fürs Sterben? Was für eine Gesellschaft die heult, dass ihr Grabstein inmitten von Monstern ist und das wiederbeleben da ist man doch eh paar Sekunden noch in Geistform? Ich fand es megaspannend in D3 anfangs in SC bei Belial mit dem wiederbeleben, das hatte son kniff bzw. reiz.

Ist die heutige Spielergeneration nicht in der Lage Verluste in Kauf zu nehmen, ist dieses Gefühl so schrecklich mal der Verlierer zu sein? Ist halt die Realität. Da ein Spiel zeitlich viel in Anspruch nimmt, muss dies auch irgendwo pädagogische wertvolle Züge mitbringen. Grenzen und Strafen sind normal.
 
Die Geisterform müßte in der Regel in der Tat ausreichend sein, um aus dem Schlimmsten raus zu kommen.
Als Alternative anzubieten, dass man auch am letzten Speicherpunkt wiederbelebt wird fände ich in Ordnung. Wenn man sich mal komplett verzettelt hat (3 Champpacks auf einem Haufen) kann man das ganze dann nochmal in Ruhe angehen.
Allerdings sollte der Timer gedeckelt sein bei z.B. 10 Sekunden. Wenn man das GRift nicht in der Zeit packt, es aber trotzdem zu Ende spielen will, um einen Plausch mit Urschi abzuhalten, wären höhere Zeitstrafen nur noch frustrierend.

Strafen sollten eigentlich sein, führen aber beim Eintreten bei vielen Leuten zu Frust und der Suche nach einem Schuldigen, obwohl die Schuld bei ihnen selber liegt.
Ist doch im RL auch so:
Jemand parkt in zweiter Reihe oder im Halteverbot, kassiert ein Ticket und beschwert sich über Abzocke der pheezen Politesse.
 
Tode sollten sich einfach direkt auf die Zeit auswirken. Dann wäre wenigstens mal der absurde Vorteil von Gruppen ausgemerzt, wo man sich gegenseitig wiederbeleben kann.
 
Gruppen werden separat von den Solisten gewertet, von daher stehen diese nicht in direktem Wettstreit. Und in der Zeit, in der man einen Mitstreiter wiederbelebt, kann man keine Monster töten und den Fortschrittsbalken nach vorne bringen. Zumal man zusätzlich noch die Monster um die Leiche töten muss, da ansonsten die Wiederbelebung unterbrochen wird, wenn man getroffen wird.

Pro Tod z.B. 10 Sekunden abgezogen zu bekommen, dafür aber direkt weiter spielen zu können, wäre eine interessante Alternative.
 
Die Geistform kann schon helfen, richtig, da hat man drei, vier Sekunden - reicht aber nicht immer wenn einem z.B. eine Horde Verderbter Engel Champions mit Illusionist, Arkan etc. auf den Füßen steht, die nehmen den ganzen Bildschirm ein ... und stunnen dich sofort nach Wiederbelebung (Körperform)

Daneben habe ich nichts gegen einen Timer. Fürs Soloplay kann das sogar hilfreich sein wenn man am Ende eines sehr langen Grifts im Akt 3 Bastionsdesign oder Höhlenschlauchdesign stirbt und dann erst einmal eine Minute um tausend Ecken laufen muss - mehr als einmal passiert, gerade für Barbs frustrierend :D

Wir dürfen dabei aber nicht die anderen projektierten Änderungen außer Sicht lassen, anderes Riftdesign, weniger DMG von Monstern, mehr eigenes Leben, besseres LoH usw. Wir können davon ausgehen, dass, verglichen mit heute, die "Überlebensfähigkeit" im Grift steigt und/oder Tode nicht mehr zu minutenlangen Rennereien führen.

Ich gehe davon aus, dass Spieltode - auch mit Timer - im Allgemeinen nicht mehr so "bestraft" werden (gerade in Solo) wie bisher in worst cases. Und wer zu häufig stirbt muss sich halt was überlegen.
 
Gruppen werden separat von den Solisten gewertet, von daher stehen diese nicht in direktem Wettstreit. Und in der Zeit, in der man einen Mitstreiter wiederbelebt, kann man keine Monster töten und den Fortschrittsbalken nach vorne bringen. Zumal man zusätzlich noch die Monster um die Leiche töten muss, da ansonsten die Wiederbelebung unterbrochen wird, wenn man getroffen wird.

Pro Tod z.B. 10 Sekunden abgezogen zu bekommen, dafür aber direkt weiter spielen zu können, wäre eine interessante Alternative.

Es geht mir nicht um die Bewertung, sondern um Spielfluss. Gruppe hat einen gewaltigen Vorteil im Spielfluss. Solo unterbricht ein Tod den Spielfluss enorm. Dies muss unterbunden werden. Bestrafung ist schön und gut, aber es muss auch die richtige Bestrafung sein. Dem Spieler eine Auszeit zu geben ist nicht die richtige. In der Gruppe gibt es aber faktisch keine Bestrafung für den Tod. Diese par Sekunden, wo man nicht Schaden macht, ist doch nun nicht ernsthaft deine Definition von Bestrafung. Das ist ein Witz.
Die Bestrafung über den Timer wäre perfekt, da es Tode zu dem macht, was sie sein sollten: Etwas was man möglichst vermeiden will, ohne vom Spiel "ausgesperrt" zu werden.
In Super Mario hat man auch nicht erst 10 Sekunden den toten Mario anstarren müssen ;)
 
Seid mir nicht böse, aber wenn man Grifts macht ist es doch wohl völlig in Ordnung wenn man nach dem RIP zusehen muss wie man da raus kommt aus dem Mob.. 1000x besser als Sightseeing auf der Endlosmap..

Man kann jetzt gerne über diese völlig bekloppten Crowdcontroleffekte reden welche die Monster haben.. Alptraumhaft zB. macht mich teilweise richtig rasend.. Dieses zusehen müssen wenn der Char mal wieder wegläuft oder direkt an ner Wand verkloppt wird... Grausam.. Vor allem weil man dem nicht ausweichen kann..
Wenn der Char von nem LAser erwischt wurde oder eingefroren hab ich einfach dämlich gespielt..
Aber Alptraulhaft.. schlimm.. Oder wie oben erwähnt manche Stuneffekte.. Auch schrecklich..
(ja. ich spiele den letzten verbliebenen Nahkämpfer aka Mönch. ..;))
 
Das Erscheinen am letzten Speicherpunkt und erneute Ablaufen der gesamten Map nach einem Tod war ... eine blöde Lösung. Da sind wir uns denke ich alle einig.
10 Sekunden warten und nichts machen zu können halte ich für eine größere Bestrafung für den Tod als beim Timer etwas Abzug zu bekommen und daher in meinen Augen als eine bessere Lösung den Spieler für den Tod zu bestrafen. Da dadurch der Spielfluss gestört wird, finde ich die Lösung mit dem Timer allerdings nicht verkehrt. Allerdings dürften es dann nicht z.b. immer 5 Sekunden sein, sondern der Wert müßte auch mit der Anzahl der Tode in die Höhe gehen. Durchsterben muss also effektiv verhindert werden.
 
Es sind ja jetzt schon fünf Sekunden.
Früher waren es, noch pre 1.3 oder 1.6? 5, 7, 10, 15 und 20 Sekunden (oder so, so oft bin ich damals nicht gestorben)
Das reicht aus denke ich.

Schließlich soll der Tod ja vermieden werden - wenns keine "spürbare" Strafe gibt, gibts auch keinen Anreiz. Rumsitzen müssen spürt man :D Die Zeit vom GRIFT abzuziehen geht freilich nur im Soloplay, in der Gruppe würden alle bestraft und die Folgen wären klar ... Ich nehme nicht an, dass Blizz hier verschiedene Mechanismen einbaut.
 
weniger DMG von Monstern, mehr eigenes Leben, besseres LoH usw. Wir können davon ausgehen, dass, verglichen mit heute, die "Überlebensfähigkeit" im Grift steigt

Nach meinen ersten Eindrücken trifft dies nur bedingt zu.
Die Wand, gegen die man zur Zeit noch auf dem Live-Server läuft, verschiebt sich dann lediglich um ein paar Riftlevel.
 
Diese 5, 10, 15, 20 Sekunden wo man auf den Tod wartet, könnten die auch einfach auf den Timer drücken. In der Gruppe müsste der Tod eines Spielers im Grunde ja dann auch zum Bruchteil gelten (1/Gruppengröße). Sonst sind Gruppentode viel zu bestrafend.
Im Zweifel, falls es momentan nicht ausreichend schützt, können sie die Geistform etwas länger anhalten lassen. Man könnte es ja auch so machen, dass man bis zu 10 Sekunden ein Geist ist und die Benutzung eines Skills einen sofort "erweckt".

@DameVenusia:
Wie gesagt, es gibt bestrafen und bestrafen. Aussperren aus dem Spiel spürt man, aber es ist keine gute Bestrafung. Es ist lästig und nervig und ätzend und dadurch keine gute Strafe. Es ist und bleibt ein Spiel und ein Spiel sollte zum Spielen animieren und nicht bei Fehlern sofort einen in die Ecke zwingen. Tode sollten das Erreichen seines Ziels schwerer machen, ohne vom Spielen abzuhalten.
Wie gesagt, es ist ein Spiel. Wenn ein Element des Spiels jenes ist, dass man es nicht spielen darf, dann läuft da was gewaltig schief.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also vorm Eingang zu Stufe zwei zu sterben, weil da ein Vortex Pack steht, dass einen immer wieder vom Eingang wegzieht und dann eine Minute laufen zu müssen ist schon echt ätzend.

Gut dass diese lauferei zu Ende ist aber ein paar Sekunden warten zu müssen ist ebenso mies, das nervte schon bevor man Rifts auf Zeit gemacht hat. Die Lösung einfach Zeit abgezogen zu bekommen ist für mich die beste und wenn es 30 Sekunden sind. Besser als laufen und besser als doof vorm PC hocken, bevor man wieder spielen darf.
 
Was ist eine gute Bestrafung? Sie muss spürbar sein. Man möchte diese Erfahrung in Zukunft vermeiden - sonst ist sie keine Bestrafung. Klar ist es ätzend, 10 Sec vor der Tastatur zu sitzen und nichts tun zu können, aber das sollte genug Motivation geben, das in Zukunft durch Skillung oder andere Items zu vermeiden.
Ein einfacher Zeitabzug erfüllt diese Funktion nicht, weil man es nicht spürt. Man sieht nur am Ergebnis, dass man das Grift nicht oder nicht in der Zeit geschafft hat die eigentlich möglich gewesen wäre, wenn man besser geskillt/ausgerüstet/gespielt hätte.

Das ist dann eher ein kaufmännische Rechnung, aber emotional geht einem sowas am Allerwertesten vorbei. Auch nicht ideal.
 
Dennoch ist es keine gute Bestrafung, wenn das Spiel einen vom Spielen abhält.
 
Wie wäre es denn noch drastischer.. 3x Rippen ist okay. Keine weitere Bestrafung. Rip Nummer 4 heißt rigoros Ende. in Gruppe fliegt halt der eine dann raus die anderen können weiter machen (Je nach Stufe heißt das dann Neuanfang für alle. ;)). Wenn die restlichen Spieler es schaffen bekommen trotzdem alle das Grift als geschafft gut geschrieben.
 
... so oft bin ich damals nicht gestorben...

Lol kein Inferno gezockt, oder was? Oder du hast dich natürlich "durchgesmoket". :P

Erfahrungsabzug für's Sterben! War in D2 genial und fies und würde es auch in D3 eigentlich sein. Wobei das ziemlich drastisch sein müsste, z.B. ein Paragonlevel oder so. Denn ich habe gerade mal die 300 gemacht und es geht immernoch recht fix auf Qual 4-5. Ganz anders bei D2, da war Sterben ab 90 echt schmerzhaft.

PS: Nur mal zu meiner Spielweise. Auf SC bin ich natürlich etwas wagemutiger als auf HC. Aber ich vermeide immer Kamikaze-Aktionen. Wenn's zuviel wird, hau ich rein. Ich teste höchstens meine Grenzen aus. Deshalb würde EP-Verlust das Ganze um einiges spannender machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
EP Verlust würde ich auch begrüßen. Ich Spiel zwar nur sc aber ich könnte jedesmal ausrasten, wenn ich, durch eigene überheblichkeit, mal wieder sterbe......" oh, ein Stern! Zuerst holen, dann Elitepack killen "...nur mal so ein beispiel.
 
1 Paragonlevel Abzug bei EXP-Verlust?

Dann wäre es ja früher oder später effizienter, gleich HC zu spielen, und beim Tod einen neuen Char hochzuspielen.
 
Lol kein Inferno gezockt, oder was? Oder du hast dich natürlich "durchgesmoket". :P

PS: Nur mal zu meiner Spielweise. Auf SC bin ich natürlich etwas wagemutiger als auf HC. Aber ich vermeide immer Kamikaze-Aktionen. Wenn's zuviel wird, hau ich rein. Ich teste höchstens meine Grenzen aus. Deshalb würde EP-Verlust das Ganze um einiges spannender machen.

auf HC vermeidest du also kamikaze aktionen....aha.....klingt logisch.
ein paragonlevel abzug pro tot.....ja klar,auch toll,vor allem für die die noch kein highend equipment haben,die freut das bestimmt tierisch irgenwann bei null zu stehen.Wenn du paragon level abziehen möchtest,dann auch die dazu gehöhrigen punkte? oder bleiben die stehen.
 
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