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Diablo 3: PvP-Modus künftig mit Schadensreduzierung?

DameVenusia

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Diablo 3's PTR ist schon seit ein paar Tagen online und Blizzard hat erste Erfahrungen mit der öffentlichen Beta des PvP-Modus sammeln können. Einer der ersten und durchaus nicht überraschenden Erkenntnisse ist, dass der Schaden, den manche Charaktere ihren Gegner zufügen können, viel zu hoch erscheint. "One Hits" sind in Diablo 3 PvP daher an der Tagesordnung, je nachdem, welche Charakterklasse man spielt.
Was also tun? Community Manager Vaneras antwortete zustimmend auf einen Post im Battle.net, mit welchem vorgeschlagen wurde, eine andere Skillung und andere Items für PvP zu verwenden:
Vaneras: Sehr richtig, der typische Farmbuild ist nicht die …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: PvP-Modus künftig mit Schadensreduzierung?
 
Naja einerseits gibts im PvP viele Onehits, andererseits aber auch Duelle wo keiner der beiden stirbt. Von dem her kann es nicht viel bringen einfach was zur Schadensreduktion einzuführen - ausser man will dass jeder wie im PvE mit Farmbuilds und max DPS equip rumläuft -.-

Grade mal so ne Idee: Blizz soll sich stats überlegen, die für's PVP Balancing sinnvoll sind und diese dann ausschließlich per Crafting verfügbar machen. D.h. man craftet dann lvl63 items mit 6 stats (können also genauso gut sein wie normale Drops) + einem zusätzlichen 7. PvP stat (der im PvE absolut keine Auswirkung hat).
 
Zuletzt bearbeitet:
War zu "befürchten", dass der Reduce kommt. Blizz will es wieder der breiten Masse schmackhaft machen und der Frustfaktor, wenn man ein OneHitWonder ist, wäre da kontraproduktiv.

So wird einfach der Schaden reduziert. Dann braucht sich keiner groß Gedanken über PVP Specs und Items zu machen. Einfach die Maxdam Skillung und Items, mit der man in Act3 rult, beibehalten und gut is es ... :flopp:
 
Ähm, ich habe doch geschrieben, dass ein Dmg-Reduce, wenn überhaupt, eher gering ausfallen wird - weil das mit dem PvE-System zusammenhängt- und Blizz sich das genau überlegen will - deswegen die Frage in der Überschrift und keine Behauptung.
 
Ähm, ich habe doch geschrieben, dass ein Dmg-Reduce, wenn überhaupt, eher gering ausfallen wird - weil das mit dem PvE-System zusammenhängt- und Blizz sich das genau überlegen will - deswegen die Frage in der Überschrift und keine Behauptung.

Ja, hatte ich auch gelesen. Da musste nur meine Befürchtung einfach mal raus. Sry, wenn's missverständlich war ...
 
Ich finde der Schaden an sich ist überhaupt nicht so schlimm. Schlimm sind eher die Schadensspitzen. Crits sollten abgeschwächt werden. Mein Vorschlag wäre:
Im PvP Gebiet eine Art Debuff einführen, wo der Critdmg maximal X (z.B. 200%) und das Lifereg maximal Y beträgt.
Das würde dazu führen, dass man nicht mehr (nahezu) instant umfällt und es würde dazu führen, dass die Leute nicht mehr nach jedem Hit abhauen und sich erstmal vollreggen.
In D2 Liga PvP war ja Lifereg aus genau diesem Grund (fast) komplett verboten.
 
Lifereg bringt nur bei so viel Schaden nichts.
Repl. Life war bei LLD mächtig, bei MLD nett, und bei HLD unnötig.

Aber das mit den Schadensspitzen ist ein guter Punkt. In meinen Augen müsste man CC/CD aus dem PvP fernhalten. Keiner bekommt mehr als 5% Chance und 50% Critdmg und schon hätte man eine solide Grundlage, auf der man aufbauen könnte.
 
Falsch, dafür gibt es zu viele Skills, die von Crits abhängig sind.
 
Und? Dann werden eben andere verwendet.
PvP Builds und PvM Builds dürfen sich ruhig unterscheiden.

Ein Paar Beispiele von Skills, die von Crits abhängig sind, wären auch nett.
 
Critical Mass, Nightstalker, Fury on Crit, SW/Cyclone, diverse Runen mit Stun on Crit etc

Weiß net, Dauerstun ist immer nur für einen Spieler witzig, finde die Idee mit max 5%chc/50%cd gut.
 
Jeder Char hat CC Breaker mit niedrigem Cooldown. Ausnahme ist der Barb. Der hat nur nen Berserker mit 2min CD. Hier könnte man ihm z.B. nen CC Breaker Effekt bei einem anderen Skill geben.

PvP Builds und PvE Builds würden sich auch mit hoher Critchance unterscheiden, wie man das auf dem PTR gut sehen kann.
 
Jeder Char hat CC Breaker mit niedrigem Cooldown. Ausnahme ist der Barb. Der hat nur nen Berserker mit 2min CD. Hier könnte man ihm z.B. nen CC Breaker Effekt bei einem anderen Skill geben.

dafür hat der barbar die passive juggernaut wo er ordentlich geheilt werden kann. das auch ein sehr starker skill.

zum thema damage reduction: ich hoffe sie führen es nicht ein. das wäre ein überhastete entscheidung. außerdem würde es den spielern, die nicht im PvP gegen onehit-wonder klarkommen nichts helfen. zwar halten sie dann selber mehr aus, aber tanks mit viel lifereg halten noch VIEL mehr aus. letztendlich nimmt der mit der PvP skillung keinen schaden mehr und der PvE-Build zwar langsamer schaden, stirbt aber am ende doch bloß.
blizzard sollte lieber noch ein bisschen zeit über PvP drüber gehen lassen, bis sich die spieler an den modus etwas angepasst haben und nicht umgekehrt.
 
PvP-Schaden reduzieren? Wenn ich so im PvP Forum lese, dann habe ich den Eindruck bekommen, dass das nach einiger Umstellung kein Problem mehr darstellt und man relativ stabil steht. Dass die Leute, die mit ihren Farm-Chars im PvPkein Land sehen, war doch von vorneherein klar.

Irgendwie siehts ja fast wieder so aus, dass Blizzard da nur auf das Geschrei ebendieser Leute eingeht, die gleich im Staub liegen. Hoffe mal, dass da ne klare Linie gefahren wird. Scheint ja im Bluepost auch schon durch.

Mfg :hy:
 
Naja, wie sieht denn das PvP der Spieler aus, die sich extremst defensiv equippen?
-> par Hits kassieren und dann erstmal abhauen und vollreggen lassen.
Wenn beide extremst defensiv sind, kriegt keiner den anderen down.

Für balanctes PvP braucht es nunmal SOWOHL eine Reduzierung der Schadensspitzen, ALS AUCH eine Reduzierung des Liferegs.
Ohne dieser Reduzierung gibts im PvP nur Builds, die ins Extreme gehen und das ist niemals gut.
 
Da muss man aber schon extrem viel Life/Sek einpacken und gegebenenfalls auch noch Passive verwenden, damit das wirklich etwas bringt. Ich würde mal behaupten unter 3k/Sek bringt das herzlich wenig und man kann auch mit 80K Life noch innerhalb von 2-3 Hits down gehen, da hilfts nichtmal, wenn man auf jedem Slot das Maximum an LifeReg mitnimmt.

Schadensreduzierung heisst ja nicht, dass es wie bei D2 1/6 sein muss, aber so wies jetzt ist, ist es doch einigermassen sinnfrei. Und klar, für PVP sockelt man alles mit Amys zu, alles andere ist einfach Unsinn.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wer einen Eindruck davon bekommen möchte, wie es sich als Tank gegen Glaskanonen spielt: Diablo 3 PvP - Barb vs. 3 DHs - YouTube

Bei BaBaMaster handelte es sich um eine recht ansehnliche DPS Maschine: SHADOW (BaBaMasTer#3252) :: DiabloProgress - Diablo 3 Rankings

IkariX hat schon recht. Lifereg ist momentan viel zu mächtig. Ich hatte anfangs angenommen, dass Blutungsschaden Lifereg unterbinden würde. Das würde die perfekte Balance gewährleisten und jeder hätte die Chance, einen Tank zu töten - ohne dem Tank seinerseits die Chance auf den Sieg zu nehmen.

Würde man jeden einzelnen Stat cappen, wäre das sicherlich nicht im Sinne von PvP. Dann könnte man auch einheitliches PvP Gear einführen. Aber gerade das würde mir und ich denke mal dem Großteil überhaupt nicht schmecken. Selbst wenn ich in D2 kein PvP gespielt habe, hatte ich doch immer das Ziel, mich für PvP zu equippen - einfach um auf ein Ziel hinzuarbeiten. Und es bietet einfach so viel mehr Freiraum für Items, über die man sich freuen kann. Hat man in den letzten Monaten ein Amu mit 100 Strg, 250 Vita, 80 Resis, 560 Lifereg, 14% reduzierte CC Dauer und +11000 Heilkugelleben gefunden, konnte man es gleich zum Vendor geben oder mit etwas Glück für ein paar 100k im AH verramschen. Mit PvP haben solche Schätzchen wieder einen Wert.
 
Caps sorgen nicht automatisch dazu, dass Equip unwichtig wird. Wenn man Stats so capped, dass die Schadensspitzen flacher werden und die Selbstheilung geringer ist, entscheidet sich das gute vom schlechten Equip eben über das maximale Leben, die Waffendps, Rüstung und Resis, usw.

Man muss nur die OP Stats cappen, sodass die durchschnittlichen Stats entscheidend werden. Ein durchschnittlicher Barb hätte dann 100k Life, ein guter 120k und ein sehr guter 140k, als Beispiel. Der Unterschied wäre immernoch groß, aber ein 80k Life Baba könnte auch einen 140k Life Baba töten, wenn er geschickt spielt. Die Chancen stehen natürlich sehr schlecht für ihn, aber die Chancen wären vorhanden.
 
1. der schaden muss reduziert werden.
wennnn man gegen spieler kämpft, wird der verursachte schaden mit einem faktor 0,1...0,3 multipliziert.

2. heilung muss reduziert werden.
- durch den dmg nerv wird hierdurch wird auch die heilung über LL automatisch reduziert (trivial)
- um LOH und lifereg nicht zu stark zu machen, wird es mit dem gleichen faktor 0,1....0,3 wie der schaden reduziert

wo kann man sich als game direkt bewerben?
 
Unabhängig vom Thema "Schadensraduktion" liest sich das für mich wie. "Wir werden keinen größeren Aufwand mehr betreiben, um das jetzt vorhandene PvP-System zu erweitern."
Klingt für mich so, als wollen die das eigentlich nur "verschobene" Team-PvP nicht mehr weiterentwickeln und es bei den Duellen belassen.

Ich bin zwar allgemein kein Fan von PvP, aber wenn das wirklich alles bleiben sollte, dann ist das doch enttäuschend.

Sollte sich herrausstellen, dass ein ausgereiftet PvP-System erst mit einem Add On freigeschaltet wird, wäre das nochmal ein Schlag ins Gesicht.

Wie in der Kolumne schon geschrieben wurde "Team PvP sei über lange Zeit langweili". Duelle machen da mehr Spass?

Zum Thema Schadensreduktion:
1 Hit PvP ist nicht wirklich spannend. Wenn man auf Defensive geht macht man selber nicht mehr genug Schaden.


LG
 
Zum Thema Schadensreduktion:
1 Hit PvP ist nicht wirklich spannend. Wenn man auf Defensive geht macht man selber nicht mehr genug Schaden.

Gerade das macht es ja so spannend: man muss die richtige Balance finden.
 
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