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Diablo 3 Reaper of Souls - FAQ online

ex'ratt

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Blizzard hat auf der Reaper of Souls Infopage eine offizielle FAQ zu Diablo 3 Reaper of Souls veröffentlicht. Interessant sind der Abenteuermodus und die neuen Schwierigkeitsgrade. Im Gegensatz zum linearen Kampagnenmodus, den man bereits von Diablo 3 kennt, kann man im Abenteuermodus jeden Wegpunkt anspringen. Außerdem wird die Liste der Wegpunkte durch eine Karte ersetzt, die ?als Wegweiser für Kopfgelder und Checkliste abgeschlossener Gameplay-Optionen? dienen soll. Was genau das bedeutet, werden wir vielleicht im Verlauf der Blizzcon erfahren.

Die neuen Schwierigkeitsgrade in Diablo 3 Reaper of Souls

Bisher gab es zwei verschiedene Systeme, um den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Einmal …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 Reaper of Souls - FAQ online
 
ich bin ja mal gespannt wie blizzard die monster level skalierung über die 6 "schwierigkeitsgerade" vornehmen will.
 
Wow die beste Änderung ist das mit den sinnlosen Schwierigkeitsgraden. Endlich muss man nicht mehr 4 mal durchspielen!
 
Was ich in der Einteilung der Schwierigkeitsgrade zu sehen glaube ist, dass es keinen so großen Unterschied mehr zwischen starkem und schwachem Gear geben wird. Beim jetzigen System machen die eigentlich 40 Schwierigkeitsgrade Sinn; vor allem die letzten 10.

In HC spielt beim Farmen/Expen derzeit kaum jemand höher als MP6 und auch für die Übers geht man nicht viel weiter. Vor einem Jahr spielte sich praktisch alles auf MP0 oder MP1 ab; die Übers wurden, wenn überhaupt, auf MP4 gemacht.

Ich vermute, wenn es noch 1 Jahr so weiter ginge, dann würde man in HC vielleicht auf MP8 Expen/Farmen und die Übers allmählich auf MP10 machen. Für HC ist das ganze Spiel in einer ziemlich guten Balance. Sehr wenige spielen die ganz hohen MP und auch die niedrigen werden von eher wenigen gespielt. Der ganze Rest tummelt sich irgendwo dazwischen - so sollte es auch sein.

Wenn das Spiel jetzt von 40 Schwierigkeitsgraden auf nur deren 6 zusammengeschrumpft wird, dann darf es keine so großen Unterschiede zwischen gutem und schlechtem Gear mehr geben. Momentan hieße das; es gibt nur Inferno MP5 und MP10 und der Unterschied dazwischen ist so groß, dass man, während man MP5 roflstompt, auf MP10 noch immer absolut kein Land sieht.

Ich bin mal gespannt!
 
Das klingt doch alles sehr nett. Bleibt noch die Frage, wie das mit dem Dropverhalten der Wardens in den neuen Schwierigkeitsgraden aussieht...droppen die Keys nur auf Torment oder ist das über die Schwierigkeitsgrade gestaffelt? Wir werden sehen...
 
ich bin auch gespannt, wie das am Ende laufen wird.

akt würde ich die Schwierigkeitsgrade in 2 Kategorien teilen:
1.) Normal, Alptraum, Hell zum Leveln bis lvl60 (70) (Das MPL-System erwähne ich hier nicht, weil die Unterschiede eher marginal sind)
2.) Inferno MPL0 bis MPL10 als endgame

Es wird so viel darüber gesprochen, dass das Level der Drops = dem Level des getöteten Monsters ist...
vll. werden die Level der Monster ähnlich an das Level der Spieler angepasst: Spieler-Level = Monster-Level
Die 6 unterschiedlichen Stufen geben dann den Monstern (wie im akt MPL-System) einen zusätzlichen Life-, Dmg- und XP-Bonus.

Somit würde Teil 1.) des aktuellen Systems durch ein dynamisches System ersetzt und Teil 2.) schrumpft nur von 10 auf 6 Stufen.


Aber ka, wie man dann bei einem durchspielen bereits auf lvl 70 landen soll.
 
Schöne FAQ zusammenstellung :top:

Schade dass noch nichts zum Releasedate bekannt ist. Ein grober Zeitraum würde ja erstmal reichen...
 
Wer sagt denn, dass man nach einem Durchspielen auf 70 sein muss?
Hypothtetisch angenommen man ist nach einem Durchspielen auf Easy am Ende Level30, wie es jetzt nach Normal der Fall ist (bzw. die Voraussetzung für jetziges Alptraum). Dann hat man immernoch 40 Level, die man sich mit entweder nochmaligem Durchspielen auf härteren Graden, gezieltem Spielen in bevorzugten Abschnitten auf dem passenden Grad oder dem randomisierten Adventure Modus vertreiben kann, bis man das Endgame ab 70 erreicht.
Wer von Anfang an auf Normal, Hard oder noch höher spielt, hat nach einmaligem Durchspielen vielleicht schon Level 40 oder gar 50, die er aber auch braucht, da die Monster in ihrer Stärke so deutlich angezogen haben, dass man ohne die weiteren Level keine Chance hätte.

Ich glaube wir müssen uns auch gedanklich komplett von diesem festen System verabschieden. Alp ab 30, Hölle ab 50, Inf ab 60, das war einmal. Wir bekommen in jeder Hinsicht jede Freiheit alles zu wählen.
Nicht mehr x durchspielen müssen um y wählen zu können. Jederzeit alles wählbar, alles einstellbar, alles änderbar, alles wunderbar. ;)
 
ich bin auch gespannt, wie das am Ende laufen wird.

akt würde ich die Schwierigkeitsgrade in 2 Kategorien teilen:
1.) Normal, Alptraum, Hell zum Leveln bis lvl60 (70) (Das MPL-System erwähne ich hier nicht, weil die Unterschiede eher marginal sind)
2.) Inferno MPL0 bis MPL10 als endgame

Es wird so viel darüber gesprochen, dass das Level der Drops = dem Level des getöteten Monsters ist...
vll. werden die Level der Monster ähnlich an das Level der Spieler angepasst: Spieler-Level = Monster-Level
Die 6 unterschiedlichen Stufen geben dann den Monstern (wie im akt MPL-System) einen zusätzlichen Life-, Dmg- und XP-Bonus.

Somit würde Teil 1.) des aktuellen Systems durch ein dynamisches System ersetzt und Teil 2.) schrumpft nur von 10 auf 6 Stufen.

So irgendwie würde es Sinn ergeben. Bei einem Hack n' Slay halte ich es sowieso eigentlich für die sinvollste Methode, das Monsterlevel einfach dem Spielerlevel anzupassen, damit man immer ansprechende Gegner hat. Bei einem "echten" RPG bin ich kein fan dieser Methode, aber für Diablo fände ich das gut. Prinzipiell gibt es damit nur ein Problem, das aber im Falle Diablo 3 eigentlich keine Rolle spielt: es ist unmöglich gezielt nach low/mid-level Gear zu farmen, bzw. man kann dies nur für sehr kurze Zeit tun. Bisher drehte sich in D3 allerdings ohnehin alles nur um Endgame Items. Und brauchbare Endgame Items waren nur die high-level Klamotten. Wenn das so bleibt (und davon ist ja auszugehen), dann steht einem solchen System eigentlich nichts im Wege. Ergo: Monsterlevel an Charlevel anpassen würe von mir nen Daumen hoch kriegen ^^
 
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