Dolvich
New member
Nachdem mein Post über die Attributaufteilung scheinbar durchaus auf Interesse gestoßen ist, dachte ich mir ich versuche nochmal einige Ingame-Infos zur Verfügung zu stellen.
Gegenstände!
Klassenspezifische Gegenstände:
Wie vermutlich die meisten von euch wissen, gibt es in Diablo 3 aktuell 5 Klassen. Den Barbaren, Dämonenjäger, Zauberer, Hexendoktor und Mönch. Für diese Klassen gibt es auch Klassenspezifische Gegenstände, wie man sie bereits aus Diablo 2 kennt.
Hier möchte ich eine kleine Übersicht einbinden, womit man in etwa rechnen kann.
Barbar:
Der Barbar ist im Stande 2* 1h, 1h+Schild oder auch 1* 2h zu tragen.
Der Barbar erhällt neben den normalen zur Verfügung stehenden nochmal Klassenspezifische Waffen, diese Waffen werden unter dem Begriff "Mighty Weapons/Mächtige Waffen" geführt. Diese Art der Waffen kann lediglich der Barbar nutzen und sie sind bei selben Lvl und Stats immer größer als andere Waffen. Außerdem können Klassenspezifische Items spezielle Boni erhalten, welche auf normalen Items nicht zu finden sind. z.B +Fähigkeiten des Barbaren.
Es gibt diesen Waffentyp sowohl als 1h sowie auch als 2h. Da es in Diablo 3 für den Barbaren nicht möglich sein wird 2* 2h zu tragen, ist die einzige adäquate Alternative um mit 2 dicken Waffen rumzurennen 2* 1h Mighty Weapon zu tragen.
Mighty Weapons können als Äxte, Kolben, Schwerter, Hämmer etc vorkommen.
Außerdem gibt es für den Barbaren Klassenspezifische Gürtel (Mighty Belts/mächtige Gürtel), welche ebenso besondere Boni für den Barbaren beinhalten.
z.b können normale Gürtel kein + Lifesteal drauf haben, Mighty Belts für den Barbaren aber sehr wohl.
Dämonenjäger
Der Dämonenjäger hat als Klassenspezifische Waffen Einhand-Armbrüste. Welche er Dualwield tragen kann, sprich in jeder Hand eine davon.
Außerdem erhalten Dämonenjäger spezielle Brustrüstungen genannt Cloaks/Umhänge. Auf diesen werden wiederum spezielle Stats für den Demon Hunter zu finden sein, welche auf normalen Rüstungen nicht existieren. Extraskills, Extradamage etc.
Zusätzlich erhällt der Dämonenjäger, sofern er sich entscheidet nicht mit 2*1H Armbrüsten rumzurennen, sondern mit einer 2h-Armbrust oder Bogen, einen Köcher, welcher auch wieder dazu dient Stats zu erhöhen.
Zauberer
Der Zauberer erhällt als Klassenspezifische Items Zauberstäbe, Wizard Hats/Zauber(er)hüte und Orbs/Offhands/Nebenhandgegenstände.
Zauberstäbe sind nichts anderes als die Hauptwaffe des Zauberers, diese erhalten spezielle Boni, Stats und Skills für den Zauberer und erhöhen diesen Schaden. Auch wenn aktuell von einigen Leuten diskutiert wird, das Äxte, Schwerter und Co für den Zauberer besser sind, weil sie den Damage eher steigern als Zauberstäbe, ist das nur in der Beta so. Im späteren Verlauf werden die Statboni durch Zauberstäbe den geringeren Grundschaden mehr als wettmachen.
Zauber(er)hüte sind wieder Helme welche spezielle Boni für den Zauberer gewähren, skills, Stats etc, welche explizit für den Zauberer gedacht sind.
Orbs/Kugeln sind die Ergänzung im Schildslot des Zauberers, auch diese haben wieder spezielle Stats explizit für den Zauberer.
Hexendoktor
Der Hexendoktor erhällt Voodoomasken, Zeremonienmesser und Mojos.
Das Zeremonienmesser ist die Waffe welche ein Hexendokter in der Haupthand trägt. Sie gewährt ihm Klassenbezogene Fähigkeiten, Attribute etc.
Mojos sind die Nebenhandgegenstände des Hexendoktors welche ihm Klassenspezifische Fähigkeiten und Attribute gewährt.
Voodoomasken sind die Helme der Hexendoktoren welche sie auszeichnen und ihnen Fähigkeiten und Attribute zu ihrer Klassen gewähren.
Mönch
Der Mönch erhällt auch 3 verschiedene Itemslots, wobei er aber 2 Waffenvarianten erhällt und dafür nur einen Rüstungsslot. Er erhällt Spirit Stones (Willenssteine/Steine des Willens?), Faustwaffen und Daibos.
Spirit Stones sind die Helme der Mönche die ähnlich einer Tiara an dem Kopf angebracht werden, hier gibt es optische Unterschiede von der Tiara bis hin der in der Stirn eingebettet ist. Auch diese Spirit Stones gewähren Klassenspezifische Boni.
Fauswaffen sind 2 Einhandwaffen für den Mönch, welche nur er tragen kann und die seine Fähigkeiten und Attribute steigern.
Daibos sind Kampfstäbe die nur der Mönch gebrauchen kann und welche Fähigkeiten und Attribute von ihnen steigern.
Ergänzung:
Für den ein oder anderen könnte mein Text beim Zauberer auf Unverständnis stoßen, deshalb hier eine kurze Erklärung.
In Diablo 3 skalliert der Schaden der Zauber des Zauberers nicht nur mit den +Fähigkeiten mit, sondern auch mit dem Schaden der Waffen. Das heißt eine Axt mit 5 Schaden pro Sekunde ist besser als ein Zauberstab mit 2,5 Schaden pro Sekunde, weil die Zusatzstats auf den niedrigen Items noch nicht gegeben sind. Wie bereits oben erwähnt, wird sich das im späteren Verlauf, laut Tests von Seiten Blizzards relativieren, aber zumindest in der Beta ist es noch so, das die meisten Nahkampfwaffen besser geeignet sind, den Schaden zu erhöhen.
Stats:
(Vermutlich) Wichtige Stats für die Klassen!
Barbar
Basis Attribute
Stärke: +Schaden des Barbaren
Geschicklichkeit: +Ausweichen in %
Vitalität: +Gesundheit
Verstärkung durch Gegenstände:
+Wutregeneration
+Wut Maximum
+Lebensdiebstahl in %
+Gesundheit
+kritischer Schaden in %
+Waffenschaden
+Angriffsgeschwindigkeit
+Angriffsgeschwindigkeit in %
+Rüstung in %
+Block Chance in %
+Schadensreduzierung durch Nahkampfangriffe in %
+Blendung, Furcht, Gefrieren, Unbeweglich machen, Wegstoßung, betäuben
+Fähigkeiten des Barbaren
Dämonenjäger
Basis Attribute
Geschicklichkeit: + Schaden des Dämonenjägers
Vitalität: +Gesundheit
Verstärkung durch Gegenstände
+Hassgeneration
+kritischer Schaden in %
+Waffenschaden in %
+Min/Max Schaden
+Angriffsgeschwindigkeit
+Angriffsgeschwindigkeit in %
+Geschicklichkeit
+Fähigkeiten des Dämonenjägers
Zauberer
Basis Attribute
Intelligenz: + Schaden des Zauberers
Vitalität: +Gesundheit
Verstärkung durch Gegenstände
+kritischer Schaden in %
+max/min Schaden in %
+Schaden des Zauberers in %
+Schadensreduzierung durch Fernkampfattacken in %
+Arkane Macht
+Arkane Macht bei kritischen Treffer
+Zaubergeschwindigkeit in %
+Intelligenz
+Fähigkeiten des Zauberers
Hexendoktor
Basis Attribute
Intelligenz: +Schaden des Hexendoktors
Vitalität: +Gesundheit
Verstärkung durch Gegenstände
+kritischer Schaden in %
+max/min Schaden in %
+Schaden des Hexendoktors in %
+Zaubergeschwindigkeit in %
+Schadensreduzierung von Fernkampfattacken in %
+Manaregeneration
+Mana
+Intelligenz
+Fähigkeiten des Hexendoktors
Mönch
Basis Attribute
Geschicklichkeit: +Schaden des Mönchs
Vitalität: +Gesundheit
Verstärkung durch Gegenstände
+Willensheilung
+Willensregenerierung
+Min/Max Schaden
+kritischer Schaden in %
+Waffenschaden in %
+Angriffsgeschwindigkeit
+Angriffsgeschwindigkeit in %
+Lebensdiebstahl in %
+Gesundheit in %
+Reduzierung von Nahkampfschaden
+Blendung, Furcht, Gefrieren, Unbeweglich machen, Wegstoßung, betäuben
+Rüstung in %
+Block Chance in %
+Fähigkeiten des Mönchs
Berufe/Handwerker
Aktuell gibt es in Diablo 3 zwei Berufe, diese kann man nicht selbst erlernen, sondern bei NPC's steigern und darüber Gegenstände generieren. Ursprünglich sollten es 3 sein, aber einer davon wurde verworfen, da er Blizzards Ansprüchen nicht genügte, es ist durchaus möglich das dieser mit einem Patch, oder Addon noch eingebunden wird.
Diese Berufe werden im Laufe der Storyline durch eine Quest freigeschalten. Schmiedekunst zb sollte man bis allerspätestens lvl 8 sicher freigeschalten haben.
Das skillen der Berufe ist ziemlich einfach gehalten.
Man kauft über Gold Rezepte die man dann herstellen kann, natürlich gibt es auch Skill-Stufen, insgesamt sind es 10 und in der Beta erreicht man davon Stufe 4,8. Also Stufe 4, mit der 4. Ausbaustufe. Ab diesem Punkt braucht man zusätzlich zu dem Gold das man für das skillen braucht auch noch "Page ob Blacksmithing" um weiterzuskillen. In der frühen Beta sind diese Seiten noch gedroppt, inzwischen tun sie das aber nicht mehr.
Das herstellen von Gegenständen ist auch sehr simpel.
Man erhällt wie auch bei Diablo 2 unterschiedliche Qualitätsstufen von Items. Grau > Weiß > Blau > Gelb usw. Graue und weiße Items sind lediglich zum Verkauf bzw zum anlegen gedacht. Items ab der Qualitätsstufe "blau" (oder Magic) lassen sich beim Schmied außeinandernehmen. Durch dieses "salvage" wird ein blaues Item zerstört und dafür zu einem Material gemacht, welches man zur Herstellung eines Gegenstandes braucht.
Die Gegenstände die man herstellt haben keine garantierten Werte, sondern lediglich die Möglichkeit alles zu werden. Es kann also durchaus passieren, das man ein Item unzählige Male herstellen muss, bevor es die richtigen Statkombo erhällt. Es ähnelt ziemlich dem "imbuen" von Charsi aus Diablo 2. Je nach LvL und Itemqualität des Gegenstandes den man herstellen möchte, erhällt man lediglich eine Information nämlich: "+x Random Magic Properties". Die Endgame Items für lvl 60 können bis zu 6 verschiedene Stats drauf haben, die ersten nur einen Stat. Den Gegenstandsrohling sieht man natürlich schon, also es kann nicht passieren das man zwar eine Rüstung mit super Stats aber auf nen lvl 5 Rohling und ohne Rüstung bekommt.
Schmied/Juwelier
Es gibt also im Moment den Schmied und den Juwelier. In der Beta erreicht man aber lediglich den Schmied.
Über den Beruf Schmied kann man folgende Slots bestücken:
Rüstungen
Helme
Schilde
Gürtel
Handschuhe
Stiefel
Schultern
Waffen
Über den Beruf Juwelier kann man Edelsteine herstellen, hierbei handelt es sich im Grunde um nichts anderes als den Horadric Cube aus Diablo 2. Man benötigt den Beruf Juwelier um die höheren Stufen von Gems aus den niedrigeren zu erstellen.
In Diablo 3 wird es 4 verschiedene Typen von Edelsteinen geben.
Amethyst
Rubin
Topas
Smaragd
Diese wird es in folgenden Qualitätsstufen geben:
Chipped > flawed > Normal > Flawless > Perfect > Radiant > Square > Flawless Square > Perfect Square > Radiant Square > Star > Flawless Star > Perfect Star und schließlich Radiant Star
Die Stufen der Edelsteine werden keine Levelanforderung haben, da Blizzard offiziell möchte, das man diese Edelsteine nutzt um sich damit das lvln des nächsten Chars zu erleichtern.
Folgende Items werden sockelbar sein:
Helme
Armschienen
Gürtel
Schilde
Brust Rüstungen
Amulette
Begleiter/Mercs
Begleiter sind in Diablo 3 etwas umfangreicher als sie es in Diablo 2 waren. Man kann sie nicht nur ausrüsten, sondern auch skillen.
Der Templer
Der Templer ist der erste Begleiter den man freispielt und auch der einzige den man in der Beta zu Gesicht bekommt. Man kann ihn getrost als Supporter bezeichnen, er trägt eine Einhandwaffe+Schild und macht eher unterdurchschnittlichen Schaden. Je nach Fähigkeiten die man ihm zuweist kann er sich selbst und den Spieler heilen, kann die Gegner abspotten, sie zurückstoßen, sie verlangsamen oder betäuben. Außerdem kann man ihm eine Aura zuweisen, welche sekündlich Gesundheit regeneriert, bzw im späteren Verlauf auch für die Gruppe in Form von Manareg, Arkane Macht Regeneration, Hass Regeneration, Disziplin Regeneration oder Wut- und Willegeneration.
Der Scoundrel (Schurke, Halunke?)
Der Schurke ist ein Fernkämpfer der sich darauf versteht den Gegnern zu Schaden und sie auf Abstand zu halten.
Je nachdem welche Fähigkeiten man ihm zuweist kann er Gegner verlangsamen, sie vergiften, sie blenden oder einfach nur Schaden machen. Er hat außerdem ein Talent zu überleben und kann sich deshalb mit einer Rauchbombe aus dem Gefecht ziehen, sich heilen und dann wieder am Kampfgeschehen teilnehmen. Egal ob Gruppen, oder nur ein Gegner, er ist ein gute Gefährte. Weiters kann er der Gruppe einen Verstärkungszauber zuteil werden lassen, welcher die kritische Trefferchance um 5% erhöht.
Enchantress/Zauberin
Die Zauberin geht wieder eher in den Bereich des Supports. Sie kann Gegner übernehmen und sie für sich kämpfen lassen, kann Gegner verwirren, oder sie in Hühner verwandeln. Außerdem gibt sie der Gruppe Stärkungszauber wie z.B. 5% mehr Rüstung, 5% schnellere Angriffsgeschwindigkeit oder sie generiert ein Schild welches den einkommenden Schaden für 5 Sekunden auf den Gegner zurückwirft. Außerdem hat sie natürlich auch Zauber um Gegner anzugreifen und sie nicht nur auszuschalten. Natürlich hängt das alles wieder von der entsprechenden Skillung des Begleiters ab.
Das soll's erstmal gewesen sein, ich werde hier vermutlich immer wieder weitere Infos nachfügen.
Sollte jemand tiefgehendere Fragen oder einen speziellen Wunsch zur Behandlung eines Themas haben, könnt ihr euch gerne melden. Selbes gilt natürlich für etwaige Fehler oder sonstiges.
Mfg
Dolvich
Gegenstände!
Klassenspezifische Gegenstände:
Wie vermutlich die meisten von euch wissen, gibt es in Diablo 3 aktuell 5 Klassen. Den Barbaren, Dämonenjäger, Zauberer, Hexendoktor und Mönch. Für diese Klassen gibt es auch Klassenspezifische Gegenstände, wie man sie bereits aus Diablo 2 kennt.
Hier möchte ich eine kleine Übersicht einbinden, womit man in etwa rechnen kann.
Barbar:
Der Barbar ist im Stande 2* 1h, 1h+Schild oder auch 1* 2h zu tragen.
Der Barbar erhällt neben den normalen zur Verfügung stehenden nochmal Klassenspezifische Waffen, diese Waffen werden unter dem Begriff "Mighty Weapons/Mächtige Waffen" geführt. Diese Art der Waffen kann lediglich der Barbar nutzen und sie sind bei selben Lvl und Stats immer größer als andere Waffen. Außerdem können Klassenspezifische Items spezielle Boni erhalten, welche auf normalen Items nicht zu finden sind. z.B +Fähigkeiten des Barbaren.
Es gibt diesen Waffentyp sowohl als 1h sowie auch als 2h. Da es in Diablo 3 für den Barbaren nicht möglich sein wird 2* 2h zu tragen, ist die einzige adäquate Alternative um mit 2 dicken Waffen rumzurennen 2* 1h Mighty Weapon zu tragen.
Mighty Weapons können als Äxte, Kolben, Schwerter, Hämmer etc vorkommen.
Außerdem gibt es für den Barbaren Klassenspezifische Gürtel (Mighty Belts/mächtige Gürtel), welche ebenso besondere Boni für den Barbaren beinhalten.
z.b können normale Gürtel kein + Lifesteal drauf haben, Mighty Belts für den Barbaren aber sehr wohl.
Dämonenjäger
Der Dämonenjäger hat als Klassenspezifische Waffen Einhand-Armbrüste. Welche er Dualwield tragen kann, sprich in jeder Hand eine davon.
Außerdem erhalten Dämonenjäger spezielle Brustrüstungen genannt Cloaks/Umhänge. Auf diesen werden wiederum spezielle Stats für den Demon Hunter zu finden sein, welche auf normalen Rüstungen nicht existieren. Extraskills, Extradamage etc.
Zusätzlich erhällt der Dämonenjäger, sofern er sich entscheidet nicht mit 2*1H Armbrüsten rumzurennen, sondern mit einer 2h-Armbrust oder Bogen, einen Köcher, welcher auch wieder dazu dient Stats zu erhöhen.
Zauberer
Der Zauberer erhällt als Klassenspezifische Items Zauberstäbe, Wizard Hats/Zauber(er)hüte und Orbs/Offhands/Nebenhandgegenstände.
Zauberstäbe sind nichts anderes als die Hauptwaffe des Zauberers, diese erhalten spezielle Boni, Stats und Skills für den Zauberer und erhöhen diesen Schaden. Auch wenn aktuell von einigen Leuten diskutiert wird, das Äxte, Schwerter und Co für den Zauberer besser sind, weil sie den Damage eher steigern als Zauberstäbe, ist das nur in der Beta so. Im späteren Verlauf werden die Statboni durch Zauberstäbe den geringeren Grundschaden mehr als wettmachen.
Zauber(er)hüte sind wieder Helme welche spezielle Boni für den Zauberer gewähren, skills, Stats etc, welche explizit für den Zauberer gedacht sind.
Orbs/Kugeln sind die Ergänzung im Schildslot des Zauberers, auch diese haben wieder spezielle Stats explizit für den Zauberer.
Hexendoktor
Der Hexendoktor erhällt Voodoomasken, Zeremonienmesser und Mojos.
Das Zeremonienmesser ist die Waffe welche ein Hexendokter in der Haupthand trägt. Sie gewährt ihm Klassenbezogene Fähigkeiten, Attribute etc.
Mojos sind die Nebenhandgegenstände des Hexendoktors welche ihm Klassenspezifische Fähigkeiten und Attribute gewährt.
Voodoomasken sind die Helme der Hexendoktoren welche sie auszeichnen und ihnen Fähigkeiten und Attribute zu ihrer Klassen gewähren.
Mönch
Der Mönch erhällt auch 3 verschiedene Itemslots, wobei er aber 2 Waffenvarianten erhällt und dafür nur einen Rüstungsslot. Er erhällt Spirit Stones (Willenssteine/Steine des Willens?), Faustwaffen und Daibos.
Spirit Stones sind die Helme der Mönche die ähnlich einer Tiara an dem Kopf angebracht werden, hier gibt es optische Unterschiede von der Tiara bis hin der in der Stirn eingebettet ist. Auch diese Spirit Stones gewähren Klassenspezifische Boni.
Fauswaffen sind 2 Einhandwaffen für den Mönch, welche nur er tragen kann und die seine Fähigkeiten und Attribute steigern.
Daibos sind Kampfstäbe die nur der Mönch gebrauchen kann und welche Fähigkeiten und Attribute von ihnen steigern.
Ergänzung:
Für den ein oder anderen könnte mein Text beim Zauberer auf Unverständnis stoßen, deshalb hier eine kurze Erklärung.
In Diablo 3 skalliert der Schaden der Zauber des Zauberers nicht nur mit den +Fähigkeiten mit, sondern auch mit dem Schaden der Waffen. Das heißt eine Axt mit 5 Schaden pro Sekunde ist besser als ein Zauberstab mit 2,5 Schaden pro Sekunde, weil die Zusatzstats auf den niedrigen Items noch nicht gegeben sind. Wie bereits oben erwähnt, wird sich das im späteren Verlauf, laut Tests von Seiten Blizzards relativieren, aber zumindest in der Beta ist es noch so, das die meisten Nahkampfwaffen besser geeignet sind, den Schaden zu erhöhen.
Stats:
(Vermutlich) Wichtige Stats für die Klassen!
Barbar
Basis Attribute
Stärke: +Schaden des Barbaren
Geschicklichkeit: +Ausweichen in %
Vitalität: +Gesundheit
Verstärkung durch Gegenstände:
+Wutregeneration
+Wut Maximum
+Lebensdiebstahl in %
+Gesundheit
+kritischer Schaden in %
+Waffenschaden
+Angriffsgeschwindigkeit
+Angriffsgeschwindigkeit in %
+Rüstung in %
+Block Chance in %
+Schadensreduzierung durch Nahkampfangriffe in %
+Blendung, Furcht, Gefrieren, Unbeweglich machen, Wegstoßung, betäuben
+Fähigkeiten des Barbaren
Dämonenjäger
Basis Attribute
Geschicklichkeit: + Schaden des Dämonenjägers
Vitalität: +Gesundheit
Verstärkung durch Gegenstände
+Hassgeneration
+kritischer Schaden in %
+Waffenschaden in %
+Min/Max Schaden
+Angriffsgeschwindigkeit
+Angriffsgeschwindigkeit in %
+Geschicklichkeit
+Fähigkeiten des Dämonenjägers
Zauberer
Basis Attribute
Intelligenz: + Schaden des Zauberers
Vitalität: +Gesundheit
Verstärkung durch Gegenstände
+kritischer Schaden in %
+max/min Schaden in %
+Schaden des Zauberers in %
+Schadensreduzierung durch Fernkampfattacken in %
+Arkane Macht
+Arkane Macht bei kritischen Treffer
+Zaubergeschwindigkeit in %
+Intelligenz
+Fähigkeiten des Zauberers
Hexendoktor
Basis Attribute
Intelligenz: +Schaden des Hexendoktors
Vitalität: +Gesundheit
Verstärkung durch Gegenstände
+kritischer Schaden in %
+max/min Schaden in %
+Schaden des Hexendoktors in %
+Zaubergeschwindigkeit in %
+Schadensreduzierung von Fernkampfattacken in %
+Manaregeneration
+Mana
+Intelligenz
+Fähigkeiten des Hexendoktors
Mönch
Basis Attribute
Geschicklichkeit: +Schaden des Mönchs
Vitalität: +Gesundheit
Verstärkung durch Gegenstände
+Willensheilung
+Willensregenerierung
+Min/Max Schaden
+kritischer Schaden in %
+Waffenschaden in %
+Angriffsgeschwindigkeit
+Angriffsgeschwindigkeit in %
+Lebensdiebstahl in %
+Gesundheit in %
+Reduzierung von Nahkampfschaden
+Blendung, Furcht, Gefrieren, Unbeweglich machen, Wegstoßung, betäuben
+Rüstung in %
+Block Chance in %
+Fähigkeiten des Mönchs
Berufe/Handwerker
Aktuell gibt es in Diablo 3 zwei Berufe, diese kann man nicht selbst erlernen, sondern bei NPC's steigern und darüber Gegenstände generieren. Ursprünglich sollten es 3 sein, aber einer davon wurde verworfen, da er Blizzards Ansprüchen nicht genügte, es ist durchaus möglich das dieser mit einem Patch, oder Addon noch eingebunden wird.
Diese Berufe werden im Laufe der Storyline durch eine Quest freigeschalten. Schmiedekunst zb sollte man bis allerspätestens lvl 8 sicher freigeschalten haben.
Das skillen der Berufe ist ziemlich einfach gehalten.
Man kauft über Gold Rezepte die man dann herstellen kann, natürlich gibt es auch Skill-Stufen, insgesamt sind es 10 und in der Beta erreicht man davon Stufe 4,8. Also Stufe 4, mit der 4. Ausbaustufe. Ab diesem Punkt braucht man zusätzlich zu dem Gold das man für das skillen braucht auch noch "Page ob Blacksmithing" um weiterzuskillen. In der frühen Beta sind diese Seiten noch gedroppt, inzwischen tun sie das aber nicht mehr.
Das herstellen von Gegenständen ist auch sehr simpel.
Man erhällt wie auch bei Diablo 2 unterschiedliche Qualitätsstufen von Items. Grau > Weiß > Blau > Gelb usw. Graue und weiße Items sind lediglich zum Verkauf bzw zum anlegen gedacht. Items ab der Qualitätsstufe "blau" (oder Magic) lassen sich beim Schmied außeinandernehmen. Durch dieses "salvage" wird ein blaues Item zerstört und dafür zu einem Material gemacht, welches man zur Herstellung eines Gegenstandes braucht.
Die Gegenstände die man herstellt haben keine garantierten Werte, sondern lediglich die Möglichkeit alles zu werden. Es kann also durchaus passieren, das man ein Item unzählige Male herstellen muss, bevor es die richtigen Statkombo erhällt. Es ähnelt ziemlich dem "imbuen" von Charsi aus Diablo 2. Je nach LvL und Itemqualität des Gegenstandes den man herstellen möchte, erhällt man lediglich eine Information nämlich: "+x Random Magic Properties". Die Endgame Items für lvl 60 können bis zu 6 verschiedene Stats drauf haben, die ersten nur einen Stat. Den Gegenstandsrohling sieht man natürlich schon, also es kann nicht passieren das man zwar eine Rüstung mit super Stats aber auf nen lvl 5 Rohling und ohne Rüstung bekommt.
Schmied/Juwelier
Es gibt also im Moment den Schmied und den Juwelier. In der Beta erreicht man aber lediglich den Schmied.
Über den Beruf Schmied kann man folgende Slots bestücken:
Rüstungen
Helme
Schilde
Gürtel
Handschuhe
Stiefel
Schultern
Waffen
Über den Beruf Juwelier kann man Edelsteine herstellen, hierbei handelt es sich im Grunde um nichts anderes als den Horadric Cube aus Diablo 2. Man benötigt den Beruf Juwelier um die höheren Stufen von Gems aus den niedrigeren zu erstellen.
In Diablo 3 wird es 4 verschiedene Typen von Edelsteinen geben.
Amethyst
Rubin
Topas
Smaragd
Diese wird es in folgenden Qualitätsstufen geben:
Chipped > flawed > Normal > Flawless > Perfect > Radiant > Square > Flawless Square > Perfect Square > Radiant Square > Star > Flawless Star > Perfect Star und schließlich Radiant Star
Die Stufen der Edelsteine werden keine Levelanforderung haben, da Blizzard offiziell möchte, das man diese Edelsteine nutzt um sich damit das lvln des nächsten Chars zu erleichtern.
Folgende Items werden sockelbar sein:
Helme
Armschienen
Gürtel
Schilde
Brust Rüstungen
Amulette
Begleiter/Mercs
Begleiter sind in Diablo 3 etwas umfangreicher als sie es in Diablo 2 waren. Man kann sie nicht nur ausrüsten, sondern auch skillen.
Der Templer
Der Templer ist der erste Begleiter den man freispielt und auch der einzige den man in der Beta zu Gesicht bekommt. Man kann ihn getrost als Supporter bezeichnen, er trägt eine Einhandwaffe+Schild und macht eher unterdurchschnittlichen Schaden. Je nach Fähigkeiten die man ihm zuweist kann er sich selbst und den Spieler heilen, kann die Gegner abspotten, sie zurückstoßen, sie verlangsamen oder betäuben. Außerdem kann man ihm eine Aura zuweisen, welche sekündlich Gesundheit regeneriert, bzw im späteren Verlauf auch für die Gruppe in Form von Manareg, Arkane Macht Regeneration, Hass Regeneration, Disziplin Regeneration oder Wut- und Willegeneration.
Der Scoundrel (Schurke, Halunke?)
Der Schurke ist ein Fernkämpfer der sich darauf versteht den Gegnern zu Schaden und sie auf Abstand zu halten.
Je nachdem welche Fähigkeiten man ihm zuweist kann er Gegner verlangsamen, sie vergiften, sie blenden oder einfach nur Schaden machen. Er hat außerdem ein Talent zu überleben und kann sich deshalb mit einer Rauchbombe aus dem Gefecht ziehen, sich heilen und dann wieder am Kampfgeschehen teilnehmen. Egal ob Gruppen, oder nur ein Gegner, er ist ein gute Gefährte. Weiters kann er der Gruppe einen Verstärkungszauber zuteil werden lassen, welcher die kritische Trefferchance um 5% erhöht.
Enchantress/Zauberin
Die Zauberin geht wieder eher in den Bereich des Supports. Sie kann Gegner übernehmen und sie für sich kämpfen lassen, kann Gegner verwirren, oder sie in Hühner verwandeln. Außerdem gibt sie der Gruppe Stärkungszauber wie z.B. 5% mehr Rüstung, 5% schnellere Angriffsgeschwindigkeit oder sie generiert ein Schild welches den einkommenden Schaden für 5 Sekunden auf den Gegner zurückwirft. Außerdem hat sie natürlich auch Zauber um Gegner anzugreifen und sie nicht nur auszuschalten. Natürlich hängt das alles wieder von der entsprechenden Skillung des Begleiters ab.
Das soll's erstmal gewesen sein, ich werde hier vermutlich immer wieder weitere Infos nachfügen.
Sollte jemand tiefgehendere Fragen oder einen speziellen Wunsch zur Behandlung eines Themas haben, könnt ihr euch gerne melden. Selbes gilt natürlich für etwaige Fehler oder sonstiges.
Mfg
Dolvich
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