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Diablo 3: Wyatt Cheng äußert sich erneut zu Taeguk

HorstSchlemmer

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27 Juni 2006
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Vor wenigen Tagen berichteten wir, dass der Diablo 3 Entwickler Wyatt Cheng sich zum legendären Edelstein Taeguk geäußert hat. Nun gab er eine Antwort auf diverse Vorschläge und Anregungen der Community.


Ein paar Gedanken:

1. Wir möchten etwas …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Wyatt Cheng äußert sich erneut zu Taeguk
 
Da können wir uns mit dem nächsten Patch wohl auf einige Änderungen freuen :)

Ein paar der Vorschläge der Com finde ich aber nicht so prickelnd, etwa, dass Taeguk quasi sofort da ist und weg wenn nicht mehr kanalisiert wird. Das ist die Nische die die Mantelung des Kanalisierens bereit besetzt (naja... von der Mechanik her)

Aber schnellerer Stackaufbau (5 Sekunden?) und früherer Loss (3 Sek oder 2.5 Sek) könnte passen ohne dass channelnde Chars nach einem kurzen schnellen Positionswechsel (Teleport, Vault, Sprung) wieder von vorne anfangen müssten.

Taeguk ist halt einzigartig in der Kombi DMG und DEF, etwas in der Richtung würde ich mir auch für andere Gems wünschen.

Der VDMächtigen bietet sich hier vielleicht an. Generelle Schadenserhöhung ja, und dann +Def gegen Elite und DMG gegen Elite als Lvl 25 Bonus.
 
Ich finde den Taeguk gut so, wie er ist. Er ist sehr mächtig (dadurch, dass er Offensive und Defensive stärkt), hat aber den Nachteil, dass man die Stacks aufbauen und dann halten muss. Ein ausgewogenes Design.
Jetzt die anderen zu pushen oder gar die Monster-HP deswegen zu senken halte ich für schwachsinnig.
Wenn jetzt ein weiterer Edelstein zusätzlich mit einer Def-Komponente versehen wird (welche erfahrungsgemäß zu stark ausfallen wird), ist dieser die nächste Season eben der Nonplusultrastein.

Lieber muss man weiterhin abwägen, was einem wichtiger ist: Offensive (O) oder Defensive (D); immerhin hat man 3 Slots für die Edelsteine, da kann man dann O/O/O, O/O/D, O/D/D oder eben D/D/D spielen und hat somit eine Vielzahl an Möglichkeiten.
 
Ich finde den Taeguk gut so, wie er ist. Er ist sehr mächtig (dadurch, dass er Offensive und Defensive stärkt), hat aber den Nachteil, dass man die Stacks aufbauen und dann halten muss. Ein ausgewogenes Design.
Jetzt die anderen zu pushen oder gar die Monster-HP deswegen zu senken halte ich für schwachsinnig.
Wenn jetzt ein weiterer Edelstein zusätzlich mit einer Def-Komponente versehen wird (welche erfahrungsgemäß zu stark ausfallen wird), ist dieser die nächste Season eben der Nonplusultrastein.

Lieber muss man weiterhin abwägen, was einem wichtiger ist: Offensive (O) oder Defensive (D); immerhin hat man 3 Slots für die Edelsteine, da kann man dann O/O/O, O/O/D, O/D/D oder eben D/D/D spielen und hat somit eine Vielzahl an Möglichkeiten.

Naja, Taeguk ist vor allem defensiv extrem stark. Wenn man sagen wir mal +50% armor kriegen kann, ist das oft im Bereich von ~~35-40%dmgred. Wenn man dann das level wechselt und plötzlich ohne diese 40% dasteht, kriegt man ordentlich aufs Maul. => Zumindest dafür sorgen dass man die stacks beim levelwechsel halten kann brauchts mMn schon. (zB man verliert alle X sekunden ein paar stacks anstatt alles oder nichts)

@andere Gems:
Naja es gibt viele, die eine überarbeitung verdient haben, zB:
- Der Dmgbonus von Powerful und Toxin sind recht witzfrei, wenn 1 Item schon +100% gibt
- Moratorium ist irgendwie... naja schlecht
 
(zB man verliert alle X sekunden ein paar stacks anstatt alles oder nichts)
Das wäre eine denkbare, sinnvolle Lösung.

@andere Gems: richtig, manche sollten überarbeitet werden. Aber eben nicht alle stärker gemacht werden.
Morawas? :lol:
 
Wenn 1 Gem von 20 Gems herausragt und fast immer genutzt wird ... wäre es doch deutlich logischer den einen zu nerven, anstatt 19 andere zu pushen. Oder nicht!?

Warum nicht den Nutzen auf z.B. 2/3 verringern.
Und der besseren Spielbarkeit wegen wie Ziger vorschlägt ein paar Stacks pro Sekunde verlieren lassen anstatt auf einen Schlag alles.

Grundsätzlich ist ein Gem mit beidem, Offensve und Defense, super. Nur müssen dann logischerweise Gems für nur die Offensive stärker sein als der "Hybrid"
 
@andere Gems: richtig, manche sollten überarbeitet werden. Aber eben nicht alle stärker gemacht werden.
Wir spielen hier aber immer noch eihn Blizzardspiel. Da wird solange alles nach oben gebuffed, bis alles OP ist. :D (Außer Static Charge :ugly: )
 
nerfen = Werte schlechter machen = schlecht
buffen = Werte besser machen = gut

Das trifft auf jedes Spiel zu. Frostsphäre war zu stark -> wurde generft -> Spieler haben sich aufgeregt, Frostsphäre ist schlechter - und damit zu schlecht. Nerfen wird zu oft bei zu vielen als "schlechter machen" und "wegnehmen" verstanden, anstatt als Balancing.
Man stelle sich vor, die Topsets wie DMO bei der Sorc würden abgeschwächt, damit Tal Rasha und Firebird gleichauf sind. Der incoming Shitstorm wäre garantiert.
Genauso gibt es Schreier, wenn der Gegner generft wird. Monster weniger Schaden/HP oder was auch immer. Dann wird das Spiel leichter und der Begriff "Casualisierung" fällt, völlig unabhängig ob die Änderung für das Balancing sinnvoll ist.


Ich finde die Idee mit Monster HP reduzieren auch nicht gut. Das ändert nichts am Problem des Steines. Bsp:
Spieler ohne Taeguk schaffen Grift 80
Spieler mit Taeguk schaffen Grift 90
Wenn man HP reduziert gehen Spieler mehr auf Schaden anstelle des Überlebens und es kommt zu
Spieler ohne Taeguk schaffen Grift 90
Spieler mit Taeguk schaffen Grift 100
Das Problem, der Taeguk ist stärker, bleibt, es verschiebt sich lediglich das Griftlevel.


ps: Weil ich mich noch nicht genug beschwert habe *drohend Faust schwing*: Geht runter von meinem Rasen und seid nicht so laut! :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie wäre es, wenn sich die Dauer der Taegukstacks mit jedem Stack verlängern würde? Oder bei sagen wir mal 10 Sekunden gekappt wäre? Es macht echt keinen Spass einen 100ter Stapel wegen einem kleinen Fehler zu verlieren. Es wäre auch ok, wenn der Taeguk einfach in dem Maße runterzählt, wie er hochgeht. Sprich 3 Sekunden keinen Verbraucher genutzt, ein Stapel weg.
Von der Idee diesen Stein nur mit bestimmten Skills nutzen zu können halte ich nichts. Es reduziert die Buildvielfalt.
Grundsätzlich sollte es mMn mehr Hybridsteine geben. Vielleicht gelingt es dann auch vom 1dps/3 zdps Meta wegzukommen.

Und wenn wir schon mal dabei sind, hier noch paar Vorschläge:
Gabe des Sammlers: Kann beliebig hoch gelevelt werden (1.5% Goldfundbonus/Level), ab lvl 25 dann die Goldexplosion+ Bewegungsgeschindigkeitsbuff.
Goldfarmen sollte sich in normalen Rifts lohnen, auch im Endgame.

Lichtkranz: Die von den Blitzen getroffenen Gegnern erleiden 0.125% mehr Schaden aus allen Quellen pro Level (max. 100) für 5 Sekunden, ab lvl 25 reduziert den Schaden von Gegnern um 0.125% pro Level.
Endlich eine Alternative zum Giftgem ohne DoT Effekt.

Mirinae, Träne des Sternwebers: Basiseffekt wird erweitert: Der Gem löst bei einem Angriff, Treffer, beim Ausweichen oder Blocken zusätzlich aus. Ab lvl 25: Gegner, die innerhalb von 3 Sekunden vom heiligen Licht getroffen werden, erleiden den doppelten, dann dreifachen usw. bis 5fachen Basisschaden.
Die Idee: Der Stein soll den Singletargetschaden deutlich anheben. Schwächer als der Stricken beim RG, aber ideal geeignet, um gelbe Elite einzeln zu töten. Also eine Art Bane of the Stricken für Elite und Trash mit sehr hohen HP.
 
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