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Diablo 3: Zauberer-Meteore bekommen Buff mit 2.1.0

DameVenusia

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✸ Horadrim ✸
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Es gibt ja einige funktionierende Builds für Zauberer in Diablo 3. Auch die Meteore tauchen immer mal wieder auf. Das "Problem" der Zauberer-Meteore ist, dass Sie netten Schaden machen, aber nicht wirklich einen Burst bieten, der manchmal aber notwendig ist um sich die Monsterhorden vom Leib zu halten, eine Erfahrung, die Zauberer gerne in höheren Qualstufen und in den kommenden Greater Rifts machen werden.
Der CM Nevalistis hat vor einigen Stunden deutliche Änderungen am Zauberer-Meteor-Skill angekündigt. Hier eine kleine Zusammenfassung der Änderungen und der Gründe: …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Zauberer-Meteore bekommen Buff mit 2.1.0
 
War ja im Prinzip mehr als überfällig... Schön zu lesen, für mich als Fazit eigentlich die Frage ob sich d3 spielen überhaupt wegen der season einführung noch lohnt, denn vom Umfang her was an den Charakteren noch geschraubt wird, macht es für mich schwierig zu entscheiden ob ich überhaupt noch spielstunden in den normalen Modus stecken soll. Teste gerade etwas den PTR und erwarte auch noch mitte August die D3 PS4 Version um mal wieder einen Vergleich der Leichtkost Konsolenversion zu machen.
 
Klingt für mich jetzt nicht unglaublich vielversprechend. Es macht mir in Hinblick auf das Talset und diesem Arkanmeteor eher Angst. Und zwar, wenn der Arkanmeteor immer den Rest der Arkankraft aufsaugt, wird das Talset dadurch nicht gebufft, es wird komplett unspielbar.
 
Ohh, das gefällt mir :top:

Ein 2H-Mage wird damit immer interessanter und könnte mit einer Kombination aus Blizzard/Meteor schon sehr gut funktionieren :)


Edit:
@ShiningZeraphime
Die Tals Meteore kosten doch keine AP, insofern denke ich, dass der Arkan-Meteor von Tals zukünftig einfach nur den entsprechenden Grundschaden verursacht, aber nicht die AP auffrisst. Wäre ansonsten ziemlich unsinnig, da hast du Recht.
 
Klingt für mich jetzt nicht unglaublich vielversprechend. Es macht mir in Hinblick auf das Talset und diesem Arkanmeteor eher Angst. Und zwar, wenn der Arkanmeteor immer den Rest der Arkankraft aufsaugt, wird das Talset dadurch nicht gebufft, es wird komplett unspielbar.


Der Meteor vom Tals Set verbraucht keine Ressourcen, aber er wird die Menge an Ressourcen beachten. Wenn man also 100 Arkankraft hat, wenn der Tal Rasha Arkanmeteor gewirkt wird, dann hat man danach immer noch 100 Arkankraft, aber er macht satte 2000% mehr Waffenschaden.
 
Das geht in die richtige Richtung. Jede legendaere Eigenschaft macht das Spiel fuer mich attraktiver. Gerade weil es wirklich mehr Nachdenken und Berechnung vom Spieler abverlangt als die ansonsten immer gleichen Eigenschaften auf den Items. Aber was das Theorycrafting betrifft finde ich sind wir trotz legendaerer Eigenschaften immer noch auf dem Niveau von D2 Classic. Planbar ist ein Character meines Erachtens naemlich trotz legendaerer Eigenschaften kaum bis garnicht. Wenn man von 0 bis Paragon Level 400 spielen muss um annaehernd das Equipment zu bekommen, was man fuer seinen Lieblingsbuild braucht stimmt irgendwas nicht mit der Theorie. Ich haette kein Problem damit, wenn man so viel Zeit braucht wie fuer Paragon Level 800 um alle Sets und Legendarys einer Klasse mal zu Gesicht zu bekommen, aber das man nach dem Zeug nicht gezielt suchen kann ist unbefriedigend. Ueberall alles finden zu koennen macht mich nicht gluecklich, da kann ich auch ein Spiel wie Shakes and Fidget spielen - da muss ich auch nicht nachdenken oder planen ...
 
Also wenn du mit 400 Paragonleveln nicht alles zusammen hast, machst du aber irgendwas grundlegend falsch. Durch Kadala und die erhöhten Dropchancen sollte doch mittlerweile alles mal gedroppt sein, außer vielleicht ein paar Perlen (zb WH, T&T, Frostbrand, Kukri), die man aber auch nicht unbedingt für T5-6 Builds braucht.
 
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