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~ die Kriegerin - Skizze des Stolzes ~

FenixBlack

Diablo-Veteran
Registriert
12 Mai 2006
Beiträge
9.741
Bitte hier nicht rein posten.
Die Kriegerin
[Bild](mit Söldner, Decoy, Mir und Walküre in einer Reihe)​

Inhalt:
[COLOR=#E0000]1.) Idee
2.) Geschichte
3.) Statuspunkte
4.) Ausrüstung
---a.) Die Kleider der Braut
---b.) Ein cooler Typ an meiner Seite
---c.) Angestrebte Endlösung
5.) Skillung und damit einhergehend
---a.) die Taktik
6.) Danksagung
[/COLOR]

1.) die Idee
Lange bevor es Diablo2 gab (ja es gab mal eine Zeit ohne Diablo) sind die Amazonen, welche ich als solche identifizieren konnte, weniger mit Speer oder Bogen aufgetreten, sondern mit Schwertern. Ich erinnere mich an Filme wie "Conan der Barbar" oder "Red Sonia".
Dies, und die Tatsache, dass Amazonen mit großen Schwertern sehr schnell zuschlagen können, hat mich dazu bewegt, meine Amazone mit einen Schwert auszurüsten und zu sehen wie weit sie kommt.
Das Ergebnis heißt Shar-Tel und ist jetzt Level 76...
Der Name ist der brutalen, Männer verachtenden Kriegerin Shar'Teel aus Baldur's Gate entliehen.
Das Schwert ist das Einzige, worauf sich eine Frau verlassen kann...

2.) Epos einer Kriegerin
Die Geschichte steht nicht hier drin, sondern, wenn es denn mal fertig wird, im Fun-, Art- und Story-Forum.
Hier steht dann nur der Link.
In diesem Forum (die folgenden Links) wird ein Spielbericht stehen, der in (un)regelmäßigen Abtständen aktuallisiert wird.


3.) Statuspunkte
nackte Zahlen der leicht gekleideten Dame

Die ändern sich natürlich im Laufe der Zeit. Deswegen gibt es hier noch kein Bild. Ansonsten sieht es erst ein Mal folgender Maßen aus:

[COLOR=#E0000]Stärke
Mit einer momentenen Stärke von 170 (219) richtet sie einen Schaden von 824 - 1842 an[/COLOR]

[COLOR=#E0000]Geschicklichkeit[/COLOR] Mit einem Wert von 90 (162) ist sie geschickt genug, um eine Balrogklinge führen zu können.
Der Angriffswert von nur 2148 braucht Shar-Tel nicht zu interessieren, denn durch innere Sicht wird die Verteidigung ihrer Feinde so sehr geschwächt, das sie ihre Ziele problemlos trifft.
Darüber hinaus sorgt eine Verteidigung von 3501 für die nötige Standfestigkeit.


[COLOR=#E0000]Vitalität[/COLOR] Die, mit 190 (220) Punkten, geringe Vitalität bringt ihr ein dementsprechendes Lebenspolster von 880, aber 10% abgesautes Leben pro Treffer sorgen dafür, dass ihre Wunden schnell wieder verheilen.

[COLOR=#E0000]Energie[/COLOR] Stinknormale 15 (37) Energiepunkte und eine Manakugel mit 200 blauen Tropfen reichen aus, um die 4 Zauber in regelmäßigen Abständen zu casten.

4.) Ausrüstung
a.) die Kleider der Braut


[COLOR=#E0000]Waffe[/COLOR] Natürlich ein Zweihandschwert, sonst macht das ganze Konzept gar keinen Sinn. Die Balrogklinge "Flammenbeller" ist ein durch und durch todbringendes Schwert.

[COLOR=#E0000]Rüstung[/COLOR] Ein ätherisches Balrogleder, in welches das Wort "Besonnenheit" geschrieben wurde ist mit ihrer guten Abwehr und der hohen Ressistenzen, gut geeignet um mitten im Schlachtgetümmel zu stehen.

[COLOR=#E0000]Helm[/COLOR] Der Kampfhelm stammt aus dem Arsenal von Natalya, schütz mit seiner Abwehr gegen Schläge auf den Kopf und macht Shar-Tel resistenter gegen die Elemente.

[COLOR=#E0000]Griffelwärmer[/COLOR] Die Handschuhe aus demSchüler-Set machen Angriffsbewegungen noch geschmeidiger und erhöhten die Geschwindigkeit um 10%. Außerdem erhöhen sie ihren Widerstand gegen Feuer und machen das Dämonenabschlachten zu einen echten Happening

[COLOR=#E0000]für de Föös[/COLOR] Seltene Ringstiefel schützen sie gut gegen Elemantarangriffe und kribbeln so lustig, wenn sich bei einer Monsterleiche ein magischer Gegenstand befindet. Darüber hinaus kann Shar-Tel mit ihnen 10% schneller rennen und gehen.

[COLOR=#E0000]Um die Hüfte rum[/COLOR] trägt sie eine Dämonenleder-Schärpe, an der die Ohren ihrer Feinde an einer Kette aufgereit sind. Mit einer, für eine Schärpe, hohen Verteidigung, Lifeleach und Schadensreduzierung ist dieser Gürtel ideal für Nahkämpfer.

[COLOR=#E0000]Schmuck[/COLOR] Um den Hals trägt sie Sarazenenglück, ein Geschenk von Godshand.
Der Ring am rechten Ringfinger ist ein Kreis des Todes (ein Geschenk von Nerienna) und mit seinen Verzauberungen, wie 91 zu Angriffswert, 4% abgesaugtes Leben por Treffer, 7 zu Stärke und 30% Blitz- und 21% Giftresistenz ein echtes Juwel ist.
An der linken Hand trägt sie Rabenfrost, einfrieren nicht möglich und 20% Kälteabsorbtion erleichtern den Kampf gegen fiese Eismonster.


[COLOR=#E0000]Krempel im Rucksack[/COLOR] Im Rucksack befindet sich neben Utensiellien, die jeder Abenteurer braucht sechs Zauber, die zusammen den Waffenschaden um 3-116Blitz-, 2-2Kälte-, 17-24Feuer- und 25-25Giftschaden erhöhen und 40 zu Leben geben, sowie eine P&M-Skiller und eine 10/18-Amazonenfackel

b.) Ein cooler Typ an meiner Seite
Manchmal bringt mich allein der Geruch eines Mannes zum Würgen...
...aber der hier ist einer von der freschen Sorte. Ajheed, ein Eisenwolf, der sich auf Kältezauber spezialisiert hat.
Er trägt:


[COLOR=#E0000]Waffe[/COLOR] "Spirit" in einem Kristallschwert. 2 zu allen Skills und 35% schneller Zaubern bringen es an dieser Stelle.

[COLOR=#E0000]Helm[/COLOR] Auf dem Kopf hat er einen seltenen Reif, welcher in allerlei bunten Farben schimmert und ihn 20% schneller Zaubern lässt. Bild kommt noch.

[COLOR=#E0000]Schild[/COLOR] Als Schild hat er die lidlose Wand, ein Kampfschild, der ihm 1 zu allen Fertigkeiten und eine um 20% schnellere Zauberrate bringt.

[COLOR=#E0000]Torso[/COLOR] Als Rüstung trägt der Söldner Que-Hegans Weisheit. Erhöhte Vertedigung, 1 zu all seinen Fertigkeiten, reduzierter Magieschaden, 20%höhere Zauber- und 20% schnellere Erholungsrate sind allesamt Eigenschaft, von denen ein Söldner profitiert.

Ajheed ist jetzt Level 76, hat 125 Stärke und 101 Geschiklichkeit. Dank 952 Leben, 1589 (3972) Abwehr und hohen Resistenzen ist er nicht so anfällig gegen Monster, wie immer behauptet.

c.) Die angestrebte Endlösung
...ist erreicht

5.) Anzahl der Trainingsstunden
Der erste Wert gibt die gesetzten Punkte wieder.
Der zweite, welcher in runden Klammern ( ) steht, ist der Wert im Kampf durch +Skill-Items.
Der dritte Wert, dagestellt zwischen senkrechten Strichen | |, ist der Wert, welche beim Ancasten durch Items im zweiten Slot gilt.


Code:
[COLOR=#E0C040]Innere Sicht        20     (24)     
langsame Geschosse   1     ( 5)     
Lockvogel           20     (24)     
Walküre             20     (24)     |28|
kritischer Schlag    6     (10)     
Durchschlagen        3     ( 7)     
Ausweichen           5     ( 9)     
Meiden               5     ( 9)     
Entrinnen            5     ( 9)     [/COLOR]

a.) die Taktik
Nun, da Shar-Tel nur vier Zauber erlernt hat, kann sie auch nicht viel falsch machen. Als erstes ruft sie eine Walküre herbei. Je nach Monstersituation wird ein Lockvogel aufgestellt. Falls pöse Bogenschützen auf Shar-Tel und ihre Verbündeten zielen, werden deren Geschosse verlangsamt, aber in jedem Fall werden die Monster illuminiert, bevor Shar-Tel sie mit ihrem Schwert entzwei hiebt.

Die Walküre hat folgende Werte
Ich habe mir mal die mühe gamacht, die Werte meiner Walküre auszurechenen. (Minimalwerte)

Ausrüstung, selten, mit iLvl 106
- Heilige Rüstung
- Kriegspike
- Kreuzritter-Handschuhe
- Myrmidon-Beinschienen
- Koloss-Gurt
- Amulett
- Tiara

4576 Leben
264 - 1424 Zweihandschaden
3267 Verteidigung
20790 AR


Mein Dank geht an
-Godshand, der mir viele mächtige Items, darunter Sarazenenglück geschenkt hat.
-Nerienna, die mir ein paar Charms geschenkt hat und es sich nicht nehmen ließ mit mir durch Hell zu wandern
-Kroeger, von dem die 10/18-Ama-Torch kommt,
-Snoore, der mir einen cleanen Passiv-Skiller überreicht hat,
-Nai, die genau 2 Sockel in ein ätherisches Balrogleder geschmiedet hat
-Baal, der mir Rabenfrost vor die Füsse geworfen hat, wofür ich ihn heut noch knutschen könnte.


Wenn das Teil hier fertig ist, stell ich es im Amazonen Camp in die Vitrine

Wenn jemand Kritik an meiner Skizze üben möchte, kann er mir eine PM schicken, oder diesen Link benutzen.
 
Spielbericht

Man wartet gespannt, dass sich dieser Platz mit Buchstaben füllt.

Wie gesagt:
Hier bitte nicht rein posten.
Sondern hier.

Und danke an Kamikaze für Bildchen und Namensänderung.
 
Normal Akt 1 bis 3

Spielbericht
-
Normal Akt 1 bis 3
Nur ein Ziel vor Augen

Shar-tel hat natürlich, wie alle jungen Amazonen, mit einem Wurfspieß und einem kleinen Rundschild angefangen, doch da schon von vorn herein feststand, dass sie sich auf den Schwertkampf spezialisiert, hat sie sich von ihrem ersten Taschengeld bei Charsie ein Zweihänderschwert gekauft. Mit der Zeit sind die Schwerter immer größer und mächtiger geworden bis ihr in der Region Kurast der aufs Finden magischer Items spezialisierte Beschwörer Sassumaru eine glühende Dakische Sichel des Eifers vorbei gebracht hat.

Die Monster in Khanduras waren kein Problem und mit einem Schwerthieb tot, doch hat die Söldnerin, eine Schwester vom Verborgenen Auge, welche freiwillige mit gereist ist, nicht verstanden, dass Shar-Tels Innere Sicht das höhere Skilllevel hat und damit effektiver ist, weshalb sich in Lut Gholein ihrer Wege trennten und ein eifriger Wüstensohn mit eine schützenden Aura ihr Begleiter wurde. Der Kampf durch Grabkammern und den heißen Wüstensand war mit ihm recht erquickend. Nicht zu letzt, weil sie in dieser Zeit gelernt hat Angriffen auszuweichen und sogar Geschosse langsamer fliegen zu lassen.

In Kurast schließlich lernte sie ihren heutigen Kampfgefährten und, trotz anfänglicher Vorbehalte gegenüber Männern, auch Ehegatten, einen in Eismagie bewanderten Eisenwolf kennen. Die Zeit beim Suchen der Organe im Dschungel verging wie im Flug trotz der ungewöhlichen Sight-Seeing-Tour durch Sumpfloch, Kanalisation und zerfallene Reliquienschreine und auch Mephisto mit sammt dem hohen Rat war schnell Geschichte.


Normal Akt 4
Diablo

In der Ebene der Verzweiflung lieferte sich Ahjeed mit Izual eine Froster-Duel der Extraklasse, das sich über einige Stunden (es waren nur Minuten) hinzug obwohl Ahjeed Izuals Schwachstelle, durch Shar-Tels besondere Fähig Gegner zu illuminieren, genau kannte.
In Diablos Choas Sanktuarium nahm der Spaß ein jehes Ende, als Shar-Tel beim öffnen des vierten Siegels durch den „Vergifter der Seelen“ und seine anderen Giftfürsten überrannt wurde.
Von da an ist Shar-Tel vorsichtiger geworden und benutzt einen Lockvogel um die Angriffe mächtiger Gegner von sich abzuhalten.
Nachdem "Fürst de Seis" auch besiegt war, galt es, den Herrn des Schreckens aus seiner eigenen Hölle zu prügeln.
Also Lockvogel gecastet um den roten Dackel erstmal zu beschäftigen, danach Innere Sicht, um ihn gut zu treffen und Langsame Geschosse, um simpelst um den diablolischen Blitz und den Feuersturm herum zu tänzeln, gezaubert und dann nur noch draufgekloppt.
Nachdem auch er unter theatralischem Ächtzen zusammen gebrochen war und, wie zu erwarten, Shar-Tel ein paar Bögen vor die Füße gemissen hatte, ist letztere ohne sich auch nur umzusehen nach Harrogath abgereist...
 
Normal Akt 5

Spielbericht
-
Normal Akt 5
Höhentraining auf dem Gipfel des Areat

In Harrogath angekommen freundete sich Shar-Tel, nach dem sie mit der Tötung Shenks die Belagerung beendet hatte, schnell mit Larzuk und Malah, später auch mit Anya, an.
Durch das Gebirge hat sich Shar-Tel zwar allein geschlagen, aber in einem vollen Mulepark-Game sind die Monster stärker und geben mehr Erfahrung, wo durch sie bereits Level 41 war, als sie Baal gegenüber stand.
Kleine wie große Monster fielen mit wenigen Schwerthieben um und schnell verging Baal sein gressliches Lachen, als erst Colenzo und dann Achmel, die beide nichts wiederbelben konnten, da Ajheed alles zu Eispfützen geballert hatte, zermascht auf dem Boden des Thronsaals lagen. Baruc und Ventar waren weniger schlimm als befürchtet, doch Lister war dagegen echt ein hartes Stück. Als der Lockvogel viel zu schnell verpuffte und auch Ahjeed sich nicht mehr hinter den Rücken der Walküre retten konnte, lag es an Shar-Tel Schaden einzustecken aber auch viel auszuteilen.
Nach zehem Ringen und Ajheeds Wiederbelebung stellten sich Er, die Walküre, Shar-Tel und ihr Lockvogel Baal und dessen Lockvogel gegenüber.
Als Belohnung gab es einen schönen Rabenfrost, den Shar-Tel stolz an ihrem Finger trägt und den Titel, welchen zu erreichen sie ein bisschen mehr stolz gemacht hat.

Im Freudentaumel über den Sieg und die gute Zusammenarbeit (der Alkohol auf Atmas You-can-be-called-"Slayer" - Party wird wohl etwas dazu begetragen haben) gaben sich Shar-Tel und Ajeehd das Versprechen die drei großen Übel auch jenseits der neun Höllen gemeinsam zu bekämpfen.
Die Feier wurde abgerundet mit einem großen Höllenbullensteak von der Muh-Muh-Farm in der Nähe des Lagers der Schwestern vom verborgenen Auge.
 
Alptraum Akt 1 und 2

Spielbericht
-
Alptraum Akt 1 und 2
Der Alptraum zwischen Westmarch und der Wüste Aranoch

Shar-Tel und Ajheed haben die drei Großen Übel schon einmal besiegt, das schaffen sie auch noch ein zweites mal. Alle Monster in der Höhöe des Bösen und auch Blutrabe wurden ohne groß nachzudenken nach gewohnter Level-Cleaner-Manier abgeschlachtet. Sie haben sich kaum genug Zeit genommen Cains Danksagungen zu lauschen, da ging es schon hinab in den Turmkeller. Es war getan noch eh gedacht, da kamen sie Andariel schon gefährlich nah, nur getrieben von dem Gedanken noch mächtiger zu werden um endlich die sagenhaften magischen Schätze in der Truhe im Lager tragen zu können. Dabei hat Shar-Tel viel einstecken müssen und ist auch das eine um andere Mal verreckt.
Nach dem Motto "Was einen nicht umbringt, macht einen nur härter", ist sie jetzt noch vitaler.
Erst mitten in der Wüste endete der Marathon ähnliche Blutrausch und wich der Freude über das Erreichte.
Im Nachhinein wurden ihr all jene bewusst, die ihr zum Opfer gefallen sind:
- Bibosch, der den Wegpunkt in der Kalten Ebene belagert hatte,
- Schleimer Faulhund und Giftasche, an deren Kälteressistenz sich Ajheed die Zähne ausgebissen hatte,
- Radament, der mit Ajheeds Hilfe einfacher gewesen wäre,
- Bluthexe die Wilde, die den Würfel bewacht, den Shar-Tel längst besitzt
- und natürlich der Besudelte mit zufälligem Namen, dessen Dienerschaft Shar-Tel im Loch aufgelauert hatten.

Ausrüstung:
Sie:
- Waffe: 'Ehre' in einem Bidenhänder und Todesfallen-Flamme
- Rüstung: Haut des Geschundenen
- Helm: seltener Kampfhelm mit Def und Resis
- Gürtel: Ohrenkette
- Amulett: Sarazenenglück
- Ringe: seltener Lebenslutsch und Resis Ring, so wie Rabenfrost

Ahjeed:
- Waffe: 'Geist' in einem Kristallschwert
- Rüstung: der Geisterschleier
- Helm: unverendert seltener fastcast-prisma-Reif
- Schild: 'Pracht' in einem Kampfschild

Während die Schatzsuche in den alten Tunneln unterhalb einer vergessenen Wüstenstadt noch eine leichte Aufgabe war, war die Suche nach dem Vipernamulett und dem von Klauenvipern entweihten Sonnenschrein alles Andere als einfach, ohne den treuen Söldner Ahjeed wahrscheinlich unmöglich. Nur dank seiner Frostzauber und einigem an akkrobatischem Geschick war es Shar-Tel möglich den lähmenden Anstürmen der Vipern zu entgehen und selbst zuzuschlagen.
Schließlich ist es ihr doch gelungen und der Auftrag, dem geheimnisvollen Wanderer zufolgen, brachte sie in den Keller von Jerhyns Palast, in dem lediglich die Horror-Bogenschützen, die allesamt blitzverzauberte Pfeile im Köcher hatten, eine ernstzunehmende Bedrohung waren. Doch auch diese konnte mit der feuerverzauberten Klinge "Todesfallen-Flamme" mit wenigen Hieben bezwungen werden.

Es folgete eine Sight-Seeing-Tour durch alle sieben Gräber in der berühmten Schlucht der Magier.
Duriel "Specky" Speckmade, der sich genau im Zentrum des ersten Grabes aufhielt, war zwar zäh zu bekämpfen, wurde aber dann doch irgentwann in kleine Stücke gehackt.
Der Kampf in den Gräbern lief erstaunlich gut. Nur Kaa der Seelenlose war mit seinen Blitzen ein tödlicher Gegner, den Shar-Tel, Gott-sei-Dank, überlebte. Selbst die Walküre, die inzwischen mit Stufe 18 angecastet werden kann, schafftet es, ohne Shar-Tels Zutun, einen Boss zur Strecke zu bringen.
 
Alptraum Akt 3

Spielbericht
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Alptraum Akt 3
Der unbekannte Teil von Kurast

Einige der geneigten Leser werden vermutlich gar nicht wissen, dass es in Kehjistan auch Bäume gibt, da se in Travinkal und dem Kerker des Hasses nie welche zu Gesicht bekommen haben, aber es gibt auch noch eine andere Seite von Kurast: den smaragt-grünen Dschungel, der vom Fluss Argentek durch flossen wird.
Zu diesem, von Menschen unbewohnten, Teil Kehjistans zwischen Hafenstadt und den Tempelanlagen zählen der Spinnenwlad mit der Spinnenhöhle und der Spinnenmonster-Gruft, das Große Moor und der Schinder-Dschungel mit dem Schinder-Dungeon und dem Sumpfloch.
Nur etwas für hartgesottene Abenteurer ist die zeitaufwendige Quest um den legendären Horadrim Khalim, dessen Organe es zu finden gilt.

Da Shar'Tel sich zur Aufgabe gemacht hat, alle Gebiete von Sanktuario mindestens einmal pro Schwierigkeitsgrad zu durchstreifen, musste sie nicht extra nach den Körperteilen suchen, sondern stolperte unweigerlich im Laufe der Reise darüber.
Die Monster waren allesamt nicht so gefährlich wie vermutet, jedoch hat das Gift der Riesenspinnen ihr mächtig zu gesetzt. Die düsteren Seelen im großen Moor waren, Dank Ahjeeds Eifer sie einzufrieren, keine Bedrohung und auch die agressiven Schinder konnten mit einem Lockvogel abgelengt und ihre Schamanen getötet werden.
Brenzlig wurde es nur im Schinder-Dungeon, weil sich ganz am Eingang eine Gruppen von Schamanen-Champions und eine verfluchter, Blitz-verzauberter Schamanen-Boss versammelt hatten. Ihr Söldner hielt es jedoch nicht für notwendig Shar'Tel in dieser misslichen Lage zur Hand zu gehen.



-
Stadt der vielen Tempel

Alkor, ein alter Alchimist, (zu mindest vermutet man, dass er alt und alchimistisch ist, schließlich hat er jede Menge Botox im Gesicht, welches ihn daran hindert, in egal welcher Gemütslage er sich befindet, irgenteine Art von Mimik an den Tag zu legen), beauftrage Shar'Tel mit der simpel erscheinenden Aufgabe, ein altes zerfledertes Buch aus einem zerfallenen Tempel zu bergen. Sie jedoch vergaß ihren Auftrag bei einer ausgiebigen Shoping-Tour durch den Basar von Kurast und wurde erst wieder daran erinniert als sie von eine Horde Fleischjägerinnen, (die, wenn man im Nachhinein darüber nachdenkt, etwas mit den überall im Dschungel verstreuten Organen zu tun haben könnten), atakiert wurde, als sie einen der im Reiseprosekt so toll angeprisenen Tempel betrat.
Alkor bedankte sich, indem er ihr das Buch aus der Hand riss, ihr einen kleinen Trank in die Hand drückte und darauf hin die Tür zuknallte.
Was der Trank genau bewirkte, hat sie zwar nicht heraus gefunden, doch Shar'Tel glaubt, sich nach der Einnahme jünger und vitaler zu fühlen.

Mit einem Gefühl der Selbstbestätigung machte sie sich auf auch noch das letzte Puzzel des Khalim-Rätzel in den stinkenden Tiefen der Kuraster Kanalisation zu finden. Zahlreiche einfach und mit Freude zu besiegende Bossmonster ermöglichten es ihr endlich ihren stylischen neuen Helm, den Kampfhelm aus dem Arsenal der Assassine Natalya, zu tragen.



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der hohe Rat und die kleinen Fetische

In Travincal angekommen, sah sich Shar'Tel dem hohen Rat um Geleb Flammenfinger, Ismail Übelhand und Toorc Eisfaust gegenüber. Durch den Lockvogel abgelenkt und von der Walküre gepisakt, hat sich Shar'Tel einen nach dem Anderen vorgenöpft und hatte daher keine Probleme. In Kerker des Hasse sah es gegen den Rest des Rates (Bremm Funkenfaust, Maffer Drachenhand und Wyand Todbringer) ähnlich aus. Das Töten der untoten stygistischen Puppen wurde natürlich Ahjeed und der Walküre überlassen, während sich Shar-Tel däumchendrehend heraus hielt.

Mephisto letzten Endes war auch keine Bedrohung mehr. Lediglich 2 Tränke hat er sie gekostet.

Ausrüstung:
Sie:
- Waffe: 'Ehre' in einem Bidenhänder und Todesfallen-Flamme
- Rüstung: Haut des Geschundenen
- Helm: Natalyas Totem
- Gürtel: Ohrenkette
- Amulett: Sarazenenglück
- Ringe: Rabenfrost und der Lifeleechring

Er:
- Waffe: 'Geist' in einem Kristallschwert
- Rüstung: Que-Hegans Weisheit
- Helm: immernoch der Selbe
- Schild: Lidlose Wand



Spielbericht
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Alptraum Akt 4
cool bleiben auf verbranntem Boden

Ob in der äußeren Steppe, der Ebene der Verzweiflung, oder der Stadt der Verdamnten, Shar-Tel tat was sie am besten kann: einfach auf ales drauf kloppen, egal ob es hoppst, haut, spuckt, oder angekettet in der Gegend rummsteht. Der Kampf gegen die Zahlreichen Bosse war einfacher als befürchtet. Die Walküre hat sogar einige eigenhändig zur Strecke gebracht. Allein ein Boss in der Stadt der Verdamnten war gemein. Nicht ein Heiltrank gegen ihn und seine Meute hatte har-Tel braucht, doch dann zerpaltze das Feuer- und Eisverzauberte Monster beim Sterben in einem Feuerball, der die Kriegerin aus den Socken gerissen hat. Die brennenden Seelen waren auch weniger bedrohlich als gedacht und konnten mit einem gezielten Eisstoß von Ahjeed schnell entschärft werden. Allein im Kampf gegen Izual haben sie ein wenig genervt.

Im Chaos Sanktuarium schließlich sah sich die Nahkämpferin vielen Gefahren, unter Anderem 'Eiserne Jungfrau', gegenüber, doch meisterte sie auch diese Prüfungen ohne zu sterben.
Zumindest fast:

Anekdote:
Folgende Situation im Chaos Sanktuarium:
Zwei Ritter des Vergessens-Bosse (Oblivions/Magier) mit sammt Gefolge (Ritter der Verdammnis/Krieger). Verzauberungen weis ich nicht mehr, aber eine wahr kälte immun.
Ritter des Vergessens fluchen 'Eiserne Jungfrau' wenn man sich gegen die Ritter des Vergessens im Nahkampf befindet, 'Widerstandsschwund, wenn man von Giftfürsten umzingelt ist und sie fluchen 'Altern' wenn man die Magier in den Nahkampf verwickelt.
'Eiserne Jungfrau' wollte ich natürlich nicht haben. Da hätte sie sich mit einem Schlag selbst getötet.
Tiktak also: Lockvogel direkt vor die Magier gecastet.
-> da Magier haben 'Altern' auf den Lockvogel geflucht und sind vor ihm geflohen.
-> Shar'Tel hat die Krieger weggelockt und außerhalb der Reichweiter der Magier vermöbelt.
Ein Oblivion war kälte Immun. Ahjeed konnte gegen diesen also nichts ausrichten. Das hieß, dass Shar'Tel ihn im Nahkampf fertig machen muss.
-> Hin gerannt, in die Ecke getrieben,
-> Mit 'Altern' befluchen lassen,
-> Ausgeholt und vergewissert, ob 'Altern' immernoch drauf ist und
-> tot umgefallen, weil der andere Boss in letzter Sekunde noch 'Eiserne Jungfrau' geflucht hatte.

Diablo ignorierte Söldner, Walküre und Lockvogel föllig und tötet Ahjeed, der die gnaze Sitaution bis dahin einwenig amgekühlt hatte, mit einer lässigen Krallenbewegung nebenbei.
 
Spielbericht
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Alptraum Akt 5
Spaß im Schnee

In ihrer Wahlheimat Harrogath angekommen, glitzerten Shar'Tels Augen mit dem Schnee um die Wette.
Der Empfang von Malah und Larzuk war herzlich; der vom Quaker und - nein mit Nilatak hat sie erst gar nicht gesprochen - weniger.
Voller Tatendrang den ollen Shenk erneut zu vermöbeln rannte sie ins Vorgebirge, doch musste sie mit ansehen, wie zahlreiche mutige Krieger vor ihren Augen fielen, schnell niedergemacht von Bogenschützen der Brennenden Legion. Doch gerade mit denen hatte sie den meisten Spaß:
- einen Lockvogel direkt hinter ihnen platziert, Ahjeed verwandelte die ersten in Eisklumpen,
- ihre Geschosse verlangsamt, die Walküre griff von der nun ungeschützten Seite an,
- zum Schluss noch alle illuminiert und den Rest in Stücke gehackt.
Mit der gleichen Taktik wurden die Schleuderer im Eishochland und die dunklen Bogenschützen im Kristalldurchgang besiegt.

Dac Farren, dessen größte Stärke das Eineisen des Gegners ist, hatte gegen die mit Rabenfrost ausgerüstete Shar'Tel keine Chance.
Etwas weiter den Berg hinauf wurde auch Shenk schnell erledigt, nach dem ihm seine Sklaven ausgingen.

Die Soldaten im Eishochland konnten befreit werden, bevor der Scharfzahn-Schlächter es bemerkte.

Der Rest des Weges hoch zum Kristalldurchgang war ähnlich leicht, nur in Abaddon ging die Strategie nicht auf.
Die Höllenhexen, welche immun gegen Kälte sind, waren eine echte Bedrohung; Ahjeed eierte nutzlos in der Gegend rum.
Eine Wand aus Blutsternen riss Shar-Tel aus den Latschen noch bevor sie zu einem Regenerationstrank greifen konnte.



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You never be allone

Es stellte sich heraus, das Nilatak - er war Shar'Tel von Anfang an nicht sympatisch - Anya entführt und im Frostfluss eingesperrt hatte. Es begab sich, dass sich Shar'Tel nicht nur die neuen Handschuhe aus dem Set des Zauberlehrling (Hände auflegen) überstreifen konnte, sie bakam darüber hinaus noch tatkräftige Unterstützung des dunklen Herresmeisters Yngvar, dessen Skelettarmee viele vielleicht schmerzhafte Angriffe ablockte.
 
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