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Die Wirbelwind Assassine - Der Guide [1.13]

SantasClaws

D2 - Charakterforen, Sieger bei Schlag den Mod
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✸ Horadrim ✸
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Die Wirbelwind Assassine - Der Guide [1.13]


Inhaltsverzeichnis:

1 Vorwort ?

2 Grundsätzliches über die Assassine ?
2.1 So wird jede Assassine in die Wildnis geschickt
2.2 FHR-Caps
2.3 FBR-Caps
2.4 WW-Speed​

3 Verteilung der Statuspunkte ?

4 Fertigkeiten, die in diesem Guide Verwendung finden ?
4.1 Fremdfertigkeit
4.2 Schattendisziplinen
4.3 Fallen
4.4 Kampfkünste​

5 Möglichkeiten der Skillung ?
5.1 Wirbelwind Assassine
5.2 Klingenwut-Hybride
5.3 Drachenkrallen-Hybride
5.4 Fallen-Hybride​

6 Die Ausrüstung ?
6.1 Das Chaos und ihre Rohlinge
6.2 Eine Klaue ist nicht gern allein ...
6.3 Kopfbedeckung
6.4 Rüstung
6.5 Gürtel
6.6 Handschuhe
6.7 Stiefel
6.8 Halsschmuck
6.9 Ringe​

7 Natalyas Hass ?

8 Sockelungen ?
8.1 Giftorientiert
8.2 Physisch orientiert​

9 Das Ancasten und der zweite Slot ?
9.1 Maximales Ancastequipment
9.2 Realistisches Ancastequipment
9.3 Alternative Möglichkeiten für den zweiten Slot​

10 Das Inventar ?
10.1 Höllenfeuerfackel
10.2 Vernichtikus
10.3 Skiller
10.4 Maximalschaden/Angriffswert/Leben
10.5 Resistenzen​

11 Söldner ?
11.1 Jägerinnen - Akt1
11.2 Wüstensöhne - Akt2
11.3 Eisenwölfe - Akt3
11.4 Barbar - Akt5
11.5 Söldnerausrüstung
11.5.1 Waffen
11.5.2 Helm
11.5.3 Rüstung​

12 Beispielausrüstungen ?
12.1 Wirbelwind Assassine
12.2 Klingenwut-Hybride
12.3 Drachenkrallen-Hybride
12.4 Fallen-Hybride
12.5 Natalyas Hass
12.6 MF bzw. Area-Level 85​

13 Spielweise ?
13.1 Das korrekte Wirbeln
13.2 Wirbelwind Assassine
13.3 Klingenwut-Hybride
13.4 Drachenkrallen-Hybride
13.5 Fallen-Hybride​

14 Danksagungen ?



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(C) Ratzgoblin

1 Vorwort


'Erst wenige Jahre diente sie dem Orden der Viz-Jaq'taar und war dennoch bereits eine erfahrene Kriegerin. Doch nichts, was sie bis jetzt erlebt hatte, hätte sie auf das vorbereiten können, was vor wenigen Wochen geschehen war. Ihre Mutter Natalya kehrte schwer verwundet von einer Geheimmission zurück. Als sie das erfuhr brach sie das laufende Training ab und rannte so schnell wie möglich an das Bett ihrer Mutter.
Jedoch war es bereits zu spät, ihr Ende war besiegelt, denn für das Gift in ihrem Körper kannte nicht einmal sie selbst - die beste Giftmischerin im Orden - ein Gegenmittel. So verbrachte sie die letzten Stunden damit, ihre Tochter über ihre Herkunft aufzuklären, obwohl das eigentlich streng verboten war. Sie erzählte ihr von einem Auftrag am Fuße des Berges Arreat, von einem muskulösen,wilden aber auch sanften Barbar mit dem sie die bitterkalten Nächte verbrachte, von ihrem Vater.
Natalya holte einen Scherenkatar aus einer versteckten Nische hinter dem Kopfende ihres Bettes hervor und gab ihn ihrer Tochter. "Das war das Geschenk deines Vaters an mich, als der Orden mich zurückrief. In jede Klinge hat er eine Rune eingelassen, jedoch habe ich nie herausgefunden, welche Macht dahinter steckt. Genau genommen wollte ich es auch gar nicht, der Schmerz über die Trennung wäre nur wiedergekehrt und hätte mein Herz nochmehr entzwei gerissen. Ich will, dass du diese Klaue nimmst und ich will auch, dass du meine Gifte nimmst. Sie wirken um einiges schneller als dieses. Auf jeden Fall wird es dir auf deinem weiteren Weg nützen. Ich werde immer über dich wachen." Kurz darauf verstarb sie in den Armen ihrer Tochter.
Schon einen Monat später wurde sie mit anderen auf eine Aufklärungsmission geschickt. Sie packte auch Klaue und Gift ihrer Mutter mit ein.
Die Reise verlief ruhig, denn sie reisten gut getarnt in einer Karawane. Als sie ins Gebirge kamen und sie eine enge, verwundene Schlucht passieren mussten, machte sie sich wie gewohnt kampfbereit. Ihr Schild und ihr Katar lagen griffbereit neben ihr, Gift und Klaue ihrer Mutter verstaute sie in Schnallen die an ihrem Gürtel befestigt waren, genau wie ein paar Feuerbomben.
Urplötzlich erhob sich gewaltiges Gebrüll von verschiedensten Dämonen und Sekunden später wurden sie von allen Seiten attackiert. Vor dem Sprung aus dem Wagen benetze sie ihren Katar mit dem Gift ihrer Mutter und begann sich mithilfe von Feuerbomben einen Weg zu ihren Gefährtinnen freizukämpfen. Die Söldner kämpften mit dem Mut der Verzweiflung und sie selbst schaffte es gerade noch ihr Schild hochzureißen um eine Wurfaxt zu parieren. Den Schild, der nun nur noch unnötiger Ballast war, nutze sie um dem nächstbesten Dämon den Schädel zu zertrümmern. Die Dämonen erkannten sofort, dass sie ohne Schild leichte Beute war und bevor sie verblassen konnte, flogen schon Äxte auf ihren ungedeckten Rücken zu. Sekundenbruchteile bevor die Äxte ihr Ziel fanden, brach aus ihrem Rücken ein Schatten hervor, der mit einem Katar und einem Scherensuwayyah bewaffnet, die Äxte abschmetterte. Der Schatten begann sofort eigenmächtig zu handeln und verschaffte ihr genug Zeit um die Klaue ihrer Mutter anzulegen und das Gift zu erneuern.
Sie wollte sofort ihrem Team zu Hilfe kommen, konnte sie jedoch in all dem Lärm und dem Durcheinander nicht entdecken. Stattdessen fand sie sich von Dämonen umzingelt, die auch sofort zum Angriff übergingen. Sie hatte kaum genug Zeit, ihre Waffen aus den leblosen Körpern zu ziehen und ihr Puls begann zu rasen. Zu Beginn war es nur ein leichtes Klopfen, das sich schnell zu einem starken Hämmern entwickelte und schließlich zu einer gewaltigen Melodie anschwoll. Die Runen im Scherensuwayyah ihrer Mutter begannen zu glühen und es war, als ob sie mit einstimmen würden. Urplötzlich übernahm die Melodie den Kampf, begann ihren Körper zu führen, drehte ihn mit atemberaubender Geschwindigkeit und wirbelte sie geradezu durch die Massen von Gegnern, der ganze Lärm der Schlacht fiel von ihr ab, sie hörte nur noch ihr Herz, das in Einklang mit dem Erbstück die Melodie vom Tanz des Todes in ihr Bewusstsein hämmerte. Kurze Zeit später brach sie zusammen.
Sie wurde von einem der angeheuerten Söldner geweckt, genauer gesagt dem Letzten. Sie hatten als einzige überlebt. Sofort suchte sie nach dem merkwürdigen Schatten, aber überall lagen nur Leichen, Söldner, Kaufleute, ihre Teammitglieder und Dämonen. Seltsamerweise waren einige der Dämonenleichen wie gesprengt, aber das konnte nicht von einer Feuerbombe herrühren, das war unmöglich. Das muss das Werk eines Nekromanten gewesen sein, aber dann würde sie seine Präsenz spüren. Als sie sich genauer umsah, entdeckte sie eine Falle, wie sie nur ihre Mutter zu stellen vermochte, aber wie war das möglich und was war während dieser Schlacht mit ihr passiert?'



In diesem Guide möchte ich nun näher auf eine Assassine eingehen, die, mit Hilfe des Runenwortes 'Chaos', auf die Barbarenfertigkeit Wirbelwind zurückgreift, um ihre Feinde zu vernichten. Da dieses Konzept eine Ohm Rune voraussetzt, setzte ich grundsätzliches Wissen über die Assassine und Diablo 2 voraus. Wer noch nie eine Assassine gespielt hat, der sollte sich nicht als erstes an diese heranwagen. Jedoch habe ich mich bemüht so verständlich wie möglich zu schreiben, indem ich weitgehend auf Abkürzungen oder englische Ausdrücke verzichtet habe um auch Assassinenneulingen einen Einblick verschaffen zu können.
 
2 Grundsätzliches über die Assassine



(¯`·,¸.•*°ºOo 2.1 So wird jede Assassine in die Wildnis geschickt oOº°*•.¸,·´¯)



  • Stärke: 20
  • Geschicklichkeit: 20
  • Vitalität: 20
  • Energie: 25

  • Ausdauer: 95
  • Leben: 50
  • Mana: 25

Für jedes Level erhält eine Assassine 2 Leben, 1.5 Mana, 1 Ausdauer, 5 Statuspunkte und 1 Skillpunkt
Für einen gesetzten Statuspunkt in Vitalität erhält man 3 Leben und 1.5 Ausdauer und für einen in Energie 1.5 Mana

Des Weitern sei gesagt, dass wir keine Schlüssel zum Öffnen von verschlossenen Truhen brauchen.


*°ºOo 2.2 FHR-Caps oOº°*•.¸,·´¯)


Frames---9----8----7----6----5----4----3

FHR------.0----7--..15--.27--.48---86--.200​

Man sollte zumindest das 48er Cap erreichen. Wer das 86er ohne Probleme erreichen kann, der sollte das tun.


*°ºOo 2.3 FBR-Caps oOº°*•.¸,·´¯)


Frames---5----4----3----2

FBR-------0---13---32--..86​

FBR kommt auf einer ordentlichen Ausrüstung für unsere Assassine nicht vor, also werden wir mit 5 Frames blocken.


*°ºOo 2.4 WW-Speed oOº°*•.¸,·´¯)


Frames------.--12--------.10------------8-------.-.--6-----.-.-4

WSM-WIAS----+33----+32 - +25----+24 - +10----+9 - -12-----13


Am einfachsten lässt sich die Geschwindigkeit beim Wirbeln mit diesem Kalkulator berechnen.






  • Stärke: Für das Tragen der Ausrüstung
  • Geschicklichkeit: So viel wie möglich
  • Vitalität: Nur so viel, bis man angenehm spielen kann
  • Energie: Nichts


In Geschicklichkeit werden so viele Punkte wie möglich gesetzt, weil wir von Wirbelwind kaum Angriffswert bekommen.
In Hardcore sollte man natürlich mehr Punkte in Vitalität investieren als in Softcore.



4 Fertigkeiten die in diesem Guide Verwendung finden


`·,¸.•*°ºOo 4.1 Fremdfertigkeit o°*•,·´¯)


s10.directupload.netimages100924zahh2euf.jpg
Wirbelwind
Ein wirbelnder Tanz des Todes, der eine Schneise durch die Legion unserer Feinde schlägt.
Bei Verwendung von 2 Klauen wirbelt man dabei mit bis zu 12,5 Angriffen pro Sekunde (was aber nicht bedeutet das man einen 2 FPA Angriff hat - Man schlägt nämlich immer abwechselnd zu, folglich kommt man "nur" auf 4 FPA), sollte man sich für ein Schild entscheiden so erreicht man natürlich nur die Hälfte, also maximal 6,25 Angriffe pro Sekunde.
Da ein Schild niemals den Schadensverlust einer zweiten Klaue kompensieren kann und wir mit Waffenblocker, Schattenmantel und Gedankenschlag bestens geschützt sind, spielt man eine Wirbelwind Assassine mit 2 Klauen.
Desweitern gilt es zu beachten, das keine Effekte "auf Schlag" ausgelöst werden.
Sollte man während des Wirbelns ein Level aufsteigen, so bleibt man als Assassine in der Animation "stecken". Da hilft dann nur das Spiel zu verlassen und wieder zu betreten.


(¯`·,¸.•*°ºOo 4.2 Schattendisziplinen oOº°*•.¸´¯)


s3.directupload.netimages10092437a3okbw.jpg
Klauenbeherrschung
Die passive Klauenbeherrschung erhöht beim Einsatz von Klauenwaffen unseren physischen Schaden sowie den Angriffswert und verleiht uns eine geringe Chance auf kritische Treffer. Die Fertigkeiten Klingen-Wächter, Klingenwut und Klingenschild beziehen ihren Schaden teilweise aus dem Waffenschaden, sodass der Schadensbonus und die Chance auf einen kritischen Schlag auch für diese Angriffe gilt. Die Erhöhung des Angriffswertes wirkt dagegen nur auf das Klingenschild sowie den Klingen-Wächter, nicht jedoch auf Klingenwut.


s5.directupload.netimages100924h44o6hab.jpg
Waffenblocker
Bei Verwendung zweier Klauen können mit dem passiven Waffenblocker feindliche Angriffe geblockt werden. Die Blockchance hängt dabei nur vom Fertigkeitslevel ab und die Blockdauer entspricht jener des Schildblocks und kann auch durch die Eigenschaft FBR (+X% Blockgeschwindigkeit) verkürzt werden. Der Waffenblocker wirkt allerdings nur im Stehen und während eines Angriffs, weder beim Gehen noch beim Laufen kann geblockt werden. Dafür werden allerdings auch nicht-physische Angriffe und Geschosse geblockt, bloß Flächenschäden sind unblockbar.
Der Waffenblocker senkt nicht die Haltbarkeit der verwendeten Klauen, daher lohnt sich bei Verwendung von zwei Klauen ein investierter Punkt immer. Zumeist wird inklusive Fertigkeitsboni eine Blockchance von etwa 50% angestrebt, welche bereits mit Level 10 erreicht wird.


s10.directupload.netimages100924ag6rz8e6.jpg
Schattenmantel
Der Schattenmantel verdunkelt die Umgebung und blendet alle normalen Gegner innerhalb des Wirkungsradiuses von 20 Metern, wodurch eventuell wirksame Flüche überschrieben werden. Zusätzlich wird die Verteidigung der betroffenen Monster prozentuell gesenkt und die eigene Verteidigung erhöht.
Der Schattenmantel kann erst neu gesetzt werden, sobald der vorherige seine Wirkung verloren hat.


s13.directupload.netimages100924mljnlcet.jpg
Verblassen
Dieser Zauber erhöht für bestimmte Zeit unsere Resistenzen gegen Feuer/Blitz/Kälte/Gift und verringert zugleich die Dauer von Flüchen (und Schreinen). Außerdem besitzt Verblassen einen versteckten Bonus zur physischen Resistenz, welche pro Fertigkeitslevel um 1% steigt. Es empfiehlt sich inklusive Fertigkeitsboni Level 16 anzustreben, da dann die Resistenzen nur noch gering ansteigen.
Die Verkürzung der Fluchdauer wirkt nur, sofern Verblassen bei der Verfluchung bereits aktiv ist. Eine bereits bestehende Verfluchung kann somit durch nachträgliche Aktivierung das Zaubers nicht mehr beeinflusst werden. Vor der Nutzung eines Schreines können wir daher kurzfristig auf Tempoblitz umschalten, sodass auch die Dauer der Schreinwirkung unbeeinflusst bleibt.


s13.directupload.netimages100924xgxjusfd.jpg
Gedankenschlag
Der Gedankenschlag richtet in einem kleinen Gebiet von etwa 3 Metern Durchmesser nur recht unerheblichen Schaden an, doch die getroffenen Gegner werden zurückgestoßen, für einige Zeit gelähmt und eventuell konvertiert. Bei erfolgter Konvertierung wirkt weder der Schaden, noch die Wegstoßung oder Lähmung und das betroffene Monster kämpft für 6-10 Sekunden an unserer Seite.


s1.directupload.netimages100924k5hir7qj.jpg
Giftgeifer
Der Zauber Giftgeifer erhöht unseren Schaden im Nah- und Fernkampf für eine gewisse Zeit mit Giftschaden, wobei die Giftdauer konstante 10 Ticks (0,4 Sekunden) beträgt. Diese Giftdauer überschreibt allerdings alle anderen Giftquellen der Ausrüstung, sodass diese ebenfalls nach 10 Ticks enden und den Großteil ihres Gesamtschadens daher nicht anbringen können. Der Schaden kann allerdings über die Eigenschaft +X% Giftschaden gesteigert werden, sodass dieser Bonus im Nahkampf quadratisch wirkt - einmal auf die Fertigkeit und einmal auf den Schlagschaden (im Fernkampf wirken solche Boni nicht auf den Angriffsschaden, sondern nur auf die Fertigkeit selbst). Venom wirkt mit Verblassen zusammen.
Wer erfahren will, wie Giftgeifer genau funktioniert, dem sei dieser Thread ans Herz gelegt.


s3.directupload.netimages100924cwtq6hvg.jpg
Schattenmeister
Mit diesem Zauber können wir einen Schattenmeister herbeirufen. Dieser kann im Kampf neben normalen Angriffen auch die meisten Fertigkeiten der Assassine einsetzen. Unsere eigenen Fertigkeitspunkte wirken sich dabei in vielfacher Weise auf den Schattenmeister aus: dessen Fertigkeitslevel steigen langsam mit unseren an, unsere nativ investierten Punkte wirken auch für den Meister als Synergie und des weiteren nutzt dieser jene Fertigkeiten am öftesten, in welche wir selbst viele Punkte investiert haben.


ºOo 4.3 Fallen o°*•.¸,·´¯)


s3.directupload.netimages100924fu5gkbqf.jpg
Klingenwut
Mit diesem Angriff können wir unsere Gegner aus der Entfernung mit einer rascher Folge von Wurfsternen erledigen. Der Angriff ist dabei kontinuierlich, wir feuern also solange die Maustaste gedrückt bleibt. Die einzelnen Klingen werden dabei im Abstand von jeweils 5 Ticks verschossen, sodass wir für Klingenwut keinerlei IAS benötigen. Dafür müssen wir jedoch auf unseren Angriffswert achten, auch wenn dieser in der Anzeige nicht dargestellt wird. Hier kann man sich dann an der Anzeige des Standardangriffes orientieren, wobei man allerdings nicht vergessen darf, dass der Angriffswertbonus der Klauenbeherrschung für Klingenwut nicht wirkt. Wie genau sich der Schaden zusammensetzt und welche Eigenschaften auf Klingen-Wut wirken, kann dieser Tabelle entnommen werden.


s3.directupload.netimages100924iioeu5ra.jpg
Blitzwächter
Diese Stationärfalle verschießt pro Schuss einen Blitz, welcher unsere Gegner durchbohren und damit mehrere Ziele zugleich schädigen kann. Der Blitzwächter sollte daher mit Bedacht gesetzt werden um den Schaden zu maximieren, beispielsweise in Laufrichtung einer Monstergruppe.
Jede Falle schießt bis zu ihrer Zerstörung 10 mal, wobei die Reichweite der Blitze mit dem Level ansteigt.


s13.directupload.netimages100924bilezl92.jpg
Todeswächter
Diese Stationärfalle entfaltet ihr volles Potenzial erst, sobald sich eine gegnerische Leiche in Reichweite befindet, denn der Todeswächter kann eine Kadaverexplosion auslösen, welche 40-80% des Basislebens der Leiche als Schaden an allen umgebenden Feinden anrichtet. Zur Auslösung dieser Explosion müssen sich allerdings eine Leiche innerhalb der Sichtweite der Falle (freie Sicht erforderlich) und ein Gegner innerhalb des Explosionsradiuses befinden. Der Radius steigt mit dem Skilllevel und die Begrenzung auf 5 Schüsse kann, durch die Skillung der Synergie "Feuer-Stoß", erhöht werden.
 
`·,¸.•*°ºOo 4.4 Kampfnste oOº°,·´¯)


s3.directupload.netimages100924uyzguhmd.jpg
Drachenkralle
Mit diesem Serienangriff werden, abhängig vom Fertigkeitslevel, mehrere Tritte in rascher Folge ausgeführt, wobei die ersten Tritte dieser Serie weitaus schneller als der Letzte sind. Bei einer höheren Anzahl an Tritten pro Angriffsreihe steigt daher auch die durchschnittliche Geschwindigkeit, weshalb man eine Reihe von mindestens 5 Tritten anstreben sollte. Mit dem Level steigen weiterhin auch die prozentuellen Boni zu Angriffswert und Schaden, wie auch die Chance den Gegner wegzustoßen.
Die besagte Wegstoßung erfolgt dabei am Ende der Angriffsserie, sodass alle Tritte ihre Wirkung entfalten können.

Auf Kicks wirken nicht:
  • Minimal- und Maximalschaden von Zaubern oder Items
  • Kritischer Treffer und Todesschlag (wirken nur bei Schlägen)
  • Erhöhter Schaden auf der Waffe
  • Absolute Schadenserhöhung (siehe Trauer Runenwort, Erlöser)

Auf Kicks wirken:
  • Vernichtender Schlag
  • Giftgeifer
  • Offene Wunden
  • Elementarschäden von der Ausrüstung (dazu zählt auch Magieschaden)
  • Lebens- und Manaabsaugung
  • Chance auf Schlag (Statik, AD, Lebensspender usw.)
  • Erhöhter Schaden auf der Ausrüstung
  • Der Schaden der von diversen Paladin- und Druidenauren kommt

Ätherische Schuhe zu benutzen lohnt sich nicht, weil diese denselben Trittschaden haben wie ihr nicht ätherisches Gegenstück.


s10.directupload.netimages100924la85xxsk.jpg
Drachenflug
Dieser Angriff führt einen einzelnen Tritt gegen den anvisierten Gegner aus und kann auch aus einer Entfernung von bis zu 18 Metern angewandt werden, da wir vor der Attacke zum Gegner teleportiert werden. Mit dem Level steigen dabei die prozentuellen Boni zu Schaden und Angriffswert recht stark an, doch die Zauberverzögerung von 1 Sekunde verhindert leider eine effektive dauerhafte Nutzung dieses Angriffes.
Der Nutzen des Drachenfluges liegt daher vielmehr in der Überwindung von Hindernissen und dem gezielen Angreifen eines schwer zugänglichen Gegners. Außerdem werden beim Teleport auch der Söldner sowie die beschworenen Minions übertragen, welche auf diese Weise leicht an einem Punkt versammelt werden können (zum Angriff auf einen immunen Gegner oder weil der Söldner wieder an der letzten Ecke hängen geblieben ist).



5 Möglichkeiten der Skillung


(¯`·,¸.•*°ºOo 5.1 Wirbelwind Assassine oOº°*•.¸´¯)


Klauenbeherrschung: 20 Punkte
Waffenblocker: ........Mit +Skills mindestens 10 Punkte
Schattenmantel: ......1 Punkt
Verblassen: .............Mit +Skills 16 Punkte bis Maximum
Gedankenschlag: ......1 Punkt
Giftgeifer: ...............20 Punkte
Schattenmeister: .....Mit +Skills 17 Punkte bis Maximum
Drachenflug: ...........1 Punkt
Todeswächter: ........Rest​

Die Variante für die Puristen. Das ist eine Wirbelwind Assassine, also sollen die Gegner auch durch den Wirbelwind sterben. Der Todeswächter darf sich um den erbärmlichen Rest kümmern.


(¯`·,¸.•*°ºOo 5.2 Klingenwut-Hybride oOº°*•.¸´¯)


Klauenbeherrschung: 20 Punkte
Waffenblocker: ........Mit +Skills mindestens 10 Punkte
Schattenmantel: ......1 Punkt
Verblassen: .............Mit +Skills 16 Punkte bis Maximum
Gedankenschlag: ......1 Punkt
Giftgeifer: ...............20 Punkte
Schattenmeister: .....Mit +Skills 17 Punkte bis Maximum
Drachenflug: ...........1 Punkt
Klingenwut: ............20 Punkte
Todeswächter: ........Rest​

Nachdem Klauenbeherrschung und Giftgeifer schon geskillt wurden, liegt es nahe, Klingenwut noch auszubauen, um auch in Gebieten wie dem Chaos Sanktuarium nicht nur zusehen zu müssen. Außerdem macht es einfach Spaß, Gegner auf der anderen Flussseite in Streifen zu schneiden.


(¯`·,¸.•*°ºOo 5.3 Drachenkrallen-Hybride oOº°*•.¸,·´¯)


Klauenbeherrschung: 20 Punkte
Waffenblocker: ........Mit +Skills mindestens 10 Punkte
Schattenmantel: ......1 Punkt
Verblassen: .............Mit +Skills 16 Punkte bis Maximum
Gedankenschlag: ......1 Punkt
Giftgeifer: ...............20 Punkte
Schattenmeister: .....Mit +Skills 17 Punkte bis Maximum
Drachenkralle: .........20 Punkte
Drachenflug: ...........1 Punkt
Todeswächter: ........Rest​

Mit dieser Variante kann man auch locker nach Übertristram marschieren und Fackeln aus den 3 Übeln treten. Einfach geringfügig umrüsten.
Auch hervorragend geeignet, um Bossmonster schnell umzuhauen.


`·,¸.•*°ºOo 5.4 Fallen-Hybride o°*•,·´¯)


Klauenbeherrschung: 20 Punkte
Waffenblocker: ........Mit +Skills mindestens 10 Punkte
Schattenmantel: ......1 Punkt
Verblassen: .............1 Punkt
Gedankenschlag: ......1 Punkt
Giftgeifer: ...............20 Punkte
Schattenmeister: .....0 oder 1 Punkt
Drachenflug: ...........1 Punkt
Blitzwächter: ...........20 Punkte
Todeswächter: ........20 Punkte
Blitzwächtersynergie: Rest​

Eine andere Variante, wie man im Chaos Sanktuarium mitmischen kann und desweitern neben dem wirbeln noch eine Schadensquelle hat, die parallel wirkt.



6 Die Ausrüstung


(¯`·,¸.•*°ºOo Giftorientiert vs. Physisch orientiert oOº°*•.¸,·´¯)


Eine Möglichkeit seine Assassine weiter zu spezialisieren oder auf eine gute Mischung zu setzen.

Physisch:
  • Ausreichend CB und DS, um auch größere Brocken in kürzester Zeit kleinzukriegen.
  • Mehr Leech durch den erhöhten physischen Schaden.
  • Profitiert stärker von Flüchen wie Altern. (Schnitters Tribut!)
  • Klingenwut-Hybride und Drachenkrallen-Hybride eignen sich hier sehr gut.

Gift:
  • Sehr hoher Giftschaden
  • Kein "Wannabe Barbar", sondern Assassinentypischer.
  • Viele + Skills und dadurch stärkere Schattenskills.
  • Wirbelwind Assassine und Fallen-Hybride können gut auf Gift getrimmt werden.


(¯`·,¸.•*°ºOo 6.1 Das Chaos und ihre Rohlinge oOº°*•.¸,·´¯)

Betrachten wir nun erstmal das Runenwort, welches es überhaupt erst ermöglicht Wirbelwind einzusetzen.


Chaos
'FalOhmUm'


Eigenschaften des Runenworts:
+15 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer
+240% bis +290% Erhöhter Schaden
Erhöht um 216 bis 471 magischen Schaden
+1 zu Wirbelwind
+35% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
9% Chance, Level 11 Frostsphäre auf Schlag zu zaubern
11% Chance, Level 9 Comboblitz auf Schlag zu zaubern
+10 zu Stärke (Fal)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)
25% Chance auf offene Wunden (Um)



Herausragende Eigenschaften:
  • +1 Wirbelwind
  • Bis zu 340% erhöhter Schaden
  • 35% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit
  • 216 bis 471 magischer Schaden
Wir können wirbeln, haben ordentlichen Schaden und Maxspeed beim Wirbeln auf jedem Rohling.

Brauchbare Eigenschaften:
  • 10 zu Stärke
  • 25% Chance auf offene Wunden
  • 15 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer
Offene Wunden, 15 Leben nachdem wir das eines Dämons genommen haben und 10 Stärke runden das Paket gut ab.

Vernachlässigbare Eigenschaften:
  • 9% Chance, Level 11 Frostsphäre auf Schlag zu zaubern
  • 11% Chance, Level 9 Comboblitz auf Schlag zu zaubern
Beim Wirbeln werden "auf Schlag" Effekte nicht ausgelöst, sehr wohl jedoch bei Tritten und Wurfsternen.


Die Qual der Rohlingwahl:

Barbarenkrallen vs. Runenklauen vs. Scheren-Suwayyah vs. Suwayyah
  • Durchschnittsschaden: Hier liegen Scheren-Suwayyah und Suwayyah mit 45,5 gleich auf, gefolgt von den Barbarenkrallen mit 37,5 und auf dem letzten Platz die Runenklauen mit nur 34.
  • Anforderungen: Die geringsten Anforderungen hat das Suwayyah (99 Stärke/99 Geschicklichkeit), gefolgt von den Barbarenkrallen (113/113), Runenklauen (115/115) und dem Scheren-Suwayyah (118/118)
  • Geschwindigkeit: Jede der Klauen kommt mit den 35 Ias auf maximale Geschwindigkeit beim Wirbeln, deshalb wird dieser Punkt erst interessant, wenn man eine Hybridvariante mit Blitzwächter oder Drachenkralle spielt. Dann bieten Runenklauen und Barbarenkrallen nämlich einen signifikanten Geschwindigkeitsvorteil gegenüber Suwayyah und Scheren-Suwayyah (-30 vs. -20 vs. 0 vs. 0).
    Es bleibt dann jedem selbst überlassen, ob man lieber mehr Schaden beim Wirbeln oder einen schnelleren Zweitangriff haben möchte.
    Genauere Zahlen können dem Speedcalc entnommen werden.
  • Style: Für viele Spieler mit ausschlaggebend und absolut individuell, daher auch keine Abstufung der Klauen gegeneinander.


Erhöhter Schaden auf dem Rohling?

Grundsätzlich würde ich davon abraten, weil die Reperaturkosten ziemlich heftig in die Höhe schießen und das Nutzen/Aufwand Verhältnis dann einfach nicht mehr stimmt.
Hat man jedoch einen Goldbarbaren oder genügend Ort Runen zum reparieren im Würfel kann man sich diesen Luxus ruhig leisten.


Welche Staffmods soll das Chaos nun haben?

  • Fallen-Hybride: +3 Blitzwächter
  • Klingenwut-Hybride: +3 Klingenwut
  • Drachenflug
  • Gedankenschlag
  • Waffenblocker
  • Todeswächter
  • Schattenmeister/Schattenkrieger

Als Hybride ist man ja eh immer knapp mit den Skills und da kommt +3 für den Zweitangriff gerade richtig. Drachenflug und Gedankenschlag sparen bis zu 5 Skillpunkte, beim Waffenblocker kann man evtl. noch 1% Block rausholen und beim Todeswächter steigt der Radius der Kadaverexplosion. Schattenmeister oder Schattenkrieger braucht man nur als Staffmod, wenn man den Schattenmeister benutzen will und ihn nicht geskillt hat. Man kann ihn über den zweiten Slot mit Schattenklauen, die zusätzlich +1 Schattenmeister haben, ancasten und durch dem Punkt in Krieger oder Meister bleibt der Schattenmeister im Kampfslot erhalten. Wenn solche Klauen nicht vorhanden sind, kann man den Schattenmeister auch im Kampfslot beschwören.
 
(¯`·,¸.•*°ºOo 6.2 Eine Klaue ist nicht gern allein ... oOº°*•.¸,·´¯)



Noch eine Chaosklaue mit anderen Staffmods wäre auf alle Fälle eine gute Ergänzung. Mehr Magieschaden und ein weiteres Level für Wirbelwind, sowie weitere freie Skillpunkte sind vor allem für die Fallen-Hybrid Variante interessant.


Wut
'JahGulEth'


Eigenschaften des Runenworts:
+209% Erhöhter Schaden
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
+66% Chance auf offene Wunden
6% abgesaugtes Leben pro Treffer
+33% Todesschlag
+5 zu Raserei (nur Barbar)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+Staffmod
+Staffmod
+Staffmod


In ungefähr soviel erhöhter Schaden wie Chops, 40 Ias, Todesschlag sowie die Beseitigung von so ziemlich jedem Trefferproblem für diese Klaue. Als kleinen Bonus gibt es noch 6% abgesaugtes Leben und 66% Chance auf offene Wunden zum unterdrücken der Regeneration. Die Staffmods können die der Chaosklaue gut ergänzen/erweitern. Das alles verschafft diesem relativ teurem Runenwort seine Berechtigung.


Bartuc's Cut-Throat
Runenklauen


Klaue-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 85 - 160 bis 97 - 182
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 69
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 115
Benötigte Geschicklichkeit: 115
Benötigtes Level: 67
+2 zu Fertigkeits-Level der Assassine
+1 zu "Kampfkünste"
+150-200% Erhöhter Schaden
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
5-9% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht Schaden um 25-50


Das gute altbewährte Rundumsorglospaket für die Assassine: 20 Stärke, 20 Geschicklichkeit, 30% FHR, AR-Bonus und Skills. Kann oder will man sich kein zweites Chaos leisten und hat auch keine gute Rare-Klaue zur Hand, kann man ohne zu zögern zu einem aufgewertetem Bartuc greifen.


Jadeklaue
Unterarmschwert


Klaue-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 98 - 130 bis 115 - 153
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 56
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 105
Benötigte Geschicklichkeit: 105
Benötigtes Level: 66
Char-Farbe: Grün
+190-240% Erhöhter Schaden
10-15% abgesaugtes Mana pro Treffer
Alle Widerstandsarten +40-50
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu "Schattenfertigkeiten"
+1-2 zu "Kampfkünste"


Geringerer Schaden als das Bartuc und sie muss noch mit Angriffsgeschwindigkeit gesockelt werden für Maxspeed, diese Faktoren machen diese Klaue zur letzten Wahl.
Sollte man jedoch unter akuten Manaproblemen leiden und die Resistenzen weit vom Maximum entfernt sein, dann ist man mit dieser Klaue trotzdem gut bedient.


Wahn der Träumenden
Kriegsfaust


Klaue-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 383 - 434
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 64
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 108
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 68
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+450% erhöhter Schaden
+250 zu Angriffswert
+20 Minimalschaden
Gesockelt 2
Ätherisch
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 20 Sekunden
+Staffmod
+Staffmod
+Staffmod


Die Traumklaue schlechthin *träum*. Eine Fallen-Hybride würde noch die 2 Sockel gegen +2 zu Fertigkeitenlevel der Assassine tauschen, aber grundsätzlich gilt:
Seid ihr in Besitz von etwas. dass in diese Richtung geht - auch 250% erhöhter Schaden + Foolsmod / nicht ätherisch - dann packt das Ding auf diese Assassine.


Der Grausamkeit Kriegsfaust der Zeitalter
Kriegsfaust


Klaue-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 264 - 316
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 64
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 98
Benötigte Geschicklichkeit: 98
Benötigtes Level: 51
+300% erhöhter Schaden
Gesockelt 2
Ätherisch
Unzerstörbar
+Staffmod
+Staffmod
+Staffmod


Alternativ zum Suffix "der Zeitalter" würden auch "des Selbst-Reparierens" und "der Wiederherstellung" verhindern, dass die Kriegsfaust kaputt geht. Zwei Sockel durch Larzuk sind jedoch Pflicht, um das benötigte IAS zu sockeln.


Der Grausamkeit Kriegsfaust der Schnelligkeit/der Ausweidung
Kriegsfaust


Klaue-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 176 - 212/176 - 275
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 64
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 98
Benötigte Geschicklichkeit: 98
Benötigtes Level: 51
+300% erhöhter Schaden
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit/+41 bis +63 Maximalschaden
Gesockelt 2
+Staffmod
+Staffmod
+Staffmod


Auch in einer nicht ätherischen Version können magische Klauen glänzen. Ist bereits ausreichend IAS auf der Klaue vorhanden, müssen die 2 Sockeln nicht zwingend sein (Speedcalc). Jedoch kann man mit 2 Sockeln und dem Suffix "der Ausweidung" noch um einiges mehr Schaden rausholen.


`·,¸.•*°ºOo 6.3 Kopfbedeckung o°*•,·´¯)


Andariels Antlitz
Dämonenschädel


Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


2 zu allen Fertigkeiten, 20 IAS, Stärke, Lebensabsaugung und viel Giftresistenz. Sollte es einer Drachenkrallen- oder einer Fallen-Hybride an IAS mangeln, dann kann man Andariels Antlitz getrost verwenden. Auf den anderen Varianten würde ich aber, wenn die Stärke nicht unbedingt gebraucht wird, die Harlekinskrone bevorzugen.


Harlekinskrone
Tschako


Verteidigung: 98 - 141
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
Char-Farbe: Grün
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu allen Attributen


Mit der guten Harlekinskrone kann man ja auf fast keinem Charakter etwas falsch machen und auch hier hat sie ihre Berechtigung. Die Skills erhöhen nicht nur unser Wirbelwindlevel, sondern verstärken ja auch noch alle anderen Fertigkeiten. Leben und Mana auf Level lassen uns zum einen Statuspunkte in Vitalität einsparen und zum anderen durch den größeren Manavorrat den Verbrauch des Wirbelwinds ein Stück weit aufzufangen. Durch die 10% Schadensreduktion stehen wir sicherer und den Rest nehmen wir auch dankend mit.
Die Fallen-Hybride freut sich am meisten über die, auf einer Assassine gar nicht mal so häßliche, Badekappe.


Krone der Äonen
Korona


Verteidigung: 349 - 399
Benötigte Stärke: 174
Benötigtes Level: 82
Char-Farbe: Dunkelgold
30% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +20-30
+1 zu allen Fertigkeiten
+100-150 Verteidigung
Unzerstörbar
Schaden reduziert um 10-15%
+50% Verbesserte Verteidigung
Gesockelt (1-2)


FHR, Resistenzen, Schadensreduktion, 1 Skill und 2 Sockel klingt nach einem tollen Paket. Das ist es auch, aber leider ist die Stärkeanforderung mit 174 enorm. Deshalb sollten hier auch nur diejenigen zuschlagen, die ohnehin schon einen hohen Stärkewert anpeilen, sei es für Stahlhäcksler oder Schattentänzer.


Vampir-Blick
Kampfhelm


Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Grün
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden


Wer auf Sicherheit aus ist, der findet hier seinen Helm. Ankommender Schaden, sowohl physisch als auch magisch, wird verringert, die Absaugung von Leben und Mana füllt die Kugeln gleich wieder auf und der Kälteschaden sorgt dafür, dass die Monster, die wir treffen, erstarren.
Nur für diejenigen empfehlenswert die sich immer mitten ins Getümmel stürzen, dort bis zum bitteren Ende bleiben und für Schattenmantel/Gedankenschlag zu faul sind.


Guillaumes Gesicht
Flügelhelm


Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Der Helm für jeden, der auf geballten physichen Schaden setzt. Konkurrenzlos auf diesem Gebiet.
Nur für die Fallen-Hybride fehlen hier die +Skills


Schleier des Todes
Diadem


Verteidigung: 50 - 60
Haltbarkeit: 20
Benötigtes Level: 64
+2 zu Fertigkeitenlevel der Assassine
+30% schneller Rennen/Gehen
+20 zu Geschicklichkeit
+30 zu Stärke
Alle Widerstandsarten +20%
Gesockelt 2


Ein weiteres Item in der Kategorie "Wunschdenken", doch auch hier gilt wieder: Habt ihr etwas, was dem hier nahekommt (es fehlen z.B. die 30 Stärke und 10% Resistenzen), dann benutzt es, gesockelt mit -5/5 Gift Regenbogenfacetten wäre das die Krönung jedes giftorientierten Builds.


Der Schatten Diadem des Wals
Diadem


Verteidigung: 50 - 60
Haltbarkeit: 20
Benötigtes Level: 64
+3 zu Schattendisziplinen
+100 zu Leben


Mit 2 Sockeln von Larzurk, die mit -5/5 Gift Regenbogenfacetten verziert werden, stellt dies ein durchaus realistische Alternative zum Diadem über diesem dar.
Als Fallen-Hybride würde man auf +2 zu Fertigkeitenlevel der Assassine und 100 Leben zurückgreifen, wenn man seinen Giftpart betonen will.
 
.•*°ºOo 6.4 Rüstung oOº°*•.¸,·´¯)


Dornen
'RalOhmSurEth'


Eigenschaften des Runenworts:
+50% Schnellere Erholung nach Treffer
+300 Verteidigung
Level 15 bis 21 Dornen Aura wenn ausgerüstet
+13 Leben nach jedem Volltreffer
+25% bis +50% zu Gift-Schaden
Gift-Widerstand +100%
Level 13 Dornengeist (33 Ladungen)
Feuer-Widerstand +30% (Ral)
+5% zu Maximaler Kälte-Widerstand (Ohm)
+5% zu Mana (Sur)
+15% Manaregeneration (Eth)


50% FHR, 30% Feuerwiderstand, 100% Giftwiderstand, 13 Laek und bis zu 50% mehr Giftschaden, welcher auch noch quadratisch wirkt. Zum einem beim Ancasten von Venom und zweitens beim Zuschlagen. Aus 100 Schaden werden so mal eben 225. Wer gigantischen Giftschaden erreichen will, der hat hier genau das was er braucht.


Ketten der Ehre
'DolUmBerIst'


Eigenschaften des Runenworts:
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Jede Menge Resistenzen, 20 Stärke, 2 zu allen Fertigkeiten, ~ 100% Offweaponed, 8% Schadensreduktion, das spricht für sich. Dem Rätsel eindeutig überlegen, ist dies eine hervorragende Rüstung, vor allem für eine Fallen-Hybride.


Löwenherz
'HelLumFal'


Eigenschaften des Runenworts:
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)


Löwenherz bieten jede Menge Statuspunkte, dazu Leben, Resistenzen und 20% erhöhten Schaden und das für einen Spottpreis. Diese Rüstung kann man auch problemlos als Endrüstung tragen.


Nötigung
'ShaelUmThul'


Eigenschaften des Runenworts:
+150% bis +200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
+10% bis 20% Erhöhter Schaden
Erhöht um 37-133 Kälteschaden
15% Chance auf vernichtenden Schlag
33% Chance auf offene Wunden
-20% Ausdauerabsaugung
+20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Alle Widerstandsarten +15% (Um)
+30% Kältewiderstand (Thul)


Nötigung wird oft als das offensivere Löwenherz bezeichnet. In der Tat bietet diese Rüstung weder Statuspunkte, noch Leben und weniger Resistenzen, dafür jedoch satte 40% FHR und +30% Kältewiederstand. Die Offensive wird mit 15% Chance auf vernichtenden Schlag, 37-133 Kälteschaden sowie bis zu 20% erhöhtem Schaden (den Löwenherz allerdings auch bietet) gestärkt.


Rätsel
'JahIthBer'


Eigenschaften des Runenworts:
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
15% Schaden auf Mana (Ith)
Schaden reduziert um 8% (Ber)


2 zu allen Fertigkeiten, ~ 65 Stärke = 50% Offweaponed, 45% schneller Rennen/Gehen und 8% Schadensreduktion sind für unsere Assassine wirklich nützlich.
Verteidigung ist sowieso nicht hoch, 14 Laek sind nett, mf stört nie, 5% maximales Leben ist fast nichts, wo wir unser Leben so gering wie möglich halten und für Teleport fehlt eindeutig das Fastcast.
Die 2 Fertigkeiten sind toll, die kriegen wir aber auch für eine Jah weniger, 50 Offweaponed erreicht Löwenherz auch locker - Ketten der Ehre und Stärke toppen das problemlos - und 45% schneller Rennen fällt bei einer Assassine nicht ins Gewicht, denn wollen wir schnell sein kommt BoS zum Einsatz und die 8% Schadensreduktion bietet auch Ketten der Ehre.
Fazit: Diese Rüstung ist wo anders viel besser aufgehoben.


Stärke
'ElSolDolLo'


Eigenschaften des Runenworts:
20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)


Stärke, die Rüstung, die jeder Charakter der physischen Schaden macht, tragen möchte. 300% Offweaponed, die Frostrüstung, Leben pro Level, Resistenzen sind eine Wucht für jede Assassinenvariante die ihren physischen Schaden ausbauen möchte.


Duriels Schale
Harnisch


Leichte Rüstung
Verteidigung: 578 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Nur für Leute die keinen Rabenfrost und kein Löwenherz haben.


Skullders Zorn
Eisenrüstung


Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 634 - 732
Haltbarkeit: 90
Benötigte Stärke: 97
Benötigtes Level: 42
+1 zu allen Fertigkeiten
1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+60 zu Maximaler Haltbarkeit
Magie-Schaden reduziert um 10
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 5 Sekunden


Wer mit seiner Assassine durch Arealevel-85 Gebiete streifen will, der kann ihr bedenkenlos diese Rüstung überstreifen.


Natalyas Schatten
Kürasspanzerhemd


Schwere Rüstung
Verteidigung: 540 - 721
Haltbarkeit: 36
Benötigte Stärke: 149
Benötigtes Level: 73
+150-225 Verteidigung
+1 zu Leben pro Level
+2 zu "Schattenfertigkeiten"
Giftlänge reduziert um 75%
Gift-Widerstand +25%
Gesockelt (1-3)


Sozusagen die kleine Schwester der Dornen und der nachfolgenden Facetten Rüstung , gesockelt mit 3 -5/5 Gift Facetten ebenfalls sehr giftorieniert.


Prunkolle Archon-Plattenrüstung des Wals
Archon-Plattenrüstung


Verteidigung: 524
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke 103
Benötigtes Level: 63
Gesockelt 4
+100 zu Leben


Sockelt man 4 -5/5 Giftfacetten, dann ist diese Rüstung, was den Schaden anbelangt, vor den meisten Dornenrüstungen.
 
.•ºOo 6.5 Gürtel o°*•.¸,·´¯)


Donnergotts Gedeihen
Kriegsgürtel


Verteidigung: 137 - 159
Haltbarkeit: 24
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Der Gurt für alle die sich gerne im Weltsteinturm tummeln, oder in anderen Gebieten mit hohem Blitzschadensaufkommen. 20 Stärke sind für alle, die sie noch brauchen ein starkes Argument und 20 Vitalität nimmt man immer gerne mit.


Klingenschweif
Haileder-Gürtel


Verteidigung: 96 - 107
Haltbarkeit: 14
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 32
Angreifer erleidet Schaden von 1 pro Level
+15 zu Geschicklichkeit
33% Stech-Angriff
+15 Verteidigung
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+10 Maximalschaden


15 Geschicklichkeit und 10 Maximalschaden machen diesen Gürtel vor allem für die Klingenwut-Hybride interessant. Jedoch wirkt Stech-Angriff leider nicht auf Klingenwut.


Ohrenkette
Dämonenleder-Schärpe


Verteidigung: 102 - 113
Haltbarkeit: 22
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Hellrot
Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit


Der typische Nahkämpfer Gürtel, physische und magische Schadensreduzierung, sowie Lebensabsaugung ergeben ein rundes Bild.


Verdungos Herzensband
Mithril-Rolle


Verteidigung: 125 - 158
Haltbarkeit: 16
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
Char-Farbe: Schwarz
+90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13


Wer noch FHR für das nächste Cap braucht, der ist hiermit gut beraten. Dazu gibts noch physische Schadensreduzierung und bis zu 40 Punkte in Vitalität


Credendum
Mithril-Rolle


Verteidigung: 108 - 115
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15


20 Statuspunkte und 15 zu allen Wiederständen. Wem das noch fehlt, der hat seine Freude an dem Gurt.


Schlinge der Nacht
Spinnennetz-Schärpe


Verteidigung: 55 - 62
Haltbarkeit: 12
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 46
+24% Schnellere Erholung nach Treffer
+30 zu Stärke
+60 zu Leben
Kälte-Widerstand +21% bis +30%
Feuer-Widerstand +21% bis +30%
Blitz-Widerstand +21% bis +30%


Ein Rare Gürtel, den jeder haben möchte, auch mit weniger Resistenzen oder ohne Leben.


Fransen des Todes
Mithril-Rolle


Verteidigung: 58 - 65
Haltbarkeit: 16
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
3% abgesaugtes Leben
10% offene Wunden
+24% FHR
+80 zu Leben
+30 zu Stärke
Feuer/Blitz/Kälte oder Giftwiderstand +30%


Wer sowas ähnliches wie dieses Nonplusultra des Bloodcraftgurts sein eigen nennt, darf sich diesen ohne bedenken um die Hüften schlingen.


`·,¸.•*°ºOo 6.6 Handschuhe oOº°*•,·´¯)



Draculs Griff
Vampirknochen-Handschuhe


Verteidigung: 125 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke


Lebensabsaugung, offene Wunden, bis zu 10 Laek und bis zu 15 Stärke sind nett, aber grundsätzlich sind nur die Stärke und die Lebensabsaugung für uns interessant und das rechtfertigt keinesfalls den Schadensverlust durch das Nichttragen von Trang-Ouls Krallen. Interessant sind diese Handschuhe allerdings für eine Drachenkrallen-Hybride, die von Lebensspender enorm profitiert, da er durch die Tritte ausgelöst wird.


Stahlhäcksler
Oger-Handschuhe


Verteidigung: 232 - 281
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 185
Benötigtes Level: 70
+170-210 Verteidigung
+15-20 zu Stärke
+30-60% Erhöhter Schaden
10% Chance auf vernichtenden Schlag


Für alle, die keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und keine Resistenzen mehr brauchen, gibts hier für 185 Stärke pure physische Kraft.


Hände auflegen
Dornen-Handschuhe


Verteidigung: 79 - 87
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 63
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


Das IAS kommt evtl. der Drachenkrallen-Hybride und der Fallen-Hybride zugute (je nach Restausrüstung). Ansonsten gibts ja noch die 50% Feuerresistenzen und die knapp 116 Offweaponed als Argument.


Trang-Ouls Krallen
Schwere Armschienen


Verteidigung: 67 - 74
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 45
+30 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Kälte-Widerstand +30%
+2 zu "Flüche"
+25% zu Gift-Schaden


+25% zu Giftschaden, wirkt quadratisch und macht aus 100 Schaden durch Ancasten 125 und beim angreifen werden daraus 156,25. Für Giftschaden also uneingeschränkt empfehlenswert.


Finger des Blutes
Vampierknochen-Handschuhe


Verteidigung: 56 - 65
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
10% Vernichtender Schlag
+20 zu Leben
6% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15 zu Geschicklichkeit
+15 zu Stärke
Feuer/Blitz/Kälte oder Giftwiderstand +30%


Das ideale Ergebniss von Bloodcraftversuchen an Handschuhen. Wieder gilt: Wer was in der Richtung besitzt, der benutzt es auch.
Wer noch Angriffsgeschwindigkeit braucht, der ersetzt einfach die Geschicklichkeit oder die Stärke durch 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.


.•*°ºOo 6.7 Stiefel oOº°*•.¸,·´¯)


Blutreiter
Kriegsstiefel


Verteidigung: 140 - 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer


Die Stiefel für den physischen Schaden. Spielt man eine Drachenkrallen-Hybride muss man sie noch zu Myrmidon-Beinschienen aufwerten, wodurch sie eine Stärkeanforderung von 156 erhalten.


Kriegsreisender
Kampfstiefel


Verteidigung: 120 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch


Vor allem der Rohschaden und 10 Punkte in Stärke, sowie Vitalität machen diese Stiefel interessant. In Verbindung mit Harlekinskrone, Skullders Zorn und einem Gheeds kommt man bereits auf einen guten MF-Wert, um Arealevel-85 Gebiete abzugrasen.


Schattentänzer
Myrmidon-Beinschienen


Verteidigung: 122 - 144
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 83 - 149
Benötigte Stärke: 167
Benötigtes Level: 71
Char-Farbe: Schwarz
(Nur Ladder)
+70-100% Verbesserte Verteidigung
+30% Schneller Rennen/Gehen
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+15-25 zu Geschicklichkeit
+1-2 zu "Schattenfertigkeiten"
Anforderungen -20%


Wer noch mehr Gift aus der Assassine rauskitzeln will, der greift auf diese Schuhe zurück. 30% FHR und bis zu 25 Geschicklichkeit gibts noch obendrauf.
 
`·,¸.•*°ºOo 6.8 Halsschmuck oOº°*•,·´¯)


Maras Kaleidoskop
Amulett


Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen


Nur nützliches drauf, kann man auf jedem Build benutzen. Am meisten freut sich jedoch die Fallen-Hybride darüber.


Metallgitter
Amulett


Benötigtes Level: 81
(Nur Ladder)
+300-350 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +25-35
+400-450 zu Angriffswert
Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)


Bei Problemen mit dem Angriffswert und den Resistenzen kann man hier zugreifen.
Für mich das Übertristram Amulett für die Drachenkrallen-Hybride.


Zorn des Hohen Fürsten
Amulett


Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


Das typische Nahkämpferamulett, Blitzwiderstand, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 1 zu allen Fertigkeiten und Todesschlag, da freuen sich besonders die Wirblerin und die Klingenwut-Hybride.
Todesschlag wirkt ja leider nicht auf Kicks.


Himmlische Flügel
Amulett


Benötigtes Level: 12
3 zu Lichtradius
20% Schaden auf Mana
+75 zu Leben (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)


Bei Problemen mit dem Angriffswert in Kombination mit dem Himmlischen Heiligenschein sehr empfehlenswert.
Trägt man 2 Items dieses Sets erhält man zusätzlich einen Bonus von 10 zur Geschicklichkeit.


Schlinge der Schatten
Amulett


Benötigtes Level: 67
+2 zu Fertigkeitenlevel der Assassine
+20 zu Geschicklichkeit
+30 zu Stärke
+60 zu Leben
+90 zu Mana
Alle Wiederstandsarten +20%


Ein weiteres Rare, das wohl nie jemand besitzen wird. Wenn dem etwas nah kommt, dann bitte verwenden.


Der Schatten Amulett des Wals
Amulett


Benötigtes Level: 45
+3 zu Schattendisziplinen
+100 zu Leben


Jede Menge mehr Schaden durch Giftgeifer, mehr Block, mehr Verblassen, etc ... und bis zu 100 Leben obendrauf.


.•ºOo 6.9 Ringe o°*•.¸,·´¯)


Rabenfrost
Ring


Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Der Standardring für jeden Nahkämpfer, eingefroren zu sein, beeinträchtigt zwar das Wirbeln nicht, aber es kann einen trotzdem in brenzlige Situationen bringen. Außerdem gibts noch Geschicklichkeit, Angriffswert, Mana, Kälteschaden und Kälteabsorbtion dazu.


Himmlischer Heiligenschein
Ring


Benötigtes Level: 12
Leben wieder auffüllen +6
+20 zu Leben
+12 zu Angriffswert pro Level (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)


Bei Problemen mit dem Angriffswert in Kombination mit dem Himmlischen Flügel sehr empfehlenswert.
Trägt man 2 Items dieses Sets erhält man zusätzlich einen Bonus von 10 zur Geschicklichkeit.


Berührung des Todes
Ring


Benötigtes Level 66
120 zu Angriffswert
6% abgesaugtes Mana pro Treffer
+15 zu Geschicklichkeit
+20 zu Stärke
Alle Wiederstandsarten +11%
Feuer/Blitz/Kälte oder Giftwiderstand +30%


An den zweiten Finger kommt einfach ein guter Ring mit Absaugung, Statuspunkten und Resistenzen.




Natalyas Totem
Kampfhelm


Verteidigung: 195 - 300
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 59
+135 - 175 Verteidigung
+20-30 zu Geschicklichkeit
+10-20 zu Stärke
Alle Widerstandsarten +10-20
Magie-Schaden reduziert um 3


Jede Menge Statuspunkte, Prismawiderstand und ein bisschen Magieschadensreduktion. Kann sich durchaus sehen lassen.


Natalyas Mal
Scheren-Suwayyah


Klaue-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 120 - 153
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 68
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 118
Benötigte Geschicklichkeit: 118
Benötigtes Level: 79
40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% Erhöhter Schaden
Verteidigung des Ziels ignorieren
Erhöht um 50 Kälteschaden
Erhöht um 12-17 Feuerschaden
+200% Schaden an Untoten
+200% Schaden an Dämonen


Maximale Geschwindigkeit beim Wirbeln und 200% erhöhter Schaden sind leider ein bisschen mickrig, aber es gibt ja noch +200% Schaden an Untoten und +200% Schaden an Dämonen oben drauf. Mit Verteidigung ignorieren treffen wir die normalen Monster schonmal mit Sicherheit. Aber für Klingenwut ist diese Klaue zu schwach.


Natalyas Schatten
Kürasspanzerhemd


Schwere Rüstung
Verteidigung: 540 - 721
Haltbarkeit: 36
Benötigte Stärke: 149
Benötigtes Level: 73
+150-225 Verteidigung
+1 zu Leben pro Level
+2 zu "Schattenfertigkeiten"
Giftlänge reduziert um 75%
Gift-Widerstand +25%
Gesockelt (1-3)


Diese Rüstung kann sich auch alleine sehen lassen und im Set macht sie sich nicht minder gut.


Natalyas Seele
Ringstiefel


Verteidigung: 112 - 169
Haltbarkeit: 66
Trittschaden: 23 - 52
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 25
+75-125 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+0.25% Staminaheilung pro Level
+50 zu Maximaler Haltbarkeit
Kälte-Widerstand +15-25%
Blitz-Widerstand +15-25%


Leider sind das keine Myrmidon-Beinschienen, deshalb fällt damit die Drachenkrallen-Hybrid Variante weg. Schneller Gehen/Rennen und Blitz-/Kälteresistenzen sind aber trotzdem nicht zu verachten.


Set-Boni:

  • 2 oder mehr Items: Magie-Schaden reduziert um 15
  • 3 oder mehr Items: +200 Verteidigung
  • 4 oder mehr Items: Gift-Widerstand +20%
  • Komplettes Set: Alle Widerstandsarten +50
  • +3 zu Fertigkeits-Level der Assassine
  • +150 Verteidigung
  • 14% abgesaugtes Leben pro Treffer
  • 14% abgesaugtes Mana pro Treffer
  • Schaden reduziert um 30%
  • Ätherischer Char


Negative Seiten:
  • Zu wenig Skills, um eine Fallen-Hybride spielen zu können.
  • Keine Myrmidon-Beinschienen und folglich ungeeignet für eine Drachenkrallen-Hybride
  • Sogut wie keine Möglichkeit CB auf der Ausrüstung unterzubringen
  • Natalyas Mal ist nicht geeignet, um Wurfsterne effektiv einzusetzen

Positive Seiten:
  • Style pur
  • Jede Menge Statuspunkte und Widerstände
  • Kein Problem mit Leech
  • Schaden reduziert um 30% und absolute Magieschadenreduktion
  • Jede Menge freie Sockel

Also für welche Variante eignet sich Natalyas Hass nun?
  • Giftorientierte Wirbelwind Assassine
  • Giftorientierte Klingenwut-Hybride, wobei man hier erwähnen muss das +% Giftschaden im Fernkampf nicht wirkt und man dadurch den Schaden einer physisch orientierten Hybriden nicht erreichen kann.
 
8 Sockelungen


`·,¸.•*°ºOo 8.1 Giftorientiert o°*•,·´¯)


Hierbei sollte man versuchen in jeden freien Sockel eine der Folgenden einzufügen:


Regenbogenfacette
Juwel


Benötigtes Level: 49
Erhöht 37 Gift-Schaden um 2 Sekunden
-3-5% zu Gift-Widerstand des Gegners
+3-5% zu Gift-Schaden
100% Chance auf Level 51 Gift-Nova beim Tod


Auch hier wirkt das +% Giftschaden quadratisch und die Giftresistenzen der Gegner werden zusätzlich gesenkt.
Schwachstellen sollten besser über das Inventar ausgebessert werden, da wir sonst zu viel Schaden liegen lassen.


(¯`·,¸.•*°ºOo 8.2 Physisch orientiert oOº°*•.¸´¯)


  • Waffe: Hier können Juwelen mit 40% erhöhtem Schaden und bis zu 15 Maximal- oder Minimalschaden gesockelt werden.
  • Rüstungsteile: Hier ist erhöhter Schaden in Verbindung mit Maximal- oder Minimalschaden verbugt, daher lieber blanke 40% Juwele sockeln oder ggf. mit Zusätzen wie IAS (falls benötigt), 9 Geschicklichkeit oder 9 Stärke bestücken.
Auch hier gilt wieder: Schwachstellen werden übers Inventar ausgebügelt, die Sockel sind für Schaden reserviert.


9 Das Ancasten und der zweite Slot


(¯`·,¸.•*°ºOo 9.1 Maximales Ancastequipment oOº°*•.¸,·´¯)


  • Dornen Rüstung
  • Zwei +3 Schatten/ 1-3 Giftgeifer Klauen, jeweils mit zwei -x/5 Giftfacetten gesockelt
  • 3 Schatten Amulett
  • 3 Schatten Reif 2mal -x/5 Giftfacette gesockelt
  • 2 Bul Kathos Hochzeitsring oder Stein von Jordan
  • Spinnenmonster Netz
  • Schattentänzer
  • Trang Ouls Krallen
  • So viele Skiller wie neben Torch und Anni ins Inventar passen

Die erwähnten Klauen zum ancasten kann man im übrigen auch shoppen (Mindestlevel: 65) -> Shopping Guide, Punkt 4.1 betrifft Klauen.


(¯`·,¸.•*°ºOo 9.2 Realistisches Ancastequipment oOº°*•.¸,·´¯)


Niemand wird alle 5 Minuten zur Kiste rennen wollen, um Giftgeifer neu anzucasten.
Von daher wird es daraus hinauslaufen, einfach nur 2 Ancastklauen im zweiten Slot mitzuführen und ansonsten das zu verwenden, was man sowieso schon trägt und im Inventar dabei hat. Deshalb sollten diese Klauen möglichst gut ein.


(¯`·,¸.•*°ºOo 9.3 Alternative Möglichkeiten für den zweiten Slot oOº°*•.¸,·´¯)


  • Waffe und Schild für einen Kickslot (Sturmgeißel oder Blauzorn und Sturmschild)
  • Klingenwutslot mit einer guten ätherischen Klaue und einem Schild
  • Stab mit Widerstandsschwund Ladungen
  • Dämonenglied: Für eine Extraportion AR
  • Call to Arms + Lidless/Spirit: Würde ich nur auf einem Build mit vielen +all Skills in Betracht ziehen, weil der Nutzen ansonsten einfach zu gering und das andauernde erneuern nervig ist.





Das Inventar können wir benutzen um Schwachstellen auszubessern, unsere Defensive zu stärken oder unsere Offensive auszubauen.


(¯`·,¸.•*°ºOo 10.1llenfeuerfackel oOº°*•.¸´¯)


Verbraucht nur 2 Plätze im Inventar und bietet 3 zu Fertigkeitenlevel der Assassine, bis zu 20 Statuspunkten, 20 zu allen Resistenzen und Diablos Feuersturm, welcher beim Wirbeln nicht ausglöst wird.

Stärkt unsere Offensive, die Defensive und bügelt gleichzeitig Schwachstellen aus.
Das erste was man sich ins Inventar holen sollte, zumal Fackeln für Assassinen spottbillig sind.


`·,¸.•*°ºOo 10.2 Vernichtikus oOº°*•,·´¯)


Der Höllenfeuerfackel nicht unähnlich versorgt uns dieser kleine Zauber mit bis zu 20 Statuspunkten und Resistenzen. Dazu kommen 1 zu allen Fertigkeiten und bis zu 10% mehr Erfahrung.

Wenn man ihn hat, dann ist er auf dieser Assassine gut aufgehoben.


.•*°ºOo 10.3 Skiller oOº°*•.¸,·´¯)


  • Schattenskiller: Geben uns +1 Schattenfertigkeiten und verbessern dadurch sowohl die Offensive (Giftgeifer, Klauenbeherrschung) als auch die Defensive (Verblassen, Waffenblocker). Clean kriegt man sie praktisch nachgeworfen und sie werden auch erst ab ~ 35 Leben teuer.
  • Fallenskiller: Von ihnen erhalten wir +1 Fallen. Wer eine Fallen-Hybride spielt und gerne noch mehr aus seinen Fallen rausholen möchte, der greift hier zu. Im Vergleich zu den Schattenskillern jedoch um einges teurer.

Leben und, falls benötigt, 12% FHR sind die einzig sinnvollen Adds auf den Skillern.
Nutzt man welche mit 6 Stärke und vergibt dementsprechend weniger Punkte, dann kann man sie später evtl. nicht mehr gegen 19+ Leben austauschen und verliert dadurch effektiv an Leben/Geschicklichkeit. Mit 1.13 hat sich dieses Problem, durch den Token of Absolution bzw. die Möglichkeit sich 3x bei Akara die Skills/Stats zurücksetzt zu lassen, erledigt


(¯`·,¸.•*°ºOo 10.4 Maximalschaden/Angriffswert/Leben oOº°*•.¸,·´¯)


Hier muss man eigentlich nicht viel sagen, in der Offensive wird der physische Schaden erhöht und die Trefferchance gesteigert während die Defensive durch zusätzliches Leben gestärkt wird - oder man wandelt dieses Leben auch in Offensive um, indem man Punkte in Vitalität einspart und in Geschicklichkeit fließen lässt.

Natürlich müssen nicht alle drei Eigenschaften auf einem Zauber vorhanden sein.
Maximalschaden/Angriffswert, sowie Lebenszauber erfüllen auch getrennt ihren Zweck und sind deutlich günstiger als zu dritt auf einem Zauber.

  • 10/76/45 sind maximal auf einem Riesenzauber möglich.
  • 6/48/35 sind maximal auf einem großen Zauber möglich.
  • 3/20/20 sind maximal auf einem kleinen Zauber möglich.


`·,¸.•*°ºOo 10.5 Resistenzen oOº°*•,·´¯)


Wem es trotz Fade noch an Resistenzen mangelt, der hat die Auswahl zwischen einer Vielzahl von resistenzerhöhenden Zaubern.

Bevorzugt werden dabei kleine Zauber, da diese bequem unter Skiller/Riesenzauber passen.

Möglich sind dabei bis zu 11% einer Einzelresistenz und bis zu 5% für alle Resistenzen. Dazu sind noch jeweils bis zu 20 Leben auf den Zaubern möglich und das macht diese wiederrum sehr teuer.






(¯`·,¸.•*°ºOo 11.1gerinnen - Akt1 oOº°*•.¸´¯)


Können mit Kälte- oder Feuerpfeil angeworben werden.
Da wir vor allem im Nahkampf agieren und mit Drachenflug zu den Gegnern hinteleportieren, landet die Jägerin mitten im Getümmel.
Das übersteht eine Jägerin jedoch im Normalfall nicht lange und von daher ist sie für uns als Söldner nicht geeignet


(¯`·,¸.•*°ºOo 11.2 stensöhne - Akt2 oOº°*•.¸´¯)


Der Beter:
Versorgt uns mit der Lebensregenerierenden Gebetsaura. Hört sich besser an als es in Wirklichkeit ist, wenn man als Söldnerwaffe Einsicht benutzt, kann man ihn aufgrund des Synergieffekts der Auren jedoch in Betracht ziehen. (Kampf - Normal, Hölle)​

Der Zielsucher:
Wer den Guide gelesen hat, der sollte kein Problem mit der Trefferwahrscheinlichkeit haben, also werden seine Dienste nicht benötigt. (Offensiv - Normal, Hölle)​

Der Trotzer:
Trotz erhöht die Verteidigung eines Charakters. Unsere Assassine hat jedoch nur wenig Verteidigung und von daher lohnt sich die Erhöhung nicht. (Defensiv - Normal, Hölle)​

Der Machter:
Die Machtaura erhöht unseren physischen Schaden und auch den der Begleiter. Monster sind also schneller tot und wir saugen mehr Leben und Mana ab. Für die Offensive der beste Wüstensohn. (Offensiv - Alptraum)​

Der Froster:
Sogar Kälteimmune Monster werden von der Heiliger Frost - Aura dieses Wüstensohnes verlangsamt. Ein großes Plus für unsere Sicherheit. (Defensiv - Alptraum)​

Der Dornenmann:
Der zurückgeworfene Schaden ist lächerlich im Verhältnis zum Leben der Monster. Unbrauchbar. (Kampf - Alptraum)​


(¯`·,¸.•*°ºOo 11.3 Eisenlfe - Akt3 oOº°*•.¸´¯)


Sie verfügen über Blitz-, Feuer- und Kältemagie.
Jedoch gilt für sie dasselbe wie für die Jägerinnen.


`·,¸.•*°ºOo 11.4 Barbar - Akt5 o°*•,·´¯)


Barbaren sind sehr aggressiv und stürzen sich gerne mitten ins Getümmel, jedoch fehlt ihnen die Aura und somit sind sie dem Wüstensohn eindeutig unterlegen.
Wer jedoch gerne mal abseits ausgetretener Pfade wandelt, der kann auf diesen Söldner zurückgreifen.
 
(¯`·,¸.•*°ºOo 11.5ldnerausrüstung oOº°*•.¸´¯)


Hier gehe ich nur auf meine bevorzugten Söldnergegenstände ein, wer sich genauer Informieren möchte der findet in der Söldnerfibel genügend Material.
Alle Gegenstände für Söldner sollten, wenn möglich, im ätherischen Zustand sein um den Schaden oder die Verteidigung zu erhöhen. Kaputt gehen können diese Gegenstände nicht, da Söldner ihre Ausrüstung nicht abnutzen.


.•*°ºOo 11.5.1 Waffen oOº°*•.¸,·´¯)


Einsicht
'RalTirTalSol'


Eigenschaften des Runenworts:
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)

Gesockelt in eine ätherische Elite-Stangenwaffe


Wer akute Manasorgen hat, kann zu diesem Runenwort greifen.


Gehorsam
'HelKoThulEthFal'


Eigenschaften des Runenworts:
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 3-14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)

Gesockelt in eine ätherische Elite-Stangenwaffe


Wer keinen Schnitter und auch kein Infinity hat, der hat mit Gehorsam immer noch einen wahren Kracher in der Hinterhand. Geniale Eigenschaften, die für sich sprechen und das zu einem Spottpreis.


Unendlichkeit
'BerMalBerIst'


Eigenschaften des Runenworts:
50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-45% bis -55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)

Gesockelt in eine ätherische Elite-Stangenwaffe


Das Runenwort für den Söldner der Fallen-Hybride, die Überzeugungsaura senkt die Blitzwiederstände und überwindet sogar die Immunität der meisten Blitzimmunen. Außerdem wird durch die Überzeugungsaura noch die Verteidigung gesenkt, wodurch wir besser treffen. Sogar vernichtender Schlag, zum schnellen Töten der Bosse, ist vorhanden und macht dieses Runenwort beinahe unschlagbar. Die 2 Ber Runen sind dafür durchaus gerechtfertigt, verhindern jedoch auch, dass ein Großteil der Spieler dieses Runenwort jemals legit erwerben kann.


Schnitters Tribut
Drescher


Stangenwaffen-klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden


Altern verschafft uns einen enormen Schadenszuwachs, Lebensabsaugung hält den Söldner am Leben, Todesschlag sorgt für einen ordentlichen Schadenszuwachs und der Kälteschaden verlangsamt getroffene Gegner. Die Waffe für die Söldner von Wirbelwind Assassine, Klingenwut- und Drachenkrallen-Hybride.


Gesetzesbringer
'AmnLemKo'


Eigenschaften des Runenworts:
20% Chance, Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern
Level 16-18 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
-50% Ziel-Verteidigung
Erhöht um 150-210 Feuerschaden
Erhöht um 130-180 Kälteschaden
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+200-250 zur Verteidigung gegen Geschosse
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)

Gesockelt in ein ätherisches Elite-Zweihandschwert


Die Waffe für den Barbarensöldner, wenn man nicht auf Altern verzichten will.


Tod
'HelElVexOrtGul'


Eigenschaften des Runenworts:
100% Chance, Level 44 Kettenblitz bei Tod zu zaubern
25% Chance, Level 18 Gletschernadel auf Angriff zu zaubern
Unzerstörbar
+300-385% erhöhter Schaden
+50% Chance auf vernichtenden Schlag
0.5% Todesschlag pro Level
Level 22 Blut-Golem (15 Ladungen)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)

Gesockelt in ein ätherisches Elite-Zweihandschwert


Damit wird jeder Barbarensöldner zur Killermaschine.


Der Grossvater
Kolossklinge


Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (5)
Einhandschaden: 62 - 364 bis 87 - 474
Zweihandschaden: 145 - 489 bis 203 - 649
Reichweite: 3
Benötigte Stärke: 189
Benötigte Geschicklichkeit: 110
Benötigtes Level: 81
Char-Farbe: Hellgelb
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
+20 zu Vitalität
+20 zu Energie
50% Bonus zu Angriffswert
+80 zu Leben
+2.5 zu Maximalschaden pro Level
Unzerstörbar
+150-250% Erhöhter Schaden


Endlich mal eine sinnvolle Verwendung für ein heutzutage kaum noch beachtetes Item.


.•ºOo 11.5.2 Helm o°*•.¸,·´¯)


Andariels Antlitz
Dämonenschädel


Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 2 zu allen Fertigkeiten (was der Aura des Wüstensohns zugute kommt) und Stärke sind tolle Eigenschaften. Nur die -30% Feuerresistenz muss man ausgleichen.


Arreats Antlitz
Schlächter-Schutz


Verteidigung: 302 - 363
Haltbarkeit: 55
(Nur für Barbaren)
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
+2 zu "Kampffertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
Alle Widerstandsarten +30


Da Barbarensöldner barbarenspezifische Helme tragen können, bietet sich dieser hier geradezu an. FHR, Angriffswert, Statuspunkte, Resistenzen und Lebensabsaugung ... nicht von schlechten Eltern.



Vampir-Blick
Kampfhelm


Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Grün
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden


Leech, reduzierter physischer, sowie Magieschaden und Kälteschaden machen den Merc zum Bollwerk gegen den Ansturm der Gegner.


Guillaumes Gesicht
Flügelhelm


Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Wer noch Vernichtenden Schlag für seinen Söldner sucht, der wird mit diesem Helm höchst zufrieden sein.


Tal Rashas Horadrim-Wappen
Totenmaske


Verteidigung: 99 - 131
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Billig und tut seinen Job.


,¸.•*°ºOo 11.5.3 Rüstung oOº°*•.¸,·´¯)


Verrat
'ShaelThulLem'


Eigenschaften des Runenworts:
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Optimalerweise in einem ätherischen, bugged Rohling, bringt es Speed, sowie Resistenzen und Schadensreduktion durch Fade. Wessen Söldner möglichst schnell zuschlagen soll, um Altern auszulösen oder um vernichtenden Schlag an die Monster zu bringen, der gibt ihm diese Rüstung.


Der Fluch des Gladiators
Drahtvlies


Leichte Rüstung
Verteidigung: 1255 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Wer seinen Söldner als Bollwerk einsetzen möchte, der findet hier die Rüstung die ihn stabil macht. Schadensreduktion, Giftlänge reduziert, FHR und Einfrieren nicht möglich.


Duriels Schale
Harnisch


Leichte Rüstung
Verteidigung: 578 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Widerstände, Stärke, Leben und Einfrieren nicht möglich. Eine günstige Rüstung die alles liefert, was man braucht.
 
12 Beispielausrüstungen



(¯`·,¸.•*°ºOo 12.1 Wirbelwind Assassine oOº°*•.¸,·´¯)


An dieser Stelle möchte ich nun meine EssenzDerNacht nachzeichnen. Leider habe ich sie aufgrund der .dll verloren, bevor ich sie fertigstellen konnte und Bilder habe ich auch keine.

Skillung:
Klauenbeherrschung: 20 Punkte
Waffenblocker: 1 Punkt
Verblassen: 20 Punkte
Giftgeifer: 20 Punkte
Todeswächter: 20​

Sehr puristisch, ich weiß. Ich wollte Punkte aufsparen um sie evtl. später noch hybridisieren zu können.

Ausrüstung:
Guillaumes Gesicht mit einer -5/5 Gift RBF auf Tod
Löwenherz in einem Drahtvlies
Ohrenkette
Trang-Ouls Krallen
Blutreiter
Zorn des Hohen Fürsten
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, Stärke und Prismaresistenzen
Rare Scheren-Suwayyah mit 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Foolsmod, ~250% erhöhter Schaden, 18 Minimalschaden, Anforderungen verringert um 30% und +3 Gedankenschlag +1 Schattenmeister als Staffmod. Gesockelt war das ganze mit einem Juwel, das 39% erhöhter Schaden und 13 Maximalschaden zu bieten hatte.
Das Chaos war noch nicht gebaut, ein Rohling mit Waffenblocker, Drachenflug und Schattenmantel war noch nicht gefunden.

Im zweiten Slot lagen Klauen mit
3 Schattenfertigkeiten, 3 Giftgeifer, 2 Schattenmeister, 1 Sockel gefüllt mit einer -3/5 Gift RBF
3 Schattenfertigkeiten, 2 Giftgeifer, 2 Sockel gefüllt mit -3/5 Gift RBFs​

  • Im Inventar befanden sich eine 20/18 Fackel, ein 16/14/6 Vernichtikus und 6 Schattenskiller, die im Durchschnitt um die 35 Leben hatten, sowie einer mit 12 FHR. 8 Felder blieben frei für Drops und die restlichen Felder waren mit SCs gefüllt, die alle 3 Maximalschaden und zwischen 18 und 20 Angriffswert hatten, wobei 2 davon zusätzlich mit je 5 FHR versehen waren.
  • Man kann sehen, dass ich die Ausrüstung sehr physisch ausgelegt habe und mit dem Inventar versucht habe einen ausgeglichenen Charakter zu erschaffen.
  • Während ich auf den Rohling gewartet habe, war ich oft mit meinem Schatten und einem Machtsöldner, der ein gutes nicht ätherisches Andariels Antlitz, Verrat in einer ätherischen cubegesockelten Heiligen Rüstung und einen guten ätherischen Schnitters Tribut trug, unterwegs.
  • Obwohl ich keinen Punkt in Vitalität investiert hatte, lag mein Leben bei knapp 700, ungefähr 30 Punkte waren in Stärke gewandert, 200 waren noch unverteilt. Die Differenz zwischen den Punkten die man auf Level 88 verteilen kann und dem was ich bereits erwähnt habe, war bereits in Geschicklichkeit geflossen.
  • Gestorben bin ich eigentlich nie, obwohl ich nur den Standardangriff hatte. Ich habe viel mit Gedankenschlag gearbeitet und Söldner und Schatten blocken lassen, dann bin ich hinein und habe gezielt einzelne Monster ausgeschaltet. Mit dem Gift gar kein Problem.
    Man mag es kaum glauben, aber ich bin nicht ein einziges mal mit EssenzDerNacht durch die Monsterhorden gewirbelt, aber ich habe meine Assassine trotzdem gut spielen gelernt. Gerade weil ich aufpassen musste, ich mich nicht mal eben vollsaugen konnte und ich trotzdem keine Probleme hatte, denke ich gerne zurück.
    Was das Wirbeln angeht, kenne ich es vom Barbar und mittlerweile von TwinYawgmoths ChaosNatsin "Topspin". Geschickter Umgang mit Gedankenschlag, Schattenmantel, Söldner und Schatten sind die Voraussetzung um möglichst unbehelligt seine Kreise ziehen zu können.


(¯`·,¸.•*°ºOo 12.2 Klingenwut-Hybride oOº°*•.¸´¯)


Guillaumes Gesicht
Stärke Rüstung
Klingenschweif
Trang-Ouls Krallen
Kriegsreisender
Zorn des Hohen Fürsten
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, sowie Statuspunkten/Resistenzen
Chaos im Suwayyah mit +3 Klingenwut, Gedankenschlag und Drachenflug als Staffmods
Eine Rare Klaue mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit, viel erhöhtem Schaden (~300 sollten auch reichen), die ätherisch ist und sich selbst repariert.

In den zweiten Slot kommen dann Ancastklauen, oder ein Dämonenglied (das man aber besser im Würfel dabeihaben kann)
Sollte man eine ätherische Rare-Klaue mit viel erhöhtem Schaden besitzen, dann kann man sich auch die in den 2ten Slot legen, zusammen mit einem selbstgebauten Schild mit erhöhtem Schaden.​

  • Hier benötigt man primär eine starke Ausrichtung auf physischen Schaden, weil +% Giftschaden im Fernkampf nicht noch einmal appliziert wird.
  • Außerdem muss man darauf achten ausreichend AR zu haben, damit die Wurfsterne ihr Ziel finden.
  • Ins Inventar kommt, neben Fackel und Vernichtikus, was man noch ausbauen möchte. Für mehr Giftschaden Schattenskiller, Max/AR/Leben Riesenzauber, oder eine Mischung. Kleine Zauber können eventuelle Schwachstellen ausbessern.
  • Den Söldner kann man dann so ausrüsten, dass er öfter als Schutzschild dient, während man von hinten die Gegner aufs Korn nimmt.
    Vampierblick, Fluch des Gladiators und Schnitters Tribut (Alles bevorzugt in der ätherischen Ausgabe natürlich)


(¯`·,¸.•*°ºOo 12.3 Drachenkrallen-Hybride oOº°*•.¸,·´¯)


Guillaumes Gesicht
Nötigung
Donnergotts Gedeihen
Draculs Griff
Aufgewertete Blutreiter
Ein Rare Amulett mit +2 Statuspunkten/Resistenzen oder ein Metallgitter
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, Statuspunkten/Resistenzen
Chaos in Barbarenkrallen mit Drachenflug, Gedankenschlag und Waffenblocker als Staffmods
Aufgewertetes Bartuc

Im zweiten Slot befindet sich Ancastequipment, Dämonenglied, oder ein LT Stab wenn man gerade nach Übertristram will.
Wobei für Übertristram ein Kickslot mit Blauzorn/Sturmgeißel/Schwärze und ein Sturmschild wahrscheinlich bequemer ist.​

  • Man hat locker das 86er FHR Cap genommen und kann problemlos in den Nahkampf
  • Maximalschaden wirkt nicht auf Tritte, deshalb bleiben nur AR/Life Zauber oder Skiller.
  • Da man selber schnell genung vernichtenden Schlag austeilt, muss der Söldner nur zuverlässig unterstützen:
    Tal Rashas Horadrim-Wappen, Duriels Schale (ätherisch und aufgewertet) und Gehorsam in einem ätherischen Drescher bieten sich dafür an.


`·,¸.•*°ºOo 12.4 Fallen-Hybride o°*•,·´¯)


Harlekinskrone
Ketten der Ehre
Ohrenkette
Trang-Ouls Krallen
Blutreiter
Maras Kaleidoskop
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, sowie Statuspunkten/Resistenzen
Chaos im Suwayyah mit +3 Blitzwächter, Gedankenschlag und Drachenflug als Staffmods
Chaos im Suwayyah mit +3 Blitzwächter, Schattenmantel, Schattenmeister als Staffmods

In den zweiten Slot kommen Ancastklauen wobei auf einer + Schattenmeister als Staffmod vorhanden sein sollte.
Wer keine hat kann auch, je nach Vorliebe, die normalen verwenden, oder einen Stab mit Widerstandschwund Ladungen einpacken.​

  • Achtung: Hier habe ich, für höheren Wirbelwind Schaden, auf Legegeschwindigkeit für die Fallen verzichet.
  • Genug +Skills damit der Blitzwächter angenehm Schaden macht.
  • Ins Inventar kommen dann Fallenskiller, Schattenskiller, oder auch eine Mischung. Als Add 4 mal je 12% FHR um das 48er Cap zu nehmen.
    Um Schwachstellen auszubessern, entsprechende kleine Zauber unter die Skiller legen (vor allem auf AR achten).
  • Der Söldner könnte dann wie folgt ausgerüstet sein:
    Andariels Antlitz (ätherisch), Verrat in einer cubegesockelten ätherischen Eliterüstung, Unendlichkeit in einem ätherischen Riesendrescher.


In diesem Beispiel habe ich jetzt 3 Ber Runen verwendet, das soll jedoch keinesfalls heißen das man Ketten der Ehre und Unendlichkeit auf der Fallen-Hybride braucht.
Die höchste Rune die man braucht um jeden dieser wunderbaren Charaktere zu spielen ist eine Ohm. Und das auch nur weil wir sie für das Chaos benötigen.


`·,¸.•*°ºOo 12.5 Natalyas Hass o°*•,·´¯)


Natalyas Totem
Natalyas Schatten
Rare oder Craft Gurt mit 24% FHR, Stärke, Leben, Resistenzen
Tang-Ouls Krallen
Natalyas Seele
Magisches Amulett mit +3 zu Schattenfertigkeiten, 100 zu Leben
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, sowie Statuspunkten/Resistenzen
Natalyas Mal
Chaos im Scherensuwayyah mit +3 Drachenflug, Gedankenschlag, Waffenblocker als Staffmods

Für den zweiten Slot wieder, wie üblich möglichst gute Ancastklauen.​

  • Hier bietet sich eine Skillung nach dem Vorbild der reinen Wirbelwind Assassine an.
  • Sehr gutes Potential für enormen Giftschaden durch Facetten und Schattenskiller.
  • Zwei Schattenskiller müssen je 12% FHR haben um auf insgesamt 48% FHR zu kommen.
  • Der Söldner muss sich zuverlässig um Bosse kümmern, weshalb seine Ausrüstung wie folgt aussehen sollte:
    Guillaumes Gesicht, Verrat in einer cubegesocklten ätherischen Eliterüstung und ätherischer Schnitters Tribut


(¯`·,¸.•*°ºOo 12.6 MF bzw. Area-Level 85 oOº°*•.¸,·´¯)



Harlekinskrone
Skullders Zorn
Rare oder Craft Gurt mit 24% FHR, Stärke, Leben, Resistenzen/Verdungos Herzensband
Trang-Ouls Krallen
Kriegsreisender
Zorn des hohen Fürsten
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, sowie Statuspunkten/Resistenzen
Der Grausamkeit Kriegsfaust der Schnelligkeit/der Ausweidung mit +3 Blitzwächter, Drachenflug, Gedankenschlag als Staffmods
Chaos in Runenklauen mit +3 Blitzwächer, Schattenmantel, Schattenmeister als Staffmods

In den zweiten Waffenslot kommen entweder Ancastklauen, oder Möve/Ali und Reim. Kurv bevor der Boss stirbt, dann einfach auf den MF-Slot wechseln und von diesem Bonus profitieren.​

  • Geskillt wird hier optimalerweise wie bei einer Fallen-Hybride, denn dadurch gibt es keinen Gegner den wir nicht töten können.
  • Fehlendes FHR muss aus dem Inventar geholt werden. (Fallenskiller/Schattenskiller mit FHR, SCs mit 3/xx/5)
  • Für noch mehr MF kann man Gheeds Glück und ein paar 7 MF SCs ins Inventar holen und Sockelplätze in Helm, sowie Rüstung mit Perfekten Topasen versehen.
  • 300-350 MF sind durchaus Problemlos machbar.
  • Der Wüstensohn könnte z.B so ausgerüstet sein:
    Guillaumes Gesicht, eine ätherische Version vom "Fluch des Gladiators" und ein ätherischer Schnitters Tribut


13 Spielweise


(¯`·,¸.•*°ºOo Das korrekte Wirbeln oOº°*•.¸,·´¯)


Wie wirble ich nun richtig? Zu diesem Thema gibts hier ein paar Tipps.

  • Das wichtigste ist, nicht auf den Gegner selbst zu klicken, weil ihr dann nämlich direkt vor eurem Ziel aufhört zu wirbeln und keinen Schaden verursacht. Deshalb sollte man immer hinter den Gegner klicken. Außerdem vermeidet man dadurch das man fliehenden Gegner, wie Gefallenen, oder Hierofanten bis zu ungefähr 2 Screens "hinterherwirbelt".
  • Wirbelwind am besten auf die Rechte Maustaste legen, das erspart einem das drücken der "Shift-Taste".
  • Wer seinen Söldner mit Schnitters Tribut/Gesetzbringer ausgerüstet hat, sollte optimalerweise im Wirkungsbereich von Altern wirbeln, also horizontal zur Blickrichtung des Wüstensohns/Barbaren.
  • Wenn der Char noch nicht so gut ausgerüstet ist, sollte man generell immer in der Nähe von Söldner und Schatten wirbeln, weil dadurch die Angriffe aufgeteilt werden, wodurch die Assassine weniger Schaden nimmt.
  • Bei einer Gruppe mit Manaverbrennung sollte man immer an deren Rand wirbeln, um nicht ohne Mana auf einmal umzingelt zu sein.


(¯`·,¸.•*°ºOo 13.2 Wirbelwind Assassine oOº°*•.¸,·´¯)


  1. Bevor man aufbricht, um Diablos Gefolgsleuten den Gar aus zu machen, muss man sich ordentlich vorbereiten. Also auf die Schattenklauen wechseln und Giftgeifer, Schattenmeister sowie Verblassen ancasten.
  2. Hat man die ersten Gegner entdeckt, bzw. eine kleine Gruppe geherdet, legt man sie mit Schattenmantel oder Gedankenschlag lahm oder -wenn man seinen Char bereits sehr gut kennt- verzichtet bei normalen Monstern darauf.
  3. Mit Drachenflug sich selbst, sowie Schatten und Merc, direkt zu den Monstern teleportieren und dann solange Wirbeln bis nichts mehr steht, oder dem Todeswächter den Rest überlassen.


(¯`·,¸.•*°ºOo 13.3 Klingenwut-Hybride oOº°*•.¸´¯)


  1. Siehe Punkt 1 und 2 in 13.2 Wirbelwind Assassine
  2. Nun heißt es sich entscheiden, wie man vorgehen möchte. Als kleine Hilfe werde ich hier jetzt ein paar Punkte aufzählen bei denen es klüger ist Klingenwut einzusetzen:
  • Manaverbrennung: Kein Mana bedeutet kein erneutes Wirbeln, man kann zwar einen Trank schlucken, aber erst nachdem das Wirbeln beendet ist und somit ist man kurze Zeit handlungsunfähig.
  • Blitzverzauberung: Wenn man nicht gerade Donnergotts Gedeihen trägt, können einem solche Biester ganz schön zusetzen.
  • Fana Moonlords/Conv Souls/etc.: Selbsterklärend würde ich sagen


(¯`·,¸.•*°ºOo 13.4 Drachenkrallen-Hybride oOº°*•.¸,·´¯)


  1. Siehe Punkt 1 und 2 in 13.2 Wirbelwind Assassine
  2. Steht ein Monster mit vielen Lebenspunkten in einer Horde von Schwächeren, z.B. ein Aufseher inmitten von Sklaven? Handelt es sich um eine Gruppe mit Schamanen oder einer Großen Mumie? Stehen wir einem nicht allzugefährlichen Bossmob gegenüber? Ist der Gegner ein Aktboss? In solch einem Fall mit Drachenflug zum Aufseher/Schamanen/etc. hinteleportieren und mit Drachenkralle umtreten.
  3. Danach Todeswächter legen und wirbeln.


`·,¸.•*°ºOo 13.5 Fallen-Hybride o°*•,·´¯)


  1. Siehe Punkt 1 und 2 in 13.2 Wirbelwind Assassine.
  2. Sind die Monster nicht Blitzimmun, legt man 5 Blitzwächter.
  3. Mithilfe von Drachenflug zu den Gegner teleportieren und wirbeln.
  4. Eventuellen Überlebenden mit dem Todeswächter den Rest geben.




Bedanken möchte ich mich bei :kiss:

All denjenigen, die sich durch ihre Posts im Arbeitsthread oder anderswo an der Entstehung dieses Guides beteiligt haben.
TitanSeal, der mir freundlichweise erlaubt hat seine Skillbeschreibung der Assassine zu verwenden.
SirTheShadow und iDGames, die sich die Mühe gemacht haben mein Machwerk auf Rechtschreibfehler zu untersuchen.
Horseback für die Korrekturleserei an meiner kleinen Geschichte.
TwinYawgmoth und Simon :ugly:, dafür dass ich mit ihrer Wirbelwind Assassine durch Sanktuario streifen darf.
AC-Herkules für das.
Supergoof für das.
Ratzgoblin für das geniale Bild.
Gennerell der ganzen Festung des Wahnsinns
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