• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Dual-XBow mit neuen Rubinen?

MrBoom

Member
Registriert
2 August 2001
Beiträge
51
Punkte Reaktionen
0
Hi,

Hat auf dem PTR schon jemand die neuen rubine mit dem hohen AS der handarmbrüste getestet? Selbst bei meinem langsamen mantikor-crit-build bekomm ich in der theorie (d3up) deutlichrn schadensgewinn und da hab ich das restliche equip noch nicht auf aps getrimmt...

Ich würde mich freuen wenn jemand seine erfahrungen posten könnte.

PS: ich kann mir nicht vorstellen, dass NUR die hõchste rubin stufe mehr dmg bekommt, deswegen befasse ich mich mit einem uzi-dh :flame:
 
bis jetzt ist es aber so dass nur die höchste Stuffe mehr dmg kriegt. Und bei dem Preis von den neuen rubinen ist es für die meisten Spieler billiger und besser, bessere Waffen zu kaufen und die mit Smaragden zu sockeln anstatt 2 marquis rubis zu craften.

Mal davon ausgehend dass du eine 1200+ dps calamity in der MH hast und was ähnlich gutes in der OH wird es sich bei dementsprechen hohen APS wohl lohnen. Ich habs auch mal gecalct aber den ganz hohem dmg push bringt es nicht. Ist imho nur sinnvoll für Spieler die auf anderem Weg einfach keine dps Steigerung mehr finden können. D.h wird reden hier von, imho, 300k dps aufwärts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Rubinen ist zu beachten, dass IAS auf der Ausrüstung völlig egal ist. Da wird Critdam genauso gesteigert. Was zählt ist die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe. Hab auch gerade eben nen normalen Rubin getestet und %-Schaden erhöht den Schaden eines Rubin.

Das heißt, dass nen Calamity mit 50% Dam 400 DPS mehr bekommt und nen Danettas 360. Bei 1300 und 1100 DPS wären das 31,6% mehr Schaden durch 2 Rubine (bie 1200/1000 wärns 34,5% mehr).

bei 60% CC und 400% CD ohne Smaragde würden 2 110% Smaragde 38,9% mehr Schaden machen.

Geht man hingegen auf 1-Hand/Köcher sollte man mit nem Rubin in fast allen Fällen mehr Schaden machen als mit nem Smaragd.

Interessant wirds übrigens dann, wenn die Rubine genauso verbugged berechnet werden wie der übrige physische Schaden. Der Maximale Schaden eines Calamity liegt derzeit bei 1401,75. Bei gleicher Berechnung von Rubinen müsste ein Max Calamity bei 2002,75 liegen (und damit bei 42,8% mehr Schaden). Danettas sollte dann auf max 1656 kommen (48% mehr). Wenn das der Fall ist, sollten Rubine in diesen Waffen sogar immer besser sein als Smaragde.

Nen perfekter Manticore sollte nach meinen Berechnungen dann auf 2161 DPS gebracht werden können (ebenfalls ca 50% mehr).

Grad mal kurz mit nem makellosem Rubin und nem billigen Speer mit phys. Bonusdam und Sockel getestet. Und es funktioniert derzeit genau so. Man müsste also mit Rubinen nen Calamity auf 2k DPS bringen können.

Sollte vielleicht angemerkt werden, dass glaub ich die Schadensberechnung mittlerweile auch auf die Known Issues-Liste gesetzt worden ist.
 
Daraus kann man also schließen, dass der Rubin am effektivsten ist, wenn man auf der Waffe möglichst viel %dam finden kann, da der Rubin-Schaden damit verrechnet wird.
Aber was genau hat das mit ias zu tun?
 
Es hat wohl nichts mit APS zu tun. Ich unterlag dem Irrtum dass der +dmg von den Rubinen so wie +dmg vom Schmuck verrechnet wird. Dann wäre es evt extrem interessant einen dualwield Build mit hohen APS zu spielen. Da dem aber nicht so ist, hat IAS nichts damit zu tun.
 
Sicher? LordPoekelfleisch hat da aber noch geschrieben, dass das Waffen-ias sehr wohl hier Auswirkungen hat. Nur verstehe ich das nicht.
 
Also der Waffenschaden (WaffenDPS) wird tatsächlich auch aus der Geschwindigkeit der Waffe errechnet, deswegen bringt ne schnelle Waffe Vorteile bei Rubinsockelung. DPS ist der Schaden pro Sekunde und mit Rubinen erhöhen wir den Grundschaden der Waffe. Grundschaden*AS=DPS.

vereinfacht ausgedrückt ;)
 
Das ist mir schon klar. Allerdings war hier ja auch die Rede von einem Vorteil gegenüber eines Smaragden. Und genau der erschließt sich mir nicht. Explizit geht es mir um folgendes Zitat von LordPoekelfleisch:

LordPoekelfleisch schrieb:
Bei Rubinen ist zu beachten, dass IAS auf der Ausrüstung völlig egal ist. Da wird Critdam genauso gesteigert. Was zählt ist die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe.

Dieses Zitat besagt:
1) Es gibt einen Unterschied zwischen Waffen-IAS und Ausrüstungs-IAS.
2) Der Rubin profitiert mehr vom Waffen-IAS als der Smaragd.
3) Vom Ausrüstungs-IAS profitieren beide gleich viel.

Da die Aussagen von LordPoekelfleisch meistens Hand und Fuß haben, würde ich gerne wissen ob ich da eine kleine Wissenslücke habe. Denn nach meinem Stand ist es vollkommen egal, ob Waffen-IAS oder Ausrüstungs-IAS.

edit:
Meh... Einmal durchgelesen und schon hab ich es selbst herausgefunden...
LordPoekelfleisch spricht nicht von Waffen-IAS und Ausrüstungs-IAS, sondern von Waffen-AS und Ausrüstungs-IAS. Und da ist es natürlich klar. Je höher die AS der Waffe, desto höher der Effekt des Rubins. Sorry für die Verwirrung. xD
 
Zuletzt bearbeitet:
Waffen-IAS ist trotzdem nicht = Ausrüstungs-IAS, weil WaffenIAS direkt mit der Angriffsgeschwindigkeit der Waffe verrechnet wird und somit auch mit dem erhöhten Grundschaden.
 
Gut, nun ist es soweit. Ich bin verwirrt.

Ich dachte immer es gilt grundsätzlich:

DMG * AS * IAS(egal woher)

Wie soll sich das Waffen-IAS nun von Ausrüstungs-IAS unterscheiden?

Beispiel 2H-X-Bow:
Hypothetische 1000 DMG Grundschaden

Mit 10% Waffen-IAS und 0% Ausrüstungs-IAS:
1,10 AS * 1,10 Waffen-IAS * 1000 DMG * 1,00 Ausrüstungs-IAS = 1210 DPS

Mit 0% Waffen-IAS und 10% Ausrüstungs-IAS:
1,10 AS * 1,00 Waffen-IAS * 1000 DMG * 1,10 Ausrüstungs-IAS = 1210 DPS

Multiplikation und so... Oder wird das anders berechnet? Wenn ja, dann wie?
 
Angenommen du hast

Code:
Waffe A: 10-20 Schaden, 1.5aps
Waffe B: 15-30 Schaden, 1.0aps

dann ergibt sich die Waffendps zu

Code:
Waffe A: (10+20)/2 Schaden * 1.5aps = 22.5dps
Waffe B: (15+30)/2 Schaden * 1.0aps = 22.5dps

Jetzt sockeln wir einen Ruby mit 1-2 Schaden:

Code:
Waffe A: 11-22 Schaden, 1.5aps
Waffe B: 16-32 Schaden, 1.0aps

womit die Waffen-dps nicht mehr gleich sind:
Code:
Waffe A: (11+22)/2 Schaden * 1.5aps = 24.75dps
Waffe B: (16+32)/2 Schaden * 1.0aps = 24dps

Der Unterschied wird immer größer, je größer der Unterschied in der Waffen-aps ist und umso größer der Buff des gesockelten Ruby im Vergleich zum Basisschaden der Waffe ist. Oder anders ausgedrückt: Je schneller eine Waffe ist, desto niedriger ist bei gleichen Waffen-dps der Grundschaden, weshalb die Anhebung des Grundschadens um einen festen Wert hier eine prozentual größere Änderung bewirkt.

Die Waffen-dps werden dann mit IAS, Crit, Mainstat,... verrechnet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, aber das sagt nichts darüber aus, woher das ias kommt. Dass der Rubin mit mehr APS mehr Schaden macht, ist ja klar. Die Frage ist ja nur, ob es eine Rolle spielt, woher die APS kommen. Und ich denke es spielt absolut keine Rolle ob ias von der Waffe kommt, oder vom Equipment:

Code:
Waffe A (50%ias): (11+22)/2 Schaden * 1,00aps * 1,50ias = 24,75dps
Waffe B ( 0%ias): (11+22)/2 Schaden * 1,00aps * 1,00ias = 16,50dps

Ausrüstung A mit 0%ias und Waffe A:
APS:  1,50
DPS: 24,75

Ausrüstung B mit 50%ias und Waffe B: 
APS:  1,00 * 1,50 =  1,50 
DPS: 16,50 * 1,50 = 24,75

Soweit ich es sehe, ist es also egal wo das ias herkommt. Alles wird multipliziert. Wann dies geschieht ist doch egal. Oder stehe ich auf dem Schlauch?
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar, bloß normalerweise hast du halt entweder eine Waffe mit wenig Grunschaden aber viel aps oder andersrum (warum sollte man eine langsame Waffe mit wenig Grundschaden tragen?).
 
Na sag ich doch!

Ich zitiere mich selbst:
mdo am 23. Januar 2013 20:20 schrieb:
edit:
Meh... Einmal durchgelesen und schon hab ich es selbst herausgefunden...
LordPoekelfleisch spricht nicht von Waffen-IAS und Ausrüstungs-IAS, sondern von Waffen-AS und Ausrüstungs-IAS. Und da ist es natürlich klar. Je höher die AS der Waffe, desto höher der Effekt des Rubins. Sorry für die Verwirrung. xD

@HardcoreThrash
Du liegst hier also falsch. Ob Waffen-IAS oder Ausrüstungs-IAS ist egal! :)
 
Also, wenn ich das jetzt alles richtig verstanden habe, liegt die "Verwirrung" wohl eher bei der Waffen-DPS und dem Screen-DPS.
--> Der Waffen-DPS ist vollkommen unabhängig von weiterem ias von der restlichen Ausrüstung.
 
Nö. Die Verwirrung lag darin, dass ich LordPoekelfleischs "Angriffsgeschwindigkeit der Waffe" als Waffen-IAS interpretiert habe. Dabei ist es aber eigentlich Waffen-AS. Das ist auch schon alles. :)
 
ich finde es übrigens durchaus interessant, dass man mit den rubinen also die selben dmg-werte erreichen kann wie mit smaragden, jedoch nicht mehr auf die hilfe der wahrscheinlichkeiten angewiesen ist. zB sollte LL damit deutlich konstanter unser leben regenerieren als wenn wir immer abwechselnd 300k und dann wieder 50k dmg machen ....
 
Theoretisch, ja. Aber in der Realität landet man pro Sekunde dermaßen viele Treffer, dass die Wahrscheinlichkeit voll auf ihre Kosten kommt.
 
Bei schweren Einzel-Gegnern reichen teilweise auch 2-3 Sekunden ohne krit und man merkt das schon. Bei unter 2 APS ist die Wahrscheinlichkeit nicht sehr klein ...

Ein weiteres Problem was nicht zu unterschätzen ist anhand eines Beispiels:

a) wir machen 200k Screen-dmg bei 50%cc und 200%cdmg, also 100k dmg bei normalen hits und 300k dmg bei crits
Falls ein Monster beim Speedfarmen 180k dmg braucht für einen one-hit, dann werden die Hälfte aller Monster einfach nicht sterben weil sie keinen crit abbekommen haben

b) wenn wir mit Rubinen den selben screen-dmg erreichen wie mit den crit-builds, also zB 200k, dann würden im obigen Beispiel ALLE Gegner mit einem Schlag umfallen. Die Zeitersparnis ist enorm
 
Du schießt aber mit den wenigsten Skills auch nur 2 mal pro Sekunde wenn du 2 APS hast. Nimm nur mal die Extrembeispiele Sperrfeuer und Schnellschuss... Wie gesagt, theoretisch ja. In der Praxis zu vernachlässigen.

Interessanter sind die beiden Punkte a und b. Diese könnten durchaus einen Sinn für das praktische Spiel haben. Müsste man mal ausrechnen und ein Gebiet und die passenden Skills dafür finden. Denn diese Punkte sind sehr Skill-Abhängig.
 
Zurück
Oben