edit: überarbeite den post gerade ^^
edit2: hier isses (aus den pvpfaqs):
Die Berechnung von Dornen und IM im PvP ist etwas komplizierter, als es auf den ersten Blick aussieht. Wir gehen daher schrittweise vor, um die Wirkung in allen Facetten zu beleuchten. Der Dornengeist des Druiden und der Eisengolem des Necro werden dabei außen vor gelassen, sie funktionieren im Prinzip aber genauso.
Zunächst mal die generelle Wirkung von Dornen/IM. Diese Skill bewirken, dass ein Angreifer, der im Nahkampf physischen Schaden austeilt, denselben oder gar höheren Schaden selbst erleidet. Wer schon mal als Pala oder Barb PvM gespielt hat, kennt diesen Fluch. Necromancer kennen ihn auch, müssen aber typischerweise lernen, dass er seit Version 1.09 auf Hölle nicht mehr gut funktioniert
In der Praxis läuft das so: Der Gegner schlägt zu, die D2-Engine berechnet den ausgeteilten Schaden und auf dieser Grundlage den zurückgeworfenen Schaden. Wie viele Lebenspunkte der Gegner hat, spielt keine Rolle. Das führt dazu, dass ein Merc sich auch im Schwierigkeitsgrad Normal gerne selbst umbringt, wenn er mit IM verflucht ein kleines Monster schlägt, das nur ein paar Lebenspunkte hat. Die Wirkung beträgt bei Dornen auf Level 20 schon 1000 % (d.h., der 10-fache Schaden wird zurückgeworfen), bei IronMaiden 700 % (=7-facher Schaden).
Würde das im PvP genauso funktionieren, würde kein Barb jemals einen Pala oder Necro besiegen. Darum sind die Skills im PvP abgeschwächt. Dornen wirkt nur zu 1/10 des angegebenen Wertes, wirft also auf Level 20 etwa 100 %, d.h., genau den empfangenen Schaden zurück. Die Wirkung von IM wird geviertelt, auf Level 20 beträgt sie also 700/4 = 175 %.
Nach dieser Berechnung würde also ein Barb, der einen Pala mit Dornen schlägt und dabei 2000 Schaden austeilt, auch 2000 zurück bekommen. Leider ist die Berechnung so einfach dann doch nicht, denn im PvP gibt es ja noch den PvP-Malus, der vom ausgeteilten Schaden nur 1/6 bzw. 17 % übrig lässt. Ein Barbar mit 2000 Schaden richtet also beim Pala erst mal nur ca. 330 Schaden an. Dieser Wert wird nun mit Dornen verrührt und heraus kommt ein zurückgeworfener Wert von .... 330 Dieser aber durchläuft wiederum den PvP-Malus und wird erneut durch 6 geteilt, so dass beim Barbar letztlich nur 55 Schaden wieder ankommen.
Insgesamt wird also der Dornenschaden im PvP erst mal um Faktor 10 verringert (gegenüber der PvM-Wirkung) und dann noch zwei Mal durch 6 geteilt, weshalb Dornen im PvP nicht wirklich sinnvoll sind. Dasselbe gilt analog für IronMaiden. Hinzu kommt, dass DamageReduce den Schaden noch entsprechend verringert, und zwar ebenfalls zwei Mal. Zuerst schlägt der Barb den Pala, für 330 Schaden, wie eben berechnet. Trägt der Pala einen Shaftstop, so wird 30 % des Schadens abgezogen, bleiben noch ca. 230 Schaden übrig. Diese werden zurück geworfen und gesechstelt, macht noch (großzügig gerundet) 40 Punkte Schaden beim Barb. Trägt dieser nun ebenfalls Shaft, so wird erneut Schaden abgezogen, so dass letztlich nur noch 20-25 Schaden selbst erleidet. Allerdings kann die Wirkung von Dornen durch den Fluch "Erhöhter Schaden" des Necro analog auch verstärkt werden, da dieser das Gegenteil von DamageReduce bewirkt. Ich überlasse es dem Leser, dies in das Beispiel einzuflechten.
Nach dieser Rechnung macht weder Dornen noch IM im PvP irgendeinen Sinn. Ebensowenig macht es Sinn, Kleidung mit „Angreifer erleidet Schaden von xx“ zu tragen, da diese ebenfalls dem PvP-Malus unterliegt.
Es gibt aber noch die Alternative, dass der Barb nicht etwa den anderen Spieler, sondern ein Minion oder die Knochenwand schlägt. Da sieht die Rechnung ganz anders aus, und der Barb kommt dabei nicht mehr gut weg. Wird der Barb mit Level 20 IM verflucht und schlägt eine Knochenwand mit 2000 Schaden, so passiert folgendes: Zuerst erleidet die Knochenwand den vollen Schaden (für sie gilt kein PvP-Malus), es wird also auch der volle Schaden zurückgeworfen, nach der Regel ca. 175 %, also 3500. Dieser erreicht den Barb und wird wieder gesechstelt, da umgekehrt der PvP-Malus gilt, der Barb kassiert also ca. 1100 Schaden. Durch Reduce kann er diesen wieder senken, mit Shaft um 30 %, bleiben so etwa 750 Schaden übrig, die der Barb sich selbst zufügt. Das allein tötet den Barbaren nicht, aber da er typischerweise wirbelt und die Knochenwand dabei auch sehr oft trifft, kassiert er diesen Schaden innerhalb eines Wirbelwinds ein halbes Dutzend Mal, was dazu führt, dass der Barb nach einem einzigen Wirbelwind gegen eine Knochenwand irgendwie geschwächt aussieht, wenn er überhaupt noch steht.
Gleiches gilt z.B. für die Kombination Dornen und Walküre, wenn Ama/Pala ein Team bilden. Auch die Skelette des Necro werden so berechnet, so dass ein Barbar gegen einen Summoner Necro große Probleme bekommt, wenn dieser IM auf hohem Level hat, da er den Necro nicht treffen kann, ohne gleichzeitig einige Minions mit zu treffen.
Wie gesagt gilt Dornen/IM nur gegen Nahkämpfer mit physischem Schaden, also Barbaren, Paladine (auch Ansturm und Smite), Druiden in Wandelform, wenn sie physisch angreifen, Amazonen mit Jab und natürlich alle Minions/Söldner, die mit Nahkampf agieren. Alle anderen Gegner kann man mit diesen Skills ohnehin nicht beeindrucken.
demnach müsste es sich mit wölfen und dornengeist verhalten wie bei nec-minions/walls und im, nur dass eben der prozentsatz viel niedriger ist
edit3 (bsp barb gegen wolf):
3000dmg (wirkt gegen minions voll) * 8,3% = 249 zurückgeworfener dmg
249 * 1/6 (pvpmalus) = 41,5 dmg
41,5 * entsprechenden dmgred (z.b. 50%) -> barb "erleidet" dmg von 20