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dumdidum ~

Inhalt

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    -Vorwort

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    -Statuspunkte

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    -Fertigkeitenpunkte

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    -Ausrüstung

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    -Strategie

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    -Nachwort




Vorwort

Grund für diesen etwas alternativen Bowiebuild ist, dass sämtlich 'Standard'-Bowies, die rein physische, die reinen Frostpfeilbowie mit Runzelrübe auf Basis hoher Vitalität und die Frostpfeilbowie, die seltene Prunk- oder Runenbögen nutzt, viel Geschicklichkeit setzt, dadurch auf Leben- und Manaabsaugung und Bekämpfung von Immunen meist über Streuen setzten kann, Schwächen aufweisen, die sie daran hindern, Hölle komplett selbstständig zu schaffen. Der rein physischen fehlt früher oder später der Schaden, derjenigen mit Runzelrübe mangelt es an Möglichkeiten gegen Immune und ihr Manahaushalt ist problematisch und der Frostbowie mit starkem seltenen Bogen wird oft ihr geringer Lebensvorrat zum Verhängnis.
Eine effektive Bowie ist zweifellos auf Frostpfeil getrimmt und spätestens dann, wenn sie in CS-Runs mit Party möglichst gut abschneiden will, ist sie auf Runzelrübe angewiesen um merklich Schaden zu machen. Das wiederum hat zur Folge, dass sie Stärke und Geschick nur im Rahmen der Anforderungen statet und restliche Punkte in Vitalität investiert, was gerade im CS zu sehr viel mehr Stabilität führt. Die im Folgenden vorgestellte Bowie orientiert sich demnach stark an der reinen Frostpfeilbowie, löst aber deren Probleme mit Mana und Immunen.


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Statuspunkte

Stärke wird ebenso wie Geschicklichkeit nur für das Tragen der Ausrüstung gebraucht. Schwerster Ausrüstungsgegenstand könnte mit 55 benötigten Stärkepunkten Irathas Rolle sein, mindestens erreicht werden müssen 40 Stärke zwecks Runzelrübe. Geschick muss sich inklusive der Ausrüstung auf 50 Punkte belaufen um Runzelrübe tragen zu können, mehr ist Verschwendung.
Alle noch verbleibenden Statuspunkte werden Vitalität gutgeschrieben. Mit drei Lebenspunktem pro hier investiertem Punkt beläuft sich das Leben der Bowie damit auf einen sehr soliden Wert vom weit mehr als tausend. Energie wird keine Steigerung zuteil, was im Ausrüstungskapitel betreffend Managewinnung Erläuterung findet.
 
Bogen und Armbrust - Fertigkeiten:


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-Kältepfeil

Der Kältepfeil ist reiner Synergieskill zu Frostpfeil und findet später keine Anwendung mehr. Es lässt sich rechnerisch zeigen, dass schadenstechnisch Punkte in Kältepfeil solchen in Durchbohren oder Durchschlagen quasi immer vorzuziehen sind, weshalb hier 20 Punkte zu investieren sind.
Fazit: 20 Punkte.


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-Frostpfeil

Der Frostpfeil ist der Haupangriff der Bowie. Seine Stärken bestehen außer im ausrüstungsunabhängigen Schaden vor allem in der Flächenwirkung ('Spashwolke') und der Einfrierwirkung. Bei seiner Anwendung ist darauf zu achten, stets gegen Gruppen vorzugehen. Gegen Einzelgegner entfaltet er seinen vollen Nutzen nicht annährend.

Fazit: 20 Punkte.


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-Feuerbrandpfeil

Feuerbrandpfeil ist primär Mittel gegen Immune. Sein Vorzug vor etwa Explodierender Pfeil liegt darin begründet, dass er - wie viele erst ab Level 30 verfügbare Fertigkeiten im Gegensatz zu früh anwendbaren - von Natur aus relativ stark ist. Sein Schaden übertrifft den des Explodierenden Pfeils trotz der Abkühlzeit bei weitem und auch ohne weitere Punkte in die beiden Synergiefertigkeiten präsentiert er sich als ein gegen Immune voll taugliches Mittel. Wichtig ist hierbei, gegnerische Monster an den Lockvogel zu binden, des vollen Effekt einerseits des Explosionsschadens, andererseits des nach einem Treffer eintretenden dreisekündigen Brandschadens wegen, der gerade bei Mehrfachauslösung deutlichen Schaden verursacht und insofern sogar gegen nichtimmune, aber sehr kälteresistente Gegner parallel zu Frostpfeil effektiv genutzt werden kann.

Fazit: 20 Punkte.



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Passive und Magie - Fertigkeiten:


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-Lockvogel

Der Lockvogel ist aus Skillpunktmangel der 'Ersatz' der Walküre. Er hat den Vorteil, das Monsterbenehmen nur nach Willen des Spielers zu beeinflussen, was ihn von der Walküre unterscheidet, die oftmals das Herden stört. Er kann auf Level 1 belassen werden, da sein Lebenswert mit dem der Amazone selbst korrespondiert und er dementsprechend stabil ist.

Fazit: 1 Punkt.



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Durchschlagen und Durchbohren

Der Angriffswert dieser Bowie ist problematisch. Ausgehend von 50 Geschicklichkeit und 300 Angriffswertspunkten über die Ausrüstung ergibt sich mit Durchschlagen auf Level 1 ein Angriffswert von 754 und bei einem repräsentativen Monster mit 1600 Verteidigung und selbem Level wie das der Bowie eine Trefferwahrscheinlichkeit von rund 0,32. Das ist inakzeptabel und außer dem Setbonus gleich zweier Himmlischer Heiligenscheine kommt für den Moment keine weitere Lösung infrage. Die jeweiligen Setboni des Sigon-Sets oder Hsarus'-Sets sind keine Alternative. Bei einem Charakterlevel von 85 ergibt sich damit bei zusätzlich 200 Angriffswertpunkten auf der Ausrüstung und sonst gleichen Bedingungen wie oben eine Angriffswert von 3567 und eine Trefferwahrscheinlichkeit von rund 0,69, was noch steigerungswürdig ist. Hier kommt nun Durchschlagen ins Spiel. Bei einem Skilllevel von 5 (10) [15] beträgt der Angriffswert 4428 (5781) [7011] und die Trefferchance 0,73 (0,78) [0,81].

Für Durchbohren auf der anderen Seite gilt: Ist p die Wahrscheinlichkeit, dass es zu einer Durchbohrung kommt, so gilt bei Trefferwahrscheinlichkeit 1 für den durch einen Frostpfeil ausgelösten Schaden: Gesamtschaden = 'Einzelschaden des Frostpfeils' x (1 + p + p² + p³ + p^4). Es ist wichtig, nachzuvollziehen, dass aufgrund der Wirkungsweise von Frostpfeil und der von Durchbohren, einerseits die Trefferwahrscheinlichkeit und andererseits die Wahrscheinlichkeit des Stechangriffs exakt dasselbe Gewicht haben. Denn ist q die Wahrscheinlichkeit einen Gegner zu Treffen, so ergibt sich für den Endschaden analog wie oben: Gesamtschaden = 'Einzelschaden des Frostpfeils' x (1 + [pq] + [pq]² + [pq]³ + [pq]^4).

Damit ist klar, wie die Fertigkeitenpunkte bezüglich der beiden Skills Durchschlagen und Durchbohren verteilt werden. Die Punkte werden so gesetzt, dass das Produkt pq maximal wird. Das hängt jeweils davon ab, wie viele Punkte verteilt werden können und auf welchem Level die beiden Fertigkeiten zum Zeitpunkt der Vergabe sind. Alles Weitere ist leichte Rechenaufgabe, die sich mit den Formeln in oben genannten Links für Durchschlagen, sowie dem Skillcalc für Durchbohren lösen lässt.

Fazit: Die Punkte auf Durchbohren und Durchschlagen sind so zu verteilen, dass das Produkt aus Durchbohren- und Trefferwahrscheinlichkeit maximal wird.
 
Pflichtgegenstände

Zu den Items, die nicht variabel sind gehört zunächst Runzelrübe. Auf den ersten Blick mögliche Alternativen sind etwa Sturmschlag oder die Armbrust Verdammnisbringer. Beide verlangen durch den implizierten Stechangriff weniger Punkte in Durchbohren, was durch mehr Punkte in Durchschlagen den Schaden indirekt erhöht. Wie man durch Überschlagsrechnung zeigt, kann dieser Schadenszuwachs dem durch Runzelrübes Resistenzabzug nicht annähernd gleichkommen. Obwohl am Optimum vorbei, ist besonders Verdammnisbringer dennoch eine zum Durchspielen ebenfalls gut geeignete Waffe, besonders da aufgrund der sehr schnellen Angriffsgeschwindigkeit große Equipmentfreiheiten bestehen.

Des Weiteren sind ein Himmlischer Flügel und zwei Himmlische Heiligenscheine gesetzt. An dem daraus resultierenden Angriffswertbonus führt kein Weg vorbei. Mit insgesamt zusätzlichen 115 Leben hält die Kombination noch einen weiteren Vorteil bereit. Relativ unbeachtet bleibt im Allgemeinen ein für diese Bowie äußerst wertvolle Eigenschaft des Amulettes, die auch mit dem folgenden Item zusammenhängt:

Als weiteren gesetzten Gegenstand sei Nachtrauch genannt. Neben immerhin 10 zu allen Resistenzen und 20 Mana sticht eine Eigenschaft besonders heraus, 50% Schaden auf Mana. Dieser Zusatz verhilft uns bei etwas angepassten Gameplay zu einer in der Regel ohne Tränkeinsatz vollen Manakugel und das bei kontrollierter Positionierung idealerweise ohne Risiken.
Nachtrauch ist auch der Grund warum leider nicht die Möglichkeit besteht für einen weiteren Angriffswertschub Stiefel und Gurt des Sets Hsarus' Verteidigung anzulegen.


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Variable Gegenstände

Die freien Slots, Helm, Handschuhe, Rüstung und Stiefel werden nach den folgenden Prinzipien besetzt: Resistenzen, Leben, Mana, schneller Rennen/Gehen, schnellere Treffererholung (FHR), erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS). Für die letzten beiden seien folgende Zahlen genannt:


Code:
[size=1][b](1)     (2)      (3)              (4)     (5)[/b][/size]

22    12    2.08    |     0    11
35    11    2.27    |     6    10
56    10    2.5     |    13     9
89     9    2.77    |    20     8
                    |    32     7
                    |    52     6


[size=1](1) erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Ausrüstung (in Prozent)
(2) Angriffdauer in Frames
(3) Angriffe pro Sekunde
(4) schnellere Erholung nach Treffer auf der Ausrüstung (in Prozent)
(5) Treffererholungsdauer in Frames[/size]
Zunächst zur Angriffsgeschwindigkeit. 20% bringt bereits Runzelrübe mit. Für 12 Frames pro Angriff müssen noch 10% erreicht werden, was bequem über seltene Handschuhe oder Blutfaust machbar ist. Diese Lösung empfiehlt sich vor allem für sehr auf Resistenzen, Stats und FHR bedachte, allerdings geht dabei viel Schaden und auch Agilität im Kampf verloren.

11 Frames sind bereits eine sehr solide Geschwindigkeit und relativ leicht zu erreichen. Entweder durch den Einsatz von Handschuhen und Helm des Sets Irathas Putzmacherei, oder durch Zuckzappel. Beide Varianten haben ihre Vorzüge und müssen je nach übrigem Equipment ausgemacht werden. Der Einsatz von Helm und Handschuhen des Sets Sigons Stahl Total bietet zwar sehr interessante Vorteile wie 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und +8 Angriffswert pro Level, ist aber mangels Resistenzen nicht tragbar.

Für 10 Frames sollte Zuckzappel zusammen mit den beiden Teilen des Irathas-Sets getragen werden, andere Kombination sind unterlegen. Die Resistenzen der Amazone stehen in Hölle dann bei -10 und einzig der Stiefelslot ist noch frei. Wem das zu eng wird, der sollte es bei 11 Frames pro Angriff belassen und entweder Handschuhe und Helm oder Rüstung im defensiveren Bereich wählen.

Für welche Geschwindigkeit man sich schlussendlich entscheidet ist natürlich ebenso eine Frage des Spielmodus. In Softcore spricht nichts gegen einen 10 Frames - Angriff und nur +20 Resistenzen. In Hardcore stehen dagegen eher 11 Frames oder gar 10 zu Alternative.

*​
FHR ist hier, anders als bei anderen Amazonen mit viel Leben, nicht unwichtig, denn die Taktik zur Managewinnung sieht vor, sich ab und an so zu positionieren dass man getroffen wird. Der hohe Lebenswert verhindert zwar beim Angriff vieler Monstern die Treffererholung, bei anderen allerdings ist sie umso wichtiger um schnell wieder Angriffsbereit zu sein, nachdem die blaue Kugel gefüllt wurde.
Unter diesem Gesichtspunkt ist unter Beachtung der Angriffsgeschwindigkeit die Kombination von Irathas Handschuhen und Helm Zuckzappel vorzuziehen, da nur dann mit einer seltenen Rüstung mit 24% FHR und seltenen Stiefeln mit 10% FHR die Erholungsdauer auf 7 Frames minimiert werden kann. Mit Zuckzappel bleibt es bei 8 Frames.

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Erwähnenswert ist wohl noch die Bedeutung von schneller Rennen/Gehen, was auf Stiefeln oberste Priorität hat. Die Bowie ist sehr auf gute taktische Positionierung angewiesen, was eine hohe Beweglichkeit unabdingbar macht. Beispielweise liefert die schnellere Fortbewegung die Möglichkeit beim Fliehen oder aber Herden angesichts einer Gegnergruppe ohne dass die Monster die Bowie erreichen aus Distanz entweder direkt einige Frostpfeile zu verschießen oder aber einen Lockvogel zwischen sich und den Feinden zu platzieren.
 
Allgemein

Der wichtigste taktische Rat für eine Bowie ist, grundsätzlich nur Gruppen zu attackieren. Damit wird allein durch die mögliche Durchbohrung eine Schadenserhöhung von bis zu 500% des Einzelschadens von Frostpfeil erzielt. Verrechnet mit der Flächenwirkung des Frostpfeils, summieren sich dabei Schadenswerte auf, die jenseits der Grenze von 20000 liegen, was etwa dem 20fachen Schaden desselben Angriffs auf ein einzelnes Monster entspricht. Durch geschicktes Herden werden damit auch in den späteren Akten Hölle viele Gruppen mit einem Schuss erledigt. Oft rentiert sich einiges Laufen ohne Angriff, um eine geeignete Gegnermenge zu verdichten. Nützlich ist dabei auch der Lockvogel, der gesammelte Gegner 'aufstaut' und der Bowie Freiheiten bei Angriff oder Flucht verschafft.


Manaversorgung

Wie bereits angeklungen sein sollte wird Mana durch die Eigenschaft 'Schaden auf Mana' gesichert. Mit Himmlische Flügel und Nachtrauch beläuft sich dieser Wert bei der Bowie auf 70%. Eine kleinere Rechnung soll klarmachen, wie und dass dieses Prinzip wirkt; dazu wie es spieltaktisch effektiv umgesetzt wird später mehr.

Eine Bowie die Hölle abschließt wird Mana im Bereich von etwa 150 bis 200 aufweisen, was bei Frostpfeil Level 20 (18,5 Mana) für 8 bis 11 Schüsse reicht. Ein Grotesker Lindwurm am Flammenfluss hat einen Schaden von 34 bis 60. Trifft er die Amazone, dann werden ihr 24 bis 42 Mana gutgeschrieben, was im Schnitt weitere 2 Schüsse ermöglicht. Man sieht, dass wenn mehrere dieser Monster oder gar ein größeres - wie ein Grotesker, Schaden 69 bis 113, entspricht 48 bis 79 Mana, entspricht rund 4 Schüssen - zugleich angreifen ohne weiteres Manaprobleme gelöst sind.
Der prozentuale Lebensabzug ist dabei - sofern die richtigen Monster als Manalieferanten ausgesucht wurden - marginal und leitet nur selten die Treffererholung ein. Der Verbrauch an Heiltränken ist dabei ebenfalls gering, ganz anders als es der von Manatränken wäre ohne Schaden auf Mana. Besonders wichtig ist, dass der Lebenswert vor allem auf Grund seiner Höhe von 1200 und mehr im Rahmen der Managewinnung kontrolliert sinkt und nicht etwa zwischen den Extremen einer vollen und leeren Kugel schwankt, wie es der Manawert tut. Bei regulären Gegnern denen die Bowie ausgesetzt ist, verringert sich ihr Lebenswert unter deren Angriff nur langsam und stetig, was den Spieler befähigt, die Situation sehr genau einschätzen zu können und dann einen Heiltrank zu nutzen, wann es sinnvoll ist. Es ist wichtig nachzuvollziehen, dass sich der Tränkeverbrauch durch Schaden auf Mana zwar von blauen zu roten Tränken verschoben hat, allerdings ist die Trinkfrequenz nun völlig anders und wesentlich angenehmer und kontrollierter zu handhaben.

Nicht jeder Monsterangriff hat eine Manasteigerung zur Folge. Eine für unsere Zwecke hinreichend ausführliche Zusammenstellung ist hier zu finden.
Die Taktik zur Managewinnung ist nicht einfach und fordert oft von Gebiet zu Gebiet unterschiedliche Anpassung. Zum Beispiel ergibt sich in Gebieten mit vielen Fernkämpfern, zum Beispiel dem Jungle in Akt 3, eine volle Manakugel ganz von selbst, denn dort ist die Bowie durch viele kleine Gegner und eine Menge Fernkämpfer (Blasrohrfetische) durchgehend geringem Schaden ausgesetzt. In anderen Gebieten, zum Beispiel dem Kuhlevel, ist es nicht so leicht. Dort ist es ratsamer erst viel anzugreifen und wenn der Manavorrat knapp wird, einen kurzen Sprint durch die Gegnergruppe anzutreten, dabei ein bis zwei Treffer einzustecken um die Kugel zu füllen (der Angriff eines Höllenbullen auf Hölle gibt bis zu 112 Mana) und anschließend erneut aus der Distanz anzugreifen.
Generell gilt, als 'Manalieferanten' keine Bosse, Monster mit besonders viel Schaden (Urdars etc.) oder Kälteschaden (Ritter der Verdammnis etc.) auszuwählen, die beiden ersteren können in kurzer Zeit einen unkalkulierbar hohen Lebensverlust bewirken, letztere nehmen der Bowie einen Großteil ihres Angriffspotentials. Ein Gefühl für die je nach Ort adäquate Taktik verinnerlicht man mit der Zeit.
Noch angemerkt sei, dass auch der Lockvogel sich oft rentiert, indem er eine größere als Ziel erkorene Monstergruppe an sich bindet und nur wenige andere Monster die Bowie selbst attackieren, was für diese bedeutet, bei konstant gehaltenem Manavorrat zunächst die am Lockvogel konzentrierte Menge auszuschalten und sich dann erst den Gegnern an ihr selbst zu widmen.


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Immune

Gegen Kälteimmune wird Feuerbrandpfeil genutzt, dessen nicht unerheblicher Schaden des Flammenteppichs nicht ungenutzt bleiben darf. Dazu ist es optimal, eine Gruppe Gegner - der Kampf gegen einzelne Monster sollte, wie auch bei Frostpfeil, möglichst vermieden werden - an den Lockvogel zu binden und dann den Feuerbrandpfeil einzusetzen. Dem durch Durchbohren vervielfachten Feuerschaden sowie dem nachwirkenden Brandschaden von bis zu drei gestapelten Feuern hält keine kälteimmune Monstergruppe lange stand.


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Gegen Kälte- und Feuerimmune führt - nachdem sämtliche nichtdoppelimmune Monster eliminiert wurden - nur eine Taktik sinnvoll zum Ziel, die nicht etwa darin besteht, einen starken seltenen Bogen einzusetzen und dessen physischen Schaden auszunutzen, da jener viel zu niedrig liegt und er bereits hart mit der gegnerischen Regeneration zu kämpfen hat.
Wegen des Verzichts auf eine starke Walküre als mögliche Lösung gegen Immune, muss die Ausrüstung teilweise ausgewechselt werden und Items mit der Eigenschaft 'Chance auf offene Wunden' angelegt werden. Am Einfachsten ist das über die Rüstung Knochenfleisch zu erreichen, damit kann mittels Standardangriff - womit bei Verwendung von Runzelrübe automatisch Magische Pfeile verschossen werden - offene Wunden ausgelöst werden. Wer die dafür notwendige Stärke nicht direkt aufbringen kann, kann Nachtrauch kurzzeitig gegen einen seltenen Gurt mit bis zu 20 Stärke austauschen, was, da kein manaverbrauchender Angriff eingesetzt wird, keinen Nachteil zur Folge hat. Wenn dann noch Stärke fehlt, können weitere Items ersetzt werden. Angesichts der relativen Häufigkeit von Doppeltimmune dieser Gattung, lohnt es sich allerdings wohl eher, die maximal fünf noch fehlenden Stärkepunkte zu investieren. Knochenfleisch und der seltene Gurt finden bequem im Inventar Platz.


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Das Chaos-Sanktarium

Es existieren nur sehr, sehr wenige Gebiete, wo die Bowie solo nicht flüssig spielbar ist. Das CS ist die Krönung derer. Das liegt zunächst einmal darin begründet, dass die Manaversorgung durch Schaden auf Mana gänzlich ausfällt. Das wiederum liegt an den dort auftretenden Monstern: Zu Sturmrufern muss man, wegen des Mana verbrauchenden Geschosses auf Distanz bleiben, sodass durch ihren Nahkampfangriff kein Mana gewonnen werden kann. Für Giftfürsten gilt dasselbe, ihren Nahkampfangriff setzten sie zu selten ein, dass es sich lohnen würde dafür das Risiko ihres Infernoangriffes auf sich zu nehmen statt aus Entfernung anzugreifen, hinzu kommt ihr weit überdurchschnittlicher Lebenswert. Ritter des Vergessens sind kälteimmun und hoch feuerresistent, noch dazu wird ihr Geschossschaden dem Mana nicht zugeschrieben. Ritter der Verdammnis werden durch ihren starken Nahkampfangriff inklusive 60prozentiger Chance auf Geisttreffer eher zu einer Gefahr als einer verlässlichen Manaquelle.
Zum einmaligen Questen ist das CS machbar, aber für solo Runs empfiehlt es sich nicht. Diesbezüglich ist die Bowie in Levels wie den Alten Tunnels oder - einen starken Feuerbrandpfeil und taktisches Verständnis was Lockvogeleinsatz und Laufstrategie angeht vorausgesetzt - im Schinderjungle besser aufgehoben.

Ich halte es für wichtig anzumerken, dass es aus Sicht der Bowie kaum deprimierende Gebiete im Laufe von Akt 1 bis 4 gibt, wie das CS. Selbst in der Stadt der Verdammten und (zumindest bei passenden Gegnern) auch am Flammenfluss, gibt es an Killspeed, Spielfluss und Sicherheit nichts zu bemängeln, da mit Würmern und derern Nachwuchs, Leichenspuckern, Fleischschleimern und -bestien reichtlich leicht herdbare Monster auftreten, die zudem problemlos den Manavorrat konstant halten. Mit dem Eintritt ins CS verschlechtert sich diese Situation aprupt und dramatisch.

In Partys allerdings wird die Bowie im CS zu einem durchaus relevanten Faktor, denn ihr Schaden gegen die verdichteten Monstergruppen unter Vergifter der Seelen und Großwesir des Chaos kann sich sehen lassen. Mana durch Schaden auf Mana wird es auch dann nicht geben, in CS-Runs muss sich die Bowie über Tränke versorgen. Das Problem wird durch 'Kampfbefehle' dann aber ohnehin dezimiert.




Nachwort

Joa, soviel zur Bowievariante, die ich in 1.11 für ideal halte. Den einzigen Konkurrenten sehe ich in der hier dargestellten, allerdings finde ich einerseits, dass sich 'Kälteimmune durch Streuen legen' leichter sagt als es ist, andererseits ist mit hoher Vitalität zu zocken wesentlich komfortabler und macht in meinen Augen Leech und höhere Trefferquote mehr als wett. Spätestens wer in Public CS-Runs eine Bowie besitzen will, die erstens sicher lebt und zweitens guten Schaden austeilt, kann sich vom LowVita-Konzept ohne Runzelrübe verabschieden.

Hoffe der Guide regt den ein oder anderen an, sich - trotz der jetzigen für Classic sicher nicht besonders bowiefreundlichen Version - mit einer Bogenamazone auf den Weg zu begeben. Sie ans Ende der Hölle zu kämpfen ist weit von einer unschaffbaren Herausforderung entfernt.

Viel Spaß, viel Erfolg,


sayônara

Noir
 
Sodele: Part 1 ist fertig.

Ich bin mal gemein und korrigiere mit Rosa, mag ich zwar nicht, hebt sich von deinen Farben aber am Besten ab:

Korrektur des ersten Postes:

Inhalt

• -Vorwort
• -Statuspunkte
- Stärke
- Geschicklichkeit
- Vitalität
- Energie
-Fertigkeitspunkte
- Feuerzauber / Feuerbaum
- Kältezauber / Kältebaum
- Blitzzauber /Blitzbaum
• -Ausrüstung
- Abhandlung wichtiger Statuspunkte
• -Strategie
- AllgemeinAllgemeines/Im Allgemeinen
- Immune
- Hochleveln
• -Alternative
- Inferno-Hybrid
• -Nachwort




Vorwort

Die Melee-Sorc geht nicht wie ihre (be-)zaubernden Schwestern in den Fernkampf, sondern wird als Nahkämpferin aktiv. Dazu nutzt sie in erster Linie Feuerschaden durch die Fertigkeit Verzaubern. Um auch defensiv punkten zu können, baut sie die Zitterrüstung voll aus und achtet bei ihrer Ausrüstung allem voran auf eine hohe Verteidigung.
Es sei von vornherein klargestellt, dass die Melee-Sorc keinem der Standard-Zauberin-Builds, in Punkten wie schnellem Solospiel, effektivem Erfahrungsammeln ohne Party, Suchen von magischen Gegenständen oder Duellieren gegen andere Charaktere, das Wasser reichen kann. Wer einen Ersatz für Hammerdin, Dual-Sorc, Wirbelwind-Barbar oder Knochenzauber-Nekromante sucht, kann an dieser Stelle aufhören zu lesen.
Allen Anderen sei gesagt, dass dieser Charakter jeden noch so kühnen Styleanspruch übertreffen wird. Die Melee-Sorc ist für Liebhaber, sie wird keinem Spieler eine Enttäuschung bereiten, wenn dieser ihren Reiz erkennt und sie zu Spielen vermag.


Viel Spaß beim Lesen und gutes Gelingen beim Selbertesten/ Ausprobieren, es lohnt sich!



Statuspunkte

Die Zauberin startet mit diesen Werten:
• Stärke: 10
• Geschicklichkeit: 25
• Vitalität: 10
• Energie: 35
Pro Level-Aufstieg erhält sie 1 Leben, 1 Stamina und 2 Mana.
Für jeden Punkt in Vitalität bekommt sie 2 Leben und 1 Stamina. Ein investierter Punkt Energie gibt 2 Mana.

Die Vergabe der Statuspunkte sollte etwa nach folgendem/diesem (folgenden ... erfolgen – klingt seltsam!) Schema erfolgen:


-Stärke:

Stärke wird bei der Melee nur gebraucht, um schwerere Ausrüstungsgegenstände tragen zu können. Zwar erhöhen Punkte in Stärke ebenso den physischen Schadensanteil, aber da die Melee einerseits nur auf Feuerschaden setzt und andererseits die Schadenssteigerung durch mehr Punkte in Stärke kaum bemerkbar sind, werden zu diesem Zweck keine Statuspunkte investiert.
Im Idealfall trägt die fertige Zauberin/Melee-Sorc eine verzierte Plattenrüstung, die 170 Stärke braucht. Senkt eine Eigenschaft auf der Rüstung die Anforderungen um 20% oder gar 30%, dann wird der notwendige Stärkewert entsprechend verringert (eventuell das Affix (Suffix? Präfix?) dazuschreiben). Dasselbe gilt für den Fall, dass man über die Ausrüstung mehr Stärke erhält.
-> Fazit: Soviel wie für die Ausrüstung gebraucht wird. Im Normalfall etwa 100 bis maximal 170 Stärke. Eventuell auf die Wirkungsweise des Str-Bugs eingehen, oder zumindest verlinken wäre toll!


-Geschicklichkeit:

Geschick erhöht geringfügig unsere Trefferquote, steigert den physischen Schaden einiger Waffenklassen welcher zum Beispiel? und erhöht ein wenig den Verteidigungswert. Alle drei Werte können anderweitig sehr viel effektiver gesteigert werden, so dass Punkte in Geschicklichkeit aus diesem Grund bei der Melee nicht gerechtfertigt sind. AR-->Enchant, physischer Schaden vernachlässigbar, Def über Rüstung.
Wie Stärke wird Geschicklichkeit allerdings auch für einige Gegenstände, wie zum Beispiel Waffen der Dolchklasse gebraucht, so dass es bei entsprechend guter Waffe vorkommen kann, dass einige Punkte in Geschicklichkeit investiert werden müssen. Abgesehen davon, kein Komma wird für die Ausrüstung gegen feuerimmune Monster ein Geschicklichkeitswert von 39 gebraucht Noobfrage: Wieso braucht man bei FI’s einen Dex-wert von 39?, was ebenfalls bedacht werden sollte. Nutzt man zusätzlich Geisterscherbe Komma um gegen Immune und Bosse eine höhere Zauberrate für Statikfeld zu erreichen, muss sich der Geschicklichkeitswert auf mindestens 51 Punkte belaufen.
-> Fazit: Soviel wie für die Ausrüstung gebraucht wird.


-Vitalität:

Punkte in Vitalität erhöhen Leben und Ausdauer, wobei man Letzteres vernachlässigen kann. Kurz und gut: Leben ist elementar wichtig, außerdem entgehen wir mit mehr Leben häufiger der Treffererholung (siehe unten). Insgesamt werden alle Punkte, die nicht für das Tragen der Ausrüstung gebraucht werden, hier eingesetzt.
-> Fazit: Alles was nach Stärke und Geschick verfügbar ist.


-Energie:

Durch die Erhöhung des Energiewertes steigert die Zauberin ihren Manapool. Zwar werden wir stark auf die Wirkung des Energieschildes (s. u.) setzten, aber unter dem Vorsatz, möglichst selten in die Treffererholung (s. u.) zu gelangen Komma sind die Punkte in Vitalität für mehr Leben besser investiert. Darüber hinaus braucht der Hauptangriff der Melee keinerlei Mana. Wirklich manaabhängig sind nur wenige der im Kampf verwendeten Fertigkeiten. Zumal die Regenerationsrate des Manas durch Fertigkeit Wärme sehr hoch ist, kann Energie auch vor diesem Hintergrund getrost auf dem Anfangswert gelassen werden.
-> Fazit: Hier wird kein Punkt investiert.
 
jo passt soweit, vielen dank :kiss:

wobei ich >>>Rosa, mag ich zwar nicht, hebt sich von deinen Farben aber am Besten ab<<< nicht so ganz zustimmen kann ^_^

hab die anregungen und verbesserungen, die mir gefallen, gleich im orginalthread (und nicht extra nochmal hier) übernommen, nur noch ein wort zu

>>>
- Feuerzauber / Feuerbaum
- Kältezauber / Kältebaum
- Blitzzauber /Blitzbaum
<<<

hab mich für "feuer zauber" etc entschieden, weils tatsächlich so im skilltree (siehe pic oben) steht und blizz' wort ist gesetz ;)


freue mich auf den rest, danke bis hierhin :hy:
 
Also ich muss schon sagen, deine guides sind immer ein optisches und styletechnisches highlight. Auch immer sehr schön geschrieben.

Ein paar Kritikpunkte/Anregungen hätte ich allerdings.

Was mir zuvorderst auffällt ist, wo du im Javaguide den Equipmöglichkeiten ein sehr enges Korsett verpasst, so finde ich es hier doch ein wenig arg lose. Du rechnest mit einem Leser, der die notwendigen Möglichkeiten der Ausrüstungskombination bereits aus dem ff kennt. Zwar erwähnst du was man von der Ausrüstung holen sollte, aber nennst kaum items, geschwiege denn diese zu verlinken. So z.B. empfihlst du kb und slow. Das heisst ja nun mehr oder weniger zwangsweise Cleglaws. Was nun, wenn ich noch nie davon gehört habe oder gerade nicht wirklich weiss, was das für Stats hat? Du hast zwar die einzelnen items mitdrin, aber imho etwas arg versteckt innerhalb der längeren Textpassagen, sowie nicht verlinkt. Als Leser würde ich mir nach der allgemeinen Anforderungsliste eine beispielhafte Nennung der entsprechenden Ausrüstungsteile wünschen. Angefangen bei der Waffe, hin zu den Schuhen. So schwimmt man irgendwie durch, weiss aber immer noch nicht so richtig, wie man was wo kombinieren muss.

Zumindestens ein paar funktionierende Setups basierend auf der Waffe fände ich gut. Besser fände ich allerdings die konkrete Nennung, wie man sich beispielsweise die perfekte Meleesorcwaffe/Rüstung, etc. vorzustellen hat.

Ich frag mich ferner, wieso bei AR nicht die Kombo Hsarus Schuhe/Gürtel auftaucht. Welche anderen Gegenstände braucht man denn beim Schuhwerk/Gürtel, dass diese Möglichkeit ausgeklammert wurde? Dann frage ich mich, was mit Goblins ist. CB dürfte doch auch in schöner Bonuseffekt sein um bei Immunen zu punkten, bzw. bei Aktbossen. Oder nicht? Was ist mit Knochenfleisch? Auch OW, aber man muss nur ein Ausrüstungsteil wechseln, ist schneller und verliert weniger Resis. Weniger Physdam ist doch irgendwie wayne bei dem enormen Schadensoutput der Sorc.

Dann hat es dir irgendwie die Tabelle bei FHR/FBR zerlegt, solltest du evtl. nochmal nachbessern.

Bei ias würde mich persönlich noch eine Tabelle interessieren, statt lediglich der Verweis auf den Speedcalc. Wenn man eigentlich eh nur die Dolche untersucht wäre das ja nicht unbedingt platzfressend und man hätte es auf einen Blick.

Bei den Skills frag ich mich persönlich, wieso Gletschernadel keine Aufnahme gefunden hat. Stillstehende Monster---> kein Block, kein Schaden erleiden, etc.

Zu Skillpunkteintensiv?

Also vom Prinzip her würde ich mir sogar überlegen weniger in Zitterrüstung zu packen udn dafür GN stärker auszubauen. Bei Immunen hat man da latürnich die Arschkarte, aber bei grob geschätzt 3/4 der Monster einen sehr schönen Sicherheitszauber.

Wäre monsterflee nicht auch evtl. ein wünschenswertes feature für solch eine Sorc? Wenn ja würde mir da spontan noch rattlecage einfallen.

Wenn man auf kb setzt könnte man auch noch PMH erwähnen.

Ist cnbf wirklich so irrelevant? Wäre Falkenhemd Nichts für so eine Sorc?

Alles nur Gedanken eines prinzipiell classicunerfahrenen LODlers.

Auf jeden Fall sieht der guide :top: aus und ist wirklich schön zu lesen.

Grüsse Bernd
 
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