Beorogh
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Diskussionen über den Gefallen an dem neuen System hatten wir schon zu genüge. In jedem Fall hat sich gezeigt, dass sich Befürworter und Kritiker bisher ungefähr die Waage halten. Beide Parteien haben unermüdlich diskutiert, aber die Fronten sind verhärtet. Daraus lässt sich auch ein großer Unterschied im Geschmack der Spieler herleiten. Viele weitere Personen stehen dem Ganzen neutral gegenüber.
Die Vorteile der Flexibilität aus dem sehr freien System stehen dem Wunsch nach mehr Spezialisierung und Einzigartigkeit gegenüber (ob es diese im D2-System überhaupt gab soll hier keine Rolle spielen).
Ich denke, dass die Diskussion gezeigt hat, dass eine komplette Abkehr vom neuen System wenig Sinn hätte. Doch es ist offensichtlich, dass es nicht gerecht wäre, den großen Widerspruch zu der Einfachheit des Systems kompeltt zu ignorieren. Aus diesem Grund greife ich eine Idee auf, die bereits das ein oder andere mal genannt wurde und das D3-System nur minimal modifziert, aber das Spielempfinden spürbar beeinflusst.
Die Idee ist, dass jeder Skill durch seine Nutzung im Kampf Effizienz sammelt. 100% ist das Maximum. Dieses Sammeln geschieht für jeden Skillslot einzeln. Tausche ich einen Skill aus, dann verliert ausschließlich dieser Slot seine komplette Effizienz. Man könnte also weiterhin switchen wann man möchte, aber nicht komplett konsequenzenlos. Damit weder Spezialisierung noch Flexibles Switchen wirklich bevorteilt werden, soll die Effizienz den Schaden nur sehr wenig beeinflussen. 100% würden einen 10% stärkeren Effekt verursachen. Es ist also egal, ob ein Skill Schaden, Def oder sonstiges erhöht, seine Wirkung wird um 10% verstärkt. Außerdem würde die Effizienz exponentiell schwieriger zu erlangen sein. 50% sind in ein paar Minuten zu erreichen, 100% in mehreren Tagen (am Stück).
Was sind die Ziele dieses Systems?:
- Es soll eine Möglichkeit der Spezialisierung geben, ohne das flexible Wechseln zu benachteiligen. Beide Varianten sollen möglichst gleichwertig sein. So soll eine wirklich individuelle Entscheidung erfolgen. Man soll nicht das Gefühl haben, den ein oder anderen Skill an eine Situation anpassen zu müssen, wenn man effizient sein möchte, aber auch nicht bestraft werden, wenn man es tut.
- Es erfordert eine gute subjektive Überlegung, welche Variante ich wähle, da ich etwas zu verlieren habe. Gleichzeitig wäre aber eine Art Respec für Spezialisten immer möglich und nur mit geringen Stärkeeinbußen verbunden (schnelles Aufholen möglich, wenige Prozente Verbesserung gehen verloren)
- Eine Kombination aus flexiblen und spezialisierten Skillslots ist möglich. Es gibt also nicht nur eine Entscheidung zwischen purer Flexibilität und absoluter Spezialisierung.
- Ein sehr langes Trainieren bis 100% inklusive möglicher Achievements für Extreme Flexibilität, Kombinationen oder komplette Spezialisierung könnten die Langzeitmotivation neben der nun möglichen Spezialisierung steigern. Durch den möglichen hohen Effizienz- bzw. Zeitverlust bei einem Skillswitch, wären mehrere Charaktere einer Klasse für viele wieder eine Motivation.
Ein Überblick über die Idee:
- Fähigkeiten werden von 0 bis 100% maximale Effizienz durch das effektive Kämpfen gesteigert. Sobald ein Skill so oft ein gesetzt wird, wie es sein Cooldown ermöglicht, levelt er sich genau so schnell wie jeder andere Skill. Hier wäre eine vernünftiger Code nötig, damit jeder Skill, ob Schaden verursachend oder nicht, vernünftig levelt und keine Lücken für überschnelles bughaftes Trainieren bleiben. Auch Trainieren gegen schwache Monster sollte keine Vorteile bringen. Hier vertraue ich auf die erfahrenen Coder, Programmierer und Mathematiker Blizzards.
- Jeder Prozentpunkt Effizienz erhöht den Gesamtschaden des Skills inklusive Rune um 0,1% steigen. Dementsprechend sind maximal 10% mehr Schaden möglich
- Das Effizienzsystem wird schon ab Stufe 1 freigeschaltet
- Die Effizienz steigt anfänglich sehr schnell und lässt sich nur sehr mühsam ans Maximum treiben. (2 Sek. = 10%, 7 Min. = 50%, 100 Stunden = 100% Effizienz -> Gilt bei maximal möglicher Dauernutzung eines Skills)
- Das einmalige Erreichen von 100% eines SKills oder bestimmten Boni wird in den Achievments verbucht. Auch zahlreiche Trophäen für das Häufige Switchen oder Auszeichnungen für das Erreichen von 100%% in mehreren Fähigkeiten könnten als Achievment verfügbar sein
- Nur ein Skillwechsel lässt die Effizienz des entsprechend ausgewechselten Skills sofort komplett verlorengehen. Man kann so viele Spiele betreten und verlassen wie man möchte, die bisherige Effizienz belibt.
- Runenwechsel des selben Skills schwächen die aktuelle Effizienzwirkung um 50% ab. Die kurzfristig verlorenen Punkte lassen sich nach dem gleichen Rythmus der Effizienz wieder antrainieren. Nach knapp 2 Minuten Nutzung, die Zeit für 40% Effizienz, wären beispielsweise die negativen Runenwechseleffekte verflogen, wenn man bei einem 80% Skill die Rune wechselt. In dieser Zeit kann die maximale Effizienz allerdings nicht weiter gesteigert werden.
- Effizienz ist im PvP generell nicht funktionsfähig. Werden im PvP-Modus Skills geswitcht, dann verliert man keine Effizienz. Beim Betreten eines normalen Spiels wird die ursprüngliche Auswahl samt Effizienz wieder hergestellt. Im PvP sollte jeder Spieler eine Chance haben und sich keine übermächtigen PvP-Builds über Effizienzvorteile heranzüchten können, die PvM-Spezialisten dann problemlos besiegen. Jeder Spieler sollte Spaß am PvP haben können. Eventuell wäre eine optionale Regelung möglich, die PvP mit oder ohne Effizienz erlaubt.
- Optional: Es gibt einen "Sichern"-Button, der freiwillig aktiviert werden kann, wenn man seine Effizienz-Fortschritte sichern möchte. Dies heißt lediglich, dass man seinen Skill nur noch austauschen kann, wenn der Button wieder deaktiviert wird.
- Optional: Es könnte im Infernomodus 9 Lehrmeister geben. Diese helfen einem entweder dabei Fertigkeiten zu fixen, so dass nur noch jene Effizienz sammeln können. So kann problemlos auf andere Skills geswitch werden kann, ohne die Effizienz zu verlieren, aber auch ohne Effizienz in den anderen aufbauen zu können.
Andererseits gibt es eine zweite Option, die die erste ausschließt. Alle SKills fangen dann bei 50% Effizienz an, wenn man auf sie wechselt. Ab da an kann weiterhin gesteigert werden. Auch Runenwechselmali werden halbiert.
Diese Lehrmeister kann man in speziellen Dungeons finden, welche in bestimmten Regionen zufällig angeordnet sind. Allerdings muss man vorher 3 zufällig fallende Schlüsselteile pro Lehrmeister finden, damit einer freigeschaltet wird. Diese Teile sind für jeden Lehrmeister in allen Akten verstreut. Ein Tausch dieser Teile mit anderen Spielern ist nicht möglich. Je nach Reihenfolge, in der man die Dungeons freischaltet, sind die Lehrmeister für unterschiedliche Skillslots zuständig. Der erste für den vom Spieler gewünschten aktiven Slot, der zweite für den zweiten, der dritte für den ersten passiven und so weiter. Der erste Lehrmeister Akt2 kann bei zwei Spielern also für unterscheidliche Slots verantwortlich sein.
Hat man einen Lehrmeister freigeschaltet, dann kann man in jedem Spiel 1 mal zu ihm gehen und die entsprechende Entscheidung durch die jeweils andere Option austauschen. Allerdings wird keine verlorene Effizienz zurückerstattet. Zudem sind die Dungeons von nicht schlechten Kreaturen bewacht, die man jedes mal erneut besiegen muss, so wie man den Dungeon auch jedes mal erneut in dem Gebiet ausfindig machen muss. Der Lehrmeister eines Spiels kann nur den Spielern etwas anbieten, die den Lehrmeister dieser Region schon freigeschaltet haben. Das gilt, wenn mehrere Spieler seine Höhle betreten. Er kann dann im gleichen Spiel für unterschiedliche Slots tätig sein (abhängig von der Freischaltreihenfolge).
- Folgende Korrektur am D3-System: Der Mut der Nephalem wird von der Skillswitch-Bremse befreit. Die Konsequenzen aus der möglichen verlorenen Effizienz beim Switchen sollen den Spieler als einziges beschränken. Statt auf kurzer Frist enorm und langfristig garnicht zu beschränken, gibt es dank der Effizeinz ein moderates ausgewogenes Gleichgewicht auf beiden Fristen.
- Optionale Korrektur am D3-System: Das kurzfristige Aussetzen nach dem Switchen eines Skills fällt weg. Auch hier ersetzt der entsprechende Verlust der Effizienz diese Beschränkung.
Ich halte dieses Konzept für eine aus meiner Sicht gute Lösung, mit der viele Spieler leben und Freunde ehemaliger Spezialisierung besser leben könnten, ohne das D3-System komplett zu verwerfen. Klar, große Freunde des jetzigen Systems werden es wahrscheinlich nicht mögen. Auch werde ich mir wieder nhören müssen, warum dieser Thread sinnlos ist, Blizzard hier nicht hineinschaut und es an dem jetzigen System nichts mehr zu rütteln gibt. Das mag sicherlich zu großen Teilen stimmen. Aber meine Hoffnung auf eine Änderung des Skillsystems durch ein Add-On ist hoch und ich bin neimals abgeneigt Möglichkeiten für eine Inspiration zu nutzen. Und schließlich muss es auch einmal einen Beweiß dafür geben, dass man sich Konzepte ausdenken kann, die jenseits von Diablo 2 und Diablo 3 einen Kompromiss zwischen verschiedenen Meinungen ermöglichen könnten.
Und jetzt könnt ihr meinen Vorschlag gerne auseinander nehmen.
So long,
Beorogh
Die Vorteile der Flexibilität aus dem sehr freien System stehen dem Wunsch nach mehr Spezialisierung und Einzigartigkeit gegenüber (ob es diese im D2-System überhaupt gab soll hier keine Rolle spielen).
Ich denke, dass die Diskussion gezeigt hat, dass eine komplette Abkehr vom neuen System wenig Sinn hätte. Doch es ist offensichtlich, dass es nicht gerecht wäre, den großen Widerspruch zu der Einfachheit des Systems kompeltt zu ignorieren. Aus diesem Grund greife ich eine Idee auf, die bereits das ein oder andere mal genannt wurde und das D3-System nur minimal modifziert, aber das Spielempfinden spürbar beeinflusst.
Die Idee ist, dass jeder Skill durch seine Nutzung im Kampf Effizienz sammelt. 100% ist das Maximum. Dieses Sammeln geschieht für jeden Skillslot einzeln. Tausche ich einen Skill aus, dann verliert ausschließlich dieser Slot seine komplette Effizienz. Man könnte also weiterhin switchen wann man möchte, aber nicht komplett konsequenzenlos. Damit weder Spezialisierung noch Flexibles Switchen wirklich bevorteilt werden, soll die Effizienz den Schaden nur sehr wenig beeinflussen. 100% würden einen 10% stärkeren Effekt verursachen. Es ist also egal, ob ein Skill Schaden, Def oder sonstiges erhöht, seine Wirkung wird um 10% verstärkt. Außerdem würde die Effizienz exponentiell schwieriger zu erlangen sein. 50% sind in ein paar Minuten zu erreichen, 100% in mehreren Tagen (am Stück).
Was sind die Ziele dieses Systems?:
- Es soll eine Möglichkeit der Spezialisierung geben, ohne das flexible Wechseln zu benachteiligen. Beide Varianten sollen möglichst gleichwertig sein. So soll eine wirklich individuelle Entscheidung erfolgen. Man soll nicht das Gefühl haben, den ein oder anderen Skill an eine Situation anpassen zu müssen, wenn man effizient sein möchte, aber auch nicht bestraft werden, wenn man es tut.
- Es erfordert eine gute subjektive Überlegung, welche Variante ich wähle, da ich etwas zu verlieren habe. Gleichzeitig wäre aber eine Art Respec für Spezialisten immer möglich und nur mit geringen Stärkeeinbußen verbunden (schnelles Aufholen möglich, wenige Prozente Verbesserung gehen verloren)
- Eine Kombination aus flexiblen und spezialisierten Skillslots ist möglich. Es gibt also nicht nur eine Entscheidung zwischen purer Flexibilität und absoluter Spezialisierung.
- Ein sehr langes Trainieren bis 100% inklusive möglicher Achievements für Extreme Flexibilität, Kombinationen oder komplette Spezialisierung könnten die Langzeitmotivation neben der nun möglichen Spezialisierung steigern. Durch den möglichen hohen Effizienz- bzw. Zeitverlust bei einem Skillswitch, wären mehrere Charaktere einer Klasse für viele wieder eine Motivation.
Ein Überblick über die Idee:
- Fähigkeiten werden von 0 bis 100% maximale Effizienz durch das effektive Kämpfen gesteigert. Sobald ein Skill so oft ein gesetzt wird, wie es sein Cooldown ermöglicht, levelt er sich genau so schnell wie jeder andere Skill. Hier wäre eine vernünftiger Code nötig, damit jeder Skill, ob Schaden verursachend oder nicht, vernünftig levelt und keine Lücken für überschnelles bughaftes Trainieren bleiben. Auch Trainieren gegen schwache Monster sollte keine Vorteile bringen. Hier vertraue ich auf die erfahrenen Coder, Programmierer und Mathematiker Blizzards.
- Jeder Prozentpunkt Effizienz erhöht den Gesamtschaden des Skills inklusive Rune um 0,1% steigen. Dementsprechend sind maximal 10% mehr Schaden möglich
- Das Effizienzsystem wird schon ab Stufe 1 freigeschaltet
- Die Effizienz steigt anfänglich sehr schnell und lässt sich nur sehr mühsam ans Maximum treiben. (2 Sek. = 10%, 7 Min. = 50%, 100 Stunden = 100% Effizienz -> Gilt bei maximal möglicher Dauernutzung eines Skills)
- Das einmalige Erreichen von 100% eines SKills oder bestimmten Boni wird in den Achievments verbucht. Auch zahlreiche Trophäen für das Häufige Switchen oder Auszeichnungen für das Erreichen von 100%% in mehreren Fähigkeiten könnten als Achievment verfügbar sein
- Nur ein Skillwechsel lässt die Effizienz des entsprechend ausgewechselten Skills sofort komplett verlorengehen. Man kann so viele Spiele betreten und verlassen wie man möchte, die bisherige Effizienz belibt.
- Runenwechsel des selben Skills schwächen die aktuelle Effizienzwirkung um 50% ab. Die kurzfristig verlorenen Punkte lassen sich nach dem gleichen Rythmus der Effizienz wieder antrainieren. Nach knapp 2 Minuten Nutzung, die Zeit für 40% Effizienz, wären beispielsweise die negativen Runenwechseleffekte verflogen, wenn man bei einem 80% Skill die Rune wechselt. In dieser Zeit kann die maximale Effizienz allerdings nicht weiter gesteigert werden.
- Effizienz ist im PvP generell nicht funktionsfähig. Werden im PvP-Modus Skills geswitcht, dann verliert man keine Effizienz. Beim Betreten eines normalen Spiels wird die ursprüngliche Auswahl samt Effizienz wieder hergestellt. Im PvP sollte jeder Spieler eine Chance haben und sich keine übermächtigen PvP-Builds über Effizienzvorteile heranzüchten können, die PvM-Spezialisten dann problemlos besiegen. Jeder Spieler sollte Spaß am PvP haben können. Eventuell wäre eine optionale Regelung möglich, die PvP mit oder ohne Effizienz erlaubt.
- Optional: Es gibt einen "Sichern"-Button, der freiwillig aktiviert werden kann, wenn man seine Effizienz-Fortschritte sichern möchte. Dies heißt lediglich, dass man seinen Skill nur noch austauschen kann, wenn der Button wieder deaktiviert wird.
- Optional: Es könnte im Infernomodus 9 Lehrmeister geben. Diese helfen einem entweder dabei Fertigkeiten zu fixen, so dass nur noch jene Effizienz sammeln können. So kann problemlos auf andere Skills geswitch werden kann, ohne die Effizienz zu verlieren, aber auch ohne Effizienz in den anderen aufbauen zu können.
Andererseits gibt es eine zweite Option, die die erste ausschließt. Alle SKills fangen dann bei 50% Effizienz an, wenn man auf sie wechselt. Ab da an kann weiterhin gesteigert werden. Auch Runenwechselmali werden halbiert.
Diese Lehrmeister kann man in speziellen Dungeons finden, welche in bestimmten Regionen zufällig angeordnet sind. Allerdings muss man vorher 3 zufällig fallende Schlüsselteile pro Lehrmeister finden, damit einer freigeschaltet wird. Diese Teile sind für jeden Lehrmeister in allen Akten verstreut. Ein Tausch dieser Teile mit anderen Spielern ist nicht möglich. Je nach Reihenfolge, in der man die Dungeons freischaltet, sind die Lehrmeister für unterschiedliche Skillslots zuständig. Der erste für den vom Spieler gewünschten aktiven Slot, der zweite für den zweiten, der dritte für den ersten passiven und so weiter. Der erste Lehrmeister Akt2 kann bei zwei Spielern also für unterscheidliche Slots verantwortlich sein.
Hat man einen Lehrmeister freigeschaltet, dann kann man in jedem Spiel 1 mal zu ihm gehen und die entsprechende Entscheidung durch die jeweils andere Option austauschen. Allerdings wird keine verlorene Effizienz zurückerstattet. Zudem sind die Dungeons von nicht schlechten Kreaturen bewacht, die man jedes mal erneut besiegen muss, so wie man den Dungeon auch jedes mal erneut in dem Gebiet ausfindig machen muss. Der Lehrmeister eines Spiels kann nur den Spielern etwas anbieten, die den Lehrmeister dieser Region schon freigeschaltet haben. Das gilt, wenn mehrere Spieler seine Höhle betreten. Er kann dann im gleichen Spiel für unterschiedliche Slots tätig sein (abhängig von der Freischaltreihenfolge).
- Folgende Korrektur am D3-System: Der Mut der Nephalem wird von der Skillswitch-Bremse befreit. Die Konsequenzen aus der möglichen verlorenen Effizienz beim Switchen sollen den Spieler als einziges beschränken. Statt auf kurzer Frist enorm und langfristig garnicht zu beschränken, gibt es dank der Effizeinz ein moderates ausgewogenes Gleichgewicht auf beiden Fristen.
- Optionale Korrektur am D3-System: Das kurzfristige Aussetzen nach dem Switchen eines Skills fällt weg. Auch hier ersetzt der entsprechende Verlust der Effizienz diese Beschränkung.
Ich halte dieses Konzept für eine aus meiner Sicht gute Lösung, mit der viele Spieler leben und Freunde ehemaliger Spezialisierung besser leben könnten, ohne das D3-System komplett zu verwerfen. Klar, große Freunde des jetzigen Systems werden es wahrscheinlich nicht mögen. Auch werde ich mir wieder nhören müssen, warum dieser Thread sinnlos ist, Blizzard hier nicht hineinschaut und es an dem jetzigen System nichts mehr zu rütteln gibt. Das mag sicherlich zu großen Teilen stimmen. Aber meine Hoffnung auf eine Änderung des Skillsystems durch ein Add-On ist hoch und ich bin neimals abgeneigt Möglichkeiten für eine Inspiration zu nutzen. Und schließlich muss es auch einmal einen Beweiß dafür geben, dass man sich Konzepte ausdenken kann, die jenseits von Diablo 2 und Diablo 3 einen Kompromiss zwischen verschiedenen Meinungen ermöglichen könnten.
Und jetzt könnt ihr meinen Vorschlag gerne auseinander nehmen.
So long,
Beorogh
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