Ned_Devine
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Ein kleiner Guide für Wurf-Barbaren (Alpha-Version)
Vorbemerkung
Mit LoD ist eine Barbarenart, die in D2C darunter zu leiden hatte, daß nur Waffen ohne schadenserhöhende und sonstige Affixe erhältlich waren, gleichgezogen mit den anderen Waffengattungen. Die Rede ist von den Wurfbarbaren. In LoD sind magische Wurfwaffen erhältlich, die nach dem Leerwerfen des Stapels nicht verschwinden und wieder repariert werden können. Zudem wurde die Berechnung des Wurfschadens geändert.
Die folgenden Zeilen basieren auf den Erfahrungen mit einem Wurfbarbaren der im Singlepalyer-Hardcore-Mode gespielt wurde. Er wurde in restlos allen Gebieten und Dungeons aller fünf Akte getestet, die meiste Zeit unter Benutzung des 1.09 8ppl mods. Dieser Barbar erreichte lvl 65 und den Eingang zu den Glacial Trails in NM A5, wo er durch einen Fehler gestorben ist. Deshalb als Alpha-Version betitelt.
Skills
Im Folgenden gehe ich nur auf Skills ein, die ich bei meinem Barbaren benutzt habe.
Combat Masteries
Throwing Mastery
Der einzige Skill des Wurfbarbaren, der eine Schadenserhöhende Komponenete verfügt. Zudem wird der Angriffswert erhöht und es besteht die Chance auf Critical Strike. In 1.09 ist in den Masteries ein Bug vorhanden, so daß die Chance auf Critical Strike immer 100% beträgt. Wer vorhat einen Wurbarbaren anzufangen, sollte sich schon mal darauf einstellen, daß mit 1.10 (mit großer Wahrscheinlichkeit) ein nicht unerheblicher Teil des Schadens wegbricht.
Increased Speed
Ein Wurfbarbar ist ein Fernkämpfer und sollte nach Möglichkeit den Körperkontakt zu Monstern meiden. Daher ist eine erhöhte Laufgeschwindigkeit eine gute Möglichkeit den Biestern auszuweichen, wegzulaufen, sie so zu manövrieren, daß sie am Söldner kleben, etc. Zusätzlich ist natürlich schnellere Geschwindigkeit auf den Schuhen notwendig.
Natural Resistance
Gute Resistenzen sind für mich immer sehr wichtig. Ich bin ein Resi-Fetischist, alles unter Max ist mir zu wenig. Alleine mit diesem passiven Skill natürlich nicht zu erreichen, aber immerhin bietet er eine gute Grundlage.
Combat Skills
Leap
Leap hat im Gegensatz zu Leap Attack eine begrenzte Reichweite, aber am Ort der Landung entsteht eine kleine Zone, in der die Monster weggestoßen werden. Inwiefern das im Kampf mit den Monstern ausgenutzt werden kann bzw. welche taktischen Möglichkeiten sich daraus ergeben habe ich noch nicht getestet (bis zu seinem Ableben war es einfach nicht notwendig alle Register zu ziehen). Mit meinem nächsten Wurfbarbaren werde ich das mal etwas testen. Auf slvl 1 ist die Reichweite arg begrenzt, weshalb ich darüber nachdenke, dort den einen oder anderen Punkt zusätzlich zu investieren.
Leap Attack
Für meine Zwecke nur als Ersatz für Teleport vorgesehen. Mehr als ein Punkt kommt mir da nicht rein.
Double Throw
Dieser Skill gibt zwar keinen direkten Schadensbonus, aber für nur zwei Mana werden zwei Wurwaffen in kurzer Zeit auf ein Ziel geworfen und es gibt einen Bonus zum Angriffswert. Alternativ könnte man auch darauf verzichten und nur mit dem noramlen Wurf arbeiten, in Spielen mit mehr Teilnehmern dauert es aber wesentlich länger, bis ein Monster erlegt wird. Ich habe ab A3 Normal nur mit Doppelwurf gespielt. 3% Manaleech sind bereits sehr früh ausreichend, um den Manabedarf zu decken, sofern die Monster über genügend leben verfügen.
War Cries
Taunt
Ein äußerst nützlicher Skill, der die Monster dazu veranlaßt den Barabern anzugreifen. Eigentlich tun sie das ja ohnehin, aber auch lästige Fernkämpfer stellen ihre Angriffe ein und versuchen dem Barbaren erstmal auf Tuchfühlung zu gehen, bevor sie ihre Attacken fortsetzen. Ohne Taunt ist es äußerst nervig Schamanen-Boßpacks, Greater Mummies, Zakarum-Priest-Boßpacks und ähnliche Zeitgenossen zu bekämpfen. Bei der Anwendung sollte darauf geachtet werden, daß es dem Monster möglich ist, den Barbaren zu erreichen, ansonsten bleibt Taunt wirkungslos und das Monster kann nicht mehr neu verhöhnt werden.
Ich persönlich kann mir einen Barbaren ohne Taunt nicht mehr vorstellen, dazu ist der Skill einfach zu gut. Ein Punkt setzen und für den Rest des Barbarenlebens ist ausgesorgt.
Battle Orders
Mehr Leben ist zwar auch für einen Wurfbarbaren nicht zu verachten, auch wenn er nicht so viel benötigt wie andere barbarenarten. Vor allem der Söldner profitiert ungemein davon (was eine Menge an Gold für das Wiederbeleben spart). Das zusätzliche Mana kommt bei der Bekämpfung physisch immuner Monster auch nicht schlecht, dazu später mehr.
Grim Ward
Aus einem toten Monster wird durch diesen Schrei ein Totem gebastelt, das die normalen Monster zur Flucht veranlaßt. Es kann allerdings kurze Zeit dauern, bis das Monster im Einfußbereich des Totems die Flucht ergreift. Dadurch kann sich der Barbar eine Sicherheitszone schaffen, ein Boßmonster von seinen Minions trennen, in einem Gebiet, das von Wurmnachwuchs wimmelt, ungestört den Söldner die Arbeit machen lassen, etc. Der Einsatzmöglichkeiten sind einfach zu viele, um sie aufzuzählen. Nicht zuletzt ist es ein Bild für Götter, wenn eine Claw Viper in panischer Angst flüchtet.
Der Nachteil ist die geringe Reichweite. Bei slvl 1 dachte ich bei der ersten Anwendung, daß das Ding überhaupt nicht funktioniert. Bei zwei Yards muß das Monster schon fast auf dem Totem stehen, bevor es im Einfußbereich ist. So ca. ab slvl 5 ist der Radius ausreichend, um damit arbeiten zu könne. Zuletzt hatte ich slvl 8+1 und nach meinem Gefühl hätten noch ein bis zwei Punkte reingekonnt, um wirklich komfortabel zu sein.
Grim Ward braucht einige Punkte, bevor es effektiv ist, aber ein stationärere Monsterschreck ist IMHO nicht zu verachten.
Status-Punkte
Dex
Im Gegensatz zu früher, als nur Stärke für die Schadensberechnung verwendet wurde, ist jetzt die Summe aus Stärke und Geschicklichkeit für den Endschaden entscheidend.
min/max dam = (str + dex + 100) / 100 * min/max Waffenschaden
Deshalb habe ich nachdem ich den angepeilten Wert für Stärke erreicht hatte, die meisten Punkte in Dex investiert.
Stärke
Stärke hatte ich auf 127, um alle Wurfwaffen tragen zu können. Bei meinem neuen Barbaren werde ich nur bis 76 gehen, um eine Winged Harpoon tragen zu können. Die gesparten Punkte kommen in Dex.
Vitalität
Ein Wert von 100 sollte mehr als ausreichend sein. Mit slvl 20 Battle Orders komt man damit locker über 1000 hitpoints, was für die meisten Fälle mehr als ausreichend ist. Schließlich steht man nicht im Nahkampf, sondern sollte außerhalb der Reichweite der Viecher sein.
Waffen
Wurfmesser und -äxte können vom Schaden und der Geschwindigkeit zwar mit Wurfspeeren mithalten und sind in Punkto Stapelgröße sogar überlegen. Allerdings haben sie eine wesentlich geringere Reichweite als Wurfspeere. Eine Wurfaxt, die in eine Bildschirmecke geworfen wird, verschwindet bevor sie den Bildschirmrand erreicht hat und eine kurze Strecke davor schadet sie keinem Monster mehr. Wurfspeere haben eine wesentlich größere Reichweite. Damit war für mich die Entscheidung für die Speere trotz der geringeren Stapelgröße gefallen.
Sonstiges
Ich war etwas überrascht, wie stark Wurbarbaren in LoD sind (Im Vergleich zu D2C und nicht im Vergleich zu einer FW-Sorc in den Bloody Foothills). Zweifellos ist ein Teil dieser Stärke auf dem Mastery-Bug zurückzuführen. Trotzdem war der größte Teil von NM ein besserer Spaziergang, von ein oder zwei heiklen Situationen abgesehen. (Der Tod in den Glacial Trails ist zu einem Teil darauf zurückzuführen. Ich hatte einfach zu spät erfaßt, daß ich in einer wirklich gefährlich Situation war.) Die meiste Zeit war ich im 8ppl mod unterwegs, nur für die Aktendbosse bin ich in den Singleplayermode zurückgegangen.
Selbst in NM A5 hatte ich nur Wurfspeere mit 150 - 200% erhöhtem Schaden, keine exceptional Harpunen. Dadurch mußte ich zwar öfter in die Stadt zu reparieren, aber Probleme wegen zu schwacher Waffen hatte ich nicht. Zumal ich noch ein Macht-Söldner mitschleifte, der auch sein Schärflein zum Schaden beigetragen hat.
Kommen wir noch zu einer Schwachstelle des Wurfbarbaren, nämlich physisch immune Monster. In NM hatte ich damit bis auf die Ausnahme einiger Bosse keinen Kontakt. Diese Bosse wurden mit Waffen mit hohen Elementarschadens-Bonussen totgeworfen. Es hat zwar funktioniert, aber es hat einige Zeit gedauert. Doppelwurf hat einen so niedrigen Manaverbrauch, daß der Bedarf über ein oder zwei Manapots gedeckt werden kann. Der größte Nachteil ist wohl, daß man bei einem solchen Monster erst mal zurück in Stadt muß, um die Elementar-Waffen zu holen. In diesem Fall sind Wurfmesser bzw. -äxte durch die größeren Stapel im Vorteil. Wie es in Hell mit dieser Methode klappt, konnte ich leider noch nicht testen. Sobald ich einen Barbaren soweit habe, folgt eine Beta-Version.
Fazit: Ein Barbar, der mir so richtig Spaß gemacht hat. Teilweise war er für meinen Geschmack sogar etwas zu stark. Ein Wurfbarbar ist in LoD sehr gut spielbar und meiner Einschätzung nach mit halbwegs tauglichen Exceptional Waffen auch helltauglich.
Alle Images sind aus dem AS entnommen.
PS: Konstruktive Kritik und Anregungen werden gern entgegengenommen. Die Beta-Version soll ja etwas besser und ausführlicher werden.
PPS: Von einem Umstieg von chars, wie einer FW-Sorc, Buriza-Ama oder Javazone, die sich auf blood-, cow- oder sonstige runs beschränken, auf einen Wurfbarbaren wird dringend abgeraten.
Vorbemerkung
Mit LoD ist eine Barbarenart, die in D2C darunter zu leiden hatte, daß nur Waffen ohne schadenserhöhende und sonstige Affixe erhältlich waren, gleichgezogen mit den anderen Waffengattungen. Die Rede ist von den Wurfbarbaren. In LoD sind magische Wurfwaffen erhältlich, die nach dem Leerwerfen des Stapels nicht verschwinden und wieder repariert werden können. Zudem wurde die Berechnung des Wurfschadens geändert.
Die folgenden Zeilen basieren auf den Erfahrungen mit einem Wurfbarbaren der im Singlepalyer-Hardcore-Mode gespielt wurde. Er wurde in restlos allen Gebieten und Dungeons aller fünf Akte getestet, die meiste Zeit unter Benutzung des 1.09 8ppl mods. Dieser Barbar erreichte lvl 65 und den Eingang zu den Glacial Trails in NM A5, wo er durch einen Fehler gestorben ist. Deshalb als Alpha-Version betitelt.
Skills
Im Folgenden gehe ich nur auf Skills ein, die ich bei meinem Barbaren benutzt habe.
Combat Masteries
Der einzige Skill des Wurfbarbaren, der eine Schadenserhöhende Komponenete verfügt. Zudem wird der Angriffswert erhöht und es besteht die Chance auf Critical Strike. In 1.09 ist in den Masteries ein Bug vorhanden, so daß die Chance auf Critical Strike immer 100% beträgt. Wer vorhat einen Wurbarbaren anzufangen, sollte sich schon mal darauf einstellen, daß mit 1.10 (mit großer Wahrscheinlichkeit) ein nicht unerheblicher Teil des Schadens wegbricht.
Ein Wurfbarbar ist ein Fernkämpfer und sollte nach Möglichkeit den Körperkontakt zu Monstern meiden. Daher ist eine erhöhte Laufgeschwindigkeit eine gute Möglichkeit den Biestern auszuweichen, wegzulaufen, sie so zu manövrieren, daß sie am Söldner kleben, etc. Zusätzlich ist natürlich schnellere Geschwindigkeit auf den Schuhen notwendig.
Gute Resistenzen sind für mich immer sehr wichtig. Ich bin ein Resi-Fetischist, alles unter Max ist mir zu wenig. Alleine mit diesem passiven Skill natürlich nicht zu erreichen, aber immerhin bietet er eine gute Grundlage.
Combat Skills
Leap hat im Gegensatz zu Leap Attack eine begrenzte Reichweite, aber am Ort der Landung entsteht eine kleine Zone, in der die Monster weggestoßen werden. Inwiefern das im Kampf mit den Monstern ausgenutzt werden kann bzw. welche taktischen Möglichkeiten sich daraus ergeben habe ich noch nicht getestet (bis zu seinem Ableben war es einfach nicht notwendig alle Register zu ziehen). Mit meinem nächsten Wurfbarbaren werde ich das mal etwas testen. Auf slvl 1 ist die Reichweite arg begrenzt, weshalb ich darüber nachdenke, dort den einen oder anderen Punkt zusätzlich zu investieren.
Für meine Zwecke nur als Ersatz für Teleport vorgesehen. Mehr als ein Punkt kommt mir da nicht rein.
Dieser Skill gibt zwar keinen direkten Schadensbonus, aber für nur zwei Mana werden zwei Wurwaffen in kurzer Zeit auf ein Ziel geworfen und es gibt einen Bonus zum Angriffswert. Alternativ könnte man auch darauf verzichten und nur mit dem noramlen Wurf arbeiten, in Spielen mit mehr Teilnehmern dauert es aber wesentlich länger, bis ein Monster erlegt wird. Ich habe ab A3 Normal nur mit Doppelwurf gespielt. 3% Manaleech sind bereits sehr früh ausreichend, um den Manabedarf zu decken, sofern die Monster über genügend leben verfügen.
War Cries
Ein äußerst nützlicher Skill, der die Monster dazu veranlaßt den Barabern anzugreifen. Eigentlich tun sie das ja ohnehin, aber auch lästige Fernkämpfer stellen ihre Angriffe ein und versuchen dem Barbaren erstmal auf Tuchfühlung zu gehen, bevor sie ihre Attacken fortsetzen. Ohne Taunt ist es äußerst nervig Schamanen-Boßpacks, Greater Mummies, Zakarum-Priest-Boßpacks und ähnliche Zeitgenossen zu bekämpfen. Bei der Anwendung sollte darauf geachtet werden, daß es dem Monster möglich ist, den Barbaren zu erreichen, ansonsten bleibt Taunt wirkungslos und das Monster kann nicht mehr neu verhöhnt werden.
Ich persönlich kann mir einen Barbaren ohne Taunt nicht mehr vorstellen, dazu ist der Skill einfach zu gut. Ein Punkt setzen und für den Rest des Barbarenlebens ist ausgesorgt.
Mehr Leben ist zwar auch für einen Wurfbarbaren nicht zu verachten, auch wenn er nicht so viel benötigt wie andere barbarenarten. Vor allem der Söldner profitiert ungemein davon (was eine Menge an Gold für das Wiederbeleben spart). Das zusätzliche Mana kommt bei der Bekämpfung physisch immuner Monster auch nicht schlecht, dazu später mehr.
Aus einem toten Monster wird durch diesen Schrei ein Totem gebastelt, das die normalen Monster zur Flucht veranlaßt. Es kann allerdings kurze Zeit dauern, bis das Monster im Einfußbereich des Totems die Flucht ergreift. Dadurch kann sich der Barbar eine Sicherheitszone schaffen, ein Boßmonster von seinen Minions trennen, in einem Gebiet, das von Wurmnachwuchs wimmelt, ungestört den Söldner die Arbeit machen lassen, etc. Der Einsatzmöglichkeiten sind einfach zu viele, um sie aufzuzählen. Nicht zuletzt ist es ein Bild für Götter, wenn eine Claw Viper in panischer Angst flüchtet.
Der Nachteil ist die geringe Reichweite. Bei slvl 1 dachte ich bei der ersten Anwendung, daß das Ding überhaupt nicht funktioniert. Bei zwei Yards muß das Monster schon fast auf dem Totem stehen, bevor es im Einfußbereich ist. So ca. ab slvl 5 ist der Radius ausreichend, um damit arbeiten zu könne. Zuletzt hatte ich slvl 8+1 und nach meinem Gefühl hätten noch ein bis zwei Punkte reingekonnt, um wirklich komfortabel zu sein.
Grim Ward braucht einige Punkte, bevor es effektiv ist, aber ein stationärere Monsterschreck ist IMHO nicht zu verachten.
Status-Punkte
Dex
Im Gegensatz zu früher, als nur Stärke für die Schadensberechnung verwendet wurde, ist jetzt die Summe aus Stärke und Geschicklichkeit für den Endschaden entscheidend.
min/max dam = (str + dex + 100) / 100 * min/max Waffenschaden
Deshalb habe ich nachdem ich den angepeilten Wert für Stärke erreicht hatte, die meisten Punkte in Dex investiert.
Stärke
Stärke hatte ich auf 127, um alle Wurfwaffen tragen zu können. Bei meinem neuen Barbaren werde ich nur bis 76 gehen, um eine Winged Harpoon tragen zu können. Die gesparten Punkte kommen in Dex.
Vitalität
Ein Wert von 100 sollte mehr als ausreichend sein. Mit slvl 20 Battle Orders komt man damit locker über 1000 hitpoints, was für die meisten Fälle mehr als ausreichend ist. Schließlich steht man nicht im Nahkampf, sondern sollte außerhalb der Reichweite der Viecher sein.
Waffen
Wurfmesser und -äxte können vom Schaden und der Geschwindigkeit zwar mit Wurfspeeren mithalten und sind in Punkto Stapelgröße sogar überlegen. Allerdings haben sie eine wesentlich geringere Reichweite als Wurfspeere. Eine Wurfaxt, die in eine Bildschirmecke geworfen wird, verschwindet bevor sie den Bildschirmrand erreicht hat und eine kurze Strecke davor schadet sie keinem Monster mehr. Wurfspeere haben eine wesentlich größere Reichweite. Damit war für mich die Entscheidung für die Speere trotz der geringeren Stapelgröße gefallen.
Sonstiges
Ich war etwas überrascht, wie stark Wurbarbaren in LoD sind (Im Vergleich zu D2C und nicht im Vergleich zu einer FW-Sorc in den Bloody Foothills). Zweifellos ist ein Teil dieser Stärke auf dem Mastery-Bug zurückzuführen. Trotzdem war der größte Teil von NM ein besserer Spaziergang, von ein oder zwei heiklen Situationen abgesehen. (Der Tod in den Glacial Trails ist zu einem Teil darauf zurückzuführen. Ich hatte einfach zu spät erfaßt, daß ich in einer wirklich gefährlich Situation war.) Die meiste Zeit war ich im 8ppl mod unterwegs, nur für die Aktendbosse bin ich in den Singleplayermode zurückgegangen.
Selbst in NM A5 hatte ich nur Wurfspeere mit 150 - 200% erhöhtem Schaden, keine exceptional Harpunen. Dadurch mußte ich zwar öfter in die Stadt zu reparieren, aber Probleme wegen zu schwacher Waffen hatte ich nicht. Zumal ich noch ein Macht-Söldner mitschleifte, der auch sein Schärflein zum Schaden beigetragen hat.
Kommen wir noch zu einer Schwachstelle des Wurfbarbaren, nämlich physisch immune Monster. In NM hatte ich damit bis auf die Ausnahme einiger Bosse keinen Kontakt. Diese Bosse wurden mit Waffen mit hohen Elementarschadens-Bonussen totgeworfen. Es hat zwar funktioniert, aber es hat einige Zeit gedauert. Doppelwurf hat einen so niedrigen Manaverbrauch, daß der Bedarf über ein oder zwei Manapots gedeckt werden kann. Der größte Nachteil ist wohl, daß man bei einem solchen Monster erst mal zurück in Stadt muß, um die Elementar-Waffen zu holen. In diesem Fall sind Wurfmesser bzw. -äxte durch die größeren Stapel im Vorteil. Wie es in Hell mit dieser Methode klappt, konnte ich leider noch nicht testen. Sobald ich einen Barbaren soweit habe, folgt eine Beta-Version.
Fazit: Ein Barbar, der mir so richtig Spaß gemacht hat. Teilweise war er für meinen Geschmack sogar etwas zu stark. Ein Wurfbarbar ist in LoD sehr gut spielbar und meiner Einschätzung nach mit halbwegs tauglichen Exceptional Waffen auch helltauglich.
Alle Images sind aus dem AS entnommen.
PS: Konstruktive Kritik und Anregungen werden gern entgegengenommen. Die Beta-Version soll ja etwas besser und ausführlicher werden.
PPS: Von einem Umstieg von chars, wie einer FW-Sorc, Buriza-Ama oder Javazone, die sich auf blood-, cow- oder sonstige runs beschränken, auf einen Wurfbarbaren wird dringend abgeraten.