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Ein Rissdruide in der Hölle (HC, Erfahrungsbericht)

EonweValmaron

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Erfahrungsbereicht im Zuge der Charaktervorstellung - Ein Rissdruide in der Hölle (HC Ladder)

Hey,

Enuhal ist ein HC-Rissdruide, zu finden in der Chargallerie des Hains:
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=1379440&page=4
Dort hat er gerade Hölle erreicht und Akt I bis zur Gräfin abgeschlossen. Dieser Erfahrungsbericht soll an sein bisheriges Spiel anschließen und Herangehensweisen sowie Möglichkeiten und Probleme eines solchen Konzeptes in Hölle beschreiben.

Es handelt sich bei ihm um einen beinahe-selffound (Ausnahme: 2 Gegenstände, dazu komme ich dann noch) Feuerdruiden , der anders als der Risssummoner den Rissschaden in den Vordergrund stellt, für Feuerimmune aber auf seinen Holy Freeze-Söldner vertrauen muss. Summons werden natürlich benutzt, aber anstatt dem HdW wir der Oak benutzt und der Grizzly/Die Wölfe dienen nur als Blocker (Aasranke ist natürlich auch mit dabei).

Der Weg nach Hölle war, wie in der Gallerie zu lesen ist, bis auf Diablo in Normal nicht sehr aufregend. Mit dem dritten Schwierigkeitsgrad aber beginnt eine wesentlich taktischere und schwierigere Herausforderung.

Enuhal startete mit Stufe 70 in AktI Hölle und hat zum Zeitpunkt seiner Vorstellung im Thread Stufe 75 erreicht, beinahe ausschließlich mit Besuchen im Mausoleum, um einen Monarchen für Spirit zu finden.

Ausrüstung und Fertigkeitsverteilung des aktuellen Standes füge ich am Ende der Posts hinzu. Da bis zur Gräfin alles im Vorstellungsthread steht, bitte ich darum sich das ganze dort durchzulesen. Ich beginne unmittelbar mit der Zeit danach :)


Akt I

Enuhal gibt die Hoffnung auf einen Monarchen nicht auf. Ich habe entschieden, mit ihm maximal bis Stufe 78 das Mausoleum zu besuchen, habe aber erst nach Andariel mit den Runs dort weitergemacht.

Die Ausflüge wurden zusehends langweiliger, gleichzeitig die Funde immer schlechter. Ein Monarch konnte nicht aufgetrieben werden (auch wenn sämtliche andere Schild-Grunditems mehrmals gefallen sind). Egal, die Erfahrungspunkte kann er gut gebrauchen!

Es musste also weitergehen, und wohin? Zum Schmied. Das Thamo-Hochland ist wie immer ganz angenehm, da die dortigen großen Jägerinnen-Trupps äußerst schnell sterben. In der Kaserne können Teuflische als einzige Feuerimmune gegen den Insight-Drescher des Söldners nicht bestehen. Die Jägerinnen und Klans fallen im Riss sofort, und der Schmied selbst konnte die Blocker nichtmal ansatzweise überwinden:

Screenshot078.jpg


Der Eingang zum Gefängnis wurde rasch gefunden. Ein relativ einfaches Gebiet, vor allem weil dort keine Wiederbeleber auftreten. Es gibt dort natürlich den in HC gefürchteten Schleimer Faulhund, den ich auch getroffen habe. Ein Riss hat für seine Gruppe gereicht.
Ich habe die Praxis, nach Verfluchungen sofort zu Akara zu gehen allerdings nicht aufgegeben, aus Sicherheitsgründen (vor allem wegen des Söldners).

Im Inneren Kloster angekommen, musste Knochenasche fallen. Schamanen habe ich ignoriert, habe ein paar Gruppen ganz ausgelassen, dafür aber alle Besudelten und Geister getötet. In den Katakomben war es ähnlich - Dunkle Kreaturen wurden nur dem Söldner überlassen, wenn es unvermeidlich war, ansonten habe ich sie umgangen.

Ghule sind ärgerlicherweise auch Feuerimmun, aber zum Glück gab es keine Bossgruppen in Level 4. Stattdessen ein paar Besudelten-Champions, die sehr schnell das zeitliche gesegnet haben.

Zurück in die Stadt, Elixiere kaufen. Die Resistenzen sahen danach so aus:

Screenshot080.jpg


Dazu hatte ich im Inventar einige Gegengifttränke. Na dann viel Spaß, Andariel.

Die gute Frau hat natürlich keine sonderlich guten Feuerresistenzen, ihr rasches Ableben war obligatorisch. Der Söldner hat überlebt, und das will was heißen!

Screenshot081.jpg


Über den Drop reden wir lieber erst garnicht, er war katastrophal.


Akt II

Es geht weiter, und es gibt ein neues Ausrüstungsteil. Da ich ja das reine selffoundspiel nach der Schenkung eines Summonskillers aufgegeben habe, hatte ich kein schlechtes gewissen, mir mit meinen unterwegs gefunden PGs eine Jalals Mähne hier im Forum zu ertraden. Zumal mein Goldschatz vollkommen überfüllt war (und immernoch ist).

Jalals bringt mir hauptsächlich einen weiteren +Skill sowie nun auch maximale Kälte/Giftresistenzen. Mein Lore-Helm geht an den Söldner, der die Blitzresistenz bei den Käfern sowie den Skillpunkt für seine Aura sicherlich gebrauchen kann und vorher nur Müll hatte.

Radament hat den großen Nachteil, eine menge Feuerimmune Skelette/Magier und sehr resistente Bogenschützen um sich zu haben. Der Söldner hatte dort wirklich viel zu tun, weshalb sich die Kämpfe etwas hinzogen. Ich habe öfters TP's aufmachen müssen wenn er sich weigerte, bestimmte Feinde anzugreifen und um bestimmte Ecken zu gehen.
Unverzichtbar hier auch der Bär, der einen vor Überraschungen bewahren konnte (und in Zukunft in Gräbern etc. sehr oft neu zum Scouten gecastet wurde).

Der Söldner ist bei der ganzen Aktion nicht gestorben, er steht mit seinen ca. 3800 hp durch den Oak äußerst sicher, auch wenn ihm Lifeleech weiterhin fehlt.

Radament selbst war bestenfalls lästig:

Screenshot084.jpg


Das war die erste von vielen Stellen bei denen ich die Todeswölfe eingesetzt habe. Dabei ging es mir ausschließlich um Leichenvernichtung, die hier ziemlich notwendig war (Vulkan ist hier noch wegen Feuerimmuner Skelette in Benutzung).

Mit dem Buch der Fertigkeit war Vulkan nun ebenfalls gemaxt. Ab jetzt sind alle Punkte für den Grizzly reserviert.

Draußen erwarteten mich Schleuderer und Blitzkäfer. Die Käfer wurden sehr schnell zu meinen Lieblingsgegnern in Akt2, weil kein Gegnertyp sonst so schnell gefallen ist. Egal wie groß die Gruppe, ein Riss genügte für alle. Die Schleuderer in den Hügeln sind teilweise Feuerimmun, aber es waren nicht sehr viele.

Nach der Auffindung des Wegpunktes ging es in die Halle der Toten (Ich gehöre zu den Perfektionisten, die JEDEN Wp haben wollen) die relativ problemlos abliefen, musste den Grizzly stellenweise wieder durch Wölfe ersetzen weil mein Söldner manchmal nicht kapierte, dass er die Wiederbeleber angreifen sollte. Mit Riss sind die kaum zu treffen.

Zeitaufwendige und einzige effektive Möglichkeit: Riss hinter sie casten und mit Felsenfeuer durch den Riss kicken, sodass sie sich für kurze Zeit in ihm bewegen. Das habe ich allerdings später gemacht, vorher ist es mir nicht eingefallen.

Die Ferne Oase war das bis dato angenehmste Gebiet in Hölle überhaupt. Kein einziger Feuerimmuner, bis auf der erste Fi/Pi Gegner überhaupt, nämlich ein Insektenschwarm mit Feuerverzauberung. Natürlich hat mein Söldner eine Holy Freeze Aura und fügt den Feinden selbst durch seine Schläge genug Kälteschaden zu, sodass der Feind nach einer Weile trotzdem fallen musste:

Screenshot086.jpg


Nachdem der WP gefunden war: Zeit für Schmerz.

Dachte ich. Aber die Wurmgruft ging extrem schnell und war erstaunlich einfach, sogar ohne den ursprünglich geplanten Teleportladungsstab.

Lag auch mit daran, dass ich durch unglaubliches Glück immer sofort den richtigen Weg genommen habe. Hier habe ich erstmals Felsenfeuer eingesetzt (macht keinen Schaden) um Feinde durch die Risse zu kicken. Der Bär wurde sehr oft nach vorne gecastet, der Sölnder war zu dumm um mitzukämpfen.

Alles kein Problem dort, die Feinde haben sehr niedrige Feuerresistenzen.

Kaltwurm war besonders amüsant: Keiner der Gegner war in der Lage, überhaupt seinen Raum zu verlassen, während ich sie allesamt röstete:

Screenshot087.jpg


Mit dem Stab weiter zur Vergessenen Stadt, wo mich gleich der Dunkle Vorfahr erwartete:

Screenshot088.jpg



Hab dort öfters mal Gegengiftelixiere für mich oder den Söldner benutzt, einfach weil ichs kann. Die Aasranke ist natürlich weiterhin das beste, was einem Druiden passieren kann und hat mir insgesamt sicher schon 3456464563574576 Tränke gespart.

Salamander sind Kälteimmun (auch wenn das eigentlich unlogisch ist), deshalb ging der Tempel ganz gut. Störend waren hier die Feuer+Magieimmunen Wächter, die nur der Söldner beschädigen konnte, sodass die Kämpfe gegen große Gruppen hier besonders lange dauerten. Aasranken und Wölfe mussten genutzt werden um die Leichen zu fressen. Ich erhoffe mir für Diablo3 eine direktere Kontrolle über den Söldner, oder eine deutlich bessere KI :)

Habe sogar den richtigen Weg für level 2 genommen, und da Reißzahn oben auf dem Altar lauerte konnte er auf Distanz ohne sich wehren zu können gegrillt werden:

Screenshot089.jpg


Inzwischen war übrigens Stufe 79 erreicht, ein Punkt in den Grizzli und Statuspunkte in Vitalität.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf in den Palast. Der Keller beherbergte eine sehr störende Extraschnelle Affengruppe, die mich immerhin ca. auf halbe HP brachte weil Söldner und Bär der Meinung waren, mich nicht beschützen zu müssen, sodass ich kurzerhand ein level zurück laufen musste um sie neu zu positionieren. Ansonsten war alles ganz einfach, die Feuerimmunen Eindringlinge forderten einmal die Nutzung eines Heiltrankes für den Söldner.

Viel schlimmer war da die Zuflucht. Höllenklans sind eben nunmal Feuerimmun, und davon gibt es viele. Der Teleportabschnitt war besonders störend weil die sich immer gleich am Eingang versammelt haben, und ich nach Nutzung der Portale immer von ihnen Umgeben war. Zum Glück half hier Holy Freeze.

Geister kamen manchmal einfach nicht auf den Boden weil der Söldner sie auf Reichweite bekämpfte. Bin dann einfach weitergelaufen bis er mir gefolgt ist. Ghulfürsten sind kein Problem, glücklicherweise.

Im zweiten Weg hielt sich der Beschwörer auf, der auf Distanz durch Riss getötet wurde:

Screenshot090.jpg


Natürlich hatte er nichts sinnvolles bei sich. Ich habe insgesamt dreimal ein Grab Tal Rashas betreten, hier die Gründe:
1. Ein relativ schwieriges Grab mit Brennenden Toten und Wiederbelebern. Ich kämpfte mich ein paar Minuten durch die Reihen als ein weißer Monarch gefallen ist. Ich nahm ihn auf und wollte mir unbedingt jetzt und sofort Spirit bauen und habe daher das Spiel verlassen, kannte den gn aber nichtmehr ;)

Achja, hier das Ergebnis:
Screenshot091.jpg


Das Schwert hat auch nur 25 fc bekommen. Bin ich verflucht? Naja, kann dem Charakter ja egal sein.

Jedenfalls, zwei +skills mehr! Feuerwiderstand ist nurnoch bei 69, Rest weiterhin auf Maximum. Ich brauche DRINGEND neue Stiefel/Gürtel/Handschuhe/Schmuckteile. Verdammt, die sind ungefähr auf dem Niveau von ende Normal wenn überhaupt!

Zweites mal, selbes Grab. Ich hatte leichte Lags, traf auf diesen netten Tripelverzauberten Gesellen:
Screenshot092.jpg


Ein größeres Lag, wollte ein Tp eröffnen, das Tp war an völlig anderer Position als ich, plötzlich war ich auf halben Hp, also hab ich das Spiel verlassen.

Dritter Anlauf, ein perfektes Grab: Keine Widerbeleber, keine brennenden Toten!
Nur Geister, Ghulfürsten und Blutbäuche. Leichter gehts nicht. Die Geister sind sowas von schnell tot :)

Der Weg zu Duriel war nur kurz, und sehr locker. Der Schaden durch Spirit machte sich durchaus bemerkbar.

Duriel selbst - naja, der Kampf war nicht wirklich schwer, aber relativ Zeitaufwendig. Der Kerl bewegte sich keinen Milimeter und fokussierte lieber den Söldner als den Bären, sodass ich oft zurückmusste um den Söldner zu heilen. Riss half überhaupt nicht, höchstens ein tick pro cast traf die Made. Habe dann Feuersturm benutzt. Auf diese Weise war ich ca 5x in der Stadt weil ich keine großen Regentränke für den Söldner opfern wollte, aber der Feind fiel problemlos.

Die sogenannte Beute war ein schlechter Witz. Gab einen ätherischen raren Drescher, hätte ich mich sehr drüber gefreut wenn er entweder Unique oder Grau
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist mal ein effizienter Spielbericht. Sehr schön und viel :). Mach weiter so!

Kommst überraschend gut durch auch - hätte mehr Probleme mit Immunen erwartet.

Simon
 
Hey,

Danke für das Lob.

Die Immunen hätte ich auch bisher deutlich problematischer eingeschätzt, weshalb ich auch nicht erwartet habe, in Hölle ohne Party überhaupt irgendwas zu reißen.

Stellt sich aber heraus, dass ein Akt2 Söldner mit Oak (3800 hp SIND einfach viel) und Holy Freeze dermaßen sicher steht, dass er die Zeit hat zumindest in den ersten 2 Akten auch ganze Bossgruppen alleine umzuhauen, vor allem wenn die Gegner den Grizzli fokussieren.

Ich bin mal gespannt wie das ab Akt4 wird. Akt3 schätze ich relativ machbar ein.

EV
 
Joa,wie schonmal gesagt,sehr schöner
Schreibstil(schiel,neid..).

Auf den Hohen Rat mal gespannt sei.

Das das mit den Immunen funzt ist
angenehm,hätte da mehr Probs erwartet,
war zumindest bei meinem ZOO-Vulkanologen
so gewesen....

MfGg Marco
 
Akt III

Meine Erwartung an diesen Akt war: relativ leichtes Spiel, möglicherweise gefährliche Schinder-Schamanen, ab Travincal sehr hart.

Es ging los im Spinnenwald, und nach der ersten Abzweigung und einer Champion-Gruppe gab es gleichmal die Jadefigur, dazu noch den Wegpunkt.

Bis auf die Schamanen gibt es hier nichts Feuerimmunes. Alle Gegner waren potenziell mit einem Riss besiegbar, sehr angenehmes Gebiet.

Als erste kleinere Herausforderung präsentierte sich die Spinnenhöhle inklusive meiner persönlichen Nemesis Zark der Brenner. Feuerimmune Flammenspinnen konnte der Söldner zwar besiegen, aber es dauerte etwas und ich musste zwischendurch 2x in die Stadt:

Screenshot097.jpg


Zum Glück kam Zark nicht auf die Idee, zu mir zu teleportieren.

Weiter gings zum großen Moor, Schamanen und froschartige Wesen konnten hier feuerimmun sein, waren aber nicht weiter problematisch. Zum Glück beleben die Schinder-Schamanen viel seltener wieder als die in Akt2.

Dort traf ich eine nette Dual-Boss Gruppe, unter anderem mit einem Schamanen mit Convinction-Aura und Feuerverzauberung sowie einer großen Menge anderer Schamanen um sich.

Eigentlich hätte das Inferno meinen Söldner, der keinen Punkt extra-Feuerresistenz hat, relativ schnell töten sollen, aber ich musste mich auch hierfür kein einziges mal zurückziehen. Außer Raben wurde im ganzen Kampf nichts nachgecasted:

Screenshot098.jpg


Nach Findung des Wegpunkts kam ich im Schinderdschungel an, fand dort sofort den Wegpunkt und bald darauf den Gidbinn. Allgemein waren die erhaltenen Erfahrungsmengen im Schinderdschungel gewaltig, und wieder konnten nur die Schamanen feuerimmun sein. Enuhal erreichte dort Stufe 80 (Punkte in Grizzly + Vitalität), sein Söldner bald darauf ebenfalls.

Es war an der Zeit, den zurecht gefürchteten Schinderdungeon zu betreten. Ich bin keinen Schritt selbst vorraus gegangen sondern habe ca. alle 2 Sekunden den Grizzly zum scouten voraus gecasted um nicht von Puppen-Bossgruppen oder ähnlichen Scherzen überrascht zu werden.

Das funktionierte sehr gut, die Gegner dort fielen allesamt äußerst schnell, und bald war Level 3 erreicht.

Der Hexendokotor war natürlich Feuerimmun, insgesamt aber sehr enttäuschend, da er keine 5 Sekunden gegen den Söldner überlebte:

Screenshot100.jpg


Zeit, Kurast einen Besuch abzustatten.
Mein Goldschatz war inzwischen voll, ich denke ich werde bald mal gamblen gehen.

Unterkurast habe ich sehr schnell hinter mir gelassen, da die Zakarumiten und Höllenbussarde Feuerimmun sind. Ganz anders als die Insektenschwärme und Gläubigen im Basar von Kurast. Dort wurde, nach dem Kampf gegen eine ätzende feuerimmune Spinnenmagier, sehr schnell die Kampfmaid besiegt:

Screenshot102.jpg


und Lam Esens Foliant war mein.

Ober Kurast ist eine paradiesische Gegend, da sie vollkommen ohne Feuerimmune auskommt. Dort betrat ich die Kanalisation, fand nach ca. 3 Stunden sinnlosem herumlaufen Level 2 und besiegte den Riftflügel mit einem Riss bevor ich es schaffte, ein Screenshot zu machen (tut mir leid :( ).

Es ging weiter nach Travincal. Küster/Kantoren etc. sind sehr störend weil sie meist stehenbleiben, aber ich habe herausgefunden dass sie nichtmal einen Vulkan überleben den man direkt auf sie casted. Sehr nützlich.

Der Hohe Rat. Berühmt-berüchtigt, gefährlich, sehr Immun gegen diverses, und Hydren die den Söldner töten wie nichts.

Mit etwas Geduld und einigen Stadtbesuchen konnte ich die Ratsmitglieder von einander Separieren. Sonst hätte ich natürlich keine Chance gehabt. Der Söldner und ich erledigten immer ca. 2 Gegner und zogen uns dann zur Stadt zurück. Ich lasse Bilder sprechen:

Screenshot104.jpg

Screenshot105.jpg

Screenshot106.jpg


Alles in allem ein harter Kampf, aber durchaus machbar wenn man etwas taktisch spielt.

Der Kerker des Hasses sollte sich als bisher vielleicht unangenehmstes gebiet erweisen, aber nicht aus den Gründen die man erwarten würde. Die Blutbäuche waren das Problem. Nehmen kaum Schaden, hab mir ihre Resistenzen nicht angeschaut aber die müssen sehr hoch sein. Sind dazu relativ statisch, und der Söldner ist andauernd gestunnt. Habe dieses Monster hier getroffen:

Screenshot107.jpg


Ich übertreibe nicht, wenn ich nun sage, dass Duriel kürzer gedauert hat.

Puppen hingegen waren recht angenehme Gegner, da der ständig nach vorne gecastete Grizzly sie abgefangen hat und sie sehr schnell fallen. In Level 2 dauerte es ziemlich lange, bis ich die richtigen Wege fand, zum Glück waren die Schläger dort nicht in Bossgruppen organisiert.

Level 3 war ziemlich einfach. Die Ratsgruppe war schnell besiegt (keine Feuerimmunen), die Blutfürsten sind glücklicherweise Kälteimmun. Einen habe ich dennoch stehengelassen (keine Lust auf einen ewigen Kampf gegen feuerverzauberte magieresistente Steinhauttypen).

Mephisto selbst war ähnlich wie Duriel, vielleicht etwas Gefährlicher für den Söldner. Mir selbst hat er eigentlich nie was getan, aber ich musste ziemlich oft in die Stadt um den Söldner zu heilen (und einmal wegen Unvorsichtigkeit auch wiederzubeleben). Naja, eine Tp-Rolle kostet nur 100g, kann ich mir leisten.

Der Loot war mehr als grauenvoll:

Screenshot111.jpg


Bezeichnend für diesen Charakter. Ich habe in 3 kompletten Akten Hölle, darunter auch 8 Level lang Runs in einem tc87 Gebiet, an von mir benutzten items nun folgendes Gefunden:

Lum-Rune
Drescher, 4 Sockel
Weißer Monarch

Das wars.
Keine einziges elite-Unique bisher (aber übrigens 2x Tal Rashas Gürtel, vollkommen sinnlose für diesen Charakter). Naja, ich mache mir keine Hoffnungen dass sich das ändert :)

Da sich an der Ausrüstung nichts getan hat gibts keine Screenshots von den Werten, war ja nur ein Levelup dabei.

Kleines Fazit für Akt3: Der Dschungel war äußerst angenehm. Selffound (oder beinahe-selffound) ist wohl keiner meiner Charaktere da so elegant und locker durchgekommen. Kurast war auch schön, Spinnenhöhle und Tranvincal etwas zeitaufwendig, Kerker des Hasses zeigte mir, dass mehr Schaden durchaus erwünscht ist.

Akt4 wird, denke ich, die größte Herausforderung vor den Ahnen werden. Wie ich das Chaos-Sanctuarium schaffen soll weiß ich wirklich nicht, aber mal schauen. Für Giftfürsten hole ich mir jedenfalls einen LR-Stab!

Erbitte Feedback :)

EV
 
Zuletzt bearbeitet:
Toll geschrieben, passend mit Bildern unterlegt. Sehr gelungen.

Ein Riss-Druide war übrigens mein allererster Char in DII. Der den man einfach so startet, ohne Foren, ohne Guides, "mal gucken was der kann". Ich kam irgendwie bis Baal Normal (:D), dann gings nicht mehr wirklich weiter, aber ich hatte die Skillpunkte auch wie auf nem Lottoschein versenkt.

Schön zu lesen, dass der Typ sogar spielbar ist. :)
 
Danke für das Lob :) Da ich gerade nicht wirklich was zu tun habe gibts später sogar schon das nächste Update, wenn ich die Bilder hochgeladen und etwas aufgeatmet habe (Akt IV war für mich Hochspannung pur, weil ich wahnsinnigen Respekt vor dem Vergifter und Diablo habe).

EV
 
mir gefallen die 3 travi screens besonders gut :D
ich spiele auch gerade nen fire summoner im sp (vanilla) und weiss nun was genau auf mich zukommt ;)
 
Akt IV

Bevor ich die äußere Steppe betreten habe, hat Jamella besuch von mir bekommen. Mein Plan, mir etwas im Bereich Ringe/Stiefel zu ergamblen schlug fehl, wenn man bedenkt wieviel Gold ich hatte. Dennoch hab ich mich entschieden, einen der Ringe zu tragen, weil ich Akt IV nicht ohne maximale Feuerresistenz bestreiten wollte:

Screenshot128.jpg


Die äußere Steppe war sehr angenehm. Es gab dort keine Feuerimmunen, vielleicht ein Geheimtipp. Ist natürlich Glückssache. Jedenfalls habe ich mich sehr schnell zur Ebene der Verzweiflung durchgekämpft, die weeeesentlich unangenehmer war.

Giftfürsten und Ritter des Abgrunds. Beide natürlich Feuerimmun. Ich hätte mich über Seelen ernsthaft gefreut.

Habe ein paar Bossgruppen umgangen, weil die Ritter im Nahkmpampf relativ viel Schaden machten. Habe dann aber beschlossen mich dennoch auf ein paar Kämpfe einzulassen, die dann auch recht gut funktioniert haben:

Screenshot114.jpg


Izual kam allein dahergeschwebt und hatte nicht den Hauch einer Chance, beide Punkte gingen zum Grizzly:

Screenshot115.jpg


Ansonsten passierte hier nichts relevantes. Das Ganze hat etwas gedauert, weil die Giftfürsten eine Weile brauchen, bis sie sterben, aber letztendlich führte mich der Söldner erfolgreich zur Stadt der Verdammten.

Die war dann ungefähr genauso schlimm, vor allem die Grubenfürsten. Leichenspucker sind natürlich kein Problem. Habe wieder eine paar Gegner umgangen, dann aber nachträglich separiert und getötet. Man soll nicht sagen, ich hätte einen Gegner nicht bezwingen können.

Jedenfalls bin ich runter zum Flammenfluss, entschlossen, ein neues Game zu starten falls ich dort Feuerimmune bekomme. Ich bekam keine, und auch keine Magier. Urdars, Leichenspucker und Groteske. Urdars gehen zwar nicht sehr schnell runter, aber fallen in annehmbarer Zeit.

Screenshot116.jpg


Riss zeigte bei den größeren Gruppen eindeutig seine Stärke.

Ich fand bald darauf die Höllenschmiede, der Schmied war nichtmal Feuerimmun sondern relativ schwach verzaubert. Musste einmal den Söldner per Tp retten, aber das war ich ja schon gewohnt:

Screenshot118.jpg


Bei der Höllenschmiede gabs eine Fal-Rune. Pech.... an sich würde ich die für Obedience gut gebrauchen können, aber ich glaube nicht daran, vor Baal noch eine Hel und eine 5Sockel Elitestangenwaffe zu finden.

Es ging also weiter zum Sanctuarium. Der Rest des Flammenflusses war recht entspannend, und im Heiligtum angekommen begrüßten mich nur zwei Sturmrufer-Bossgruppen:

Screenshot120.jpg


Die sind natürlich ziemlich einfach, verglichen mit dem Rest.

Mein Standardvorgehen gegen die vielen Ritter+Magier+Giftfürsten-Gruppen:

Bär nach vorne casten. Die Ritter MÜSSEN ihn angreifen. Hab ihn oft versucht direkt auf die Magier zu casten, aber er lief meistens gleich wieder weg.
Riss und Vulkane auf die Magier. Die sind nur Kälteimmun, aber bleiben leider sehr oft stehen.
Auf die Flüche achten. Immer ein Tp in der Nähe stehen haben, bei IM sofort reingehen (nach dem Gamblen hatte ich wenig Gold für den Söldner, insgesamt ist er nur 1x an IM gestorben, hab ihn ca. 6x gerettet). Wenn die Magier tot sind, warten bis der Söldner die Ritter erledigt hat.

Das ging so mittelprächtig, aber ich kam durch. Giftfürsten machten aus irgendeinem Grund fast keinen Schaden an meinen Begleitern, Sturmrufer können sowieso nichts.

Also, der Großwesir:

Screenshot121.jpg


De Seis war schon schwieriger, die Fana-Ritter mussten unbedingt auf den Grizzly, da der Söldner zu schnell gefallen wäre. Musste ein paar mal Tpen und neu positionieren (überhaupt kommt inzwischen das meiste nur auf die Positionierung von Bär/Söldner/Druide an).

Screenshot122.jpg


So, nun meine zweite persönliche Nemesis, der Vergifter. Extraschnelle Giftfürsten sollten verboten werden. Meine Taktik war von vornerein klar. Erstmal: Nach drücken des Siegels Tp nehmen und vom Flammenfluss wieder reinlaufen, weil es nicht gut ist gegen diese Gruppe in einer Ecke eingesperrt zu sein.

Ganz vorsichtig nähern, versuchen kleinere Gruppen herauszulocken.

Klappte sehr gut, ich habe sie ungefähr in 3er Gruppen allesamt bekommen. Er selbst war dann nurnoch Formsache, und ich atmete auf:

Screenshot123.jpg


Übrigens, kurz vor dem Kampf gab es Stufe 81 (Grizzly+Vitalität).

Nun ging es an Diablo, und ich war hochkonzentriert, bereit allen Strahlen und Feuerstürmen auszuweichen. Der Kampf war erstauntlich einfach, und ging schneller als Duriel und Mephisto. Riss war erstaunlicherweise gut geeignet, um Diablo Schaden zuzufügen.

Kernpunkte:
Der Strahl macht nur an mir selbst Schaden. Der Grizzly bekommt überhaupt nichts von ihm ab (wieso auch immer - steht er zu nah? keine Ahnung).

Der Feuersturm tötet alles sofort.

Der Rest ist relativ egal.

Wichtig: Den Geist immer sofort nachcasten, ansonsten ist alles in akuter Gefahr sofort zu sterben. Der Bär als effektiver Blocker, für den Diablo einige Schläge braucht, sollte auch nur kurz Abwesend sein.

Nach einer Weile hatte ich Diablo in einer Position, in der er nur dem Bären wehtun konnte. Da auch das nur mit Feuerstürmen wirklich funktionierte und er die selten zaubert konnte ich ihn fast die ganze Zeit über in dieser Stellung halten. Zu Kampfbeginn habe ich 2x den Söldner gerettet, danach hat er sich am Kampf kaum beteiligt:

Screenshot124.jpg

Screenshot126.jpg

Screenshot127.jpg


Natürlich hatte er nur ziemlichen Müll dabei. Ich blieb bis zum Ende konzentriert, glaube ich habe in dem Kampf nur durch seine Feuernoven überhaupt Schaden genommen.

Ich atme erstmal erleichtert auf, weil ich nun eine realistische Chance sehe, zumindest bis zu den Ahnen zu kommen. Dort und im Weltsteinturm wird sich dann zeigen wo der Hammer hängt.

edit: Erwähne ich nur damit es keine Missverständnisse gibt. Ab Akt3 habe ich, falls ich daran gedacht habe, für starke Einzelgegner den Giftkriecher auf Grund der Monsterregeneration benutzt. Sieht man bei Mephisto und ab dem zweiten Diablo-Screenshot.

EV
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke, Danke, DANKE!
Du hast nen neuen HELM!
HURRAAA! :ugly:

Ansonsten: Hätte ich nicht erwartet, dass man mit nem Risser soweit kommen kann. Und immernoch HC! Unglaublich :D
Bleibe dran, will miterleben, wie Act5 wird. Dann starte ich vielleicht nen Vulkanologen in HC ^^

€: Add doch bitte im Startpost nen Link zur Charvorstellung.
 
Sehr sehr schön,ich habe den Bericht
mal eben so lesen wollen,quasi im Nebenbei
und war dann ganz enttäuscht,das er schon
wieder zu Ende war^^

Mit den Minions und Sölli bei Baal war
das glaub ich so,alle in den Stern hinein.

Das die Wölfe so zäh waren find ich
eine grosse Überraschung,da wird man
evtl. nochmal drüber nachdenken
müssen/können.

Nerven wie Drahtseile,Diablo Screenshots^^

Weiter so,ganz ehrlich,ist auf alle Fälle
jetzt schon ein toller Spielbericht und freue
mich auf Akt 5.

Ganz besonders wen man an dein Highequipe
mit allen vertretenen Runenwörtern denkt^^
Mit Insight bleibt der Sölli stabil,hät ich ebenso
nicht gedacht.

MfGg Marco
 
Hey,

Den Link hab ich eingefügt :)

Danke für Feedback und Lob!

Naja, die Wölfe sind nicht wirklich sehr Robust, habe sie nur zur Akt2 Leichenvernichtung benutzt. Der Grizzly hat sich eindeutig Hervorgetan. Interessant ist übrigens, dass ich mit diesem Druiden alle Skills die er überhaupt besitzt in Hölle mit gewisser Regelmäßigkeit eingesetzt habe (mit der Ausnahme der Geisterwöfe). Feuersturm und Felsenfeuer gegen einige statische Gegner, Vulkan gegen FI's, Riss sowieso, Aasranke, Oak, Raben und Grizzly als Standardsummons, Giftkriecher für Bosse, Wölfe für Leichen.


Was Screenshots machen angeht: Das erste Screenshot das ich in einem Spiel mache verursacht starke lags, danach ist es nur ein Ruckler von wenigen Milisekunden. Wenn also Bär und Söldner korrekt positioniert sind kann ich mir das eigentlich überall leisten :)

EV
 
Akt V - Teil 1

Hey,

Zunächst eine allgemeine Information zu AktV: Ich habe mir vorbehalten, bei besonders fiesen Gastmonsterkombinationen einfach ein neues Spiel zu eröffnen. Immerhin ist das HC, und wenn man schon die Möglichkeit dazu hat kann man sie meiner Meinung nach auch nutzen :)

Habe ich insgesamt 3x gemacht, waren aber alles Fälle bei denen das der Bequemlichkeit diente (zu viele Feuerimmune, hätte aber nur länger gedauert, wäre nicht unmöglich geworden).

Das erste was ich in Akt V gemacht habe, war mir bei Larzuk einen Plattengürtel mit 67 zu Leben zu shoppen. Die Resistenzen/Fhr meines alten Gürtels brauche ich nichtmehr, dafür hab ich nun mehr HP und vor allem endlich eine weitere Trankreihe.

In ganz Akt V habe ich alle starken Regenerationstränke aufgesammelt um sie bei den Ahnen einzusetzen.

Also, los gehts. Gleich zu Beginn 2x ein neues Spiel gestartet, weil feuerimmune Schleuderer nicht mein Ding sind. Habe dann gegen Stachelratten und Aasvögel gekämpft, Stachelratten sind zwar Fi aber leicht zu umgehen.

Mein Söldner hat im vorbeigehen Dac Farren erledigt:

Screenshot129.jpg


Kam sehr schnell zu Shenk durch. Ein Vorteil der Gastmonster ist, dass sie zwar recht viel Schaden machen, aber einfach nichts aushalten.
Shenks Truppe ist natürlich ein idealer Feind für den Rissdruiden:

Screenshot130.jpg


Habe Eldrich getötet und dann neu gestartet. Kobolde und Schlitzer wären zwei Feuerimmune im Eishochland gewesen, habe dann Kobolde, Skelettmagier und Lanzenträgerinnen bekommen. Die fallen alle in Sekunden und kommen nicht wirklich an mich heran, wenn ja regeneriert die Aasranke sofort das Leben.

So war ich recht schnell bei den gefangenen Barbaren, tötete Scharfzahn-Schlächter und befreite sie:

Screenshot131.jpg


Habe übrigens einen nackten Summonskiller gefunden - Leider für Necros :(

In der Arreat-Hochebene gab es giftimmune Schleuderer, Kobolde und Skelettmagier. Kein Problem soweit. Ich fand Wegpunkt und Kristalldurchgang sehr schnell, da wartete noch Dresch-Zocker, der zwar gegen alles mögliche gut gerüstet war, aber nicht gegen Feuer:

Screenshot132.jpg


Was nun begann lässt sich als das Paradies aller Feuerklassen und wohl vor allem des Rissdruiden betrachten. Kristalldurchgang, Frostfluss und Gletscherweg waren durchweg ohne einen einzigen Feuerimmunen besetzt. Immer schön den Grizzly nach vorne gezaubert, damit die Bogenschützinnen einen nicht erledigen, und sonst alles grillen was man sieht.

Funktionierte wunderbar. Im Frostfluss hatte ich keine Seelen, sondern Vipernmagier, Abschaum und Sirenen. Dann gab es ein Lag und einen Joinbug - musste ein neues Spiel starten. Wieder keine Seelen, dafür Geister statt Vipernmagier. Kein Problem.

Anya war schnell gefunden und befreit:
Screenshot133.jpg


Übrigens, ihre Belohnung wäre für nen Summoner oder Alphawolf garnicht so übel gewesen:
Screenshot134.jpg


Jedenfalls, der Gletscherweg war ähnlich einfach (wenn man mit Riss arbeiten kann, dann ist der Killspeed wirklich erstaunlich hoch) und die Eistundra hatte zwar störende stationäre Sirenen und Kobolde zu bieten, aber die sind wegen ihrer geringen HP leichtes Opfer für den Söldner.

Das dauernde nachcasten des Grizzlys war schon längst zur Routine geworden, und vielleicht ist es garnicht schlecht dass der Söldner Insight trägt, da ich das so auch bedenkenlos und immer machen kann.

Enuhal fand also den Weg der Urahnen, der natürlich frei von Feuerimmunen war. Schön, diese Eisdungeons. Es gab dort zwar eine ziemlich gefährliche Fanatismus-Triplebossgruppe die den Söldner in Sekunden tötete, aber der Grizzly blieb standhaft, und Riss erledigte das übrige.

Schließlich war der Gipfel des Arreat erreicht.
Zuerst warf ich die Regenerationstränke auf den Boden, der Söldner würde sie sicher brauchen. Die ersten 3 Kombinationen habe ich resettet (bei der ersten war sogar jeder Urahnen feuerimmun). Die vierte war okay - Talic war Feuerimmun, keiner hatte eine richtig böse Verzauberung.

Ich benötigte eine ganze Weile, bis es mir gelang, Mawdac und Korlic so zu positionieren, dass sie a) nicht ständig den Söldner angriffen und b) beide von Riss getroffen wurden. Talic wirbelte etwas wild umher und traf auch einmal mich selbst, war aber nicht weiter tragisch.

Der Söldner hat insgesamt ca. 15-20 große Regenerationstränke verbraucht. Ist zwar viel, aber akzeptable, wenn man bedenkt, dass der Kampf ansonsten ziemlich einfach war. Korlic und Mawdac sind fast gleichzeitig gestorben (von Fokusfire hat der Söldner noch nichts gehört), Talic hatte isoliert keine Chance gegen Pratham. So, und nun ein paar Bilder:

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Der Weltsteinturm steht offen. Mit dem Tod der Ahnen wurde Stufe 82 erreicht. Die Frage ist: Wird Enuhal Baal ein für alle mal aufhalten können oder in letzter Sekunde scheitern? Das erfahrt ihr im nächsten, bald folgenden Update.

Ein kleiner Spoiler: Enuhal hat es nicht geschafft, die Diener der Zerstörung zu bezwingen. Das mag nun jeder so interpretieren wie er will.

EV
 
Wow, Kompliment, Urahnen sind gelegt.
Hat sich an deinem Equip etwas verändert?
Arbeitest du oft mit Vulkan - wenn ja - bringts das Teil?
Tipp: Wenn man mit Vulkan arbeitet, dann caste lieber wölfe, sonst knockbackt der Bär dir die Gegner die ganze Zeit vom Vulkan runter.

Btw: Die Diener der Zerstörung sind für einen Feuerchar nicht zu machen. Basta. (Ausgenommen man hat wirklich VIEEEEEL Zeit)
 
Das equip ist, bis auf den Eingangs erwähnten Gürtel und den in Akt IV erwähnten Ring, genau das gleiche wie zu beginn - leider (man hätte zumindest erwarten können, dass ich im ganzen Spiel mehr als nur 2 halbwegs benutzbare charms finde, oder?).

Vulkan bringts an sich überhaupt nicht (deshalb ist es auch relativ egal, ob Gegner runtergeknockbackt werden. Die Gegner, gegen die Vulkan etwas bringt, sind ohnehin die, die der Grizzly nicht angreifen mag). Ist nur eine Art Beschäftigungstherapie für mich (es fehlen ja Synergien - ausgeskillt würde er wohl schon was bringen). Hat halt teilweise physischen Schaden, und irgendwas will ich bei Fi's eben auch machen. Effektiver als mit Spirit zuzuhauen oder Felsenfeuer zu spammen ist es jedenfalls.

Ansonsten habe ich ihn manchmal gegen bestimmte statische Gegner mit sehr wenig Hp eingesetzt. Gegen Küster und Hierofanten hat er erkennbaren Schaden gemacht. Allgemein, wenn der Gegner GARNICHTS aushält aber von Riss aus irgendwelchen Gründen nicht getroffen wird weil er sich nicht bewegt, kann man ihn benutzen.

Aber Riss ist natürlich um ein vielfaches stärker.

Ein voll ausgeskillter Vulkan sollte nennenswerten Schaden machen, aber ich glaube nicht dass er mit Riss mithalten kann, allein schon wenn man sich die funktionsweise und den cooldown des Zaubers anschaut. Riss arbeitet viel zuverlässiger, hat einfach eine effektivere Art der Flächenwirkung und ist eben schneller wieder bereit.

EV

edit:
Falls sich jemand wundert: Nilathak habe ich ausgelassen. Gründe:
a) Ich will weiterhin Pindle machen/Bei Anya shoppen können
b) Da unten gibts mit ziemlicher Sicherheit Feuerimmune
c) Keine Lust, an verbugten Grabvipern zu sterben :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie war das mit der "möglichen" Interpretation
der "nicht möglich Listerwelle zu killen" ?

R.I.P. ?

Doch hoffentlich nicht,wär zu schade,denn deine
Mühen dürften wirklich etliche Druidenanhänger
angenehm überrascht haben,HC sowieso.

MfGg Marco
 
Moin,

nen schöner Bericht soweit, ich musste schmunzeln als ich die Equipzusammenstellung gelesen habe.

Rauch/Dual-Geist/Jallas ... ließt sich genauso wie das Equip von meinem Riss-summoner.

Der hatte auch spaß an der letzten Welle ^^, mit nem Telestab und ein wenig Positionsspiel schaft man es jedoch das der Söli einen nach den anderen wegkillt (viel mehr als zwei auf einmal sind aber kompliziert und auch der ausgeskillte Bär war nur Tank gegen diese Viecher)

lg
Andy
 
Akt V - Teil 2

Hey,

Ein letztes mal will ich euch von Enuhals Abenteuern berichten, diesmal ausschließlich den Weltsteinturm umfassend.

Direkt nach dem erfolgreichen Kampf gegen die Urahnen betrat ich den Turm. Level 1 war äußerst unspektakulär, aus einem einfachen Grund: Die einzigen Gegnertypen dort waren Wiederbelebte Horde und Verfluchte Entweiher (beide Giftimmun und sehr ungefährlich).

Ich kam also zügig voran, und bald darauf war level 2 auch schon gefunden.
Dort erwarteten mich zum ersten Mal Seelen und dazu Gift-Horrormagier. Der Schaden der Seelen an mir war nicht wirklich hoch. Auch Dualbossgruppen brachten mich nie unter halbe hp. Da die Dinger auch nicht feuerimmun sind, verursachten sie keine Probleme.

Der Wegpunkt war rasch gefunden, und schließlich auch der Eingang zu level 3. Dieses level war deutlich schwieriger besetzt: Fast ausschließlich feuerimmune Schinder. Anstatt zu resetten oder zu warten, bis mein Söldner diese riesigen Gegnermassen besiegt hätte, entschloss ich mich (da ich an diesem Abend ungeduldig war) zu rennen, den Grizzly als Ablenkung zu benutzen um direkt zum Thron vorzustoßen.

Das Ganze war ein bisschen riskant, hat dann aber problemlos funktioniert. Ob ich das level hätte leerräumen können? Ich denke ja, aber es hätte gedauert.

Der Thron der Zerstörung war mit Rittern und Magierin besetzt, dazu Sirenen. Sirenen sind natürlich für Riss kein Problem, Ritter und Magier hingegen sind das gefährlichste, was der Söldner treffen kann (neben Ratsmitgliedern). Dennoch gelang es ihm, nach ein oder zwei Tps meinersets, auch die Bossgruppe dort auseinanderzunehmen, wobei ich ihn bei den Magier unterstützte:

Screenshot140.jpg


Thronraum war recht schnell gesäubtert.
Und nun wird es interessant. Das Geplänkel ist vorbei, es geht an die Wellen.

1. Colenzo der Vernichter:
Was soll man sagen, die Welle ist nicht gefährlich. Habe ihn allein mit der physischen Komponente des Vulkans töten müssen, da Bär und Söldner ihn nicht angreifen wollten. Hat etwas gedauert, aber ging:

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2. Achmel der Verfluchte:
Die leichteste Welle für diesen Charakter. Einfach ein paar Risse drunter. Hatte Gegengifttränke für den Söldner dabei.

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3. Batuc der Blutige:
Wieder eine recht einfache Welle, Gefahr bestand wieder nur für den Söldner. Risse drunter und hoffen, dass die Hydren ihn nicht töten (taten sie nicht):

Screenshot143.jpg


4. Ventar der Unheilige:
Jetzt wird es interessanter. Ich Idiot habe vergessen, mir einen LR-Stab zu shoppen und wollte das nun auch nichtmehr tun. Daher hat Riss die Giftfürsten kaum berührt (extrem hohe Resistenzen), während mein Söldner ihnen immerhin nenneswerten Schaden zufügen könnte.

Der Kampf dauerte und ich musste meinem Söldner insgesamt 4 große Regenerationstränke verabreichen. Naja. Baal ist nicht dafür bekannt, einen beinahe zu onehitten.

Screenshot144.jpg


5. Lister der Quälter:
Für mich nicht schaffbar, das wusste ich schon vorher und hab es garnicht erst probiert. Daher wendete ich meine uralte durch Zufall entdeckte Strategie an: Lister und die Diener aus dem Thronsaal locken, dann denkt Baal, dass sie tot sind, lacht und läuft in die Kammer. Musste dabei natürlich höllisch aufpassen auf dem Weg zu Baal nicht in irgendeinen stunlock zu geraten und einen möglichst effektiven Bogen um die Diener zu schlagen.

Daher habe ich von der Aktion keine Screenshots, aber die Taktik ist nun auch nicht sonderlich spektakulär. Der Söldner hat das ganze sogar überlebt.

Baal:

Es kommt zum Showdown zwischen Enuhal und Baal, Natur und Zerstörung, Bären und Klonen.

Es war insgesamt der längste Kampf in diesem Spiel. Wie ich schon auf NM feststellen musste ist Baal mit Riss kaum zu treffen. Bei jedem cast bekommt er höchstens 1-2 Ticks ab. Feuersturm macht leider auch nicht wirklich mehr Schaden bei ihm, Vulkan sowieso nicht.

Einzige Möglichkeit: Geduld. Dauerndes Minion-Nachcasten (nie den Geist länger als eine Sekunde sterben lassen!), Söldner retten oder wiederbeleben... Klone durch Tps resetten.

Der Tp-reichste Kampf, übrigens. Ich schätze, ich habe sicher 20-25 mal die Stadt betreten.

Sein Schaden war für mich ungefährlich. Klar, viele Frostwellen hinternander tun weh, aber nichts davon war als tödlich zu bezeichnen. Der Söldner hingegen hat einiges abbekommen. Aus Unvorsichtigkeit musste ich ihn 3x wiederbeleben.

Der Kampf war letztendlich erfolgreich. War sehr nervenaufreibend da ich extrem angespannt war (es ging schließlich um Alles oder Nichts), habe auch ungewöhnlich viele Fehler gemacht, aber nichts drastisches. Letztendlich bin ich siegreich hervorgegangen. Genießt die Screenshots:

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Und so schaun die wichtigsten Stats am Ende dieses Kampfes aus:
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So, dann mal ein kleines Fazit:

Dieser Charakter hat mir wahnsinnig viel Spaß gemacht und mich sehr positiv überrascht. Der Ausflug in die Hölle war kurzweilig, überraschend einfach und erfolgreich und hat jede Menge taktische Optionen hervorgebracht, die mir sicher bei zukünftigen Charakteren helfen werden.

Der Söldner, der Bär sowie der Zauber "Riss" an sich sowie die Möglichkeit, wirklich jeden Spell dieses Charakters in verschiedenen Situationen effektiv anzuwenden sowie die Tatsache, dass er trotz seiner einelementigkeit feuerimmune mit einem eher schlecht ausgerüsteten Söldner bezwingen kann sind wirklich sehr nett.

Zu erwähnen ist, dass ich meiner Erinnerung nach in ganz Hölle nie wirklich unter halbe HP gekommen bin und nie ein Spiel wegen möglichem Tod, außer durch lags, verlassen musste.

Somit war das im übrigen einer meiner erfolgreichsten Charaktere überhaupt, trotz des relativ ungewöhnlichen builds. Ich kann allen, vor allem auch Partyspielern (da würde der Oak vollständig ausgereizt und Feuerimmune wären noch problemloser machbar) nur empfehlen, einen Rissdruiden mal auszuprobieren - ist sogar selffound machbar (das Jalals hat denke ich nicht den großen Unterschied gemacht sondern die Angelegenheit nur etwas beschleunigt).

Sollte ich in Viva aufgenommen werden bringe ich diesen Charakter sicher noch in etwas höhere Levelbereiche, mal schauen ob ich mir auch etwas Ausrüstung von den Pgs und dem Necroskiller ertraden/finden kann.

Danke an alle Leser, Diskussionen/Kritik und Feedback sind weiterhin sehr erwünscht!

EV
 
Gratz! Sehr reife Leistung, hätte ich wirklich nicht erwartet.
Nagut, gecheatet haste bei der letzten wave ja doch, aber das kann ich VOLLKOMMEN nachvollziehe. Allein schon bis der Welle gekommen zu sein ist ein Phänomen, dass höchstwahrscheinlich nicht viele von ihrem SF-Risser behaupten können :D
Letztendlich also ein weiteres mal meinen dicksten Respekt. Hoffe es gibt bald mal wieder irgend ein Konzept von dir zu bestaunen ;)
N Dualeledruid z.B. ... :)
 
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