EonweValmaron
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Erfahrungsbereicht im Zuge der Charaktervorstellung - Ein Rissdruide in der Hölle (HC Ladder)
Hey,
Enuhal ist ein HC-Rissdruide, zu finden in der Chargallerie des Hains:
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=1379440&page=4
Dort hat er gerade Hölle erreicht und Akt I bis zur Gräfin abgeschlossen. Dieser Erfahrungsbericht soll an sein bisheriges Spiel anschließen und Herangehensweisen sowie Möglichkeiten und Probleme eines solchen Konzeptes in Hölle beschreiben.
Es handelt sich bei ihm um einen beinahe-selffound (Ausnahme: 2 Gegenstände, dazu komme ich dann noch) Feuerdruiden , der anders als der Risssummoner den Rissschaden in den Vordergrund stellt, für Feuerimmune aber auf seinen Holy Freeze-Söldner vertrauen muss. Summons werden natürlich benutzt, aber anstatt dem HdW wir der Oak benutzt und der Grizzly/Die Wölfe dienen nur als Blocker (Aasranke ist natürlich auch mit dabei).
Der Weg nach Hölle war, wie in der Gallerie zu lesen ist, bis auf Diablo in Normal nicht sehr aufregend. Mit dem dritten Schwierigkeitsgrad aber beginnt eine wesentlich taktischere und schwierigere Herausforderung.
Enuhal startete mit Stufe 70 in AktI Hölle und hat zum Zeitpunkt seiner Vorstellung im Thread Stufe 75 erreicht, beinahe ausschließlich mit Besuchen im Mausoleum, um einen Monarchen für Spirit zu finden.
Ausrüstung und Fertigkeitsverteilung des aktuellen Standes füge ich am Ende der Posts hinzu. Da bis zur Gräfin alles im Vorstellungsthread steht, bitte ich darum sich das ganze dort durchzulesen. Ich beginne unmittelbar mit der Zeit danach
Akt I
Enuhal gibt die Hoffnung auf einen Monarchen nicht auf. Ich habe entschieden, mit ihm maximal bis Stufe 78 das Mausoleum zu besuchen, habe aber erst nach Andariel mit den Runs dort weitergemacht.
Die Ausflüge wurden zusehends langweiliger, gleichzeitig die Funde immer schlechter. Ein Monarch konnte nicht aufgetrieben werden (auch wenn sämtliche andere Schild-Grunditems mehrmals gefallen sind). Egal, die Erfahrungspunkte kann er gut gebrauchen!
Es musste also weitergehen, und wohin? Zum Schmied. Das Thamo-Hochland ist wie immer ganz angenehm, da die dortigen großen Jägerinnen-Trupps äußerst schnell sterben. In der Kaserne können Teuflische als einzige Feuerimmune gegen den Insight-Drescher des Söldners nicht bestehen. Die Jägerinnen und Klans fallen im Riss sofort, und der Schmied selbst konnte die Blocker nichtmal ansatzweise überwinden:
Der Eingang zum Gefängnis wurde rasch gefunden. Ein relativ einfaches Gebiet, vor allem weil dort keine Wiederbeleber auftreten. Es gibt dort natürlich den in HC gefürchteten Schleimer Faulhund, den ich auch getroffen habe. Ein Riss hat für seine Gruppe gereicht.
Ich habe die Praxis, nach Verfluchungen sofort zu Akara zu gehen allerdings nicht aufgegeben, aus Sicherheitsgründen (vor allem wegen des Söldners).
Im Inneren Kloster angekommen, musste Knochenasche fallen. Schamanen habe ich ignoriert, habe ein paar Gruppen ganz ausgelassen, dafür aber alle Besudelten und Geister getötet. In den Katakomben war es ähnlich - Dunkle Kreaturen wurden nur dem Söldner überlassen, wenn es unvermeidlich war, ansonten habe ich sie umgangen.
Ghule sind ärgerlicherweise auch Feuerimmun, aber zum Glück gab es keine Bossgruppen in Level 4. Stattdessen ein paar Besudelten-Champions, die sehr schnell das zeitliche gesegnet haben.
Zurück in die Stadt, Elixiere kaufen. Die Resistenzen sahen danach so aus:
Dazu hatte ich im Inventar einige Gegengifttränke. Na dann viel Spaß, Andariel.
Die gute Frau hat natürlich keine sonderlich guten Feuerresistenzen, ihr rasches Ableben war obligatorisch. Der Söldner hat überlebt, und das will was heißen!
Über den Drop reden wir lieber erst garnicht, er war katastrophal.
Akt II
Es geht weiter, und es gibt ein neues Ausrüstungsteil. Da ich ja das reine selffoundspiel nach der Schenkung eines Summonskillers aufgegeben habe, hatte ich kein schlechtes gewissen, mir mit meinen unterwegs gefunden PGs eine Jalals Mähne hier im Forum zu ertraden. Zumal mein Goldschatz vollkommen überfüllt war (und immernoch ist).
Jalals bringt mir hauptsächlich einen weiteren +Skill sowie nun auch maximale Kälte/Giftresistenzen. Mein Lore-Helm geht an den Söldner, der die Blitzresistenz bei den Käfern sowie den Skillpunkt für seine Aura sicherlich gebrauchen kann und vorher nur Müll hatte.
Radament hat den großen Nachteil, eine menge Feuerimmune Skelette/Magier und sehr resistente Bogenschützen um sich zu haben. Der Söldner hatte dort wirklich viel zu tun, weshalb sich die Kämpfe etwas hinzogen. Ich habe öfters TP's aufmachen müssen wenn er sich weigerte, bestimmte Feinde anzugreifen und um bestimmte Ecken zu gehen.
Unverzichtbar hier auch der Bär, der einen vor Überraschungen bewahren konnte (und in Zukunft in Gräbern etc. sehr oft neu zum Scouten gecastet wurde).
Der Söldner ist bei der ganzen Aktion nicht gestorben, er steht mit seinen ca. 3800 hp durch den Oak äußerst sicher, auch wenn ihm Lifeleech weiterhin fehlt.
Radament selbst war bestenfalls lästig:
Das war die erste von vielen Stellen bei denen ich die Todeswölfe eingesetzt habe. Dabei ging es mir ausschließlich um Leichenvernichtung, die hier ziemlich notwendig war (Vulkan ist hier noch wegen Feuerimmuner Skelette in Benutzung).
Mit dem Buch der Fertigkeit war Vulkan nun ebenfalls gemaxt. Ab jetzt sind alle Punkte für den Grizzly reserviert.
Draußen erwarteten mich Schleuderer und Blitzkäfer. Die Käfer wurden sehr schnell zu meinen Lieblingsgegnern in Akt2, weil kein Gegnertyp sonst so schnell gefallen ist. Egal wie groß die Gruppe, ein Riss genügte für alle. Die Schleuderer in den Hügeln sind teilweise Feuerimmun, aber es waren nicht sehr viele.
Nach der Auffindung des Wegpunktes ging es in die Halle der Toten (Ich gehöre zu den Perfektionisten, die JEDEN Wp haben wollen) die relativ problemlos abliefen, musste den Grizzly stellenweise wieder durch Wölfe ersetzen weil mein Söldner manchmal nicht kapierte, dass er die Wiederbeleber angreifen sollte. Mit Riss sind die kaum zu treffen.
Zeitaufwendige und einzige effektive Möglichkeit: Riss hinter sie casten und mit Felsenfeuer durch den Riss kicken, sodass sie sich für kurze Zeit in ihm bewegen. Das habe ich allerdings später gemacht, vorher ist es mir nicht eingefallen.
Die Ferne Oase war das bis dato angenehmste Gebiet in Hölle überhaupt. Kein einziger Feuerimmuner, bis auf der erste Fi/Pi Gegner überhaupt, nämlich ein Insektenschwarm mit Feuerverzauberung. Natürlich hat mein Söldner eine Holy Freeze Aura und fügt den Feinden selbst durch seine Schläge genug Kälteschaden zu, sodass der Feind nach einer Weile trotzdem fallen musste:
Nachdem der WP gefunden war: Zeit für Schmerz.
Dachte ich. Aber die Wurmgruft ging extrem schnell und war erstaunlich einfach, sogar ohne den ursprünglich geplanten Teleportladungsstab.
Lag auch mit daran, dass ich durch unglaubliches Glück immer sofort den richtigen Weg genommen habe. Hier habe ich erstmals Felsenfeuer eingesetzt (macht keinen Schaden) um Feinde durch die Risse zu kicken. Der Bär wurde sehr oft nach vorne gecastet, der Sölnder war zu dumm um mitzukämpfen.
Alles kein Problem dort, die Feinde haben sehr niedrige Feuerresistenzen.
Kaltwurm war besonders amüsant: Keiner der Gegner war in der Lage, überhaupt seinen Raum zu verlassen, während ich sie allesamt röstete:
Mit dem Stab weiter zur Vergessenen Stadt, wo mich gleich der Dunkle Vorfahr erwartete:
Hab dort öfters mal Gegengiftelixiere für mich oder den Söldner benutzt, einfach weil ichs kann. Die Aasranke ist natürlich weiterhin das beste, was einem Druiden passieren kann und hat mir insgesamt sicher schon 3456464563574576 Tränke gespart.
Salamander sind Kälteimmun (auch wenn das eigentlich unlogisch ist), deshalb ging der Tempel ganz gut. Störend waren hier die Feuer+Magieimmunen Wächter, die nur der Söldner beschädigen konnte, sodass die Kämpfe gegen große Gruppen hier besonders lange dauerten. Aasranken und Wölfe mussten genutzt werden um die Leichen zu fressen. Ich erhoffe mir für Diablo3 eine direktere Kontrolle über den Söldner, oder eine deutlich bessere KI
Habe sogar den richtigen Weg für level 2 genommen, und da Reißzahn oben auf dem Altar lauerte konnte er auf Distanz ohne sich wehren zu können gegrillt werden:
Inzwischen war übrigens Stufe 79 erreicht, ein Punkt in den Grizzli und Statuspunkte in Vitalität.
Hey,
Enuhal ist ein HC-Rissdruide, zu finden in der Chargallerie des Hains:
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=1379440&page=4
Dort hat er gerade Hölle erreicht und Akt I bis zur Gräfin abgeschlossen. Dieser Erfahrungsbericht soll an sein bisheriges Spiel anschließen und Herangehensweisen sowie Möglichkeiten und Probleme eines solchen Konzeptes in Hölle beschreiben.
Es handelt sich bei ihm um einen beinahe-selffound (Ausnahme: 2 Gegenstände, dazu komme ich dann noch) Feuerdruiden , der anders als der Risssummoner den Rissschaden in den Vordergrund stellt, für Feuerimmune aber auf seinen Holy Freeze-Söldner vertrauen muss. Summons werden natürlich benutzt, aber anstatt dem HdW wir der Oak benutzt und der Grizzly/Die Wölfe dienen nur als Blocker (Aasranke ist natürlich auch mit dabei).
Der Weg nach Hölle war, wie in der Gallerie zu lesen ist, bis auf Diablo in Normal nicht sehr aufregend. Mit dem dritten Schwierigkeitsgrad aber beginnt eine wesentlich taktischere und schwierigere Herausforderung.
Enuhal startete mit Stufe 70 in AktI Hölle und hat zum Zeitpunkt seiner Vorstellung im Thread Stufe 75 erreicht, beinahe ausschließlich mit Besuchen im Mausoleum, um einen Monarchen für Spirit zu finden.
Ausrüstung und Fertigkeitsverteilung des aktuellen Standes füge ich am Ende der Posts hinzu. Da bis zur Gräfin alles im Vorstellungsthread steht, bitte ich darum sich das ganze dort durchzulesen. Ich beginne unmittelbar mit der Zeit danach
Akt I
Enuhal gibt die Hoffnung auf einen Monarchen nicht auf. Ich habe entschieden, mit ihm maximal bis Stufe 78 das Mausoleum zu besuchen, habe aber erst nach Andariel mit den Runs dort weitergemacht.
Die Ausflüge wurden zusehends langweiliger, gleichzeitig die Funde immer schlechter. Ein Monarch konnte nicht aufgetrieben werden (auch wenn sämtliche andere Schild-Grunditems mehrmals gefallen sind). Egal, die Erfahrungspunkte kann er gut gebrauchen!
Es musste also weitergehen, und wohin? Zum Schmied. Das Thamo-Hochland ist wie immer ganz angenehm, da die dortigen großen Jägerinnen-Trupps äußerst schnell sterben. In der Kaserne können Teuflische als einzige Feuerimmune gegen den Insight-Drescher des Söldners nicht bestehen. Die Jägerinnen und Klans fallen im Riss sofort, und der Schmied selbst konnte die Blocker nichtmal ansatzweise überwinden:
Der Eingang zum Gefängnis wurde rasch gefunden. Ein relativ einfaches Gebiet, vor allem weil dort keine Wiederbeleber auftreten. Es gibt dort natürlich den in HC gefürchteten Schleimer Faulhund, den ich auch getroffen habe. Ein Riss hat für seine Gruppe gereicht.
Ich habe die Praxis, nach Verfluchungen sofort zu Akara zu gehen allerdings nicht aufgegeben, aus Sicherheitsgründen (vor allem wegen des Söldners).
Im Inneren Kloster angekommen, musste Knochenasche fallen. Schamanen habe ich ignoriert, habe ein paar Gruppen ganz ausgelassen, dafür aber alle Besudelten und Geister getötet. In den Katakomben war es ähnlich - Dunkle Kreaturen wurden nur dem Söldner überlassen, wenn es unvermeidlich war, ansonten habe ich sie umgangen.
Ghule sind ärgerlicherweise auch Feuerimmun, aber zum Glück gab es keine Bossgruppen in Level 4. Stattdessen ein paar Besudelten-Champions, die sehr schnell das zeitliche gesegnet haben.
Zurück in die Stadt, Elixiere kaufen. Die Resistenzen sahen danach so aus:
Dazu hatte ich im Inventar einige Gegengifttränke. Na dann viel Spaß, Andariel.
Die gute Frau hat natürlich keine sonderlich guten Feuerresistenzen, ihr rasches Ableben war obligatorisch. Der Söldner hat überlebt, und das will was heißen!
Über den Drop reden wir lieber erst garnicht, er war katastrophal.
Akt II
Es geht weiter, und es gibt ein neues Ausrüstungsteil. Da ich ja das reine selffoundspiel nach der Schenkung eines Summonskillers aufgegeben habe, hatte ich kein schlechtes gewissen, mir mit meinen unterwegs gefunden PGs eine Jalals Mähne hier im Forum zu ertraden. Zumal mein Goldschatz vollkommen überfüllt war (und immernoch ist).
Jalals bringt mir hauptsächlich einen weiteren +Skill sowie nun auch maximale Kälte/Giftresistenzen. Mein Lore-Helm geht an den Söldner, der die Blitzresistenz bei den Käfern sowie den Skillpunkt für seine Aura sicherlich gebrauchen kann und vorher nur Müll hatte.
Radament hat den großen Nachteil, eine menge Feuerimmune Skelette/Magier und sehr resistente Bogenschützen um sich zu haben. Der Söldner hatte dort wirklich viel zu tun, weshalb sich die Kämpfe etwas hinzogen. Ich habe öfters TP's aufmachen müssen wenn er sich weigerte, bestimmte Feinde anzugreifen und um bestimmte Ecken zu gehen.
Unverzichtbar hier auch der Bär, der einen vor Überraschungen bewahren konnte (und in Zukunft in Gräbern etc. sehr oft neu zum Scouten gecastet wurde).
Der Söldner ist bei der ganzen Aktion nicht gestorben, er steht mit seinen ca. 3800 hp durch den Oak äußerst sicher, auch wenn ihm Lifeleech weiterhin fehlt.
Radament selbst war bestenfalls lästig:
Das war die erste von vielen Stellen bei denen ich die Todeswölfe eingesetzt habe. Dabei ging es mir ausschließlich um Leichenvernichtung, die hier ziemlich notwendig war (Vulkan ist hier noch wegen Feuerimmuner Skelette in Benutzung).
Mit dem Buch der Fertigkeit war Vulkan nun ebenfalls gemaxt. Ab jetzt sind alle Punkte für den Grizzly reserviert.
Draußen erwarteten mich Schleuderer und Blitzkäfer. Die Käfer wurden sehr schnell zu meinen Lieblingsgegnern in Akt2, weil kein Gegnertyp sonst so schnell gefallen ist. Egal wie groß die Gruppe, ein Riss genügte für alle. Die Schleuderer in den Hügeln sind teilweise Feuerimmun, aber es waren nicht sehr viele.
Nach der Auffindung des Wegpunktes ging es in die Halle der Toten (Ich gehöre zu den Perfektionisten, die JEDEN Wp haben wollen) die relativ problemlos abliefen, musste den Grizzly stellenweise wieder durch Wölfe ersetzen weil mein Söldner manchmal nicht kapierte, dass er die Wiederbeleber angreifen sollte. Mit Riss sind die kaum zu treffen.
Zeitaufwendige und einzige effektive Möglichkeit: Riss hinter sie casten und mit Felsenfeuer durch den Riss kicken, sodass sie sich für kurze Zeit in ihm bewegen. Das habe ich allerdings später gemacht, vorher ist es mir nicht eingefallen.
Die Ferne Oase war das bis dato angenehmste Gebiet in Hölle überhaupt. Kein einziger Feuerimmuner, bis auf der erste Fi/Pi Gegner überhaupt, nämlich ein Insektenschwarm mit Feuerverzauberung. Natürlich hat mein Söldner eine Holy Freeze Aura und fügt den Feinden selbst durch seine Schläge genug Kälteschaden zu, sodass der Feind nach einer Weile trotzdem fallen musste:
Nachdem der WP gefunden war: Zeit für Schmerz.
Dachte ich. Aber die Wurmgruft ging extrem schnell und war erstaunlich einfach, sogar ohne den ursprünglich geplanten Teleportladungsstab.
Lag auch mit daran, dass ich durch unglaubliches Glück immer sofort den richtigen Weg genommen habe. Hier habe ich erstmals Felsenfeuer eingesetzt (macht keinen Schaden) um Feinde durch die Risse zu kicken. Der Bär wurde sehr oft nach vorne gecastet, der Sölnder war zu dumm um mitzukämpfen.
Alles kein Problem dort, die Feinde haben sehr niedrige Feuerresistenzen.
Kaltwurm war besonders amüsant: Keiner der Gegner war in der Lage, überhaupt seinen Raum zu verlassen, während ich sie allesamt röstete:
Mit dem Stab weiter zur Vergessenen Stadt, wo mich gleich der Dunkle Vorfahr erwartete:
Hab dort öfters mal Gegengiftelixiere für mich oder den Söldner benutzt, einfach weil ichs kann. Die Aasranke ist natürlich weiterhin das beste, was einem Druiden passieren kann und hat mir insgesamt sicher schon 3456464563574576 Tränke gespart.
Salamander sind Kälteimmun (auch wenn das eigentlich unlogisch ist), deshalb ging der Tempel ganz gut. Störend waren hier die Feuer+Magieimmunen Wächter, die nur der Söldner beschädigen konnte, sodass die Kämpfe gegen große Gruppen hier besonders lange dauerten. Aasranken und Wölfe mussten genutzt werden um die Leichen zu fressen. Ich erhoffe mir für Diablo3 eine direktere Kontrolle über den Söldner, oder eine deutlich bessere KI
Habe sogar den richtigen Weg für level 2 genommen, und da Reißzahn oben auf dem Altar lauerte konnte er auf Distanz ohne sich wehren zu können gegrillt werden:
Inzwischen war übrigens Stufe 79 erreicht, ein Punkt in den Grizzli und Statuspunkte in Vitalität.
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