• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Ele-Charger Assa, nach Jahren wieder Lust..

Kai0was

Neues Mitglied
Registriert
9 Januar 2003
Beiträge
25
Heyho liebe Assassinen,

habe soeben erfolgreich seit bestimmt 6 Jahren mal wieder Diablo LoD installiert und beginne demnach von Null an. Irgendwie hat mich die Lust nach zahrreichen Pc-Spiele Flauten wieder gepackt. Ich muss zugeben, es hat sich ja richtig viel getan, habe viele Guides durchforstet und bin ein bisschen überwältigt von der Fülle an Möglichkeiten...

Was will ich genau spielen? Irgendwie reizt mich eine C/C Variante am meisten, finde eine Assassine mit Schild einfach nicht schick. Nur was gibt es da alles taugliches?

Sowei ich das richtig gelesen habe:

Trapsin
Charger Assa

Mehr grundsolide C/C Builds habe ich erstmal nicht gefunden. Da mich der Nahkampf irgendwie am meisten reizt, würde ich gerne mal ne Ele-Chargerin als Erstcharakter spielen, ob das eine gute Wahl ist und ob die auch im Endgame tauglich ist, hm keine Ahnung. Wumms sollte es ja schon machen. So ein superexotisches Ding mit wenig Dmg nur aus Experimentierfreude wäre dann doch nichts für mich^^. Und leider fehlt mir die Erfahrung, das in manchen Guides einzuschätzen.

Habe hier einen Ele Assa Guide gefunden, jedoch stellen sich mir einige Fragen:

- Welchen Angriff nutze ich nun denn am besten? Donnerklauen? Feuerfäuste oder Phönix Schlag? Eisklingen soll ja angeblich nicht so gut sein, obwohl ich den Skill vom Style am besten finde. Was würde ich denn für einen Dmg Verlust haben, wenn ich diesen als Primärskill einsetzen würde? Grob geschätzt in %?

- Reicht Phönix Schlag als Synergie-geber oder setzt man diesen auch ein? Mag den nicht so vom Style wie Donnerklauen und Feuerfäuste, daher würde ich am liebsten ohne Phönix Schlag zocken. Sinnig? Möglich? Oder ist Phönix Schlag in bestimmten Situationen einfach besser als die beiden anderen und daher vorzuziehen?

- Charge ich nur einen Angriff auf und finishe dann oder mehrere?

- Mir ist aus dem Guide nicht ganz ersichtlich, welchen Finisher ich benutze und an welchen Kriterien ich meine Entscheidung abhängig mache.

- Wie würde eine sinnige Skillreihenfolge grob aussehen um möglichst gut zu leveln?

Würd emich über jegliche Tipps/Erfahrungen freuen.

Oss,
Kai0was

EDIT:
ist mir sonst irgend ein interessanter C/C Build entgangen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Aalso, zunächst einmal spiele ich zur Zeit auch eine Ele Chargerin und bin sehr zufrieden mit ihr. Der Char macht Spaß zu spielen, allerdings ist er self found nicht ganz so ein Selbstläufer wie andere Builds. Sie kommt zwar mit allen Situationen gut zurecht, aber muss halt manchmal doch etwas öfters hinlangen bevor die Gegner liegen.

Denn versuch ich mal ein paar deiner Fragen zu beantworten:
-Phönixschlag ist die jeweils einzige Synergie zu den 3 Elechargern und sollte daher auch gemaxt werden.
-Welches Element du als Hauptelement nimmst ist letztendlich Geschmacksache. Auch Eis als Hauptelement ist wohl spielbar, aber vom Schaden deutlich hinter Blitz und Feuer.
-Welchen Skill du chargst oder ob du mehrere Skills chargst hängt von der Situation ab. Beispiel Blitz: Der zweite Charge von Phönixschlag erzeugt 4 Blitze, die wenn genug Platz ist in einer Art 8er Bogen durch die Gegend fliegen und insbesondere das Monster, welches direkt angegriffen wurde mehrfach treffen. In offenen Arealen, wo die Blitze sich voll entfalten können ist es also ein sehr guter Skill. Donnerklauen dagegen gibt mit drei Aufladungen Blitzschaden, eine Blitznova und noch Streublitze (oft reichen auch 2 Ladungen). Vom Schaden her können diese 3 Angriffe mit Phönix 2 mithalten, aber in offenen Gebieten is Phönix besser. In engen Dungeons schauts dann schon anders aus, so Phönix nicht so effektiv wirken kann und die schnelleren Donnerklauen mehr bringen.
Wenn man zusätzlich mehr Wumms haben will, kann man auch beides zusammen aufladen und hat dann mit dem Finisher den maximalen Blitzschaden.
Mir persönlich war es bisher meistens zu viel hin und her Geschalte, um regelmäßig mehrere Skills vor dem Finisher zu chargen.
Also auf deine eigentliche Frage: Phönix nur als Synergie und nicht als aktiver Skill geht, aber in vielen Situationen ist Phönix sehr nützlich, z.B. um mal Gegner einzufrieren oder einen Meteor auf einen Boss zu setzen.

-Skillung:
(ich spiele reine Ele Chargerin, also nix in Fallen. Es gibt auch die Variante mit Todeswächter, dann muss man natürlich den dritten Baum noch mitbedienen)

Zuerst die Pflichskills auffüllen, das sind aus dem Schattenbaum alle (Giftgeifer ist evtl. optional, falls du dir den woanders herholen willst (z.B. Runenwort Verrat als Rüstung), oder komplett ohne Gift spielst). Alle anderen Skills kriegen zunächst mal einen Punkt.
Später wird Klauenbeherrschung gemaxt und hier können auch am Anfang schon mal ein paar Punkte reinwandern für mehr AR, aber wichtiger ist der Kampfkünstebaum.

Bei den Kampfkünsten bekommt auch jeder Skill einen Pflichtpunkt, man kann eigentlich jeden irgendwann mal gebrauchen (oder es ist ein Durchgangsskill).
Dann bekommt das Erstelement deiner Wahl am Anfang so viele Punkte wie möglich, damit du ordentlich Schaden machst.
Wenn Phönixschlag freigeschaltet wird, sollte dieser als nächstes abwechselnd mit deinem Hauptelement recht weit ausgebaut werden, auch wenn du ihn (noch) nicht als aktiven Skill verwendest.
Damit hätten wir als Beispiel:
Schattenbaum: 10
Klauenbeherrschung: weitere 8
Kampfkünste: 10
1. Elementarangriff: weitere 19 (der erste Punkt ist schon in den 10 drin für den Baum)
Phönix: weitere 19
2. Elementarangriff: weitere 9
Macht insgesamt 75, was abzüglich 8 Quest-Skillbelohnungen aus Normal und Alptraum einem Charlevel von 68 und Stand Ende Alptraum/Anfang Hölle entspricht.
Anschließend noch Klauenbeherrschung und das Zweitelement ausskillen und je nach Vorliebe evtl. ein paar einzelne Pünktchen in Finisher, Block, BoS, Fade oder Schattenmeister -> fertig.

Wie gesagt ist es aber Geschmacksache. Bei meiner Assa habe ich Klauenbeherrschung schon gemaxt, aber dafür noch nicht das Erstelement als Synergie zu Phönix komplett auf die 20 gebracht.

Was auch noch wichtig ist, sind die nützlichen Alltagsskills der Assa. Schattenmantel und Gedankenschlag brauchst du spätestens ab Alptraum regelmäßig. Welchen du primär nimmst ist wieder mal Geschmacksache. Es gibt aber Situationen, wo du beide brauchst.

Dann ist noch ne wichtige Diskussion: Tempoblitz oder Verblassen.
Persönlich habe ich mit Tempoblitz angefangen, weil ich die Geschwindigkeit cool fand. Wenn man sehr viel Skill hat, ist das auch sicher die Variante, aus der man den meisten Schaden rausholen kann.
Aus Sicherheitsgründen habe ich dann aber irgendwann in Alptraum Akt 5 auf Verblassen umgestellt, und meine Assa geht seit dem nur sehr selten drauf.
Hintergrund für mein Umstellen war, dass ich Resiprobleme hatte und in einem anderen Beitrag im Forum zurecht darauf hingewiesen wurde, dass man schneller Gehen und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit leichter über Items reinbekommt als Resis. Insbesondere Selffound nicht zu unterschätzen.

So, das war jetzt sehr viel Text. Ich hoffe, du kannst damit was anfangen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow, danke für die ausführliche Antwort! Hilft definitiv :)

Mir sind da noch ein paar Fragen aufgekommen:

- Welches Söldner nehm ich überhaupt? (Bzw: welche Aura)
Ich würde Tippen auf Aim Aura oder Macht Aura, nur weiß ich nicht wie hch der Physische Dmg im Endgame meiner Assa wohl aussehen wird und ob sich dann noch die Macht Aura lohnt oder ob man nicht eher Hit-Probleme hat.

- Was ist besser? Restpunkte in Giftgeifer oder in den Finisher reinzustecken?
- Wie sieht es eigtnlich mit dem Dmg der beiden Feuerfertigkeiten aus? (Phönix-Meteor vs. Feuerfäuste)

Oss,
Kaiowas
 
Ich würde dir zu dem Machtsöldner raten, da man AR am leichtesten "nachrüsten" kann, z.B. mit riesigen Zaubern. Ein paar einfache (also ohne besondere Adds) findet man auch recht schnell.
Schaden ist da schon etwas schwieriger, zumal du deinen Leech durch Macht ja auch noch mal verbesserst.

Die Restpunkt würde ich in den Finisher stecken, da du ja so AR und Schaden pushst. Das AR ist zumindest für mich das ausschlagsgebende Argument, ich bin der Meinung wenn du schon chargest, dann soll bitte der Finisher auch Punktgenau sitzen. Aber eigentlich ist der Wunde Punkt bei ner Mele Assa nicht das AR, sondern die Waffenreichweite (sind mittlerweile zwar immerhin 2 aber naja).

Feuerfäuste sollte mehr Schaden machen, zumal der Meteor ja paar Sekunden braucht bis er ankommt. Nachteil von dem Meteor ist auch, dass du die Monster aus dem Aufschlagsort rauskickst, wenn du die Tritte als Finisher hast. Da hilft nur das Monster an irgendeiner Wand zu "parken".
 
Der Finisher ist auch Geschmacksache. Ich mag Drachenklaue sehr gern, weil ich ihn am stylischsten finde und er von Klauenbeherrschung als Synergie profitiert, aber die Tritte sind sicher auch gut zu gebrauchen.

Der Meteor macht höheren Schaden beim Aufprall, als Feuerfäuste, dafür ist aber der Feuerschaden durch den Flammenteppich auf dem Boden bei den Fäusten höher (dafür glaub ich nicht so lange, wie beim Meteor).
Persönlich spiel ich mit dem Meteor sehr gern. Insbesondere, wenn die Gegner durch Schattenmantel geblendet sind, bleiben sie meistens schön im Meteorbereich stehen.

Bei der Sölliwahl schließ ich mich dem Machter an. Meine Assa hat einen Froster, weil ich mal ein bisschen was anderes wollte und der stößt momentan in Akt 4 Hölle stark an seine Grenzen, weil ich noch keine gescheite Waffe für ihn hab und er einfach zu wenig leecht. Selbst die durch seine Aura verlangsamten Monster dreschen ihn trotzdem zusammen, weil der Depp ja auch meint, er müsse sich immer mitten in den Pulk stellen ...
Ein Machter tut sich da von Haus aus leichter und verstärkt ja noch zusätzlich unseren eigenen physischen Schaden.

Für defensive Spieler ist evtl. auch ein Trotzer eine Überlegung wert, da der sehr viel einstecken kann und auch unsere Def erhöht. Passt aber aus meiner Sicht nicht ganz so zum Konzept einer Ele Chargerin, die sich ja eh nicht als Tank in die Mitte der Monster setzt.
 
Zurück
Oben