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Empfehlung Mod: Aftermath

Gero00

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Empfehlung Mod: Aftermath (editiert mit Bildern)

Aftermath

Die D2SE kombatible Mod D2 Aftermath ermöglicht ein spannendes neues Spielerlebnis kombiniert mit Features aus Diablo 1 & Co. Es gibt Neue Maps (alle 255 möglichen sind ausgenutzt) und zusätzliche Quests (versteckt, Belohnung schon auf 'Normal') und andere Mechanics! bzw. eine einzigartige Balance! ohne unnötigen Schnickschnack. Je Klasse selbstverständlich ein paar neue Zauber und ein paar alte gebufft.
Statt Tränken gibt es eine stark erhöhte Regeneration%! So macht's Spaß.

vudifld2.jpg

Screen#1 von 9 - hier keine Breit-Auflösung, s. nächste Bild

Das tolle wie in den meisten mods: Sie ist zwar schwieriger als Vanilla, dafür ist der Spielverlauf flüssig und man kann sich ständig und selbstständig verbessern, mit jeder Klasse! Das Craftingsystem ist leicht zu verstehen und sehr essentiel. optimal fürs SP! Weitere Details, die dich überzeugen werden, in Post #4.

Die Mod ist semi-aktiv. Zwar auf Englisch.
Aber ich habe mir Mühe gegeben, das wichtigste in den folgenden Posts zu erklären. Siehe Inhaltsverzeichnis oder Start bei Post #2

Zur Schwierigkeit:
Die Mod ist für Diablo Veteranen gedacht. Solltest du der neuen Generation von Smartphone games "Belohne-mich-für-nichts" bereits verfallen sein, wird diese Mod dir keinen Spaß bringen. Andere können ein stetig weiterentwickelndes Spiel mit vielen Questbelohnungen und Auswahlmöglichkeiten und vielen neuen Gebieten genießen. Die Schwierigkeit ist so aufgeteilt, dass Normal alleine schaffbar ist. Alptraum mit genügend Vorbereitung ebenso. Hölle ist für Partyplay gedacht: Trotzdem solo möglich. Deine Resistenzen sinken nicht. Gegner bekommen mehr Resistenzen diese lassen sich aber piercen. AM steht i-wie in Verbindung mit Hell unleashed

Dokumentation - zum Stöbern: (größtenteils automatisch erstellt)
AftermathCentral *

Download:
D2SE by Seltsamuel
AfterMath V2.0.2 by Trevor
MiniPatch

Installations Guide:
Installiere D2SE
Packe den Aftermath Ordner in das Verzeichnis: Dein-Diablo-Pfad / Mods

Starten:
D2SE -> Aftermath auswählen -> "Plugin-Starten"
Du möchtest direkt loslegen? Strg+F #Schnell

Problemlösung:
Falls D2SE nicht startet: Verknüpfung mit Adminrechten und Kompatibilität für XP.
Falls Aftermath nicht startet: Achte in D2SE darauf, dass DDraw an ist. Ansonsten das Häckchen bei Windowed Mode setzen. Ggf. mit der "D2VidTst.exe" im Diablo-Ordner auf DirectDraw stellen.


Fragen könnt ihr hier gerne stellen, ich selbst gucke allerdings selten ins Forum.

Inhaltsverzeichnis
Einleitung #1
Download #1
Installations-Guide #1
Problemlösung #1

Start-Guide #2 oder Strg+F #Schnell
Attributs-Guide #3
Features der Mod #4
FAQ (zZ fast nur englisch) #5
Screenshots #6 (weitere)



*Teilweise automatisch erstellt, das wichtigste wohl bei
Aftermath Summary und Character Information, den Rest erfährt auch ingame.


p.s. lasst mal nen Kommentar da.
 
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Start-Guide

"Das hätte ich gerne am Anfang gewusst"

Inhalt:
#Schnellstart !!!
#Detailliert
#Essentielle Infos

#Schnell start??? Ganz einfach!!!
  1. Alles in Energie (Shift+klick auf das grüne PLUS) (Jetzt hast du Zugriff auf fast alle Skills)
  2. Kaufe dir Ausrüstung mittels Gamble mit dem Startgold
  3. Pro level up:
    2 Vitality
    ~2 Dexterity
    Stärke an Gegenstände anpassen (Zauberer-Items brauchen weniger Str und "ECM" als Nahkämpfer-)
Viel Spaß!!!

b2zkl72c.jpg

Screen#2: Der Necro ist übrigens der einzige Char, der den Kelch-Charm benutzen kann, womit du Summons veränderst

#Detaillierter!?
  1. 7 in Stärke = 17
    1 in Vitality = 11
    ~10 in Dexterity = 20
    Für die meisten Klassen :
    - Rest in Energie(Mana): Shift+klick auf das grüne PLUS, +57 = 67
    (zB. nicht als Barbar)
    Damit hast du >170 "APT" genügend um Zugriff auf fast jeden Skill zu haben.
  2. Gamblen (Glücksspiel bei Gheed): Am Anfang verlierst du dein Gold praktisch nicht, indem du verkaufst und neu-versuchst: Lohnt sich!
    Achte auf Reduzierungen und Resistenzen (natürlich auch Vert.) Am Anfang eigentlich nur physische!
    Beziehungsweise auf +Mana und Caster Synergien...
  3. Raus aus dem Lager! Pro level up:
    2 Vitality
    1 - 3 Dexterity (Schaden)
    0 - 2 Stärke (+2 hält Regeneration auf dem Maximum)
    Wenn Geschick den Wert von Energie hat(~70), solltest du mehr wissen.
    Oder: MEHR ENERGIE/MANA
    Mein Rabies-Druid-lvl-up: 2 vita, 2 stärke, 1 dex (Eigentlich braucht's als Rabies-Wolf kein Vita)
  4. Set-Fünde und dessen Fundorte merken/notieren! (Nur Akt 1 bis Akt 4, in Normal. Andere Sets je Akt.)
    Der Basis-Typ ist an irgendein Unique-Mob gebunden, zB Ringe.
#Essentielle Infos:
  • Später können Attribute zurückgesetzt werden.
  • Skills sind endgültig.
  • Ziemlich am Anfang jedes Aktes findest du Way Point Activation Potions, einmal trinken reicht. Die brauchst du, um die schwierigeren Gegenden eines Aktes besuchen zu können.
  • Es lohnt sich, den Horadric Cube und den Lesser Horadric Cube in/nahe Tristram zu suchen. Damit kannst du Verbrauchsmaterialien kompakt sammeln. (Und auch anderem Char geben)
    Sammeltipps: Bei mir ist der Lesser Horadric Cube eigentlich immer im Cube. Der Cube ist da wo die kleinen Items sich im Inventar ansammeln.
    Das was man früh brauchen kann sind Runic Stones. Nett ist vielleicht die Info das du Socketstones und Soulshards erst ab Akt5+ nutzen kannst; letztere sind wie Levelups zu verstehen, du verlierst keine Soulshards, aber sie erlauben etwas.. (die andern Sachen, je nachdem ob du auf IML1(Schmied) craften willst)
  • Falls du gestorben bist also nur 1/1 Mana hast, den Primary Character Charm doppelklicken. (den orangenen, den man ab Anfang hat) Oder Spiel neustarten, so wie ich noob :D
  • Falls du neugierig wirst: Infos(Scrolls) gibt's beim NPC neben Akara: "Martha"(S. Screen#4 in Post#3 unten), für 51+ Gold. (Ignoriere die Erfahrung-Bücher/Tomes, zur Zeit!)
    Oder lese Post#4 für weitere Hinweise!
    Bei Martha gibt es übrigens auch die Identifikations-Schriftrollen.
Viel Spaß!
 
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Attributs-Guide

Hintergründe oder: "Wie gehts weiter"

nyjpgdix.jpg

Screen#3 Geduld lieber Söldner, gleich geht's in den Turm, erstmal gucken was uns das Lvl-Up beschert!

Inhalt:
#Einfach
#Detailliert
FAQ
#Zusammenfassung

#Einfach:
Du hast die Wahl. Erhöhe...
...STR und gewisse Skills (siehe "ECM")
- um gewisse Ausrüstung tragen zu können.
...DEX um mehr Physischen Schaden anzurichten
...ENG um mehr Manareg% zu erhalten
...ENG >= DEX um mehr Zauber-Schaden zu erhalten "SYN"
...STR / DEX / ENG / LVL um Skills steigern zu können "APT"
...VIT regelmäßig, um Lebensfaktor konstant zu halten. Oder garnicht (nichts dazwischen).


#Detailliert:
ECM (Encumbrance):
- Notwendig für Gegenstände.
- Wird durch gewisse Nicht-Nahkampfskills um 1 oder 2 erhöht, Nahkampf- um 4.
Details im mittleren "Hidden Passive" (s. Screen#4), den ihr von Anfang an habt.
- Weißer/Goldener Wert* Siehe FAQ unten.

STR (Stärke): "Defensive"
- Notwendig für Gegenstände. Erwähnenswert: Nahkämpfer Rüstungen erfordern mehr Stärke
- Erhöht die "natürliche" Regeneration%. Bei + 2 pro Level bleibt der Wert langfristig konstant. (mit 17 STR auf level 5 habt ihr den Max-Wert von "Komplette Heilung in 18 Sekunden")
- (Einfluß auf physische Resistenz%)
- Erhöht "APT" um 1

DEX (Geschick):
- Erhöht Physischen Schaden (siehe auch Skill-Tooltip, ob DEX oder DEX/ENG)
- Erhöht die DEX/EN Caster Synergie "SYN". Optimal bei DEX=ENG (mehr DEX senkt SYN) - Caster Synergie Tabelle
- Erhöht "APT" um 1.5

ENG (Energie):
- Erhöht die Manaregeneration%
- Erhöht die DEX/EN Caster Synergie "SYN". Optimal bei DEX=ENG
- Erhöht "APT" um 1.5

APT (Aptitude/Befähigung):
- Erhöht die Grenze, in wie weit ihr Skills erhöhen könnt. Manche Skills brauchen mehr APT als andere.
- Wird durch STR/DEX/ENG erhöht
- Wird beim Level-Up erhöht (APT = 5*LVL + 0.05*LVL², Bsp: LVL 10 = 55 APT(+6), LVL 50 = 375 APT(+10))
- Bonus Info: von Skill-lvl 20 bis 30 wird kein APT mehr benötigt.

VIT (Vitalität):
- Erhöht den Lebensfaktor. Dieser reicht von 1 bis 6. Bei +2 VIT pro level bleibt er auf 4.0.
- Tabelle

SCP:
- Erhöht euer Leben = SCP * Lebensfaktor, Bsp: SCP = 100, DefaultFaktor = 4 => +Leben = 400
- Wird durch alle Skills erhöht. Aber je mehr Einzelziel- und je mehr Nahkampflastig, desto mehr Leben (SCP)
-- Details im rechten "Hidden Passive", den ihr von Anfang an habt: "Skill Build differentiator" (s. Screen#4)

EFF (Efficiency):
- Wird durch eure Waffe bestimmt; so hängen nicht nur Kämpfer sondern auch Zauberer von den Waffen ab.

In dieser Mod hat die Aufteilung der standard-Attributte STR/DEX/ENG/VIT Vorteile und Nachteile, wählt euren Pfad!

u4xumwbi.jpg

Screen#4

FAQ Anzeige-Probleme im Attributsfenster:
Notwendig durch Diablo-2-limitierende Engine

Du möchtest nativ gesetzte Attribute anzeigen :
Drücke S und benütze den Ladungs-Skill "Display-Base-Stats"

Du siehst keine Erhöhung bei SYN oder APT:
Drücke S und benütze den Ladungs-Skill "Skill-Updater" (intern ist der Wert natürlich erhöht)

Du möchtest den Goldenen Wert von ECM erhöhen (das ist der benutzte):
Trinke die "Potion of Encumbrance Permanency". Diese hast du ab Start, sonst einfach den Orangenen-Start-Charm cuben. FREE
Der weiße Wert wird - wie bereits erwähnt - von gewissen Skills erhöht.


#Zusammenfassung / Ganz einfach:
ECM : Gegenstände
STR : Gegenstände / Defensive
DEX : Schaden
ENG : Schaden / Mana
APT : Skillgrenze
VIT : Leben
SCP : Leben
EFF : Schaden
SYN : Schaden (Zauber)

-Generell haben Nahkämpfer mehr Leben und besseren Zugriff auf Nahkämpfer Ausrüstung
-Wenn ihr die Offensiven Attribute DEX/ENG steigert, erhöht sich sowohl der Schaden als auch die potentielle Stufe eurer Skills (APT).
Pure Physische Kämpfer brauchen generell keine SYN, also keine ENG. Aber vielleicht 10-20 ENG für gewisse Skillboni: Nützlich von Anfang bis Ende.
-APT (die Skillgrenze) wird auch durch Levelups erhöht (später stärker).
 
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Inhalt dieses Posts:
1. Liste der Features
#weitere Hinweise
2. Tipps zur Spielweise
(zl;ng vorhanden)

y4hywtvx.jpg

Screen#5
1.
Weitere Features (die mir grad einfallen), besonders wenn ihr kein Englisch könnt: (keine Vollständigkeit)
-Einzigartige Balance mittels des Attributs- und Fertigkeitensystems
--Neues Attributssystem Jeder Punkt zählt.
---Jeglicher Schaden wird von Attributen beeinflusst
---Wahl der Attribute beeinflußt wieviel ihr Skillserhöhen könnt - Zauber kosten mehr als Melee!
---Attribute haben ein hohes Gewicht auf die Lebens- und Manaregeneration
---Es muss sich entschieden werden zwischen mehr Manaregeneration oder mehr Schaden (Zauberer)
---Vitalität erhöht nun einen Faktor...

--Neues Fertigkeitensystem mit Konsequenzen
---(Neue oder überarbeitete Fertigkeiten, sowie alte...)
---Nahkampf- oder Einzelzielfertigkeiten gewähren mehr Leben als Flächenf.
---Keine Cooldowns mehr, Flächenfertigkeiten kosten allerdings viel mehr Mana (und Attribute)
---Jede Fertigkeit ist theoretisch ab Beginn erreichbar, die Steigerungsbedingungen sind jedoch unterschiedlich!
---ZAUberbücher (Hinweis: Erst am Ende von Normal...)

-"keine Heil- und Manatränke mehr" stattdessen mehr optionen bei den Bufftränken, sowie Regeneration
-AntiRush Mechanics: Belohnt Erkunder, keine Sorge, da stolpert man drüber (edit Spoiler/Hilfe entfernt)

-Balance durch Gegenstände:
--Gewisse Gegenstände sind nur mit den Richtigen Skills "erreichbar" Nahkämpfer bekommen hier den Bonus
---> Pure Zauberer haben also, so wie es sinnvoll ist, nicht Zugriff auf die besten Nahkampf Items.
--Viel mehr Automods bei Gegenständen, je nach Ausrichtung diesens (Melee, Support, Zauberer), siehe Doku/Base Character Weapons bzw. Armour
---> Weniger Zufall mehr Persöhnlichkeit
--Uniquesystem aus D1, Korruption..
--Crafting ist nun wichtig, das Rezept aber immer "dasselbe"
---Generell gibt es zwei Arten... Man kann Gegenstände aus anderen Blauen erzeugen, oder aus Gelben (Rares),...
---Die Qualität/Kosten verbessern sich mit eurem Crafting- hier Item Modification Level "IML". Das IML ist mittels Quests nach und nach zu erhöhen, bis Ende von Hölle möglich.
- Einfacheres Runenwort System... Kurz: Ihr findet Runensteine für den Behälter (s.u.) und extrahiert dann beliebige Runen auf Kosten eures Goldes und vorhandener Runensteine. Uvm.
- Keine Spieler TPs mehr = eines der Prinzipien der Mod, viele Mechanics gleichen dies aber aus.


-Jegliche Materialien können in einem einzigen Behälter gesammelt werden (Hinweis: Geheimlevel in Tristram...)
-Gold(find) ist (nun) wichtig!
-Sinnvolle Sets... Auf Normal droppen gewisse Bosse gewisse Arten... Darauf gibt es Hinweise
-->gezieltes Farmen (in Normal)
-Keine Müllcharms mehr! Im Inventar ist für das Platz, wofür ein Inventar da sein sollte. :top: Es gibt nur noch einzigartige Charms, die man - z.B. durch Quests - unterschiedlich aufwerten kann "Customisierung".
--> Auch hier und bei vielem mehr ist gezieltes Farmen sehr gut möglich, also insgesamt deutlich weniger "Zufall" als in Vanilla

-Ihr könnt eure Ausrüstung färben (Hinweis: in einem der späteren neuen Levels in Akt2 mit Wegpunkt), teilweise sind VISUals veränderbar (ich weiß nur vom Paladin/Druiden)

-Veränderte Söldner
--Jägerin mehr AoE mittels Pierce, Akt2 Giftmagie/"Fade", Akt3 Magier gleiche Elemente aber bessere Fertigkeiten (z.B. Meteor :)), Akt5 wählbar zwischen zwei Arten... wählt weise, sie sind gut.
--Können nun alle Items tragen (also auch Sets!)

-Alptraum Ende = "Gewonnen" (Hölle war ursprünglich für Multiplayer only gedacht)
-- Natürlich gibt es in Hölle weitere Belohnungen... (ist halt nochmal schwerer)

- Neue Musik pro Level :eek: / Neue Levels und Wegpunkte / Neue Monster / Neue Visuals... (Die Visuals selbstverständlich in Maßen, sodass ihr noch das Spiel genießen könnt und auch Vanilla bzw D1 Feeling habt, und kein Augenkrebs wie in Median bekommt...)

xw23s2dn.jpg

Screen#6

- Viele Geheimnisse und Versteckte Eingänge... Tristram wie D1 (Herzlichst Viel Spaß!)...
-- Akt4 komplett neu und wirklich gut! ... (Wer kein Englisch kann, s. FAQ)
- Questbelohnungen geben Zugriff auf Fertigkeiten oder erlauben mittels besonderer Tränke die Verbesserung von verschiedenen Zaubern (charms) oder erlauben ein höheres Craftinglevel...
-- Klassenquests sind keine Pflicht und schwerer

-Erhöhte Auflösung

-Tcp/LAN jedenfalls bei Mir spielbar

#Weitere Hinweise
- Ein paar Regeln wurden angepasst, z.B. kann die Assassine jetzt Tempoblitz + Verblassen benutzen! Das liegt daran, das BoS jetzt ein (shwächerer?) Party-Buff ist. Verblassen (Fade) ist sehr stark und sogar von Skill-Orbs weiter verstärkbar (customisierung).
- Es gibt Charspezifische Start-Boni, z.B. Assassine +15% Attackspeed. Druide +200regeneration. Barbar +%Crushing blow (5?). Necromancer +%Manaregeneration. Paladin +%Experience.


zl;ng Das erschlägt dich? Soll es ja auch. Aber die meisten wissen gerne vor dem Spielen, was möglich ist :) Das wichtigste in 2. Spieltipps, hier drunter.

---------------------------------------------------------------------
2.
Tipps zur Spielweise: (Für ein angenehmes Spielerlebnis)
- Stellt die Auflösung höher (ein Klick genügt), Musik an ;)
- Guckt euch das neue Attributssystem an (Optimal in der Doku, Link Post #1) (ingame gibts aber auch Info Scrolls, Npc neben Akara)
"Es ist einfach, man muss es eben nur anschauen"
-- Einfach mal irgendeinen Charakter erstellen, da man viele Attribute verteilen kann...
- Entscheidet euch für einen Charakter/Build, der euch reizt, entweder classic build oder was neues! (Im Verlauf könnt ihr diesen mittels Crafts und Quest-Belohnungen persöhnlich verfeinern)
(Belohnungs Items sind zwar auswechselbar, Fertigkeiten könnt ihr jedoch nicht zurücksetzen!)

- Entscheidet euch für Vita+2 oder gar keines

-Start: Mittels Gamble(Glücksspiel) kann man sich starter Items sowie etwas Gold holen
-Das meiste findet man tatsächlich durchs Spielen, z.B. eine Scroll mit den Namen der Set-Monster pro Akt.
--Es ist allerdings nützlich sich diese Monster schon vorher in der Doku/Sets. anzugucken (damit man sich den Ort merkt wo das Monster ist) (Sets sind nur eine Option)
-Passt eure Spielweise und euren Build der Schwierigkeit an... Aber: Normal ist "einfach"

-NICHT angucken: Spoiler, sprich Maps und Quests (es sei denn man braucht "Motivation")

-Sobald ihr den Schmied besiegt habt, könnt ihr mal ins Crafting reinschnuppern.
-Uniques bleiben in diesem Mod ihrem Namen treu: Unique, ich habe zwar schon viele gefunden, aber ich würde nicht davon ausgehen ein gewisses zu finden. Der Mainstream eher: Rares->Sets->Crafts/RW

zl;ng Merkt euch, wer/wo welche Set Items droppt; z.B. Ringe oder Gürtel. (Zufallsdrop überall möglich) Den Rest erlebt man automatisch.
 
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Inhalt dieses Posts:
#FAQ von mir
#FAQ von Trevor (Englisch)

#FAQ von mir:
Wie kann ich mulen? Wie kann ich PlugY benutzen? (Eigentlich brauchst du in AM nicht mulen)
Mulen kannst du ganz einfach über ein TCP/IP game. Alternativ gibt es PlugY (nur für shared stash)
Download von PlugY hier: http://plugy.free.fr/en/index.html
Alle Dateien in den Aftermath Ordner entpacken.
In der D2SE. ini müsst ihr zwei Optionen ändern:
Code:
#Enable PlugY when ModAllowPlugY=1
EnablePlugY=1

#PlugY 1=Allow PlugY make sure the installed Version supports the D2 Core! (1.09b 1.09d 1.10f 1.11b 1.12a)
ModAllowPlugY=1
Zur PlugY.ini
Generell alles in PlugY ausstellen, außer shared stash und multipage (auch big stash muss AUS).
1. Hier ist meine Minimal PlugY.ini (Achtung bei Breit-Auflösung bitte Punkte 2 beachten)
Code:
;                              "PlugY, The Survival Kit"                               ;
;                                 Configuration file                                   ;
; ------------------------------------------------------------------------------------ ;
; Edit für Aftermath 2.0.2 von Gero00
; Auflösung 800x600 (Fenstermodus) 
; Für die Breit-Auflösung bitte Punkt 2. im FAQ beachten, Link: http://planetdiablo.eu/forum/threads/1789268-Empfehlung-Mod-Aftermath?p=27392930&viewfull=1#post27392930
; ODER einfach in der Rubrik [Stash] die Y-Positionen (außer PutGold & TakeGold) um 100 erhöhen.

[LAUNCHING]
Param=
Library=PlugY.dll


[GENERAL]
ActivePlugin=1
ActiveLogFile=0
ActiveCommands=1
ActiveCheckMemory=1


[SAVEPATH]
ActiveSavePathChange=0
SavePath=Save\Mod PlugY\


[MAIN SCREEN]
ActiveVersionTextChange=0
VersionText=
ColorOfVersionText=5

ActivePrintPlugYVersion=0
ColorOfPlugYVersion=4


[STASH]
ActiveBigStash=0

ActiveMultiPageStash=1
NbPagesPerIndex=5
NbPagesPerIndex2=20
MaxPersonnalPages=2

ActiveSharedStash=1
SeparateHardcoreStash=1
displaySharedSetItemNameInGreen=1 
;; das Seet-Feature ist mWn in AM enthalten, bei Crash auf 0.
MaxSharedPages=100
ActiveSharedGold=0

PosXPreviousBtn=323
PosYPreviousBtn=127
PosXNextBtn=356
PosYNextBtn=127
PosXSharedBtn=440
PosYSharedBtn=127
PosXPreviousIndexBtn=290
PosYPreviousIndexBtn=127
PosXNextIndexBtn=389
PosYNextIndexBtn=127
PosXPutGoldBtn=110
PosYPutGoldBtn=684
PosXTakeGoldBtn=367
PosYTakeGoldBtn=684


[STATS POINTS]
ActiveShiftClickLimit=1
LimitValueToShiftClick=5

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
2. Wenn ihr die Breitbild-Auflösung benutzt, innerhalb der Stash Sektion der .ini das hier ersetzen
Code:
PosXPreviousBtn=223
PosYPreviousBtn=227
PosXNextBtn=256
PosYNextBtn=227
PosXSharedBtn=107 
PosYSharedBtn=227
PosXPreviousIndexBtn=190 
PosYPreviousIndexBtn=227
PosXNextIndexBtn=289
PosYNextIndexBtn=227
PosXPutGoldBtn=110
PosYPutGoldBtn=684
PosXTakeGoldBtn=367
PosYTakeGoldBtn=684


Mein Totenbeschwörer (Necromancer) hat nur eine ECM Quelle?
- die zweite ist sein Lvl: Er erhält durch Lvlups ca. 1 ECM (ob später mehr, nicht getestet).
Dadurch sollte er die necro sachen alle tragen können.
Außerdem kann man sich bei den Quest rewards für ECM entscheiden statt zB +5 stats, 10 ECM(für Zauberer sehr nützlich) (ich sag nicht wo, findet jeder schnell)

Die Assassine bekommt Kein ecm? Das ist nur nicht im Tooltip aufgelistet:
Allgemein
- Claw Block +2
Nahkampf
- dragon heart +1
- alle charge-ups +4
Fallen
-Detonator-Genius +2
Und wie beim Necro: Option bei Quest rewards (das sollte die Assa aber nicht benötigen, evtl. mit Fallen)

Dein Rabies-Druid sieht interessant aus, ich hab keinen Plan wie man den baut.
(meiner ist etwas anders, hier nur meine Empfehlung, würde ich ihn nochmal starten)
Attribute level 5: Str 17, Dex 44, Ene 44 (nichts in Vita)
Attribute pro Level: Str+2, Dex mit Ene gleich halten +3 (Ene zuerst)
Skills: SuperMax Rabies, Wolf (+Bear). Max Dusk Forge, Moonstrike. Nachziehen Cyclone Armor. Nützlich Feral Rage 1-5. 1 Punkt-Wunder Nature's Mastery, Heart of the Wolverine, Hazel Seer.
Gameplay: Gegen schwache Gegner aufladen. Hit&Run, kein "Tanken". Durchs Level laufen während Gift wirkt.


Tipp zu Diablo's Schwert in Akt 4?
(ich gebe diese Info nur äußerst ungerne weiter, aber da der Guide für deutschsprachige gedacht ist)
Es gibt einen Level, wo ihr den gesuchten Ort seht, die Stadt ;)

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#FAQ von Trevor (Englisch) (Unbearbeitet unformatiert und ungelinkt, Aber vieeicht hilft es ja irgendwie bis ich hier weiter mache)

Before I begin, I would just like to say thank you for coming this far. It's far too often people simply skip the basic questions and answers that can easily be found on forums and clutter the place with posts that just piss people off as the same question has been answered 50 times previously. As a result, I will try to update this whenever one of these common questions is asked and answered in the forums, and if you would like something added to this FAQ, please send me a PM and I'll get it up there. Now lets get to the meat and potatoes.

Why are you here? You are looking for a new, fun and most importantly...*difficult* Diablo II Mod. This isn't your mother's cattle.net anymore, so please check your experiences at the door and prepare to be blown away.
What makes this mod so difficult? I've played all the others, they claim the same thing but never live up to their end of the bargain Great point! Being D2 addicts, we have all played them as well...and you're dead right. I haven't found another mod out there which I have considered difficult, and I know I'm not the only one. Back to Hellfire...yawn-fest. Median is fun for a while, but when the 'challenge' is beating the game on players 8 with a difficulty charm cranked up without spending any stat points and staying under a certain level...yeah. Even 'Hell Unleashed' failed to live up to it's name-sake.

As a result, we have set out to create something truly challenging. And we have succeeded. Before I get into exactly what it is that makes this mod so much harder than the rest, I would like to explain our philosophy. We do not believe Diablo II should be played alone. It is a game just begging for a multiplayer experience. Therefore, this mod is not soloable and we will not change it to be so. That being said, we also believe in scalable difficulties and offering content for everyone. To accomplish both of these goals, we have setup each game difficulty to be truly more difficult than the previous.

Admittedly, you will not find Normal to be hard. Do not be discouraged - the real fun is still to come. This difficulty is meant to be a warm-up and a way to introduce new players to the mod. Take your time, enjoy the scenery, the new effects and the cute little critters you've never seen before - this feeling won't last. On a scale of 1 to 10, we have tried to setup Normal to start out at a 1 and end up at a 2. Yes, this difficulty is easy.

Nightmare is where the real fun begins. Depending on how much leveling, crafting and questing you did in Normal, your initial experiences in Nightmare will vary. We all know fortune favors the well-prepared...so start getting prepared in late Norm to allow for an easy transition. As you progress through Nightmare, you will notice more sources of enemy resistance pierce coming into effect. Amp, LR and Conviction, among other, new debuff skills will start hitting you, especially for the big fights. Learn how to stack resistances and learn it well, or you will suffer the consequences. Further, monster resistances, hit points, immunities, damage and monlvls will begin to rise in Nightmare. So why is this good? You get a lot more experience as a result (both as a player and as a character, no less!). How much more, you ask? You are expected to be level 90-95 before finally getting through NM Baal. Yes, you heard that correctly. We have done our best to setup Nightmare as the real place to play for most individuals, and this is meant to be the end of the road as a result. The difficulty (1 to 10 scale again) ranges from a 3 at the beginning to an 8 by the end. Your character should be mostly finished (skill/stat wise) at this point as well.

Then you walk into Hell - literally. Monster resistances have been cranked through the roof. Trash monsters are all at least dual-immune, usually triple-immune. On occasion, you will find superuniques who are actually immune to all 6 elements, so I hope you brought some debuffs. Obviously, monster HPs and damage have also been bumped up throughout Hell, along with monster debuffs, curses, etc. The goal here is to start out Hell difficulty at a 9 and bump it up to a 10 before Hell Baal. We do not intend any soloing to be done in Hell, nor do we even expect smaller groups to be able to proceed. If you really want to move through Hell, get a group with 2-3 dedicated tanks and 2-3 dps chars dedicated to different elements, along with a debuff or two. Without the afore-mentioned group, you can and will run into major problems trying to move through this difficulty.
So why should I play this mod? You make it sound like a cakewalk, followed by a little bit of fun and finished up with slamming your head on a desk. There is so much more to this mod than meets the eye, and it is these features which truly give it life, substance and flavor. Here is a list of features which may garner your attention:


Diablo 1 style uniques (If you aren't sure what I mean, find a non-cursed unique in the game)
Cursed Uniques - There are a number of unique items which must be un-cursed before becoming usable.
The City of Menzoberranzan - I feel sorry for the melee who wanders here alone.
Customizable Personal Charm
Skill Books
Useful Stats - We have finally succeeded in making stat point allocation not only meaningful but actually rather difficult. Investing heavily in certain stats may provide some great bonuses, but what are you giving up as a result?
You didn't think I'd really ruin it all for you, did you?

Wait, what? You just mentioned all these new things and only gave us a small teaser about all of them?! Of course I can't leave you to hang like that...here are the details:

Unique Items We have two styles of unique items in this game. First, there are the D1 style uniques. For those of you that remember, most D1 uniques were very strong but also came with an inherent penalty. We have taken that concept and extrapolated upon it - these uniques are dangerously powerful but will punish your character for using them. Just wait until you see one, you'll quickly understand what I'm getting at. Then, we have the cursed uniques. These uniques will give only penalties until you are able to un-curse them - at which point they become some of the best items in the game. Just ask around about The Hero's Band and see what people think.

Customizable Personal Charm Ahh, now here we go. This is one that I am truly proud of and happy to talk about. We have an amazing new crafting system setup which actually lets you choose what specific mods you want and then attach them to your own personal charm. However, you can only add so many mods to this charm and you only get one set of choices per difficulty per character - so choose wisely!

Skill Books This one is a crowd favorite for sure! For starters, you should know that we have increased the skill cap to 30 skill points. We also have stat point requirements for each skill in the game - so casters will need a lot of energy to invest in their best skills...you get the idea. As a result, it is extremely difficult to actually invest the maximum number of skill points into a skill as the stat reqs for lvl 30 skills are extremely high. But don't despair: skill books take care of multiple issues. First, you only need a certain amount of skill points invested in the skill to use the book (and you need to be level 50). Then, you can bypass these high stat-reqs through the use of the books. This system has truly opened the door for character customization: dual-element builds are now not just novelties but actually viable, and dedicated builds, through the use of skill books, can achieve some truly outstanding feats.

Useful Stats This is perhaps the greatest thing we have been able to bring to Diablo II. Stat points now have meaning. You have to think when choosing which stats to invest in. You no longer will be able to simply dump every available stat point into vitality to get that life bulb nice and high...each and every point makes a difference in the final build of your character, what gear is available and what skills you can invest in.
I hope this helps you get things started. For some tips, check out the 'Strategies and Pointers' thread.
And finally, please let me personally welcome you to The AfterMath.
- Tarvalon

Common Questions Help! I can't log on! Alright, here is the surefire way to set things up to connect to AfterMath
1) Make sure you know your D2 cd keys. Completely uninstall Diablo 2.
2) ** WARNING - REGISTRY EDITING ** After you uninstall, press the windows key and enter regedit into the search box then press enter. Open the folder HKEY_CURRENT_USER/ SOFTWARE / If you can see a blizzard entertainment folder delete it. Then repeat the proccess in the HKEY_LOCAL_MACHINE directory. This will clean your system of any potentially dodgy battlenet configurations. It will also remove your registered graphics settings so after you intall LOD you will need to run the "video test" so it generates new graphics settings for you.
3) Install Diablo 2 from the Blizzard Store digital edition (create an account in the blizzard store, give them your cd keys, and you can download digital installations free). You can find the store here: http://www.blizzard.com/store/details.xml?id=1100000474) Run D2 Vid Test.
5) Revert the version to LOD 1.10 by directly extracting the files into the D2 folder.
6) Directly extract the Aftermath files into the D2 folder.
7) Optional: Run D2ModSetup. Uninstall then reinstall.
8 ) Run AfterMathServer-Registry
9) Open BNetGatewayEditor and type in the correct IP.
10) Run game. exe and log into battlenet through the Aftermath server.
And of course, if this doesn't get you there, just come asking for help on the forums. We don't bite! (Many thanks to Moja for detailing this process)
How do I Craft (And Why Should I)? This is perhaps the single-most important paragraph you will read in this FAQ. If you take absolutely nothing else away from this, please remember just this: crafting is essential. Get used to it and learn to love it, as you will be doing a whole lot of it. Why? This is the best way to predict what mods you will be able to receive on your gear and make sure you have everything you need before you venture forth from town. The formula remains the same throughout the entire game:
1 Magic (Blue) Item + 1 Crafting Scroll + 1 Gem + 1 Ore = 1 Crafted Item.
However, the individual pieces will change based on your level. You can only use certain gem grades when you have achieved a high enough level to do so. They are as follows:


Chipped
Flawed - Level 11
Normal - Level 22
Flawless - Level 33
Perfect - Level 44
Brilliant - Level 55
Starstone - Level 66
Moonstone - Level 77
Celestial - Level 88
Uber - Level 99

The individual crafting scrolls and ore will depend on the gem grade you wish to use, as follows:


Chipped, Flawed, Normal - Ancient Magical Parchment - Bronze Ore
Flawless, Perfect, Brilliant - Ancient Magical Scroll - Silver Ore
Starstone, Moonstone, Celestial, Uber - Ancient Magical Tome - Gold Ore

Obviously, all of these materials are not free; they cost gold. Lots of gold. So get gold find gear, and then get more, and then get more. It will make your life so much easier. You can easily burn through 10's of millions of gold while crafting and I know people that burn through hundreds of millions of gold while crafting...every 11 levels. Achieving (near) perfect gear is no easy thing to do, but it it is well worth it in the long run. For a reference as to what mods to expect when crafting, please see this page (this is outdated, however, so a select number of these mods have been replaced by others. Also, keep in mind that you will receive additional random prefixes based on your clvl and the ilvl of the blue item.): Crafting Page I just got hit - but I swear I killed that thing! Hah! Gotcha! We have added monster counter-attacks to quite a few monsters in the game, and some are quite potent indeed. You will notice this right off the bat as fallen have a magic axe death-counter (meaning they cast magic axe when you kill them) and zombies have a nice poison cloud death-counter. Get used to these, they aren't going away, and be especially careful with attacks that generate a lot of hits (I'm looking at you frozen orb) as they both can and will generate an obscene number of on-hit monster counters that will bring you, and possibly your graphics card, to your knees.
Where is the cube? You will not find the cube in the Halls of the Dead any longer, as we felt that was simply too long to wait. Instead, you will find the cube in Act 1 underneath Tristram, I'll leave it to you to figure out where!
Where is NPC X? He isn't in town! A number of the Act-ending quest characters which need to be talked to in order to proceed to the next act have been moved. Out of town. In dangerous locations. We feel this adds a new element to gameplay as you don't just hop back into town and move onto the next act. Right off the bat, you will notice that Jerhyn is no longer in the Rogue Encampment. Here's a hint: He's locked up. You also will not find Meshif in Act 2 by the docks nor will you find Tyrael in Act 4. Getting to Tyrael is another mini-act unto itself now and provides one of the most memorable fights in the game. Hint #2: Finish the Izzy quest before you get to Tyrael to proceed into Act 5, you will regret it if you don't!
I just scoured the Plains of Despair...where is Izual? Great question! He has actually been doing some work getting ready for *you* while you trounced through the playground (read: Acts 1-3). Izual now resides in his temple, and is completely immune to all forms of damage. Further, there is only one way into Izual's Temple. First, you must defeat his guardians and collect their eyes. Then, you must cube the eyes together to get the key which will allow you access to Izual's Temple. Then, you must cast a spell using the power the key has granted you which will open a portal to Izual's Temple. But don't get rid of that key just yet! It provides a wonderful aura, which just so happens to be the counter to the defensive spells Izual has setup within his temple. Best of luck, you may need it!
 
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