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energieschild oder lieber doch nicht?

Larasio

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2 Februar 2005
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Hi spiele ne dual sorc ice/fire (hauptangriff orb), bin jetzt am überlegen ob ich nicht doch einen punkt in energieschild setzen soll (währen dann 4skill punkte bis dahin) würde dann auf nen skill lvl von 18 kommen. Ich weiß das es in soweit ungünstig ist, da ich ja keine syns durch telekinese bekomme, ich mir allerdings überlegt habe das mein hauptangriff durch das cast delay, meinen mana vorrat nicht wirklich erschöpfen kann und ich über 1000% mana reg habe (insight lvl 17 vom merc, lvl 19 wärme, equi) könnte das vielleicht doch ganz brauchbar sein, oder? hoffe ihr steigt durch meine bandwurmsätze durch :D
 
Ich würde es nicht raten.

Die 4 Punkte würde ich in Synergien für mehr Schaden stecken.

73 % Schaden auf deiN mana dürfte selbst mit deiner Regeneration noch zu viel sein ;)
 
Ich habe es einmal ausprobiert, als ich mit lvl 8x meine Feuersorc ausgeskillt hatte, doch noch den Punkt in Energieschild zu setzen. Gleiches Argument: Wärme + Insight wird schon reichen.
Vergiss es. :D
 
die nächste synergie wäre halt für fb der meteor, müsste ich auch erstmal 4 skill punkt setzen um die erste syn ausbeute zubekommen, wobei man dann ja noch sich das zurecht rechnen muss, wie viele punkte man meteor statten muss damit es sich gegenweitere skill punkte in fm rechnet. ausserdem ist es ja eigentlich immer noch mein ziel sich so wenig wie möglich treffen zulassen :angel: , die überlegung kam nur durch den reinen sicherheitsaspekt zustande.
meine amorclass ist nämlich nur ne farce,, 78% chance das andy mich auf hell trifft, blockchance 12%,

Life 858
mana 951

lvl 76

@kartoffelbrei: kann es sein das bei der fire sorc nicht "funzt" da man ja kein cast delay hat und so munter sein mana verbrät?
 
Du hast bei der FO / FB eigentlich auch keinen CD ;)

In den CD Pausen vom Orb , schießt du FB's-


Zu Meteor: Wenn du vorhast, noch mehr zu Leveln, dann würde ich Meteor machen. Da er ja doppel soviel wie die Feuerbeherrschung bringt.
Wenn du nur die 4 Level noch machst, dann hau sie in die Feuerbeherrschung.

=> 4*7% = 28 % mehr schaden.
=> 1*( Meteor) = 14 % mehr Schaden.

Also erst, wenn du mehr wie 2 Punkt ein Meteor steckst, lohnt es sich.
 
Ja das rechenbespiel kannte ich schon aus dem guid.

Hmm, so hab ich das noch nie gespielt, sollte ich mir vielleicht mal angewöhnen, da ich ha dardurch meine durchschnitts schden heben könnte, obwohl natürlich diefrage ist in wie weit das sinnvoll spielbar ist.

also entnehm ich euren antworten ich sollte mir das mit dem energieschild gut überlegen...

edit habe mal kurz nen bißchen in die clacs geschmissen wobei ich die ergebnisse nicht ganz richtig deuten kann.

Manaverbrauch pro Sekunde: 36,6
Benötigtes Mana: 434
Benötigtes Mana (ohne Items): 25
Benötigtes Mana (durch Energie): -160
Benötigter "Energie"-Wert: -45

manaschild -141 mana pro 100 dmg

84,6 mana reg/sek
 
Meine Erfahrung mit solch einem ES ist, dass man damit ab und an einen Schlag abbekommen kann und dann nicht gleich viel Leben verliert. Allerdings ist dann erstmal dein ganzes Mana weg. Bei der hohen Regenerationsrate kannst du trotzdem recht schnell wegteleportieren, musst allerdings dann gleich einen Manatrank benutzen, um auch wieder angreifen zu können. Bei weiteren Treffern in kürzester Zeit bringt dir das ES dann gar nichts mehr - mal abgesehen von einer ständig leeren Manakugel.
Beim Teleportieren ist das manchmal ganz nett, da man ja eigentlich nur von gelegentlichen Treffern durch Bogenschützen etc. ausgeht, aber dadurch, dass du für kurze Zeit fast gar kein Mana hast, senkt sich Geschwindigkeit für das Teleportieren um einiges. Nach meinem Gefühl entspräche das etwa 63% FCR.

Fazit: Wenn du überhaupt nicht mehr weißt, wohin mit den Punkten, kannst du es machen, ansonsten ist das eher fragwürdig.
 
es ohne gute telekinese nützt imho gar nichts

hmm entweder du gehst auf meteor oder holst dir für die party noch ench
alternativ eine rüstung, mastery
 
hau die punkte in eisblitz...

lohnt mehr als alles andere.
 
Ein Energieschild, ohne Manaerhöhende Gegenstände wie Frostbrand (cta usw.) ist sinnfrei. Genauso wie ohne TK max. Man bekommt am Ende auf Mana und Leben gerechnet mehr Schaden ab.

-> sinnfrei bei dir.

Bsp.: du bekommst einen Elementarschaden von 100 ab. Macht bei 75% Resis 25 Life verlust. Bei nem 50% ES (z.Bsp.) ohne TK Max bekommst du 50% auf Leben und 50% auf Mana.

sind also 25 * 0,5 = 12 Leben die noch abgezogen werden
und 50 * 2 (TK auf 0 - ja ich weiß, stimmt nich ganz) = 100 Mana die abgezogen werden

Summe 112 statt 75

Das ist bei dir irgendwie komisch. Du hast zuwenig Life und zuviel Mana für eine Zauberin ohne ES und ohne Block. Kannst du nich irgendwie Mana in Leben umwandeln über ausrüstung/charms?
 
Energieschild ohne Telekinese kann sich schon lohnen. Es gibt zwei Fälle, in denen sich das Energieschild auszahlen kann: Wenn Gegner mit Auren in der Nähe sind und die Zauberin mit einem Schlag killen können, dann würde Energieschild dank der zusätzlichen "Lebenspunkte" ein weiteres Polster verschaffen und den Tod sehr wahrscheinlich abwenden.

Der zweite Fall ist ein sehr hoher Manavorrat. Dank Items die den Manavorrat erhöhen, Wärme, erhöhte Manaregeneration, Insight und Kampfbefehle kann hier zum Teil ein Manapool von über 2000 erreicht werden und das bei einer Regenerationsrate von bis zu ~200 Mana/s.

Das wären zum Teil über 1000 Lebenspunkte extra (nützlich ist hier die Tatsache, das bei einem höheren Energieschildlevel mehr Mana verloren geht als Life, man also noch die Zeit hat, einen Heiltrank einzuwerfen, bevor das Mana leer ist), selbst ohne Telekinese. Bei dieser Methode wird auf den eher unwahrscheinlichen Fall gesetzt, das Gegner in weniger als einer Sekunde über 1000 Schadenspunkte anrichten, denn da wären die meisten Zauberinnen, die ohne Energieschild auskommen, bereits tot. Sollte der Gegner länger brauchen, so haben sich in der Zeit widerum weitere ~200 Mana regeneriert und stellen immer noch eine zusätzliche Sicherheit dar.

Diese Methode lässt sich selbst bei Zauberinnen mit Max-Block anwenden. Ein Ormus mit +3 auf Energieschild kann sich da schon lohnen und spart auch die Skillpunkte ein. Wer dann noch auf einen Level 30 Skill setzt, wie z.B. Frostsphäre (der ist auf Ormus nicht möglich), dem gehen praktisch keine relevanten Boni verloren und dennoch bekäme er hierdurch zusätzliche Sicherheit.

Bei einem kleinen Manavorrat lohnt es sich allerdings nicht. Man muss berücksichtigen, das der Hauptangriff und der Nebenangriff einiges an Mana pro Sekunde schlucken und Teleport möchte auch finanziert werden. Da reichen ~80 Mana/s bei weitem nicht aus. Bei ~200 Mana/s sieht die Sache aber schon anders aus, da man diese Regenerationsrate allein durch Angriffe kaum aufbrauchen kann. Vorteil dieser Methode ist: Das Mana regeneriert selbständig in Leerlaufphasen. Während man sich von A nach B bewegt oder teleportiert, wird der Manavorrat wieder größer und stellt widerum eine weitere Sicherheit dar. Bei Max-Block Zauberinnen kommt hinzu, das diese im Nahkampf eher selten getroffen werden, so das nur wenige Angriffe über bleiben, die wirklich viel Mana verbrauchen.
Dem größten Problem geht man mit dieser Methode aus dem Wege: Dem Ausfall des Energieschilds. Wenn es den Gegnern nicht mehr gelingt, das Energieschild früh zu Fall zu bringen, bevor die Zauberin sie gekillt hat, dann wird sie meistens Vorteile daraus ziehen. Mana regeneriert sich hier wesentlich schneller, als Life. Man könnte bei einer hohen Regenerationsrate trotzdem weiterteleportieren und dennoch würde der Manavorrat größer werden.

Wer zusammen mit einem Barbar in einer Party spielt, sollte diese Option nicht unterschätzen. Hohe Verteidigung im Zusammenspiel mit viel Block und Energieschild sorgen dafür, das die Zauberin praktisch nur noch bei Elementarattacken Mana verliert und diese sind meist weniger gefährlich, als Nahkampfattacken, da sie abgesehen von der Überzeugungsaura oder Widerstandsschwund kaum verstärkt werden. Bei physischen Schäden gibt es jedoch einige Schadensverstärker wie Macht, Fanatismus, verstärkter Schaden, Altern usw.
 
Ich spiel auch ne ICE/Fire Sorc mit eisblitz/Frostsph. max und fireball/Meteor.

Bin zu geizig um die Punkte in Energieschild zu stecken und trage stattdessen Najs Rüstung, die hat ja "45% schaden geht auf mana" und trotzdem mit +1 skill prisma etc.

mein Eindruck mag subjetiv sein aber ich habe das gefühl ich komme mit dieser Rüstung besser klar als mit Vipern z.B.

das einzige was auf der Rüstung fehlt ist FC, aber mit fc ringen und Geist Monarch geht das doch recht gut finde ich.
 
Hmmm die 45% D2M auf Najs, sind recht brauchbar. Jedoch schätzt du den Effekt falsch ein. Beim Energieschild wenn von 100 Schaden z.bsp. 50 auf Mana "umgeleitet". Du kriegst dann nur 50 Schaden abgezogen.

Bei den 45% von Najs bekommst du bei 100 Schaden, 100 Leben abgezogen und 45 Mana dazu.

Nützlich aber nicht das gleiche. ;)
 
Wenn ich Dich richtig verstanden habe ist das eine Minus Eigenschafft, das würde ja eher Negativ sein ! (wie gesagt mein Eindruck kann subjektiv sein)

Bist Du sicher ?

Onkel Wilfried schrieb:
Hmmm die 45% D2M auf Najs, sind recht brauchbar. Jedoch schätzt du den Effekt falsch ein. Beim Energieschild wenn von 100 Schaden z.bsp. 50 auf Mana "umgeleitet". Du kriegst dann nur 50 Schaden abgezogen.

Bei den 45% von Najs bekommst du bei 100 Schaden, 100 Leben abgezogen und 45 Mana dazu.

Nützlich aber nicht das gleiche. ;)
 
ja, das ist so...

Eine weitere auf Gegenständen vorzufindende Eigenschaft mit fragwürdiger deutscher Übersetzung. Richtig sollte es heißen 'erlittener Schaden geht auf Mana'.
Erleidet der Spielcharakter Schaden, so wird von dem Schadenswert ein prozentualer Anteil dem Manavorrat gutgeschrieben. Dies ist keine Schadensumleitung wie beim Energieschild der Zauberin. Man erleidet erst den kompletten Schaden. Man wird mit 100%dam2mana nicht immun. Söldner profitieren von dieser Eigenschaft nicht, da sie kein Mana haben und auch keins brauchen.
Entscheidend für die Konversion erlittenen Schadens zu Mana ist nicht die eigentliche Schadensart oder die Frage nach Nah- oder Fernkampf, sondern ob der Schaden durch einen normalen Angriff oder eine Explosion appliziert wurde. Im Klartext bedeutet das beispielsweise, daß die Blitze von Willowisp Monstern (aka Brennende Seelen et al), die verschiedenen Elementarangriffe von Skelettmagiern sowie die Blitzkugeln von Bighead Monstern (Tainted et al) 'Schaden auf Mana' auslösen können. Im Fernkampf ist entscheidend, ob ein Geschoß in Missiles.txt das flag ReturnFire gesetzt hat, ohne dieses flag wird damage to mana nicht getriggert.

aus den faqtoids :read:
 
Vadhagh schrieb:
Wenn ich Dich richtig verstanden habe ist das eine Minus Eigenschafft, das würde ja eher Negativ sein !

Warum sollte eine Eigenschaft, die das Mana durch erlittenen Schaden auffüllt, negativ sein? Die Eigenschaft ist natürlich positiv, denn sie wirkt dem Manaverlust etwas entgegen, wodurch sich effektiv natürlich die Lebenspunkte erhöhen, da das Energieschild widerum mehr Mana zur Verfügung hat oder nicht so schnell ausfällt.
 
Ich hatte es erst falsch verstanden, als Resultat könnte mann doch dann sagen das Energieschild zusammen mit Najs sich gut ergänzen !

Aber da es keiner macht geh ich davon aus das da wieder irgenden Haken ist... hmpf.
 
Kommt auf die Höhe des Energieschildes an. Wenn du z.Bsp. ein 90% ES hast, dann kriegst du von 100 Schaden ja nur 10 Life abgezogen.

Auf diese 10 Life bezieht sich das D2M. Du bekommst dann also ganze 4 Mana dazu. >< wow. ;)

Bei geringeren Energieschildern um 70% sind es zwar etwas mehr, aber immer noch nicht der Bringer. Du kannst damit keinesfalls das Flöten gegangene Mana bei nem Treffer wieder auslösen.

Nee, lohnt nicht wirklich bei ES. Bei ner MB oder Vitaonly (hier besonders, die kriegt am meisten auf den Arsch) lohnt es schon eher, ist aber trotzdem eher ein nice to have und kein muss. Wenn man kein FC von der Rüstung braucht, was aber oft der Fall ist, ist Najs eine durchaus brauchbare Alternative. D2M hin, D2M her.
 
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