Energieschild ohne Telekinese kann sich schon lohnen. Es gibt zwei Fälle, in denen sich das Energieschild auszahlen kann: Wenn Gegner mit Auren in der Nähe sind und die Zauberin mit einem Schlag killen können, dann würde Energieschild dank der zusätzlichen "Lebenspunkte" ein weiteres Polster verschaffen und den Tod sehr wahrscheinlich abwenden.
Der zweite Fall ist ein sehr hoher Manavorrat. Dank Items die den Manavorrat erhöhen, Wärme, erhöhte Manaregeneration, Insight und Kampfbefehle kann hier zum Teil ein Manapool von über 2000 erreicht werden und das bei einer Regenerationsrate von bis zu ~200 Mana/s.
Das wären zum Teil über 1000 Lebenspunkte extra (nützlich ist hier die Tatsache, das bei einem höheren Energieschildlevel mehr Mana verloren geht als Life, man also noch die Zeit hat, einen Heiltrank einzuwerfen, bevor das Mana leer ist), selbst ohne Telekinese. Bei dieser Methode wird auf den eher unwahrscheinlichen Fall gesetzt, das Gegner in weniger als einer Sekunde über 1000 Schadenspunkte anrichten, denn da wären die meisten Zauberinnen, die ohne Energieschild auskommen, bereits tot. Sollte der Gegner länger brauchen, so haben sich in der Zeit widerum weitere ~200 Mana regeneriert und stellen immer noch eine zusätzliche Sicherheit dar.
Diese Methode lässt sich selbst bei Zauberinnen mit Max-Block anwenden. Ein Ormus mit +3 auf Energieschild kann sich da schon lohnen und spart auch die Skillpunkte ein. Wer dann noch auf einen Level 30 Skill setzt, wie z.B. Frostsphäre (der ist auf Ormus nicht möglich), dem gehen praktisch keine relevanten Boni verloren und dennoch bekäme er hierdurch zusätzliche Sicherheit.
Bei einem kleinen Manavorrat lohnt es sich allerdings nicht. Man muss berücksichtigen, das der Hauptangriff und der Nebenangriff einiges an Mana pro Sekunde schlucken und Teleport möchte auch finanziert werden. Da reichen ~80 Mana/s bei weitem nicht aus. Bei ~200 Mana/s sieht die Sache aber schon anders aus, da man diese Regenerationsrate allein durch Angriffe kaum aufbrauchen kann. Vorteil dieser Methode ist: Das Mana regeneriert selbständig in Leerlaufphasen. Während man sich von A nach B bewegt oder teleportiert, wird der Manavorrat wieder größer und stellt widerum eine weitere Sicherheit dar. Bei Max-Block Zauberinnen kommt hinzu, das diese im Nahkampf eher selten getroffen werden, so das nur wenige Angriffe über bleiben, die wirklich viel Mana verbrauchen.
Dem größten Problem geht man mit dieser Methode aus dem Wege: Dem Ausfall des Energieschilds. Wenn es den Gegnern nicht mehr gelingt, das Energieschild früh zu Fall zu bringen, bevor die Zauberin sie gekillt hat, dann wird sie meistens Vorteile daraus ziehen. Mana regeneriert sich hier wesentlich schneller, als Life. Man könnte bei einer hohen Regenerationsrate trotzdem weiterteleportieren und dennoch würde der Manavorrat größer werden.
Wer zusammen mit einem Barbar in einer Party spielt, sollte diese Option nicht unterschätzen. Hohe Verteidigung im Zusammenspiel mit viel Block und Energieschild sorgen dafür, das die Zauberin praktisch nur noch bei Elementarattacken Mana verliert und diese sind meist weniger gefährlich, als Nahkampfattacken, da sie abgesehen von der Überzeugungsaura oder Widerstandsschwund kaum verstärkt werden. Bei physischen Schäden gibt es jedoch einige Schadensverstärker wie Macht, Fanatismus, verstärkter Schaden, Altern usw.