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Entscheidungshilfe zwischen 1.09 und 1.13

Panterus

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11 Mai 2012
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Hallo an die gesamte Diablo Fan-Gemeinde.

Ich habe vor kurzem wieder mit Diablo II Lod angefangen, und bin nach einem kurzem Blick ins Internet auf Diese Seite gestossen. Aufgrund der Informationsmenge die sich mir zeigte, stell ich Mir die Frage:

"Welche Version wäre Sinnvoller, 1.09 oder 1.13?"

Zu dieser Frage erstmal ein paar Infos von Mir:

- Ich kenne nur Version 1.09d
- Hab bisher nur Singleplayer gespielt.
- Singleplayer gaming ist auch in der Zukunft bevorzugt.
- Meine bevorzugte Characterklasse ist der Totenbeschwörer

Zudem habe ich vor ein paar Tagen angefangen Mich über das Modden zu informieren. Und ich hab hier und da auch schon das ein oder andere ausprobiert, was ebenfalls ein Grund für diesen Thread (ich hoffe das ist richtig) ist.

Ich hab mir schon die Unterschiede der Beiden Versionen, und den da zwischen liegenden durchgelesen. Das mit den Synergien klingt interessant oder der Tongolem als Speedkiller. Jedoch stellt sich mir die Frage wie sieht es bei den anderen Charas aus, denn diese habe ich bisher noch nicht ernsthaft gespielt. Zumal ich von den ganzen Varianten des Totenbeschwörers, die hier im Forum zu finden sind, mehr als überrascht war. Wodurch ich trotz unzähliger Spielstunden wohl immer noch als Noob gelte. :D

Deshalb würde ich Mich freuen, wenn Ihr ein paar Tipps und Ratschläge hättet die es Mir erleichtern Mich für eine Version zu entscheiden. Es wäre auch schön wenn sich der ein oder andere Modder dazu Äussern könnte, ob es beim modden einen Unterschied zwischen den Versionen 1.09 und 1.13 gibt.

Vorab schonmal ein Dank an alle die sich melden.
Werde mich nun wieder dem :read: zuwenden.
 
Spiel 1.13. Ist die aktuellste Version und bietet halt auch etwas mehr als 1.09.
Was sich genau geändert hat, das kannst du in den Patchlogs nachlesen.

Und nunmal noch eine Frage zum Modden. Was genau willst du "modden" bzw. weisst du, was der Begriff "Modding" hinsichtlich D2 bedeutet?

Gruss Silencer23
 
Modding unterscheidet sich deutlich zwischen 1.09 und 1.13. Mit 1.10 wurde die technische Architektur gründlich überarbeitet, wodurch man als Modder nun wesentlich mehr Möglichkeiten hat. Viele bisher hartcodierte Dinge werden jetzt in den (dadurch z.T. erheblich größeren) Textfiles geregelt. Insgesamt ist das Modden mit 1.10 einfacher geworden.
Textfiles aus 1.09 sind übrigens nicht mit 1.13 kompatibel - und umgekehrt.
 
Hi Silencer23,

natürlich hab ich die Patchlogs gelesen, auch wenn das oben im Text nicht so deutlich zu erkennen ist. Wodurch ich die theoretischen Unterschiede zwischen 1.09 und 1.13 kenne. Worum es Mir in diesem Thema geht ist zu erfahren, wie gross der praktische Unterschied im Spielspass ist. Da ich bisher fast Ausschliesslich den Totenbeschwörer gespielt habe. Als Beispiel währen da die Skelette:

Ihre Werte (Leben, Angriff und Verteidigung) wurden erhöht. Dafür wurde Ihre Anzahle verringert, wodurch sich mir die Frage stellt: "Liegen die Änderungen in einem positiven Verhältnis?" Denn bisher hatte ich bis zu 40 Skellette (Krieger und Magier) um meinen Totenbeschwörer, bei 1.13 wären es deutlich weniger. Sie machen zwar mehr Schaden, aber gleicht der die geringere Anzahl wirklich aus?

So was lässt sich nunmal nicht aus den Patchlogs herraus lesen. Daher wäre es schön wenn der ein oder andere Spieler, der beide Versionen kennt, mir von seinen Spielerfahrungen bezüglich der Unterschiede berichten könnte.

Was den Begriff "Modden" angeht, verstehe ich darunter folgendes:

Man benutzt zusätzliche Programme, um einzelne Elemente und/oder ganze Segmente eines Programms zu verändern und/oder zu bearbeiten. Um auf diese Weise, als Beispiel ein Spiel, an seine eigenen Bedürfnisse anzupassen, oder zu Verbessern, oder um ihm ein völlig neues Aussehen zu verpassen. Das Betrifft auch das hinzufügen neuer Elemente ohne das eigentliche Spiel dabei zu verändern. Dies könnten neue Gegenstände sein oder auch zusätzliche Quests die innerhalb des Normalen Story-/Spielverlaufs eingefügt werden.

Mir selbst geht es darum Mich einfach mal mit dem Modden auseinander zusetzen. Um einfach selbst mal zu sehen wieviel Arbeit in einem guten Mod steckt. Man könnte also sagen das mein Interresse zuzeit eher reine Neugier und Wissensdurst ist. Und wer weiss, vieleicht mach ich es zu einem Meiner Hobbys. ^^

Ich hoffe ich hab damit deine Frage beantwortet, Silencer23.

Gruss Panterus

Edit: Hi LastCorpse,

vielen Dank für die äusserst Interressante Info :)

Gruss Panterus
 
Zuletzt bearbeitet:
natürlich hab ich die Patchlogs gelesen, auch wenn das oben im Text nicht so deutlich zu erkennen ist. Wodurch ich die theoretischen Unterschiede zwischen 1.09 und 1.13 kenne. Worum es Mir in diesem Thema geht ist zu erfahren, wie gross der praktische Unterschied im Spielspass ist. Da ich bisher fast Ausschliesslich den Totenbeschwörer gespielt habe.
Tja, das Problem ist, dass die Vorstellungen zum Spielspaß weit auseinandergehen; das kann wohl niemand für dich entscheiden. Große Unterschiede beim Spielspaß existieren imho eher zwischen einzelnen Builds, nicht zwischen verschiedenen Versionen. Auf niedrigem Ausrüstungsniveau ist 1.13 schwerer als 1.09, auf hohem Niveau lächerlich einfach.
Der Necro war in 1.09 übrigens generell ein recht schwacher Charakter.

Ihre Werte (Leben, Angriff und Verteidigung) wurden erhöht. Dafür wurde Ihre Anzahle verringert, wodurch sich mir die Frage stellt: "Liegen die Änderungen in einem positiven Verhältnis?" Denn bisher hatte ich bis zu 40 Skellette (Krieger und Magier) um meinen Totenbeschwörer, bei 1.13 wären es deutlich weniger. Sie machen zwar mehr Schaden, aber gleicht der die geringere Anzahl wirklich aus?
Die Skelette sind mit 1.10 trotz Verringerung der Anzahl deutlich stärker geworden, ja. In 1.09 waren die auf Hell praktisch unbrauchbar.

Mir selbst geht es darum Mich einfach mal mit dem Modden auseinander zusetzen. Um einfach selbst mal zu sehen wieviel Arbeit in einem guten Mod steckt. Man könnte also sagen das mein Interresse zuzeit eher reine Neugier und Wissensdurst ist. Und wer weiss, vieleicht mach ich es zu einem Meiner Hobbys. ^^
Jep, mach das. Der Einstieg ist nicht wirklich schwer. Selbst wenn du keine Mod basteln willst, sind Modding-Grundkenntnisse unglaublich nützlich, um an diverse Informationen zu kommen.
 
Hi LastCorpse,

das sind doch schon mal ein paar Infos die Ich suche. Das der Necro ein schwacher Chara ist/war, ist mir bisher nicht aufgefallen da ich die anderen bisher nur im ersten Akt ausprbiert habe. Und was die Skelette auf Hell betrifft, kann ich nichts zu sagen. Mein höchster Necro war Lvl 74 und hing bei Baal auf Alptraum fest. War also noch nicht auf Hell.

Was deinen Satz
Auf niedrigem Ausrüstungsniveau ist 1.13 schwerer als 1.09, auf hohem Niveau lächerlich einfach.
betriff. Liegt es nur an der Ausrüstung das es zum Schluss einfacher ist, oder wird es allgemein einfacher bei 1.13?

Abschliessend noch mal kurz was zum Modden. Kann ich bei 1.13 die gleichen Tools wie bei 1.09 benutzen?

Gruss Panterus
 
Mit 1.10 und 1.11 wurde eine Menge Überitems hinzugefügt. Die Schere zwischen Selffound gespielten und mit perfektem Equip ausgerüsteten Chars ging mit den Erweiterungspatches immer weiter auseinander. Ohne nennenswertes Equip ist 1.1x imho schwerer als 1.09. (Zumindest hab ich das so in Erinnerung.) Das würde ich größtenteils auf die Ausrüstung schieben. Mit 1.13 wurde noch Respec eingeführt, d.h. du kannst die Skills und Stats deines Chars nach Belieben neu verteilen. :-/

In 1.09 hat dem Necro ein bisschen der 'wirklich starke' Angriff gefehlt (Kadaverexplosion braucht Leichen). Knochengeist und Giftnova sind in 1.09 durchaus brauchbar, aber eben nicht mit Blitzendem Unheil oder Wirbelwind vergleichbar. Hellfähig ist der Necro aber definitiv.

Was die Modding-Tools betrifft, solltest du dieselben wie in 1.09 nutzen können. An den verwendeten Dateiformaten wurde ja nix geändert.
 
Hallo LastCorpse,

erneut lieferst Du mir nette Infos. Auch wenn das etwas merkwürdig klingen mag, aber so bin ich halt.^^

Wie ich deinen Worten entnehme,

Ohne nennenswertes Equip ist 1.1x imho schwerer als 1.09. (Zumindest hab ich das so in Erinnerung.)

ist es ab 1.1x vermutlich schwerer. Da ich wahrscheinlich eh die meiste Zeit im Singleplayer unterwegs bin, ist das, für Mich, ein guter Grund 1.13 zu spielen. Da ich bei Spielen kein Problem damit habe wenn es mal etwas schwerer ist. Ich begrüsse es sogar, da man es so nicht von Heute auf Morgen durch hat. :)

Was die Kadaverexplosion angeht hast Du recht, man brauch Leichen dafür. Weshalb ich nicht so ganz nachvollziehen kann warum sie in diversen Character Skizzen vom Necro vorkommt. Mag vieleicht daran liegen das ich es nochnicht Online gespielt habe, oder ich zu wenig wissen über das Spiel besitze. Wer weiss. Giftnova und Knochengeist sind auf dem richtigen Level durchaus brauchbar wie Du geschrieben hast. Es sei denn man hat das Pech ständig nur den doppelgänger von Baal zu erwischen.^^ Zumindest hatte ich das Problem bei meinem letztem Necro, bevor mein damaliger Lappi abschmierte. :D

Bezüglich deiner Aussage über die Modding-Tools muss ich zugeben das ich Mir sowas schon gedacht habe. Ich wollte mit meiner Frage nur auf nummer sicher gehen. Denn fragen kostet ja nichts.

Ich werd dann mal den Patch runterladen und ausprobieren. Mal schauen was Dabei herraus kommt. Nochmals vielen Dank für die Infos LastCorpse.

Gruss Panterus

P.S.: Sollten in den nächsten 6 Tagen (bis zum 21.05.2012) keine weiteren Antworten/Infos eintreffen, kann Dieser Thread geschlossen werden.
 
Baals Doppelgänger wirst du wieder los, indem du mal kurz via Portal in die Stadt gehst; dann verschwindet der meist wieder. Wenn es bloß darum geht, die beiden zu unterscheiden, gibt es noch einen anderen Trick: Beim Clone steht das Wort "Dämon" unter dem Lebensbalken etwas weiter links. (Ob das in 1.09 auch der Fall ist, weiß ich aber nicht.)

Die Kadaverexplosion ist ein enorm starker Skill, wenn man denn eine Leiche hat. Um die CE möglichst effektiv einzusetzen, muss man möglichst viele Monster auf einen Haufen sammeln, was am einfachsten mit Mittelpunkt geht, weil der Fluch im großen Stil Monster anlockt. Einfach ein Monster mit Mittelpunkt verfluchen, mit irgendeinem Spruch ein, zwei Leichen besorgen, warten bis die Monster angerannt kommen, alle mit Verstärktem Schaden belegen und dann hochjagen.
 
Ok, gut zu wissen. Falls ich mal wieder das Pech habe nur den Doppelgänger zu erwischen. Ob bei 1.09 was unter dem Lebensbalken steht weiss ich nicht. Hab, ehrlich gesagt, nicht drauf geachtet. Und wegen der CE werd ich mir die Flüche wohl doch mal genauer anschauen, und den ein oder anderen ausprobieren. Ich hab die bisher nämlich nie benutzt. Und wenn ich den Slayermod, den Ich immer wieder gerne auf 1.09 benutzt habe, auf 1.13 Nachbauen kann, werd ich sicherlich auch einen CE-Necro Spielen. Denn bei der Mod lohnt sich das, da die Monster in 50er Gruppen auftauchen. Was immer wieder herlich ist um mal ein wenig frust abzulassen. :)

Gruss Panterus

P.S.: Sollten bis zum 21.05.2012 keine weiteren Antworten/Infos eintreffen, kann Dieser Thread geschlossen werden.
 
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