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Eure Spielmechanik-Fragen für Blizzard!

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Sabcoll

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Diablo 3 ist noch nicht erschienen, aber dennoch tragen fleißige Fans bereits jede verfügbare Information zum Spiel zusammen. Zu Skills, Crafting und anderen Themen werden mit Feuereifer Formeln aufgestellt und Theorien diskutiert. Die Planung von Charakterbuilds und Strategien übt schon vor dem Release einen besonderen Reiz aus - wer schon einmal ein bisschen mit dem Skillcalculator herumprobiert hat, weiß wovon wir sprechen.
Auch Blizzard weiß sehr wohl, dass die Spieler nach Informationen lechzen und deswegen haben sie Diablo-Fanseiten in aller Welt um Feedback gebeten. Was möchtet ihr über Diablo 3 wissen? Aber es geht hier nicht nur um eure Neugier: …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Eure Spielmechanik-Fragen für Blizzard!
 
Ausnutzung des Ressourcensystems?! (Mönch + Barbar)

Hallo miteinander.

Ich habe mir einige Gedanken zur Ressourcenregeneration des Mönchs und des Barbaren
gemacht und festgestellt, dass geschickte Spieler dieses System ausnutzen und sich
einen (seitens Blizzard garantiert ungewollten) Vorteil verschaffen können, wenn es
darum geht, das maximale Schadenspotenzial seines Helden herauszuholen.

Dass es dazu kommen würde, sollte es in der finalen Version immer noch möglich sein,
dürfte klar sein. Immerhin finden richtige Zocker immer den Weg des geringsten
Widerstandes, in diesem Falle einen Weg zur Maximierung des Gesamtschadens.

Worum geht es?:
Zu aller erst spreche ich einige Dinge an, dessen Wissen Voraussetzung für das
spätere Problem ist. -->
Von allen 5 Klassen regenerieren sich lediglich die Ressourcen des Mönchs (Spirit)
und des Barbaren (Fury) hauptsächlich durch entsprechende Skills. Beim Mönch sind es
ausschließlich die Kombo-Attacken, beim Barbaren Skills wie Hieb und Spalten, aber
auch cooldown-abhängige Skills wie Sprung oder das Zerschlagen von Urnen und
Gegenständen lassen sein Fury regenerieren. Bei allen anderen Klassen regeneriert
sich die jeweilige Ressource mehr oder weniger schnell von selbst.

Wir leiten ab:
Der Mönch regeneriert (außer Achtlassung von eventuellen Regenerations-Boni durch
Items) seine Ressource Spirit lediglich durch Kombo-Attacken (zur Zeit 6 Spirit pro
erfolgreichem Treffer!), die einzig und allein von seinem Waffen-Tempo abhängen.
Soll heißen, je schneller die Angriffsgeschwindigkeit seiner Waffe(n) ist, desto
schneller führt er auch all seine (Kombo-)Skills aus und desto schneller regeneriert
er sein Spirit. (Auch dieses Wissen ist Voraussetzung, um die gleich erklärte
Problematik zu verstehen).

Ebenfalls sollte klar sein, dass ALLE schaden-zufügenden Skills einer jeden Klasse
sich IMMER aus dem aktuellen Waffenschaden berechnen.
Z.B.: ich führe eine Waffe, dessen Waffenschaden 8-12 beträgt (im Schnitt also 10).
Mein Skill X fügt dem Gegner jetzt 150% Waffenschaden zu. Im Schnitt richte ich also
15 Schaden mit diesem Skill an. (Dazu kommen natürlich noch die Boni von unseren
Attributen wie Geschicklichkeit beim Mönch, aber das ist hier irrelevant und tut
nichts zur Sache.)Kommen wir zur Problematik:
Angenommen, ich habe die Wahl zwischen 2 Waffen mit gleicher DPS (Damage per second
[Schaden pro Sekunde]).
Waffe 1: Waffenschaden 8-12 (im Schnitt 10),Angriffstempo 2,00 --> 10*2,00 = 20 DPS
Waffe 2: Waffenschaden 14-26 (im Schnitt 20),Angriffstempo 1,00 --> 20*1,00 = 20 DPS

Da beide DPS-Werte gleich sind, entscheide ich mich z.B. für Waffe 1, die doppelt so
schnell ist, wie Waffe 2. Heißt für mich als Mönch: ich regeneriere mit dieser Waffe
mein Spirit DOPPELT so schnell, wie mit der anderen, weil ich doppelt so oft meine
Kombo-Attacken einsetzen kann (,dass dem so ist, ist Fakt).

Ich komme also recht fix auf beispielsweise 100 Spirit und haue jetzt eine Woge des
Lichts raus. Doch siehe da: Da (wie jeder Skill) auch Woge des Lichts abhängig vom
Waffenschaden ist und der Initial-Schaden von Woge des Lichts 150% des Waffenschadens
beträgt, (wir erinnern uns, dass Waffe 1 gewählt wurde) richtet sie nur 10 * 150% = 15
Schaden beim Aufprall an.

Doch was ist, wenn ich mich für Waffe 2 entschieden hätte?
Ich baue mein Spirit mit der halb-so-schnellen Waffe folglich zwar nur halb so schnell
auf. Ich brauche also doppelt so lange, bis ich meine 100 Spirit für Woge des Lichts
zusammenhabe, aber dafür richtet die Woge (mit WAffe 2) nun 20 * 150% = 30 Schaden beim
Aufprall an.

Es scheint also einfach eine Frage des Styles und des eigenen Gameplays zu sein, mit
welcher der beiden Varianten ich besser fahre..

Doch hier der entscheidende Kritikpunkt:

Ich kombiniere beide varianten, um meinen Schaden zu maximieren:
1. ich nutze zuerst die schnelle Waffe, um mein Spirit möglichst schnell aufzubauen.
2. Hab ich genügend Spirit angesammelt, WECHSEL ich jetzt auf die langsame Waffe (das
ist JEDERZEIT möglich!) und richte aufgrund des viel höheren Waffenschadens auch mit
meinen Fertigkeiten viel mehr Schaden an.

FAZIT:
Ich kombiniere die unglaublich schnelle Spirit-Regeneration einer schnellen WAffe mit
der immensen Durchschlagskraft einer langsamen Waffe, wenn es um den Einsatz diverser
Skills geht. jeder geschickte Spieler kann dies jederzeit nach Belieben tun.
Dazu muss man nur das Charakter-Fenster im Kampf öffnen und lustig die Waffen hin- und
hertauschen wie oben beschrieben.

Ich finde es unvorteilhaft, wenn man das System so ausnutzen kann. Wenn man das einmal
erkannt hat, werden so einige nicht abgeneigt sein, es umzusetzen, auch wenn das
ständige Wechseln der Waffen lästig ist, weil man sich sonst jedesmal denkt:
"hm, hätt' ich mal eben lieber die Waffe gewechselt, um noch mehr Schaden anzurichten".
Man sollte meines Erachtens diese Möglichkeit unterbinden. Sie zerstört das Gameplay und
es fühlt sich einfach nicht richtig an.

Mögliche Abhilfe: Bei Waffenwechsel (Mönch+Barbar) den Ressourcenpool leeren.

Was haltet ihr davon? Hat Blizzard das so gewollt, oder evtl nur noch nicht erkannt?Danke für's Lesen. ;)

Gruß,
Gore
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Frage wäre:

Bei Diablo 2 war es so, dass Schadensmultiplikatoren nicht miteinander multipliziert, sondern jeder für sich mit dem Basiswert verrechnet und die Ergebnisse dann zu dem Schaden jedes Skills hinzuaddiert wurden. So konnten Angriffe mit mehreren Attacken gleichzeitig verhältnismäßig stärker werden bzw. mehr DPS hinzugewinnen.
Wird es bei Diablo 3 eine multiplikative Verrechnung aller prozentualen Schadenserhöhungen geben, damit ein Gleichgewicht zwischen Einzel- un Flächenschaden erhalten bleibt?

EDIT:

Eine zweite Frage:

Diese geht in eine ähnliche Richtung wie 7) von TitanSeal. Wenn ich die passive Fertigkeit "Berserker Rage" nutze und wegen ständiger Angriffe meinen Zorn ans Maximum getrieben habe, wird es dann durch weitere Angriffe möglich sein, dass ich einen Abbau des Zorns verhindern kann oder wird ein Abfall des Zorn um mindestens einen Punkt nötig sein, damit die Zornhinzugewinne möglich werden? Letzteres hätte ja auch ein kurzfristiges Aussetzen der genannten passiven Fertigkeit zur Folge. Eine andere Frage zu Berseker Rage ist, ob ich diesen Bonus auch erlange, wenn ich bei vollem Zorn eine Zornattacke ausführe. Die Frage wäre also eher, ob ich erst Fury verbrauche, so dass meine Zornattacke keinen Schadensbonus erhält oder ob ich den Schadensbonus noch erhalte und erst dann Zorn und der Bonus verloren gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Goremanslizer

Hallo,
zu deiner "Taktik"..
Wann willst du diese denn anwenden?
Wenn die Gegner sowieso nach 2 Schlägen umkippen oder später, wenn man Stunden auf sie einprügeln muss?
So oder so gibt für mich deine "Taktik" nur wenig Sinn, da es einfach viel zu umständlich für ein schnelles Action RPG wie D3 ist.
Mfg tomatentiger
 
Fragen zum Hexendoktor

Warum gibt es im Skill Calc beim WD noch unpräzise Skill Informationen? Werden diese Skills aktuell überarbeitet?

- z.B bei der Rune -Spiderqueen- finden sich keinerlei verwertbare Angaben

- Bei der Haunt Rune -Resentful Spirit- haben wir die legendäre Schadensangabe von ,,0% Weapon Dmg over 0 Seconds"

Beim Trait Fetish Sycophants wären konkrete Werte Schaden/Life für den Fetish interessant!

Beim Trait Grave Injustice würde mich interessieren, ob der Effekt auch bei mehreren Gegner gleichzeitig wirkt, wenn man sie z.B per Aoe tötet.

Beim Trait Zombie Handler ist unklar, ob er sich auf den Skill Summon Zombie Dogs auswirkt. Kann man mit Hilfe des Traits direkt 4 Hunde beschwören?

Sind die -Verwirrten- Mobs beim Skill Mass Confusion angreifbar?

Das war es vorerst auch schon :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann man nun wirklich so lange teleportieren (mit der Rune Wurmloch) bis der Vorrat an Ressource aufgebraucht ist? Bisher wurde nur spekuliert!
 
Barbar:

+Fury je schlag, auf Items, wird das als "gained" Fury gezählt?
In bezug: Wrath of the Berserker Rune -> Thrive of Chaos..

Eigentlich sollte das schon der fall sein, doch man weiss ja nie.

Habe schon 2 Guides gelesen, in denen Versucht wird Wrath of the Berserker nicht zu verlieren.


Kann man nun wirklich so lange teleportieren (mit der Rune Wurmloch) bis der Vorrat an Ressource aufgebraucht ist? Bisher wurde nur spekuliert!

Ja bitte Fragen!
 
Wenn du es scaffst mittem im Kampf deine Waffe zu wechseln, dann hast du meinen Respekt verdient und dann hast du es auch verdient mehr Schaden anzurichten.

Mich täte eine komplette Auflistung aller auf den magischen/seltenen Items möglichen Affixe sortiert nach Gruppe und Levelanforderung interessieren. So wie hier für D2.


Diablo 3 Beta PATCH 14 - Witch Doctor analysis and Playthrough commentary part 1 Minute 06:05 - "Ghoulish hands reach out from the ground, slowing enemy movement by 60% and dealing 20% weapon damage as Physical for 8 seconds."
Wie Kagekaze es gut erklärt, richtet der Spell im Gegensatz zu Poison Dart die 20% Damage nicht über die gesamte Zeit an, sondern in jeder Sekunde. Ich frage mich, ob von der Angriffsgeschwindigkeit abhängt, wie oft der Schaden ausgeteilt wird. Wenn es nicht abhängig ist, wär eine wuchtigere Waffe deutlich von Vorteil.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ähnliche Frage wie Fenix:
Auflistung, welcher Skill (-Schaden) direkt von der Waffengeschwindigkeit bzw APS beeinflusst wird, und in wie fern dann der Schaden mit der Geschwindigkeit skaliert (Formeln!)
 
Goremanslizer hat schon nicht ganz unrecht. Für normale Spieler ist es zwar sehr schwer umzusetzen, aber wer weiß ob es nicht vlt. böse Tools geben würde die die Waffe automatisch wechseln. Für Bots wäre es sowieso ein leichtes. Einfach die Ressource leeren beim Waffenwechsel, wie er vorgeschlagen hat und das Problem ist gelöst.

@ Fenix
In meinem Craftguide ist ein Link zu einer geleakten Affixliste, aber natürlich ist die nicht so schön sortiert wie die D2-Liste.
 
Sind die stuneffekte von verschiedenen skills additiv oder beginnt bei jedem stuneffekt der counter des jeweiligen skills zum tragen?
 
Leben, Verteidigung, Resistenzen, Angirffsgeschwindigkeit eigentlich alle Werte der Pets und Fetische vom Hexendoktor und wie sie berechnet werden.
 
1) wie werden erfahrungspunkte in der gruppe in abhängigkeit der jeweiligen level verteilt?

2) welche werte haben die zombiehunde und wovon hängen sie ab?

3) wie hoch wird die abschwächung der CC-skills in den höheren schwierigkeitsgraden werden?

4) detailinformationen zu monstern (mlvl, life, schaden, champs, bosse, modifier), gebieten (arealvl?), items (qlvl wie in D2?), affixen (alvl?) und allem das ich vergessen habe.

5) wie berechnet sich die schadensreduktion durch resistenzen in abhängigkeit des gegnerischen levels?

6) wie schnell sind die kombo-angriffe des mönchs?

7) wirkt der effekt zur verlängerung von "wrath of the berserker" auch wenn die wut bereits voll ist?


Beim Trait Zombie Handler ist unklar, ob er sich auf den Skill Summon Zombie Dogs auswirkt. Kann man mit Hilfe des Traits direkt 4 Hunde beschwören?
laut datamined infos hat "zombie handler" einfluss auf die skillbeschreibung von "summon zombie dogs". man wird daher mit an sicherheit grenzender wahrscheinlichkeit 4 hunde beschwören. außerdem wird das spätestens bei release offensichtlich sein, sowas muss man nicht wirklich fragen.

Kann man nun wirklich so lange teleportieren (mit der Rune Wurmloch) bis der Vorrat an Ressource aufgebraucht ist? Bisher wurde nur spekuliert!
die fertigkeit wurde auf der blizzcon schon ausprobiert. sollte sich seither nichts geändert haben, sind bestenfalls 3-4 teleport am stück möglich (CD beginnt 1 sek nach erstem teleport).

+Fury je schlag, auf Items, wird das als "gained" Fury gezählt?
es gibt zumindest keine affixe mit +fury pro schlag, dafür "+x max fury" und "heilung pro verbrauchter wut". obs uniques oder sets mit +fury pro schlag gibt weiß ich nicht.

Wie Kagekaze es gut erklärt, richtet der Spell im Gegensatz zu Poison Dart die 20% Damage nicht über die gesamte Zeit an, sondern in jeder Sekunde. Ich frage mich, ob von der Angriffsgeschwindigkeit abhängt, wie oft der Schaden ausgeteilt wird. Wenn es nicht abhängig ist, wär eine wuchtigere Waffe deutlich von Vorteil.
die angriffsgeschwidnigkeit wirkt sich nicht aus, eine schnelle waffe ist damit benachteiligt. du kannst aber die runenvariante "groping eels" nutzen, die erhöht deinen schaden und berücksichtigt dabei auch die angriffsgeschwindigkeit. damit zählt bei dieser variante nur noch der DPS deiner waffe.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat Dex auf hohen Werten (weitere) Caps in Bezug auf die Dodge Chance?

Steigt Chance auf magische(re) Items mit steigendem Mf Wert linear an?
(bzw direkt die Mechaniken des Mf Systems erläutern^^)

Wie setzt sich die Höhe der Reperaturkosten zusammen (verscheidene Itemtypen gleich teuer? (Wieviel) zahlt man pro Durability-Punkt?)
 
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Eine Bitte so alt wie Diablo.

Ich hab eigentlich nur eine Frage, weil ich mir sicher bin das ich mich mit allem anderen abfinden kann.

----> Darf ich das Wort "Dupe" in Verbindung mit Diablo vergessen ? Oder darf ich die nach ein paar Monaten in Diablo 3 auch wieder begrüßen ? :ugly:
 
Hat doch auch son bisschen was mit der Spielmechanik zu tun
 
Steigt Chance auf magische(re) Items mit steigendem Mf Wert linear an?
(bzw direkt die Mechaniken des Mf Systems erläutern^^)

Nein sie steigt nicht linear an.
Google mal nach ner Kennlinie eines Kondensators nach.
(liegt einem natürlichem logarythmus zu Grunde)
So verhält sich auch der MF Wert.
Ab irgendeinen Wert X macht es keinen Sinn mehr noch mehr MF zu tragen.
 
Mit was für Zahlen wird man sich so im Endgame rumschlagen?
Z.B. Was wird ein Bereich für die maximalen Lebenspunkte der verschiedenen Klassen sein? (damit man Heileffekte besser einschätzen kann)
Was werden "normale" DPS Werte von lvl 60 Chars mit lvl 60 Waffen sein und wieviel HP haben demgegenüber durchschnittliche lvl 60 Monster? (um den Spielfluss etwas besser abschätzen zu können)

Wie berechnet sich die Basis-Chance auf kritischen Schaden? (Sorry, falls das schon bekannt ist)
 
Wie berechnet sich die Basis-Chance auf kritischen Schaden?
sie liegt immer bei 5%.
im alten attribut-system hing die chance noch von precision ab, jetzt ist sie dagegen konstant.

mfg
 
sie liegt immer bei 5%.
im alten attribut-system hing die chance noch von precision ab, jetzt ist sie dagegen konstant.

mfg

Ah ok, danke. D.h., wenn man nicht gerade einen DH oder Barb spielt, die das über passive Fertigkeiten erhöhen können, geht's nur übers EQ, richtig?

Dann formulier ich die Frage um:

Was sind realistische Critical Hit Chancen, die im Endgame übers EQ erreichbar sind? (wenn man jetzt nicht alles drauf fokussiert, aber es z.B. über ein-zwei Items rein kriegt)
Hintergrund: diverse Skills, die auf Critical Hit basieren.
Z.B. Sweeping Wind vom Monk ist bei einer Crit Chance von 5% ja geradezu ein Witz. Wenn man die Chance relativ gut auf sagen wir mal 20-25% bringen könnte, schaut's schon anders aus.
 
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