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FAQ-Flüche
Inhaltsangabe
1. Einleitung
2. Verringerung der Fluchdauer
2.1 Assassine und Verblassen
2.2 Paladin und Reinigung
3. Die Flüche
3.1 Altern / Decrepify
3.2 Blutmana / Blood Mana / BM
3.3 Eiserne Jungfrau / Iron Maiden / IM
3.4 Lebensspender / Life Tap / LT
3.5 Schwächen / Weaken
3.6 Verstärkter Schaden / Amplified Damage / AD
3.7 Verringerte Verteidigung / Lower Defense
3.8 Widerstandsschwund / Lower Resistance / LR
4. Schlusssatz
Was sind Flüche überhaupt?
Fast alle Flüche haben ihren Ursprung im Skillbaum des Totenbeschwörers.
Die einzigen Ausnahmen bilden die Flüche "Blutmana" und "Verringerte Verteidigung", dazu aber später mehr.
Genauere Infos zu den Totenbeschwörer-Flüchen findet ihr hier ausführlich zum nachlesen.
Welche Flüche sind für uns interessant?
Wird unser Charakter verflucht, so gibt es einige verschiedene Arten,
die wir euch hier etwas näher bringen wollen.
Zwei Charakterklassen in LoD besitzen Fertigkeiten, mit denen die Dauer einer Verfluchung verringert werden kann:
3.1 Altern / Decrepify
Ist unser Char mit dem Fluch Altern belegt, wird unsere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit für die Dauer des Fluchs verlangsamt - so als würden wir eingefroren werden. Außerdem senkt er unsere physische Resistenz und unseren physischen Schaden um 50%. Bemerkbar ist dies allerdings nur beim Bewegungstempo und Kampftempo. Das Zaubern bleibt davon unberührt.
Folge:
Wir bewegen uns langsamer und bekommen mehr Schaden ab, da die physische Abwehr gesenkt wird. Bei Nahkämpfern sterben Monster außerdem viel langsamer, da wir langsamer zuschlagen und weniger Schaden austeilen.
3.2 Blutmana / Blood Mana / BM
Blutmana ist ein Fluch, den alle Hexen und Verführerinnen sowie Baal zaubern können. Dieser Fluch wird immer dann von diesen Monstern geflucht, wenn der Charakter mehr Mana als Leben hat (hier zählt der maximale Wert). Das sollte in Hc selten der Fall sein, eventuell bei einer Zauberin, die mit Energieschild spielt.
Folge:
Der Fluch bewirkt, dass dem Charakter der gleiche Betrag an Leben abgezogen wird, den er an Mana verbraucht. Dies ist nur bis zu einem Lebenspunkt möglich - allerdings sterbt ihr mit einem Lebenspunkt recht schnell - oftmals schneller, als ihr einen Heil- oder Regenerationstrank trinken könnt.
Der einfachste Schutz ist, darauf zu achten, dass ihr immer mehr Leben als Mana habt. Solltet ihr dennoch in die Situation kommen, in der euer Charakter einen solch großen Manavorrat braucht und ihr verflucht werdet, ist die einzige sinnvolle Lösung, in die Stadt zu gehen und sich heilen zu lassen.
3.3 Eiserne Jungfrau / Iron maiden / IM
Iron Maiden ist ein Fluch des Totenbeschwörers, den auch die Ritter des Vergessens (Magier) zaubern können. Dies sind ausschließlich diejenigen, die keine Waffe halten. Sie tauchen in folgenden Gebieten auf:
Folge:
Iron Maiden bewirkt, dass jeglicher physischer Schaden, den ein Nahkämpfer austeilt, um ein Vielfaches zurückgeworfen wird. Das ist selbst dann tödlich, wenn man als Convictionist oder Froster hauptsächlich mit Elementarschaden angreift.
Einzige Ausnahme hier ist der Skill "Amok" des Barbaren, der den physischen Schaden komplett in Magieschaden umwandelt (Aber auch hier Vorsicht: Wenn euer Mana leer ist, schlagt ihr auch mit ausgewähltem "Amok" mit dem normalen Angriff zu!).
Ein direktes Gegenmittel gibt es hierbei nicht.
Man hat keine direkten Möglichkeiten, sich gegen diesen Fluch zu wehren - außer abwarten (s. auch Punkt 2) oder sich in der Stadt heilen lassen.
Bevor ihr aber grundsätzlich in oben genannten Gebieten keinen Finger rührt, sei eine Methode genannt, mit der ihr sicher stellen könnt, dass keine "Ritter des Vergessens" anwesend sind: Es sind nie mehr als 3 verschiedene Gegnerarten pro Gebiet möglich.
Doch Vorsicht: Aufseher und ihre Diener zählen als eine Gruppe!
Es gibt zwar Taktiken (Schutz vor Iron Maiden), mit denen man Iron Maiden auch als Nahkämpfer begegnen kann - aber diese sind definitiv NICHT sicher genug, um sie in HC auszuprobieren. Es stimmt zwar, dass Magier immer Altern zaubern, wenn man direkt vor ihnen steht, aber es kann immer aus zweiter Reihe ein weiterer Magier Iron Maiden casten. Also lasst in HC den Söldner oder die Party killen!
Für Fernkämpfer ist Iron Maiden vollkommen ungefährlich.
Achtung : Iron Maiden wurde mit dem Patch 1.13 aus dem Spiel entfernt. In älteren Versionen ist es aber noch vorhanden.
3.4 Lebensspender / Life Tap / LT
Lebensspender ist das, wonach er klingt - er spendet dem Angreifer Leben. Der Angreifer bekommt 50% des physisch ausgeteilten Nah- und Fernkampfschadens auf das Leben gutgeschrieben.
Folge:
Dieser Fluch schadet euch zwar nicht direkt, lässt die Monster aber länger leben - und diese können euch dadurch länger bekämpfen. Dies gilt natürlich nur für Monster, die auch physischen Schaden austeilen.
Insgesamt verliert der Fluch aber mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad an Bedeutung, da das Monsterleben unproportional zum Schaden wächst, sprich: Der Schaden steigt weniger stark an als das Leben. Das bedeutet, dass das Leben, das der Fluch dem Monster zurückgibt, immer weniger Prozentpunkte des Lebensvorrates ausmacht, während der Schaden der Spieler weiter zunimmt.
3.5 Schwächen / Weaken
Schwächen bewirkt, dass unser physisch ausgeteilter Schaden um ein Drittel (33%) abgesenkt wird.
Folge:
Wir brauchen als physisch ausgelegter Kämpfer länger, ein Monster zu besiegen. Da der Abzug lediglich auf schadenserhöhende Eigenschaften (Fähigkeiten, Auren, Erhöhter Schaden auf Gegenständen) wirkt, wird er mit zunehmender Schlagkraft auch zunehmend wirkungsloser.
3.6 Verstärkter Schaden / Amplify Damage / AD
Ist unser Char von Verstärkter Schaden betroffen, so wirkt der uns zugefügte physische Schaden stärker, da unser physischer Widerstand um 100% gesenkt wird - und zwar absolut. Das heißt, dass die physische Resistenz in den meisten Fällen negativ wird, was eine zusätzliche Erhöhung des Schadens zur Folge hat.
Folge:
Wir werden extrem anfällig gegen physische Angriffe. Hilfreich ist eine hohe Verteidigung (wir werden seltener getroffen) und eine gute Blockchance - wenn ihr auf beides nicht setzen wollt, solltet ihr euch bei kleinen bis mittelgroßen Charakteren in der Stadt heilen lassen, besonders wenn Monster mit großer physischer Schlagkraft (z.B. Blutfürsten) in der Nähe sind.
Erwähnenswert ist vielleicht, dass trotz der Begrenzung auf 50% die physischen Resistenzen gestackt, also gestapelt werden können. Das heißt, dass bei 60% im Spiel zwar nur 50% gewertet werden, eure Resistenzen bei einer Verfluchung mit AD aber nur bei -40% anstatt bei -50% liegen.
3.7 Verringerte Verteidigung / Lower Defense
Neben Blutmana das zweite Phänomen, das nicht in den Skills des Totenbeschwörers zu finden ist. Dieser Fluch kann wieder nur von Hexen, Verführerinnen und Baal gezaubert werden. Eine Verfluchung bewirkt - es ist zu erahnen - eine Senkung des Verteidigungswertes.
Folge:
Durch die Senkung des Verteidigungswertes werden wir öfter von Nah- bzw. Fernkämpfern getroffen.
Abhilfe schafft hier auch nur sich heilen zu lassen oder zu warten, bis der Fluch aufhört zu wirken.
3.8 Widerstandsschwund / Lower Resist / LR
Der Widerstandsschwund bewirkt, dass unsere Resistenzen extrem gesenkt werden (in Hölle z.B. um 55%).
Folge:
Wir werden extrem anfällig für Elementarangriffe.
Besonders in Kombination mit verbuggten Gegnern wie Irrlichtern ist dieser Fluch sehr schnell tödlich. Auch hier sollte man sich so schnell wie möglich heilen lassen.
Wiederum sei erwähnt, dass sich auch die elementaren Resistenzen stacken - also stapeln - lassen. Es wirken zwar nur bis 75% die Resistenzen, wenn man aber darüber hinaus noch Reserven hat, kommen uns diese bei einem Abzug durch diesen Fluch zugute.
Last but not least
- Brunnen heilen Flüche
- Schreine überschreiben Flüche
In der Hoffnung etwas Licht ins Dunkel der bunten Animationen über euren Chars gebracht zu haben, wünschen wir weiterhin viel Spaß beim Spielen.
Das Team
der Anfängerhilfe
-Flüche, die unseren Char betreffen-
Wie im Topic bereits beschrieben, soll dieser Thread dazu dienen, die häufigsten Verfluchungen, die unseren Char betreffen, etwas besser zu deuten und zu verstehen.Inhaltsangabe
1. Einleitung
2. Verringerung der Fluchdauer
2.1 Assassine und Verblassen
2.2 Paladin und Reinigung
3. Die Flüche
3.1 Altern / Decrepify
3.2 Blutmana / Blood Mana / BM
3.3 Eiserne Jungfrau / Iron Maiden / IM
3.4 Lebensspender / Life Tap / LT
3.5 Schwächen / Weaken
3.6 Verstärkter Schaden / Amplified Damage / AD
3.7 Verringerte Verteidigung / Lower Defense
3.8 Widerstandsschwund / Lower Resistance / LR
4. Schlusssatz
1. Einleitung
Was sind Flüche überhaupt?
Fast alle Flüche haben ihren Ursprung im Skillbaum des Totenbeschwörers.
Die einzigen Ausnahmen bilden die Flüche "Blutmana" und "Verringerte Verteidigung", dazu aber später mehr.
Genauere Infos zu den Totenbeschwörer-Flüchen findet ihr hier ausführlich zum nachlesen.
Welche Flüche sind für uns interessant?
Wird unser Charakter verflucht, so gibt es einige verschiedene Arten,
die wir euch hier etwas näher bringen wollen.
2. Verringerung der Fluchdauer
Zwei Charakterklassen in LoD besitzen Fertigkeiten, mit denen die Dauer einer Verfluchung verringert werden kann:
- Die Assassine mit Verblassen / Fade
Diese vielseitige Fertigkeit verringert nicht nur wesentlich (bei Level 1 schon 47%) die Dauer einer Verfluchung, sondern erhöht nebenbei auch noch die physischen wie elementaren Resistenzen. In welchem Maße das auf welchem Fertigkeitenlevel passiert könnt ihr hier einfach ablesen. Mit dem Runenwort Verrat / Treachery haben außerdem auch die anderen Charakterklassen sowie Söldner die Möglichkeit, diese Fertigkeit zu nutzen.
- Der Paladin mit Reinigung / Cleansing
Diese Fertigkeit ist ausschließlich darauf ausgelegt, den Charakter und seine gesamte Party von Verfluchungen und Vergiftungen zu reinigen und steht dem Verblassen in Bezug auf den Verringerungsfaktor in nichts nach (bei Level 2 schon 46%). Wie die genauen Abstufungen sind, könnt ihr hier wieder einfach ablesen.
3. Die Flüche
3.1 Altern / Decrepify

Ist unser Char mit dem Fluch Altern belegt, wird unsere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit für die Dauer des Fluchs verlangsamt - so als würden wir eingefroren werden. Außerdem senkt er unsere physische Resistenz und unseren physischen Schaden um 50%. Bemerkbar ist dies allerdings nur beim Bewegungstempo und Kampftempo. Das Zaubern bleibt davon unberührt.
Folge:
Wir bewegen uns langsamer und bekommen mehr Schaden ab, da die physische Abwehr gesenkt wird. Bei Nahkämpfern sterben Monster außerdem viel langsamer, da wir langsamer zuschlagen und weniger Schaden austeilen.
3.2 Blutmana / Blood Mana / BM

Blutmana ist ein Fluch, den alle Hexen und Verführerinnen sowie Baal zaubern können. Dieser Fluch wird immer dann von diesen Monstern geflucht, wenn der Charakter mehr Mana als Leben hat (hier zählt der maximale Wert). Das sollte in Hc selten der Fall sein, eventuell bei einer Zauberin, die mit Energieschild spielt.
Folge:
Der Fluch bewirkt, dass dem Charakter der gleiche Betrag an Leben abgezogen wird, den er an Mana verbraucht. Dies ist nur bis zu einem Lebenspunkt möglich - allerdings sterbt ihr mit einem Lebenspunkt recht schnell - oftmals schneller, als ihr einen Heil- oder Regenerationstrank trinken könnt.
Der einfachste Schutz ist, darauf zu achten, dass ihr immer mehr Leben als Mana habt. Solltet ihr dennoch in die Situation kommen, in der euer Charakter einen solch großen Manavorrat braucht und ihr verflucht werdet, ist die einzige sinnvolle Lösung, in die Stadt zu gehen und sich heilen zu lassen.
3.3 Eiserne Jungfrau / Iron maiden / IM

Iron Maiden ist ein Fluch des Totenbeschwörers, den auch die Ritter des Vergessens (Magier) zaubern können. Dies sind ausschließlich diejenigen, die keine Waffe halten. Sie tauchen in folgenden Gebieten auf:
- Das Chaos-Sanktuarium
- Inferno Grube
- Weltsteinturm Level 3
- Thron der Zerstörung
- Glutofen der Pein
Folge:
Iron Maiden bewirkt, dass jeglicher physischer Schaden, den ein Nahkämpfer austeilt, um ein Vielfaches zurückgeworfen wird. Das ist selbst dann tödlich, wenn man als Convictionist oder Froster hauptsächlich mit Elementarschaden angreift.
Einzige Ausnahme hier ist der Skill "Amok" des Barbaren, der den physischen Schaden komplett in Magieschaden umwandelt (Aber auch hier Vorsicht: Wenn euer Mana leer ist, schlagt ihr auch mit ausgewähltem "Amok" mit dem normalen Angriff zu!).
Ein direktes Gegenmittel gibt es hierbei nicht.
Man hat keine direkten Möglichkeiten, sich gegen diesen Fluch zu wehren - außer abwarten (s. auch Punkt 2) oder sich in der Stadt heilen lassen.
Bevor ihr aber grundsätzlich in oben genannten Gebieten keinen Finger rührt, sei eine Methode genannt, mit der ihr sicher stellen könnt, dass keine "Ritter des Vergessens" anwesend sind: Es sind nie mehr als 3 verschiedene Gegnerarten pro Gebiet möglich.
Doch Vorsicht: Aufseher und ihre Diener zählen als eine Gruppe!
Es gibt zwar Taktiken (Schutz vor Iron Maiden), mit denen man Iron Maiden auch als Nahkämpfer begegnen kann - aber diese sind definitiv NICHT sicher genug, um sie in HC auszuprobieren. Es stimmt zwar, dass Magier immer Altern zaubern, wenn man direkt vor ihnen steht, aber es kann immer aus zweiter Reihe ein weiterer Magier Iron Maiden casten. Also lasst in HC den Söldner oder die Party killen!
Für Fernkämpfer ist Iron Maiden vollkommen ungefährlich.
Achtung : Iron Maiden wurde mit dem Patch 1.13 aus dem Spiel entfernt. In älteren Versionen ist es aber noch vorhanden.
3.4 Lebensspender / Life Tap / LT

Lebensspender ist das, wonach er klingt - er spendet dem Angreifer Leben. Der Angreifer bekommt 50% des physisch ausgeteilten Nah- und Fernkampfschadens auf das Leben gutgeschrieben.
Folge:
Dieser Fluch schadet euch zwar nicht direkt, lässt die Monster aber länger leben - und diese können euch dadurch länger bekämpfen. Dies gilt natürlich nur für Monster, die auch physischen Schaden austeilen.
Insgesamt verliert der Fluch aber mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad an Bedeutung, da das Monsterleben unproportional zum Schaden wächst, sprich: Der Schaden steigt weniger stark an als das Leben. Das bedeutet, dass das Leben, das der Fluch dem Monster zurückgibt, immer weniger Prozentpunkte des Lebensvorrates ausmacht, während der Schaden der Spieler weiter zunimmt.
3.5 Schwächen / Weaken

Schwächen bewirkt, dass unser physisch ausgeteilter Schaden um ein Drittel (33%) abgesenkt wird.
Folge:
Wir brauchen als physisch ausgelegter Kämpfer länger, ein Monster zu besiegen. Da der Abzug lediglich auf schadenserhöhende Eigenschaften (Fähigkeiten, Auren, Erhöhter Schaden auf Gegenständen) wirkt, wird er mit zunehmender Schlagkraft auch zunehmend wirkungsloser.
3.6 Verstärkter Schaden / Amplify Damage / AD

Ist unser Char von Verstärkter Schaden betroffen, so wirkt der uns zugefügte physische Schaden stärker, da unser physischer Widerstand um 100% gesenkt wird - und zwar absolut. Das heißt, dass die physische Resistenz in den meisten Fällen negativ wird, was eine zusätzliche Erhöhung des Schadens zur Folge hat.
Folge:
Wir werden extrem anfällig gegen physische Angriffe. Hilfreich ist eine hohe Verteidigung (wir werden seltener getroffen) und eine gute Blockchance - wenn ihr auf beides nicht setzen wollt, solltet ihr euch bei kleinen bis mittelgroßen Charakteren in der Stadt heilen lassen, besonders wenn Monster mit großer physischer Schlagkraft (z.B. Blutfürsten) in der Nähe sind.
Erwähnenswert ist vielleicht, dass trotz der Begrenzung auf 50% die physischen Resistenzen gestackt, also gestapelt werden können. Das heißt, dass bei 60% im Spiel zwar nur 50% gewertet werden, eure Resistenzen bei einer Verfluchung mit AD aber nur bei -40% anstatt bei -50% liegen.
3.7 Verringerte Verteidigung / Lower Defense

Neben Blutmana das zweite Phänomen, das nicht in den Skills des Totenbeschwörers zu finden ist. Dieser Fluch kann wieder nur von Hexen, Verführerinnen und Baal gezaubert werden. Eine Verfluchung bewirkt - es ist zu erahnen - eine Senkung des Verteidigungswertes.
Folge:
Durch die Senkung des Verteidigungswertes werden wir öfter von Nah- bzw. Fernkämpfern getroffen.
Abhilfe schafft hier auch nur sich heilen zu lassen oder zu warten, bis der Fluch aufhört zu wirken.
3.8 Widerstandsschwund / Lower Resist / LR

Der Widerstandsschwund bewirkt, dass unsere Resistenzen extrem gesenkt werden (in Hölle z.B. um 55%).
Folge:
Wir werden extrem anfällig für Elementarangriffe.
Besonders in Kombination mit verbuggten Gegnern wie Irrlichtern ist dieser Fluch sehr schnell tödlich. Auch hier sollte man sich so schnell wie möglich heilen lassen.
Wiederum sei erwähnt, dass sich auch die elementaren Resistenzen stacken - also stapeln - lassen. Es wirken zwar nur bis 75% die Resistenzen, wenn man aber darüber hinaus noch Reserven hat, kommen uns diese bei einem Abzug durch diesen Fluch zugute.
4. Schlusssatz
Last but not least
- Brunnen heilen Flüche
- Schreine überschreiben Flüche
In der Hoffnung etwas Licht ins Dunkel der bunten Animationen über euren Chars gebracht zu haben, wünschen wir weiterhin viel Spaß beim Spielen.
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der Anfängerhilfe
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