Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Anmerkung: This feature may not be available in some browsers.
Herzlich Willkommen!
Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.
Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.
ich lese onehin in allen charforen mit, wegen mir bräuchte man nicht zu verschieben ^^(Titan schief anguck)
TitanSeal schrieb:ich lese onehin in allen charforen mit, wegen mir bräuchte man nicht zu verschieben ^^
in den txt-dateien kann ich dazu nichts finden, der schaden wird wohl hardcodiert sein. im AB gibt es nur libs aussage, der schaden liege bei 100 fire und 100 phys dmg und im PK hat man sich damit auch nicht näher beschäftigt. die einzige möglichkeit wäre wohl eine testreihe um den schaden zu bestimmen oder einzugrenzen. oder ihr findet jemanden, der dies im assembler-code nachlesen kann.
mfg
Irgendwelche Ideen, wo genau man suchen sollte?oder ihr findet jemanden, der dies im assembler-code nachlesen kann.
by Reaperman
Da die Frage an mich herangetragen wurde, wie dieser undokumentierte splash denn wohl funktionieren möge, hier eine kleine Testreihe.
Modifikationen:
Levels.txt
-> im Blutmoor spawnen nur zombie1 Monster
MonStats.txt
-> zombie1 ist mit 100% immun gegen alles, hat 1000-1001 Leben und die AI 'Idle' (steht also nur doof rum); außerdem ist NoRatio=1, damit die HP nicht von MonLvl.txt modifiziert werden, mLvl=90; taucht in Gruppen von 5-6 auf
-> firegolem macht nur 1-2 Schlagschaden
Skills.txt
-> Firegolem macht keinen Feuerschaden mehr, Manakosten auf konstant 1, Holy Fire Aura entfernt, max sLvl auf 50 angehoben
-> Golem Mastery gibt 100% Leben/Skillpunkt
-> Blutgolem gibt 20% Leben/hartem Skillpunkt
-> Poison Dagger sLvl1 macht etwa 40 Schaden/s
Testszenarios
#1
Feuergolem sLvl=20 (ca.680 Leben), GM 1, BG 1
Necro rennt raus, trifft auf idle zombie1, castet Feuergolem drauf, nix passiert.
#2
zombie1 gegen alles außer physisch immun
Necro rennt raus, trifft auf idle zombie1, castet Feuergolem drauf, etwa 11-13 casts nötig, bis zombie umfällt
#3
zombie1 gegen alles außer Feuer immun
Necro rennt raus, trifft auf idle zombie1, castet Feuergolem drauf, etwa 11-13 casts nötig, bis zombie umfällt
#4
GM sLvl=20 -> FG ca.1800 Leben
kein nennenswerter Unterschied in Anzahl nötiger casts
#5
BG sLvl=20 -> FG ca.3600 Leben
kein nennenswerter Unterschied in Anzahl nötiger casts
#6
FG sLvl=49
kein nennenswerter Unterschied in Anzahl nötiger casts
#7
zusätzlich AD gecastet, zombie1 damit nur noch 80% resistent gegen physisch
7-8 casts werden benötigt
#8
Firegolem sLvl20, GM 1, BG 1; FG statt 5% jetzt 95% Critical Hit
7-8 casts werden benötigt
#9
dito mit Unterstützung von AD wie #7
5-6 casts werden benötigt
Zwischenzeitlich zombie1 auch bei PoisResi auf 0 gegangen, um Gegentest mit Dagger zu machen, damit Lebensbalken auch wirklich etwa 1000HP symbolisiert, stimmt.
Schlußfolgerung:
Der splash - er entsteht übrigens nur beim Ableben, nicht beim Herbeirufen des Golems - besteht aus physischem und Feuerschaden zu gleichen Teilen. Und zwar jeweils etwa 80-100 Schadenspunkte. Es ergibt sich keine nennenswerte Veränderung, wenn Golemleben oder sLvl stark verändert werden. Critical Hit steigert den Schaden.
Notabene
- Critical ist beim FG unmodifiziert 5%, wie bei fast allen anderen units auch.
- der Radius des splash beträgt nach Augenmaß etwa drei Meter (also 6 Meter Durchmesser).
Ein Nachtrag:
es kam die Vermutung auf, der Feuergolem würde indirekt von Kadaverexplosion profitieren, indem er bei seinem Ableben eine CE zündet.
Was auch immer der macht, aber das CE Level vom Necro erhöht seinen Schaden jedenfalls nicht. Getestet bis level 20, dann hatte ich keinen Bock mehr.
Es scheint eine gewisse Streuung beim Schaden zu sein, es reichen bei jeweils nur physisch nichtimmunen Gegnern oder nur nichtfeuerimmunen Gegnern nur selten schon zehn FG-casts, aber manchmal schon. Manchmal braucht es aber auch 14.
Bei Gegnern mit zero physischer und Feuerresi ist spätestens mit dem siebten Golem alles Asche. Gegnerleben und sonstige Settings wie oben beschrieben.
Wie das im PvP ist, werd ich nicht testen.