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Feuergolisplash

ypsman

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19 November 2006
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Hiho,

mich taet mal intressieren
wieviel splashdam der Feuergoli macht wenn er beim neucasten explodiert.
Vorallem wenn er gemaxt ist, hat da eine erfahrung?
 
Laut dieser Information (und die Infos dieser Seite stimmen eigentlich immer) ist der Schaden unabhängig vom Skill-Level des Golems immer 100.

Kannst du also vergessen.
 
Weitere Informationen auch über die Skillinformationen, die du im Roten Thread findest.
 
Hab das schon immer angezweifelt. Zumindest in 1.09 ist es mir gelungen, in FFA-PvP-Games einzelnen Chars eine Menge Leben abzuziehen, indem ich den Golem mehrfach auf ihnen explodeiren ließ. Würde das gerne mal getestet haben.
 
Mein neuer MF-Summoner in Ladder kann einen Feuergolem erzeugen. Wenn du heute abend Zeit hast, können wir das mal austesten.
 
So, nachdem wir eben mal eine halbe Stunde rumprobiert haben, scheint zumindest folgendes zu stimmen
a) Die Angabe bei Lib ist falsch. Der Golem macht nicht festen 100 Damage bei der Explosion
b) die Explosion ist reiner Feuerschaden (durch diverse Resitests ermittelt)
c) Die Explosion ist abhängig vom Golem-Level; Level 15 macht mehr Schaden als Level 4
d) Der Level-4-Golem macht nominell 89-138 Feuerschaden beim Schlag. Angekommen sind bei meinem Pala etwa 15-22 bei 10 Resi, also 16-25. Multipliziert mit 6 wegen PvP macht das 96-150. Kommt also ungefähr hin wegen der Rundungsungenauigkeiten
e) Die Explosion lag beim Level-4-Golem im Schnitt im Bereich von 45 (0 Resis), also etwa 270 nominell
f) Die Explosion beim Level-15-Golem lag etwa bei 360 nominell. Der Explosionsschaden steigt also anscheinend mit höherem Golemlevel.

Theoretisch könnte auch die Golemmastery dafür verantwortlich sein, die aber eigentlich nicht den Schaden steigert. Der Schaden des Feuergolem lässt sich auch durch Synergien nicht steigern.
 
Der Boden vor dem Stadttor war mit einer dicken Ascheschicht bedeckt …

Scheint also tatsächlich so zu sein, daß der Splash-Schaden keine fester Wert ist. Das ist ein Job für TitanSeal ...
 
[Y]Verschiebung ins Strat. Da findet sich vielleicht der eine oder andere MPQler (Titan schief anguck).

Das ist echt interessant - jetzt weiß ich auch, warum ich auch später noch in der Lage war, mit meinem ersten Necro Monster zu killen. Der Golem hat sie im Sterben erledigt. Suicide Squuuuaaaad Attack!

Simon
 
Jetzt müsste man noch austesten ob Faceten sich auf den dmg ausüben und man hätte ne ganz tolles skillp. grab gefunden. Oder man mach sich nen built auf den Feuergoli basierend mit ganz vielen HRs drin, um duped HR zu schrotten.

( wers nich merkt : das war ironie die fast ins sarkastische übergeht)

wer mich trozdem im pvp damit killn kann soll mich w*^^
 
(Titan schief anguck)
ich lese onehin in allen charforen mit, wegen mir bräuchte man nicht zu verschieben ^^

in den txt-dateien kann ich dazu nichts finden, der schaden wird wohl hardcodiert sein. im AB gibt es nur libs aussage, der schaden liege bei 100 fire und 100 phys dmg und im PK hat man sich damit auch nicht näher beschäftigt. die einzige möglichkeit wäre wohl eine testreihe um den schaden zu bestimmen oder einzugrenzen. oder ihr findet jemanden, der dies im assembler-code nachlesen kann.

mfg
 
TitanSeal schrieb:
ich lese onehin in allen charforen mit, wegen mir bräuchte man nicht zu verschieben ^^

in den txt-dateien kann ich dazu nichts finden, der schaden wird wohl hardcodiert sein. im AB gibt es nur libs aussage, der schaden liege bei 100 fire und 100 phys dmg und im PK hat man sich damit auch nicht näher beschäftigt. die einzige möglichkeit wäre wohl eine testreihe um den schaden zu bestimmen oder einzugrenzen. oder ihr findet jemanden, der dies im assembler-code nachlesen kann.

mfg

Hm, in den Faqtoids (siehe Link oben von Labarna) spricht lib nur von 100 Feuerschaden, nicht von phys und Feuer.
 
Ja, kann ich oO





Hier nochmals was im Link steht, falls die Seite irgendwann mal unter gehen sollte:

by Reaperman
Da die Frage an mich herangetragen wurde, wie dieser undokumentierte splash denn wohl funktionieren möge, hier eine kleine Testreihe.

Modifikationen:

Levels.txt

-> im Blutmoor spawnen nur zombie1 Monster


MonStats.txt

-> zombie1 ist mit 100% immun gegen alles, hat 1000-1001 Leben und die AI 'Idle' (steht also nur doof rum); außerdem ist NoRatio=1, damit die HP nicht von MonLvl.txt modifiziert werden, mLvl=90; taucht in Gruppen von 5-6 auf

-> firegolem macht nur 1-2 Schlagschaden


Skills.txt

-> Firegolem macht keinen Feuerschaden mehr, Manakosten auf konstant 1, Holy Fire Aura entfernt, max sLvl auf 50 angehoben

-> Golem Mastery gibt 100% Leben/Skillpunkt
-> Blutgolem gibt 20% Leben/hartem Skillpunkt

-> Poison Dagger sLvl1 macht etwa 40 Schaden/s


Testszenarios


#1
Feuergolem sLvl=20 (ca.680 Leben), GM 1, BG 1
Necro rennt raus, trifft auf idle zombie1, castet Feuergolem drauf, nix passiert.

#2
zombie1 gegen alles außer physisch immun
Necro rennt raus, trifft auf idle zombie1, castet Feuergolem drauf, etwa 11-13 casts nötig, bis zombie umfällt

#3
zombie1 gegen alles außer Feuer immun
Necro rennt raus, trifft auf idle zombie1, castet Feuergolem drauf, etwa 11-13 casts nötig, bis zombie umfällt

#4
GM sLvl=20 -> FG ca.1800 Leben
kein nennenswerter Unterschied in Anzahl nötiger casts

#5
BG sLvl=20 -> FG ca.3600 Leben
kein nennenswerter Unterschied in Anzahl nötiger casts

#6
FG sLvl=49
kein nennenswerter Unterschied in Anzahl nötiger casts

#7
zusätzlich AD gecastet, zombie1 damit nur noch 80% resistent gegen physisch
7-8 casts werden benötigt

#8
Firegolem sLvl20, GM 1, BG 1; FG statt 5% jetzt 95% Critical Hit
7-8 casts werden benötigt

#9
dito mit Unterstützung von AD wie #7
5-6 casts werden benötigt

Zwischenzeitlich zombie1 auch bei PoisResi auf 0 gegangen, um Gegentest mit Dagger zu machen, damit Lebensbalken auch wirklich etwa 1000HP symbolisiert, stimmt.



Schlußfolgerung:

Der splash - er entsteht übrigens nur beim Ableben, nicht beim Herbeirufen des Golems - besteht aus physischem und Feuerschaden zu gleichen Teilen. Und zwar jeweils etwa 80-100 Schadenspunkte. Es ergibt sich keine nennenswerte Veränderung, wenn Golemleben oder sLvl stark verändert werden. Critical Hit steigert den Schaden.

Notabene
- Critical ist beim FG unmodifiziert 5%, wie bei fast allen anderen units auch.
- der Radius des splash beträgt nach Augenmaß etwa drei Meter (also 6 Meter Durchmesser).

Ein Nachtrag:

es kam die Vermutung auf, der Feuergolem würde indirekt von Kadaverexplosion profitieren, indem er bei seinem Ableben eine CE zündet.
Was auch immer der macht, aber das CE Level vom Necro erhöht seinen Schaden jedenfalls nicht. Getestet bis level 20, dann hatte ich keinen Bock mehr.

Es scheint eine gewisse Streuung beim Schaden zu sein, es reichen bei jeweils nur physisch nichtimmunen Gegnern oder nur nichtfeuerimmunen Gegnern nur selten schon zehn FG-casts, aber manchmal schon. Manchmal braucht es aber auch 14.

Bei Gegnern mit zero physischer und Feuerresi ist spätestens mit dem siebten Golem alles Asche. Gegnerleben und sonstige Settings wie oben beschrieben.




Wie das im PvP ist, werd ich nicht testen.
 
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