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Frage zu Act5 q2 - Soldaten befreien mit mehreren keys

Lucky_fragger

Guest
Tach zusammen.
Habe die SuFu benutzt und nix passendes gefunden, wusset auch nicht recht wonach ich suchen soll.
jedenfalls frage ich mich, wie man wohl das Quest in act5 bei dem man als belohnung tal, ral und ort bekommt, am effektivsten löst.

Viele Leute rushen ja chars für das hfq und dann lohnt es sich ja, auch die ral, ort und tal einzusacken.

Aber wie löst man das am besten mit vielen chars? in der stadt stehen reicht nicht, einfach am WP stehen soweit ich weiß auch nicht. Gibt es da eine effiziente Methode?

Gruß lucky
 
hmm du musst einen char haben der die quests nicht hat und er muss diese quest lösen also dabei sein, die andern können in town bleiben soweit ich weiß
 
das ist eben nicht so, soweit ich weiß. Ich hab es auf diese weise getestet und es ging nicht.

Mal ne zwischenfrage: gab es eine begrenzung wieviel keys über die selbe ip ins bNet können?
gruß lucky
 
Lucky_fragger schrieb:
Mal ne zwischenfrage: gab es eine begrenzung wieviel keys über die selbe ip ins bNet können?
gruß lucky
wenn ich richtig informiert bin 4

ist es bei den soldaten nicht so, dass der char, der die quest bekommen soll auch die tore zerstört?
habs selbst noch nie getestet, aber das wäre für mich eine erklärung

Blanchefleur
 
jop, sind 4 keys maximal von einer ip.
aber irgendwie kann man das auch über einen eigenen proxy übergehen, weiß ned genau wie das geht
 
Der Char, der das Q haben soll, muss soweit ich weiß, zumindest ein Tor zerstören.
Zumindest wenn der andere Char das Q bereits hat.
Wenn nu aber mehrere Chars das Q noch nicht haben...Schäzte, dann müssen entsprechende Chars in der Nähe sein, wenn einer davon die Tore zerstört.
 
wenn man also mindestens ein tor zerstören muss, dann ist das quest also schon ab nightmare nicht mehr machbar für mulis auf lvl 10 oder sowas!? ;)

€1Habs jetzt mal getestet. ein tor zerstören hilft auch nicht.
€2man muss offensichtlich alle tore selber zuerstören, damit wird das ganze dann wohl echt nur in norm gehen.
schade um die schicken quests.

Falls doch jmd ne idee hat, dann bitte bescheidsagen ;)
 
Wenn man theoretisch nen relativ hohen Char hat, der das Q noch braucht(oder einen in der flist hat), könnte man so zumindest von ein paar mulis das Q mitnehmen...Allerdings wirds wohl so schwer bei einer großen Zahl von Mulis das von allen zu bekommen ;)
 
1. Ein Mule muss dabei sein und das Quest abschließen, die restlichen Mules in der Party bekommen das Quest auch in der Stadt.

2. Man muss keines der Tore selbst zerstören um das Quest abzuschließen, auch angriffen haben oder einen Treffer gelandet haben muss man nicht, das ist alles komplett egal. Das Quest wird genau dann abgeschlossen, wenn der Mule beim letzten Tor sehr dicht an dem Char steht, der das Tor zerstört.
 
Klappt einwandfrei, habs gerade ausprobiert und werde dann mal in den nächsten Tagen 8 Accs * 8 Chars * 3 Schwierigkeitsstufen RalOrtTal (576 Runden *g*) absammeln :D

Vielen danke für die Frage! :eek:

€: Endlich das alte Bild los :)
 
ich muss dann definitiv noch mal testen ob das klappt. Wie nah muss der char denn an tor dran sein, bzw am "zerstörenden char"?

pic-up. yeah
 
Ich hab jedesmal in so nem Gefängnis nen TP aufgemacht, den hohen Char nicht bewegt und den Muli durchs TP gehen lassen.

3 Mal von ca. 25 Mal hat es nicht geklappt, allerdings konnte ich nicht nachvollziehen woran es gelegen hat. Sollte man dann auch ohne Merc machen, der macht die Tür ja direkt kaputt, oder du machst ein TP, gehst hoch, schickst den Muli durch und gehst nochmal rein. Allerdings weiß ich nicht, ob der Muli tot sein darf, den Fall hatte ich noch nicht.

€: Mittlerweile is mal ein Muli gestorben, funktioniert auch :)
 
3 Mal von ca. 25 Mal hat es nicht geklappt, allerdings konnte ich nicht nachvollziehen woran es gelegen hat.


- Tp bei Soldaten machen
- Muli rein (kann ripen solange der Modus nich HC is :ugly: )
- Mit dem Rusher türe öffnen
- Fertig :)


Aufpassen muss man auf:

- Barbaren dürfen nicht sterben (die können glaub nur zwischen aufmachen und durchs TP gehen ripen, daher zuerst saven und nacher öffnen)
- Es muss ein Muli in der nähe sein beim öffnen (Tod oder Lebendig)
- Bin mir nicht ganz sicher, behaupte aber es reicht wenn er beim letzten Öffnen des Tors dabei ist.



:hy:
 
ich wusste gar nicht, dass die barbaren rippen können. wieder was gelernt.

Muss das ganze mal testen, wenn wirklich nur beim letzten gefängnis ein mule daneben sein muss, dann würde es ja recht fix gehen.

mal schauen.
 
Lucky_fragger schrieb:
ich wusste gar nicht, dass die barbaren rippen können. wieder was gelernt.

Muss das ganze mal testen, wenn wirklich nur beim letzten gefängnis ein mule daneben sein muss, dann würde es ja recht fix gehen.

mal schauen.

Bin ich bei beidem der Meinung - jep..


Barbs können Ripen - Q kann nicht gelöst werden

Beim letzten Tor ein Muli hin sollte auch reichen.


Bitte hier deine Erfahrungen posten, bin mir auch nicht 100% sicher.


:hy:
 
ich habs diese ladder ~80x mit mules (alle babas) gemacht (und dabei bestimmt 130 anläufe gebraucht weil am anfang jeder 2. schief lief)...dabei hab ichs mir mittlerweile angewöhnt: zu jedem gefängnis mit der sorc hinteln, tp machen, alles drumherum cleanen...mule rein, schlägt 3x aufs tor ein und dann macht die sorc das ding kaputt...das funzt 100pro

beobachtungen waren bei mir:
-merc macht tor (egal welches) kaputt (egal ob mule dabei oder in town) => q zu 95% net lösbar (erst nachm letzten tor angezeigt)
-rumlaufender npc-baba macht tor kaputt => wenn mule drin kein prob, wenn mule in town q net erfüllbar (beides 95%)
-sorc macht tor kaputt (mule in town oder steht nur neben dem tor rum, greift also net an) => q net lösbar (98%)
-manchmal gibts aber lustige anwandlungen, daß es bei den ersten beiden gefängnissen egal scheint wo der mule ist und wer das tor zerstört, beim letzten muß er def anwesend sein (5-10%)

irgendwie leicht verwirrend und wenig wirkliche regelmäßigkeit feststellbar
 
beobachtungen waren bei mir:
-merc macht tor (egal welches) kaputt (egal ob mule dabei oder in town) => q zu 95% net lösbar (erst nachm letzten tor angezeigt)
Merc loswerden, der macht nur Chaos und zerstört die Tore.
-rumlaufender npc-baba macht tor kaputt => wenn mule drin kein prob, wenn mule in town q net erfüllbar (beides 95%)
Hatte ich einmal, aber dann muss man nur fix sein, die haben nix drauf. :D
-sorc macht tor kaputt (mule in town oder steht nur neben dem tor rum, greift also net an) => q net lösbar (98%)
Keiner meiner Mulis hat das Tor je angerührt, direkt nebem dem "Porter" zu stehen reicht vollkommen.
-manchmal gibts aber lustige anwandlungen, daß es bei den ersten beiden gefängnissen egal scheint wo der mule ist und wer das tor zerstört, beim letzten muß er def anwesend sein (5-10%)
Es reicht definitiv, das letzte Tor mit anwesendem Muli zu zerstören, habe in den letzten Tagen 8 Accs abgeerntet und das reichte immer.

Manchmal gibt es unerklärbare Fälle, in denen der Quest nicht gelöst werden kann, woran das liegt kann ich nicht sagen. Sorc zerstört zwei Tore ohne Muli und holt den letzten vorm Tor zerstören per TP dazu. Der Fall tritt aber vielleicht alle 15 Quests mal auf.
 
so hab nun auch mal ein paar feldstudien gemacht. Vorweg: das quest ist in meinen augen eines der willkürlichsten quests von d2.

Aber die wahrscheinlichkeit, dass es klappt, ist am höchsten wenn man in norm beginnt, in alp weitermacht und in hell aufhört. Dazu unbedingt den merc loswerden, ab in ne party, der starke char befreit zwei gruppen barbaren und bei der dritten macht er ein tp direkt neben dem zu zerstörenden tor.
mule rein, stehen bleiben und starker char zerstört.
so geht es meistens.

Mysteriöser weise klappte es oft nicht, wenn ich in hell anfing und in norm und alp noch nix gelöst hatte. Keine ahnung warum.
 
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