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Frage zu großen u.kleinen Zauber

Hallo erstmal,

zu den Zauberteilen, die man im Inventar hat,
folgende Frage.

Bei Gift ist mir bekannt sei die Zeit wichtig
und einer sollte ausreichen, so glaube ich es
wenigstens.

Wie sieht das bei Kälte, Feuer usw aus.

Reicht da auch einer oder werden die zusammen
addiert.

Herzlichen Dank schon mal:hy:
 
Zauber mit Giftschaden benutzen Nah~/fernkämpfer im allgemeinen nur um die Lebensregeneration der Gegner zu verhindern.

Zauber mit anderen Elementarschäden benutzt man recht selten, so zB auf meleesorcs. Normalerweise lohnt es sich nicht, sich Zauber mit Elementarschäden ins Inventar zu packen.

Im übrigen werden sämtliche Elementarschäden von der Ausrüstung verrechnet
 
Die Eigenschaften von Schadenszaubern von Feuer Blitz und Kälte
wirken bei jedem gesetzten physischen Schlag.
Nehmen wir mal an, du hast folgende Charms:

- Sc1: erhöht um 1-37 Blitzschaden
- Sc2: erhöht um 3-8 Feuerschaden
- Sc3: erhöht um 1-3 Feuerschaden
- Sc4: erhöht um 3-5 Kälteschaden
(nur mal als Beispiel)

dann wird dieser schaden deinem Gesamtschaden draufaddiert.

Beispiel:

Du haust mit einem einfachen Dolch zu (3-9 Dam), Du hast einen Stärkewert von
20, macht beispielsweise 4-12 Dam. Der Dolch ist ein Dolch
der Kunstfertigkeit: erhöht Schaden um 1) --> 4-13 Dam.
Du beziehst beispielhafte 30 edam von deiner Ausrüstung,
--> macht 6-16 Schaden

Jetzt kommen die Charms dazu

+1-37 BLitzschaden
+4-11 Feuerschaden (werden addiert)
+3-5 Kälteschaden

Macht in der Gesamtsumme:

12-69 Gesamtschaden pro Schlag,
Wenn du einen Stärke-Charm bekommst, oder in Str. stattest
berechnet sich dein Grundschaden neu, aber der Elemenatschaden
deiner Charms bleibt gleich.
und natürlich noch den Eleschaden des Equips berücksichtigen, wie
Dpüm schon sagt.

mfg :hy:

(Oh Gott, drück ich mich wieder kompliziert aus! :D ^^)

Edit: Wenn man einen Char neu angefangen hat, habe ich persönlich ganz
gute Erfahrungen mit Kälteschadenszaubern gemacht, das Verlangsamen der
Gegner ist am Anfang noch recht nützlich.
Gegen später ist der Elementarschaden von Charms nur noch wenig nützlich.
Da gibts dann bessere Möglichkeiten, beispielsweise in Form einer
Glimmerscherbe. Aber das ist dann ein anderes Kapitel.

Edit: @ mfb: Danke fürs korrigieren :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Eins sei aber noch dazu gesagt: Mit Giftcharms sieht das Ganze wieder anders aus, da das Gift über Zeit wirkt, ist das nicht so einfach zu addieren wie bei Blitz~, Feuer~ und Kältecharms.
Mal einfach: Der Giftschaden muss auf die Bitrate (256tel) runtergerechent und dann addiert werden. Dabei wird auch der Zeitmaßstab geändert. Für sowas gibts dann aber auch Kalkulatoren
 
Auch wenns nun nicht Elementarschaden ist, die falsche Rechnung möchte ich noch korrigieren:

Der Dolch mit 3-9 Schaden bekommt zuerst seine Schadenssteigerung von +1max addiert => 3-10 Schaden
Hier werden auch sämtliche +Maximalschaden / +Minimalschaden auf der gesamten Ausrüstung dazuaddiert, sofern vorhanden.

Danach werden sämtliche prozentualen Schadenserhöhungen außerhalb der Waffe addiert. Bei Dolchen sind das 0,75% pro Punkt in Stärke, 0,75% pro Punkt in Geschicklichkeit und hier das Beispiel von 30% von der Ausrüstung. Der Waffenschaden wird dann mit der gesamten Summe verrechnet. Hätte der Char 20 Stärke und 0 Geschicklichkeit (theoretisch), also 20%*0,75+30%=45%

Ergibt dann einen gesamten physischen Schaden von [3-10]*1,45 = [4,35-14,5]
 
Also ich packe bei meinen Nahkampfchars immer einen kleinen Zauber mit Giftschaden (um wie schon gesagt die Lebensregeneration der Monster zu unterbinden) und auch einen kleinen Zauber mit Kälteschaden ins Inventar. Dadurch werden getroffene Gegner verlangsamt. Zwar nur für Bruchteile einer Sekunde, aber dass kann sich bei mehr als einem Angriff pro Sekunde schon durchaus bemerkbar machen.
 
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