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Frage zu Item Cost (Vendor Prices)

Sanguinus

Mitglied
Registriert
19 April 2009
Beiträge
297
Hallo,

mir fiel heute ein seltsames Phänomen in meinem Mod auf:
nachdem ich die Ama Weapons in das Händler-Sortiment aufgenommen hatte, spielen bei diesen Items die Preise leicht verrückt.
Der Grundpreis für Normal Items ist ok und analog zur weapons.txt "cost"-Spalte. Sobald aber ein magischer Affix auf den Items erscheint, steigen die Preise viel zu hoch (nicht durch Automod-Affixe, sondern durch Affixe aus der Pre/Suffix-Tabelle).

Beispielsweise kostet ein normaler Maiden Spear 1672 Gold. Mit Giftschaden (6 Poison over 2 Seconds) 18.167 Gold!
Zum Vergleich kostet ein normaler Morning Star 844 Gold. Dasselbe Affix auf ihm bewirkt eine Erhöhung auf 2.614 Gold.
Die beiden Preiserhöhungen stehen also in keinem Verhältnis.
Übrigens lässt auch eine "normale Superior-Aufwertung" den Preis so explodieren.

Beim Glücksspiel sehe ich übrigens preislich kein Problem (bei dem ich auch Ama Items erlaubt habe). Hier scheint die Summe passend. Dies hat nur zur Folge, dass niemand die o.g. Waffe mit dem schwachen Magic Mod für die o.g. Summe kaufen würde, sondern einfach für 1/3 des Preises glückspielen geht. Normalerweise sollten die Glückspielpreise ja immer ein Stück über den normal käuflichen Magic-Items liegen.

Ich habe versucht anhand der ItemStatCost.txt die Preise für den bestimmten Giftschaden mit Hilfe der Formel aus PK zu errechnen, komme hier aber auch nicht weiter. Offenbar mache ich etwas bei der Rechnung falsch, oder die Giftberechnung unterliegt weiteren/anderen hardcoded Berechnungen. Das dies bei manchen Stats sein kann, steht ja im PK.

Der Affix unterliegt lt. meiner Pre/Suffix.txt-Dateien auch keinen weiteren preislichen Modifikationen. Ebenso wenig die Ama Automods.

Die Notlösung wäre (da ich kein CE einsetzen möchte), die Ama Items wieder aus dem Glückspiel zu entfernen.

Wo wird hier noch etwas berechnet?
Weiß hier jemand weiter?

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

zu meinem ersten posting hatte bisher leider noch niemand eine Idee.

Ich habe hier aber auch schon eine weitere Frage:

Problematik: wenn ich Char-spez. Equipment im Glückspielt zulasse, ist der Kaufpreis so niedrig, dass man i.d.R. immer Gewinn machen würde, wenn man die erspielten Items wieder verkauft. Das liegt natürlich an den +Skill-Features, die diese Items mit sich tragen. Ausnahme ist da höchstens das Assassinen-Equipment, welches im Original-Spiel ja erst ab Mitte der Exceptional-Items +Skill-Mods enthalten kann. Ab diesem Zeitpunkt sind die Preise im Glückspiel dann dynamisch schon so hoch gestiegen, dass es okay ist.

Die generelle Lösung wäre: +Skill-Mods erhöhen den Kaufpreis, aber nicht den Verkaufspreis.

Daher also die Frage: an welcher Stelle werden eigentlich die Geldwerte für Verkaufssituationen festgelegt? Die Kostenberechnungen, die man in vielen .txt-Dateien findet (Add, Multiply), regeln ja nur den Kaufpreis - soviel ich weiß.
Wenn dem tatächlich so ist, könnte man per +Skill-Automod anstelle der +Skill-Staffmods vielleicht den gewünschten Effekt erreichen?

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
die cost spalten regeln nicht nur den einkaufspreis. Der verkaufspreis ist immer um ein gewisses niedriger als der einkaufspreis, aber frag mich bitte nicht wo das steht^^
jedenfalls sind diese spalten da für beides verantwortlich

wieso deine preise verrückt spielen kann ich dir leider nicht sagen...
vielleicht kannst du es so wie z.B. assa klauen, dudu helmen, sorc stäben oä machen. Die haben relativ niedrige preise, selbst mit modifikationen. Allerdings hab ich kein plan von preisen ohne selbst nachsehen zu müssen^^
Schau deswegen einfach mal in die fileguides zu den files wo die ganzen preise stehen, da solltest fündig werden ;)
 
@destrution
Ich habe mal ein bischen getestet...

Was meine Ama-Items angehen: des Rätsels Lösung scheinen die Ama-Skill-Tabs zu sein, die jedes Ama-Item erhöht. Anscheinend wird bei einem Basic-Item kein Preis dafür aufgeschlagen, aber sobald das Item Magic ist (und wenn es nur +1 Cold Damage hat), schlägt der volle Aufpreis für den oder die Skill-Tab(s) zu Buche, der in der ItemStatCost.txt eingetragen ist (item_addskill_tab).
Ich habe diesen mal testweise stark erhöht, da hier im Original nur etwas +10.000 Gold fällig wird. Etwas wenig, wenn man bedenkt, dass +1 Level 30 Skill viel mehr kostet.
Auf der anderen Seite war das anscheinend seither dafür verantwortlich warum die Ama-Items immer für 1.000+ Gold zu verkaufen waren und im Einkauf (wenn man sie per Mod dafür vorsieht) auch 10.000+ Gold kosten, sobald sie Magic sind... :rolleyes:
Ich werde demnächst mal mit meinem stark erhöhten Skill-Tab-Aufschlag testen, ob man hier bei den Ama-Automods gezielt *100/1024 für die Kosten angeben kann, was den finalen Preis dann wieder deutlich senken sollte. (EDIT: und was natürlich nicht funktioniert)

Was die Staff-Mods angeht: Sorc Stäbe sind an sich billig, aber sobald +Skill-Mods auftauchen, haben wir bis zu 6-stellige Preise beim Einkauf. Beim Verkauf ist sowas dann auch immer den max Betrag wert. An den Preisen selbst habe ich bisher heute zum testen noch nie etwas geändert.

Wenn ich die Staff-Mods ausschalte und dafür Automods (ohne extra Preise) einfüge, komme ich auf ungefähr dieselben Preise, die das Item mit Staff-Mods hat. Ergo müsste es eigentlich an den Preisen aus der skills.txt liegen, die ja ganz am Ende Preise für die Skills vorgibt.
Und siehe da: die Items kosten nach Null-Setzen der Preise jetzt im Einkauf kaum noch was. Leider betrifft das aber den Einkauf. Ich suche ja eine Möglichkeit den Einkauf hoch zu halten und den Verkauf niedrig.
Wenn das immer zusammenhängt, wie du sagst, wird es da wohl leider keine Möglichkeit Char-Specific-Items vernünftig im Glückspiel freizugeben geben :(

Gruß

EDIT: ich habe es nun so für mich gelöst, dass ich den +Skill-Tab Automod bei Ama-Items entfernt habe.
Diesen "musste" ich auf +100.000 Gold setzen, da ein Level 30 Skill in meinem Mod +50.000 Gold wert ist. Selbst diese Relation ist schon ein großer Rabatt im Falle des +Skill-Tabs, aber das original von ca. +7.500 Gold passte da halt gar nicht rein.
Ebenso erhöhte sich der "+1 to all Skills" auf +200.000 Gold.

Im Endeffekt habe ich nun alle Char-Items zum Glückspiel freigegeben, die keine +Skills in irgendeiner Form haben können, da sonst die Preise im Verkauf einfach unabsehbar explodieren. Für den Einkauf ist es mir aber wichtig das die Preise so hoch sind, weshalb es leider nicht zu ändern ist.
 
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