Na bitte, das ist doch schonmal was.
so würde ich z.b. gegen einen defensiv spielenden smiter mit einem smiter der schlechter ausgestattet ist ganz klar mit einer ebenso defensiven taktik vorgehen. sprich nur auf meinen gegner losgehen, wenn er rennt anstelle zu gehen um in mit einer höheren chance schon mit charge zu treffen, nicht zu lange am gegner dranbleiben sondern nur wenige treffer in folge setzen um weniger in gefahr zu sein selbst genauso viele treffer zu bekommen. sprich nicht nur simples hit 'n' run sondern viel eher nen hit 'n' rush verfahren wählen.
Wenn der Gegner wirklich so dumm ist zu rennen ist das natürlich in der Tat ne gute Taktik. Aber was ist wenn er geht oder charged? (Soviel Intelligenz traue ich sogar den meisten FFA smitern zu)
Dann kannste Charge knicken und sobald du an ihn rangehst fängst du dir mit ziemlicher Sicherheit Smites ein sofern der Gegner über minimale Reflexe verfügt.
Ab da haste dann nur die Wahl den Shootout zu machen oder abzuhauen, wenn du abhaust bist du vermutlich derjenige mit dem grösseren lifeverlust und wenne Shootout machst ists im Prinzip nur nurnoch das stupide, Itemabhänigige, aufeinander einkloppen.
geht mein gegner offensiv vor, würde ich in eine noch viel defensivere spielweise verfallen. z.b. würde ich freie flächen meiden und mich nur in gegenden aufhalten, in denen man schlecht rein cahrgen kann bzw den gegner mit charge wirklich bedrohlich treffen, aber dafür wiederum gut möglichkeiten bestehen zum rauschargen und bei anstürmenden feinden eher ein hit zu landen als der andere...
hier ist es ähnlich, das basiert darauf das der Gegner den Runmodus verwendet.
Denn wenn er geht oder charged hat er 75% block und 1x bis 2xk Def, da kannst du charge völlig abschreiben, das trifft nicht. Und wenn man nurnoch Smite nutzen kann sind Bewegungsmanöver eher nutzlos, du musst halt nahe ran und wenn du zuschlagen kannst kann er auch zurückschlagen und ab dann hat man nen shootout welcher vom Equip entschieden wird.
was ich noch machen würde, wäre z.b. auf FHR in dem match achten. schnelleres recover heißt automatisch nach nem gegentreffer auch schneller die beine in die hand nehmen zu können. würde wohl mit mindestens 4 frames FHR in den kampf ziehen.
Smite verursacht Knockback, und da Spieler durch Knockbackskills nicht zusätzlich noch in eine Fhr Animation gezwungen werden können, im Gegensatz zu Monstern, ist fhr hier weitestgehend nutzlos. Du kannst einen Char mit Smite nicht in eine Fhr Ani zwingen, trotz des Lähmungseffektes nicht, dafür sorgt der Knockback (wenn dus nicht glaubst frag Titanseal). Charge sollte wie schon erwähnt kein Faktor sein, bissl Hirn muss man dem Gegner ja auch zugestehen.
außerdem würde ich dann noch je nach verhaltensveränderungen mein verhalten entsprechenden verändern. sprich meine vorgehensweise solange nicht ändern, bis mein gegenüber sich anders anfängt zu verhalten.
Unberechenbar sein ist generell gut, aber im Smite vs Smite ist man aufgrund der Charnatur schon ziemlich berechenbar, man muss ja an den Gegner ran, man kann ihn im Prinzip nicht angreifen ohne dabei selbst was abzukriegen.
Eldar hats imho ziemlich gut getroffen mit seiner Aussage, im Smite vs Smite hören die Taktischen Möglichkeiten auf nachdem der erste bzw zweite Schlag gemacht wurde, ab da entscheidet das Equip, als Spieler kann man das Duell dann nichtmehr wirklich beeinflussen.