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Frage zur Wirkungsweise von Altern

jason929

Guest
Ich hab hier das Forum ein wenig durchstöbert bin aber zu keinem Ergebnis gekommen.

Habe mich schon seit geraumer Zeit gefragt wie das nur mit dem Altern und der Angriffsgeschwindigkeit genau funktioniert. Dazu habe ich natürlich zuerst die Urahnen des Arreat-Summit befragt. Da diese aber schon so alt und somit etwas vergreist sind, haben sie nur einen 1-Zeilen-Text dazu verfasst. Nämlich, dass Altern die Angriffsgeschwindigkeit um 50% senkt. Toll! Super! Wieder so eine zweideutige Sache, denn man kann das nun (meiner Meinung nach) auf zwei verschiedene Arten interpretieren: (Aus der Luft gegriffenes Beispiel)

Sei meine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ohne Flüche 100% und die totale Angriffsgeschwindigkeit somit auf 10fps:

Zum einen könnte es doch nun sein, dass mit Altern einfach meine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit halbiert wird - also nun von 100% auf 50% reduziert ist und ich somit (aus der Luft gegriffen) ~7-8fps erreiche.

Zum anderen ist es für mich auch vorstellbar dass man mit Altern auf dem Kopp nun anstatt der 10fps 5fps hat - also die totale Angriffsgeschwindigkeit halbiert wird.

Was von beiden genau stimmt - ich hab keine Ahnung aber vieleicht ja einer von euch? :)

(Ich hoffe anhand des Beispieles wird klar was ich meine)
 
Sollte eigentlich auf die totale Angriffsgeschwindigkeit bezogen sein.

Mfg Fero
 
aus den strat faqtiods

skillbeschreibung von alternm
Die Verlangsamung durch Decrepify stapelt sich mit dem Verlangsamungseffekt, den der Tongolem seit 1.10 bei Feindkontakt auslöst. Solcherart verlangsamte Monster bewegen sich kaum noch.

gleiche quelle , triggereignisse verlangsamung
Die Kälteresistenz oder -immunität hat ebensowenig Einfluß auf den Effekt wie die Kältedauerresistenz. Ist einmal dieses Verlangsamen am Feind ausgelöst, so hält die Wirkung etwa 30 Sekunden an. Es sei denn, der verlangsamte Gegner landet einen Treffer, dann hat er wieder seine normale Geschwindigkeit.

Es wirkt hier nur immer eine Verlangsamung durch eine Spieleinheit, entweder die vom Golem oder die von einer Spieleinheit, die mit solchen Gegenständen ausgestattet ist, oder die von einer anderen solchen Spieleinheit. Die Länge der Wirkung wird bei jedem Treffer neu gesetzt. Trägt ein Spielcharakter mehrere Gegenstände mit der Verlangsamungseigenschaft, so werden deren Prozente für den Spielcharakter zusammenaddiert. Die größtmögliche Verlangsamung hat eine hart implementierte Grenze von 90% gegen normale Monster und 50% gegen Championarten, alle Bosse und feindliche Spieler. Monster können ferner nicht langsamer werden als 25% ihrer Gehgeschwindigkeit. Diese variiert von Monsterklasse zu Monsterklasse.
 
Die FAQToids enthalten auch die Formeln für Angriffsgeschwindigkeit und Laufgeschwindigkeit. Da kann man dann mal nachlesen, auf welchen Teil der Animation eine Verlangsamung überhaupt wirkt. Generell kann man zumindest mal sagen, dass eine Verlangsamung nur ein Teil einer komplexen Formel ist und nicht einfach auf den Gesamtwert wirkt.
 
Wenn ich das noch richtig im Kopf habe wirkt Verlangsamung auf Spieler und Monster verschieden, bei Monstern wirkt es tatsächlich prozentual (also 10fpa Attacke -> 20fpa Attacke mit Altern (2.5 Angriffe/sec -> 1.25 Angriffe/sec)), bei Spielern fließt es als negatives SIAS (und SFRW) in die normale Berechnung ein.
'Finde aber gerade die Quelle nicht, also nochmal ein IIRC^^
 
Die unterschiedliche Wirkung liegt aber meines Wissens nicht an einer unterschiedlichen Berechnung, sondern daran, dass bei Monstern gewisse Formel-Werte gar nicht zum Einsatz kommen, was effektiv dann eine andere Wirkung erzielt.
 
'Wollte einfach nicht soweit in's Detail gehen, aber ja, Monster haben natürlich weder Skills noch IAS, insofern greifen die normalen Formeln hier nicht sondern eben spezielle (andere :P) - wenn ein Monster und ein Spieler beide einen 10fpa Angriff haben hat das gealterte Monster danach einen 20fpa Angriff (es sei denn es wäre noch 'ne Fana-Aura im Spiel gewesen^^), bei 'nem Spieler kann da so ziemlich alles zwischen 10 und 20 fpa rauskommen, je nach eingesetzem Skill, Waffe(n), sonstigem SIAS, EIAS ... naja, den üblichen Verdächtigen halt.

Interessant ist dann vielleicht noch daß man im PvP theoretisch IAS stacken kann um Slow auszugleichen, insofern kann 10 fpa beim Spieler gealtert immer noch 10 fpa sein.

So, genug neues um ein +1 zu rechtfertigen^^

Trotzdem: Für Spieler und Monster gilt eine unterschiedliche Berechnung für (Angriffs-)Geschwindigkeit, insofern: :p
 
@ Ferothar: Ich brauch ne verlässliche Quelle

@ Neithan02: Dein Quote hat nichts mit meiner Frage zu tun :/

@ drago: Was sind denn die FAQToids? nie davon gehört - ausserdem geht es mir hier nur um die Animation des Spieler-Angriffes - und dass Altern auf die Animation des Spieler-Angriffes wirkt wird wohl niemand hier bezweifeln
Wie Altern auf Monster wirkt ist für mich uninteressant

Mir ist noch ne dritte Möglichkeit eingefallen:

Sagen wir ich hab 150Ias auf dem Eq und somit 10Fpa -
Somit kann (meiner Interpretation des Textes von Arreat-Summit nach) durch Altern Folgendes geschehen:

1. : mein Ias wird auf 100 gesenkt (einfach -50Ias) [Additiver Malus auf Ias]
2. : mein Ias wird auf 75 gesenkt (Ias*50%) [Multiplikativer Malus auf Ias]
3. : meine Fps werden auf 20fpa gesenkt [Multiplikativer Malus auf totale Angriffsgeschwindigkeit - Additiver Malus macht hier keinen Sinn]

Um es nochmal zu betonen: Es geht mir ausschließlich um Ias des Spielers mit Altern auf dem Kopf

wenn ein Monster und ein Spieler beide einen 10fpa Angriff haben hat das gealterte Monster danach einen 20fpa Angriff (es sei denn es wäre noch 'ne Fana-Aura im Spiel gewesen^^), bei 'nem Spieler kann da so ziemlich alles zwischen 10 und 20 fpa rauskommen, je nach eingesetzem Skill, Waffe(n), sonstigem SIAS, EIAS ... naja, den üblichen Verdächtigen halt.

Du hast mein Problem verstanden :)

Ich will max Ias mit Altern auf dem Kopf erreichen (oder zumindest nur ein fpa verlieren) - ob dies Möglich ist und wieviel Ias ich dafür benötige würde mich hier interessieren - dafür ist es notwendig zu wissen wie genau Altern auf die Angriffsgeschwindigkeit eines Spielers wirkt - Denn darauf werde ich mein Equipment optimieren
Und da ich vor habe mit sehr gutem Equipment zu Spielen spielt es eben preislich für mich eine sehr große Rolle ob ich mit einem 39 oder 40ias Grief rechnen muss oder ob ich ein 15 ias juwel verwenden muss oder eben doch ein 40ed juwel verwenden kann.

Also sollte jemand eine Idee haben wen man dazu Fragen kann / wo man es nachlesen kann oder gar es selbst wissen - bitte helfen :)
 
ich rechne dir einfach mal eine angriffsanimation mit und ohne altern vor:

ohne altern:

FramesPerDirection = 16
AnimationSpeed = 256
IAS = 50 (von ausrüstung)
SIAS = 40 (von fertigkeiten wie fanatismus)
WSM = 0

fpa = {256*FramesPerDirection/[AnimationSpeed*Acceleration/100]} - 1
Acceleration = 100 + SIAS - WSM + [120*IAS/(120+IAS)]

Acceleration = 100 + 40 - 0 + [120*50/(120+50)] = 100 + 40 - 0 + 35 = 175
fpa = {256*16/[256*175/100]} - 1 = 9


mit altern:

FramesPerDirection = 16
AnimationSpeed = 256
IAS = 50 (von ausrüstung)
SIAS = -10 (die 40 SIAS von vorhin werden um die 50 SIAS von altern verringert)
WSM = 0

fpa = {256*FramesPerDirection/[AnimationSpeed*Acceleration/100]} - 1
Acceleration = 100 + SIAS - WSM + [120*IAS/(120+IAS)]

Acceleration = 100 - 10 - 0 + [120*50/(120+50)] = 100 - 10 - 0 + 35 = 125
fpa = {256*16/[256*125/100]} - 1 = 12


altern wirkt also wie normales SIAS einfach entgegen allen anderen speedboni von ausrüstung und fertigkeiten.


Und da ich vor habe mit sehr gutem Equipment zu Spielen spielt es eben preislich für mich eine sehr große Rolle ob ich mit einem 39 oder 40ias Grief rechnen muss oder ob ich ein 15 ias juwel verwenden muss oder eben doch ein 40ed juwel verwenden kann.
zwischen 39er und 40er grief liegt hier so gut wie kein unterschied. denn wenn du altern durch normales IAS ausgleichen willst, brauchst du unmengen davon. je mehr IAS du hast, desto mehr brauchst du, um noch schneller zu werden (siehe formel weiter oben). wirklich gut ausgleichen kann man altern nur mit anderen fertigkeiten oder dem WSM (der grundgeschwindigkeit der waffe). aber wenn du mir sagst, um welche chars es sich handelt, kann ich für dich nachrechnen.

Die unterschiedliche Wirkung liegt aber meines Wissens nicht an einer unterschiedlichen Berechnung, sondern daran, dass bei Monstern gewisse Formel-Werte gar nicht zum Einsatz kommen, was effektiv dann eine andere Wirkung erzielt.
monster (und söldner) haben die besonderheit, dass sie nicht durchgehend angreifen. sie legen nach jedem angriff bzw jeder aktion eine pause ein, deren länge vom jeweiligen monser abhängig ist. dies muss man bei der geschwindigkeitberechnung noch berücksichtigen.

mfg
 
@ TitanSeal: Genau solch eine qualifizierte Antwort habe ich gebraucht - vielen lieben Dank :) Ich will natürlich deine Zeit nicht zu sehr in Anspruch nehmen - also versuche ich mal mich in das Thema etwas einzuarbeiten und somit selbst meine notwendigen Berechnungen durchzuführen. Sollte ich dennoch nicht weiterkommen werde ich dir (wenn's nichts ausmacht) eine PM mit allen notwendigen Details meines Charaktersetups schicken

@ drago: Danke für den Link
/e: *schäm

/e2:
@ TitanSeal: Ok ich bin bisher nicht dazu gekommen aber ich mach mir jetzt ne große Tasse Kaffee und werd mir das mal durchlesen *hust*
 
im strat archiv findest du auch meine dreiteilige animations-FAQ. da sie recht groß ist, könnte die einarbeitung etwas dauern, aber bei interresse ist hier mal der erste teil.
bei fragen meld dich einfach (falls ich wieder mal vergessen hab meine PM-box zu lehren, kannst du auch hier nachfragen).

mfg
 
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