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Fragen zur Hireling.txt

Xalthur

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3 Dezember 2008
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Huhu. :hy:

Bislang habe ich mich noch nicht so intensiv mit der Hireling.txt auseinandergesetzt, aber jetzt möchte ich doch mal etwas hinter das System blicken. :ugly:

Erstmal etwas rein Praktisches:

Es gibt ja in der "normalen" Hireling.txt für jede Merc-Klasse drei Spalten. Als Beispiel nehme ich jetzt die Eis-Jägerin aus Akt 1 mit der ID 1.

Es gibt diesselbe Söldnerin mit "Level = 3", "Level = 36" und "Level = 67". Wenn ich jetzt Blutrabe töte und eine Söldnerin mit Level 2 bekomme, welche Variante ist sie dann? Die Level 3 Variante? Garkeine?

Und was hat diese Einteilung überhaupt für einen Hintergrund? Die Skill - und Statusverteilung ist anders - im PK habe ich was von "Upgrade Skill/Stats"-Level in der Level-Spalte gelesen... Wenn ich jetzt eine Eis-Braut mit Level 35 anheuere oder hochgelevelt habe, rutscht sie dann mit Level 36 in die nächste Zeile oder hat das Level nur was mit dem Anheuern/Neukaufen zu tun?

Des Weiteren bin ich unschlüssig, was der Wert in "LvlPerLvl" genau bringt. Sagen wir, mein Merc hat von Natur aus einen Fireball-Skill mit sLevel 1. Angenommen, in der LvlPerLvl-Spalte steht der Wert "8". Heißt das, dass der sLvl von Fireball mit jedem 8en cLvl des Mercs um 1 ansteigt? Im PK habe ich in irgendeinem Thread mal gelesen, dass es sich um eine Erhöhung in 8teln handelt, sodass der Merc in unserem Beispiel pro cLvl auch einen sLvl bekommen würde.

Danke im Vorraus! :)

Gruß
Xalthur
 
in der lvlperlvl spalte wird ein divisor von 32 verwendet
bei einer 8 bekommt er also alle 4 lvl +1

bei den stattsteigerungen (str/dex/life/...) wird ein divisor von 4 verwendet
bei ar bin ich mir nicht sicher denke aber das sich das ebenfalls auf 4 beziehen wird (kann man so schlecht testen^^)

zu dem anderen kann ich auch nur vermutungen anstellen
man kann die "upgrades" aber so einstellen das man auf dem upgradelvl genau die werte hat die man sonst auch ohne hätte ^^

in lod solls ja normalerweise so sein das man einen sölle erst mit lvl 8 kaufen kann
oder ihn nach spielerischen abschluss der blutrabequest geschenkt bekommt, da is man meist auch lvl8++ ^^
durch die möglichkeit gezogen zu werden wird das natürlich verzerrt
aber sobald ein sölli lvl3 erreicht bekommt er auch die entsprechenden werte dafür (wurde in snej mal getestet ^^)



Gruß SamusAran
 
Hallo,

Im PK steht welcher Divisor für welche Spalte in Frage kommt.

Was die Level der Söldner angeht, so habe ich "meine" hireling.txt ganz akurat ausgefüllt:
ab Level 1, bzw. 2 bis einschl. Level 80 gibt es für jeden zweiten Level eine komplett ausgefüllte Zeile inkl. Skill Level etc. So habe ich die nahezu volle Kontrolle über alle Stats ohne die LvlPerLvl-Spalten nutzen zu müssen. Erst ab Level 80+ werden diese bei mir aktiv.
Ansonsten dienen die Stat/Lvl Spalten dem selben Zweck: ein automatisches Erhöhen der Stats ohne das man diese explizit als ganze Zeile vorgeben muss. Wie gesagt: Divisor lt. PK beachten.

Es gibt diesselbe Söldnerin mit "Level = 3", "Level = 36" und "Level = 67". Wenn ich jetzt Blutrabe töte und eine Söldnerin mit Level 2 bekomme, welche Variante ist sie dann? Die Level 3 Variante? Garkeine?
Ich gehe davon aus, dass hier die Stat/Lvl Spalten einfach nach unten gerechnet werden, sprich genau der Faktor um den sich die Stats von Level 3 auf 4 erhöhen würden, werden auf Level 2 hin abgezogen.
(Um diese Unklarheit zu umgehen, habe ich jeden Sölder-Stat bei Level 1, bzw. 2 starten lassen.)

Gruß
 
leider sind die divisoren in dem fileguide falsch (str/dex/...)
hab es selber mit test überprüft (1.11b - für 1.12 sag ich da mal besser nichts zu auch wenn ich nciht glaube das sich dort etwas geändert hat)
der divisor für die lvlperlvl spalte wurde von seltsamuel aus den dll´s ausgelesen

nicht alles was da steht stimmt auch ^^
und klar könnte man für jeden lvl ne extra sölli spalte anlegen *g
das is aber wohl nur bei mods mit einem vergleichweise gerinnen maxlvl sinnvoll
bei mods wie snej, nezramontias oder gar zyel wäre das wohl ... naja die txt würde ganz schön groß werden *g
 
So, okay. Ich habe mal einige Tests gemacht. :)

Zunächst habe ich die Werte des Akt 1 Mercs auf Norm geändert und in Lvl3, Lvl6 und Lvl9 Mercs aufgeteilt. Dabei haben sie diesselben HP-Werte, aber verschiedene Skills bekommen:

Level 3 = Fire Bolt | HP:50 | HP/LVL:4
Level 6 = Charged Bolt | HP:50 | HP/LVL:4
Level 9 = Ice Bolt | HP:50 | HP/LVL:4

Dazu zunächst die Kauf - und Level-Ergebnisse:

Lvl 2 gekauft -> Fire Bolt - HP = 46
Lvl 3 gekauft -> Fire Bolt - HP = 50
Lvl 4 gekauft -> Fire Bold - HP = 54
Lvl 5 gekauft -> Fire Bold - HP = 58 | Lvl 6 erreicht -> Charged Bolt + HP = 50
Lvl 6 gekauft -> Charged Bolt - HP = 50 | Lvl 7 erreicht -> HP = 54

Da habe ich schon einiges feststellen können:
-> Egal, ob durch Lvl oder Kauf: Der Merc rutscht immer in die Zeile mit dem höchsten Lvl, das er mindestens erreicht hat, und dann werden ab da die Werte neu berechnet.
-> HP/Lvl werden in Ganze angegeben.


Dann habe ich mich noch um die Skillboni gekümmert.
Dazu haben alle einen Teeth-Skill mit demselben Lvl und Lvl/Lvl bekommen:

Level 3 = Teeth - sLvl: 1 - LvL/Lvl: 32
Level 6 = Teeth - sLvl: 1 - LvL/Lvl: 32
Level 9 = Teeth - sLvl: 1 - LvL/Lvl: 32

Und dann ging's weiter:

Lvl 4 gekauft -> sLvl 2
Lvl 5 gekauft -> sLvl 3 | Lvl 6 erreicht -> sLvl 1
Lvl 6 gekauft -> sLvl 1

Und wieder einige Entdeckungen:
-> Wie bei den Statuswerten werden beim "Zeilenrutschen" die Skillwerte neu festgelegt. Dabei wird das Zeilenlevel wie 0 gewertet.
Beim Level 3-Merc bekommt er mit Level 5 zwei +Skills (5-3=2)
Beim Level 6-Merc bekommt er mit Level 6 null +Skills (6-6=0)
-> Lvl/Lvl werden tatsächlich in 32tel angegeben.

Auf jeden Fall eine interessante Angelegenheit.
Wie ich das genau in meiner Mod lösen werde, weiß ich nicht.

Jedenfalls danke für eure Hinweise! Da habe ich doch wieder einiges lernen können. :)

Gruß
Xalthur

Post Scriptum:
Was mir noch aufgefallen ist und garnicht so unwichtig zu sein scheint: Beim Erreichen von Level 6 und dem "Erlernen" von Charged Bolt wird der Merc immer unsichtbar und keine Missiles treten aus, wenn er Charged Bolt zu casten versucht. Da sollte man eventuell mal drauf achten, um Bugs zu vermeiden. Ich werde es machen ... :)
 
Zuletzt bearbeitet:
@SamusAran
Ich spiele v1.12 und sehe folgendes:
Mein Hireling hat lt. hireling.txt bei Level 34 Strength 85 mit Str/Lvl von 12, was nach meiner Rechnung und PK +1,5 wäre, nach deiner +3.
Im Spiel hat der Söldner bei Level 35 Strength 86, was doch dem abgerundeten 86,5 entspricht? Bei Dexterity ist es genau so: hier sehe ich auch einen Punkt mehr bei Dex/Lvl von 12.
Bliebe also nur eine falsche Anzeige im Spiel?!
(Zumal ja auch die Anforderungen an Equipment genau dem entspricht, was bei mir im Spiel angezeigt wird)

@Xalthur
Wie man sieht entspricht aber auch ein Level 2 Söldner dann den Stats von Level 3 abzgl. den bei Level 3 angegebenen Modifikationen (HP:50-4=46). Da war meine Vermutung also richtig.
Das mit den Skill-Levels ist klar, denn wenn man die dynamischen/automatischen Berechnungen à la X/Lvl verwendet, werden sie vom Programm je Level angewand, basierend von dem jeweiligen Starterlevel - in deinem Fall war das Level 1. Der Söldner wird dann immer wieder auf das Startlevel zurückgesetzt (zzgl. die Modifikation).
(Da ich das am Anfang nicht so ganz kapiert habe, fand ich meine Lösung mit den vielen konkreten Zeilen klarer ;) )

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt es hier etwas neues?
Welche Werte stimmen nun?
Ich spiele v1.12 und sehe folgendes:
Mein Hireling hat lt. hireling.txt bei Level 34 Strength 85 mit Str/Lvl von 12, was nach meiner Rechnung und PK +1,5 wäre, nach deiner +3.
Im Spiel hat der Söldner bei Level 35 Strength 86, was doch dem abgerundeten 86,5 entspricht? Bei Dexterity ist es genau so: hier sehe ich auch einen Punkt mehr bei Dex/Lvl von 12.
Bliebe also nur eine falsche Anzeige im Spiel?!
(Zumal ja auch die Anforderungen an Equipment für den Söldner genau dem entsprechen, was beim Söldner im Spiel angezeigt wird, aka dem was im PK steht)

Gruß
 
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