die richtige frenzy-formel scheint nun dank der mithilfe von Hammerman endlich gefunden zu sein. sie trifft zumindest auf alle bisher überprüften werte zu und wird daher vermutlich korrekt sein.
hier sei auch noch die
erklärung aus dem AB verlinkt, welche ich kurz noch zusammenfassen werde. sofern der erste der beiden angriffe den geger nicht trifft, läuft die animation unverändert weiter und kann nach dem alten system berechnet werden.
wenn der erste schlag allerdings trifft, so wird inmitten der animation die waffe gewechselt und es gehen die werte der zweiten waffe in die berechnung mitein. beim IAS ist die sache noch recht simpel, das WIAS der primärwaffe wirkt auf die erste animationshälfte und das WIAS der sekundärwaffe auf die zweite animationshälfte. zusätzlich ändert sich aber auch der WSM, sodass sich 4 mögliche formeln ergeben (eine für die erste animationshälfte, eine weitere für die zweite animationshälfte und nochmals je eine für den fall, dass die primärwaffe im rechten waffenslot liegt = "WSM-bug"):
WSM1_norm = WSM_primär + WSM_sekundär - (WSM_primär + WSM_sekundär)/2
WSM2_norm = 2*WSM_sekundär - (WSM_primär + WSM_sekundär)/2
WSM1_bug = (WSM_primär + WSM_sekundär)/2 + WSM_primär - WSM_sekundär
WSM2_bug = (WSM_primär + WSM_sekundär)/2
diese formeln ergeben nun folgende struktur:
Code:
FRAMES IAS
1:PB 2:CS 1:CS 2:PB | 2:PB 1:CS 2:CS 1:PB
______________________________________________________
17 0 |
16 2 | 0
15 8 | 7
14 18 | 18
13 30 | 30
12 48 0 | 48 0
11 95 15 | 95 15
10 250 63 | 250 63
wir sehen hier also, dass nicht länger die reihenfolge der anlegung (der "WSM-bug") von bedeutung ist, sondern die platzierung in den waffenslots. die schnellere waffe (jene mit dem niedrigerem WSM) sollte also immer im rechten waffenslot platziert werden. der WSM-bug könnte trotzdem noch genutzt werden, bringt aber entweder keinen und nur einen sehr geringen bonus (hier kein unterschied zwischen spalte 2 und spalte 4). der WSM-bug würde sich hier nur dann auswirken, wenn der erste schlag nicht trifft. wer also befürchtet oft nicht zu treffen könnte den WSM-bug hier eventuell nutzen um seine fehlschläge noch zu beschleunigen ^^
angehängt habe ich hier noch einen kleinen calc (eine gezippte exe-datei) zur berechnung der breakpoints. dieser kann gleich alle 4 möglichen tabellen ausgeben, sodass der anwender ablesen kann wie bzw wo er seine beiden waffen am besten anlegen sollte.
zudem wurde die neue frenzy-berechnung auch in der aktuellen 4. version des speedcalcs eingebaut, welche in absehbarer zeit auf der mainpage landen sollte. ersetzt wurde dabei die berechnung der breakpoints. die anzeige des calcs selbst blieb unverändert und gibt daher jene angriffsdauer an, falls der erste schlag nicht treffen sollte.
ergänzend zu den WSM-formeln weiter oben werd ich auch noch die restlichen formeln hier anschreiben:
EIAS1 = [120*(OIAS + IASprimär)/(120 + OIAS + IASprimär)]
EIAS2 = [120*(OIAS + IASsekundär)/(120 + OIAS + IASsekundär)]
Acceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM1
Acceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2
fpa_1 = {256*9/[256*Acceleration1/100]} - 1
fpa_2 = {(256*17 - fpa_1*[256*Acceleration1/100])/[256*Acceleration2/100]}
fpa = fpa_1 + fpa_2
daraus ergibt sich dann die dauer der kompletten animation, welche nun noch zu halbieren ist, um die durchschnittliche geschwindigkeit eines jeden angriffes zu erhalten.
nun gut, ich denke ich habe hier nichts vergessen - und wenn doch ist es mir egal.
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mfg