• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

frenzy verbuggt

TitanSeal

Champion
Registriert
5 Juli 2004
Beiträge
7.993
Punkte Reaktionen
7
:hy:

nachdem ich hier noch keinen entsprechenden thread gefunden habe, möchte ich mal dies hier verlinken.
ums kurz zu machen: die angriffsgeschwindigkeit von frenzy ist verbuggt, sofern der erste schlag den gegner trifft, unterliegt der zweite schlag neuen geschwindigkeitsmodifikatoren. was genau passiert ist noch nicht zur gänze geklärt.

mfg


d3 be ta
 
the first part of the animation (or the whole animation if the target isn't hit) uses IAS from the primary weapon, ignoring secondary weapon IAS (as it should be ^^)
the second part of the animation however ignores primary IAS and uses only secondary IAS instead.

seh ich das richtig, dass das die quintessenz des ganzen ist?
es ist also beispielsweise bei ner lash/schaeffers kombo so:

speedbugged; frenzy lvl 24; 44 ias fuer maxspeed

30 vonner lash, 15 vom iasjuwel im helm
-> nach alter sicht schlage ich konstant mit 10 fpa
-> nach neuer sicht, sofern der erste schlag trifft, bin ich also bei 10.5 (wird wahrscheinlich dann gerundet) frames, weil der schaeffersschlag nur 35 ias hat

ziehe ich jetzt zusaetzlich n nosferatus an, waere ich wieder bei 10 fpa


wenn ich das fuer lash/zermalmer durchdenke und mir die 45 ias nur ueber die lash holen wuerde, waere das ja eine extreme verlangsamung fuer den 2ten schlag, da der zermalmer sozusagen ueber kein weiteres ias verfuegt?!

hab ich das so richtig verstanden? und wird das fuer jede 'doppelschlaganimation' neu bestimmt oder bleibt die verlangsamung auch fuer zukuenftige lash-schlaege erhalten, bis ich den angriff abbreche, so dass man beim beispiel lash/zermalmer nach dem ersten angriff konstant mit 13 statt mit 5+6.5 zuschluege?!


//oha, jetzt seh ich aus wie son doom1 gegner.. bis zu den act3 avataren wirds auch nicht mehr besser...
 
Interessant, das behalt ich mal im Auge. Frenzy ist ja immer für eine Überaschung gut so scheint es mir langsam.
 
Ich hab das nun so verstanden, dass die verbuggte WSM für beide Waffen gilt, aber wenn die erste trifft, dann fehlt der 2. das IAS der ersten Waffe.

Also wenn die erste Waffe 50 IAS hat (wie Eid zB) und man sich mit gebuggtem WSM auf Maxspeed gebracht hat und die Waffe trifft, dann hat die 2. Waffe nur das IAS vom Equip, weil sie kein eigenes IAS hat.

Ist das korrekt zusammen gefasst oder wird die WSM beim 2. Schlag auch verändert?
 
sowohl WSM als auch IAS werden seperat berechnet. der eine schlag verwendet vermutlich die formel (WSM1 + WSM2)/2 und der andere schlag die formel (WSM1 + WSM2)/2 - WSM1 + WSM2. bisher steht aber wie gesagt noch nichts mit sicherheit fest.

mfg
 
Das ist ja mal ganz viel Bäh...

Die angedachte Kombi aus BA + Ettin hätte dann also einmal -5 und einmal 5 WSM.

In dem Fall würde man ja besser die langsame mit dem Waffen-IAS versehen und noch einiges IAS dazu packen.

Ausgehend von der aktuellen Vermutung, liege ich dann richtig, wenn ich wie folgt vorgehe:
BA -> 0 IAS
Ettin -> 50 IAS
50 IAS von Ausrüstung + Raserei Level 22

BA als primäre Waffe drin -> 6 Frames
Ettin als sekundäre Waffe drin -> bei Treffer der ersten -> bugged -> 5 Frames?

Weil nach bisherigem Wissensstand hätte man es ja anders rum gemacht und damit locker Max-Speed erreicht.

Aber auch noch eine Verständnisfrage dazu:
Frenzy ist ja eine Gesamtanimation, heißt das, der erste Schlag "wartet" bis der zweite erledigt ist und dann startet die nächste Gesamtanimation?
 
edit: post wurde gestrichen, wird durch aktuelleren ersetzt.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Spannendes Sheet :)

Seh ich das richtig, dass 2 BAs, beide WSM 0 laut deinem Sheet bei 44 SIAS und 65 IAS auf 6 + 5 FPA kommen? Also das gleiche, wie BA + Ettin, da sagt dein Sheet auch 6 + 5, während 2 Ettins 2 mal 6 wären.

Sofern du das auch nicht aufwendig rechnen musst, was wäre daher aus deiner Sicht sinniger? 1 Tod in BA + 1 Tod in Ettin oder 2 mal Ettin? Ein Eid dazu zu nehmen wegen Geschwindigkeit fällt ja raus, weil das Tod davon nicht profitiert.
 
Nettes Sheet, wäre toll wenn der Speedcalc auf der Mainpage dementsprechend modifiziert würde :)

Nur eine kleine Verständnisfrage: WSM_links - bezieht sich das auf die Waffe im Slot über den Handschuhen oder auf die Waffe im Slot über den Schuhen?
 
Sollte oberhalb Handschuhe sein, da er davon spricht, dass man beim Tragen auf der rechten Seite den WSM-Trick nutzen kann und damit kann nur der Slot über den Stiefeln gemeint sein, sprich links-rechts nach Draufsicht, nicht wie sonst teilweise gespiegelt.
 
Hier kommt scheinbar nix mehr dann schmeiss ich den mal ins Archiv, wenn doch noch was ist dann PM an mich oder Kenny.
 
Auf Wunsch von Titan aus dem Archiv geholt. Wenn er wieder ins Archiv kann bei mir melden :)
 
die richtige frenzy-formel scheint nun dank der mithilfe von Hammerman endlich gefunden zu sein. sie trifft zumindest auf alle bisher überprüften werte zu und wird daher vermutlich korrekt sein.

hier sei auch noch die erklärung aus dem AB verlinkt, welche ich kurz noch zusammenfassen werde. sofern der erste der beiden angriffe den geger nicht trifft, läuft die animation unverändert weiter und kann nach dem alten system berechnet werden.
wenn der erste schlag allerdings trifft, so wird inmitten der animation die waffe gewechselt und es gehen die werte der zweiten waffe in die berechnung mitein. beim IAS ist die sache noch recht simpel, das WIAS der primärwaffe wirkt auf die erste animationshälfte und das WIAS der sekundärwaffe auf die zweite animationshälfte. zusätzlich ändert sich aber auch der WSM, sodass sich 4 mögliche formeln ergeben (eine für die erste animationshälfte, eine weitere für die zweite animationshälfte und nochmals je eine für den fall, dass die primärwaffe im rechten waffenslot liegt = "WSM-bug"):

WSM1_norm = WSM_primär + WSM_sekundär - (WSM_primär + WSM_sekundär)/2
WSM2_norm = 2*WSM_sekundär - (WSM_primär + WSM_sekundär)/2
WSM1_bug = (WSM_primär + WSM_sekundär)/2 + WSM_primär - WSM_sekundär
WSM2_bug = (WSM_primär + WSM_sekundär)/2

diese formeln ergeben nun folgende struktur:
Code:
FRAMES                        IAS
         1:PB 2:CS   1:CS 2:PB | 2:PB 1:CS   2:CS 1:PB
______________________________________________________
    17           0             |
    16           2             |         0
    15           8             |         7
    14          18             |        18
    13          30             |        30
    12          48           0 |        48           0
    11          95          15 |        95          15
    10         250          63 |       250          63

wir sehen hier also, dass nicht länger die reihenfolge der anlegung (der "WSM-bug") von bedeutung ist, sondern die platzierung in den waffenslots. die schnellere waffe (jene mit dem niedrigerem WSM) sollte also immer im rechten waffenslot platziert werden. der WSM-bug könnte trotzdem noch genutzt werden, bringt aber entweder keinen und nur einen sehr geringen bonus (hier kein unterschied zwischen spalte 2 und spalte 4). der WSM-bug würde sich hier nur dann auswirken, wenn der erste schlag nicht trifft. wer also befürchtet oft nicht zu treffen könnte den WSM-bug hier eventuell nutzen um seine fehlschläge noch zu beschleunigen ^^

angehängt habe ich hier noch einen kleinen calc (eine gezippte exe-datei) zur berechnung der breakpoints. dieser kann gleich alle 4 möglichen tabellen ausgeben, sodass der anwender ablesen kann wie bzw wo er seine beiden waffen am besten anlegen sollte.
zudem wurde die neue frenzy-berechnung auch in der aktuellen 4. version des speedcalcs eingebaut, welche in absehbarer zeit auf der mainpage landen sollte. ersetzt wurde dabei die berechnung der breakpoints. die anzeige des calcs selbst blieb unverändert und gibt daher jene angriffsdauer an, falls der erste schlag nicht treffen sollte.

ergänzend zu den WSM-formeln weiter oben werd ich auch noch die restlichen formeln hier anschreiben:

EIAS1 = [120*(OIAS + IASprimär)/(120 + OIAS + IASprimär)]
EIAS2 = [120*(OIAS + IASsekundär)/(120 + OIAS + IASsekundär)]
Acceleration1 = 70 + SIAS + IAS1 - WSM1
Acceleration2 = 70 + SIAS + IAS2 - WSM2

fpa_1 = {256*9/[256*Acceleration1/100]} - 1
fpa_2 = {(256*17 - fpa_1*[256*Acceleration1/100])/[256*Acceleration2/100]}
fpa = fpa_1 + fpa_2

daraus ergibt sich dann die dauer der kompletten animation, welche nun noch zu halbieren ist, um die durchschnittliche geschwindigkeit eines jeden angriffes zu erhalten.


nun gut, ich denke ich habe hier nichts vergessen - und wenn doch ist es mir egal. :) fragen, anregungen und beschwerden werden unter der IP-addresse 127.0.0.1 zu jeder tages- und nachtzeit entgegengenommen.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
So mal kurz drüber gelesen und irgendwie ist es nur noch verrückter als es sowieso schon war. Vielleicht kannst du noch, für so technik DAUs wie mich, kurz und verständlich sagen was das jetzt praktisch bedeutet. Das wäre noch supi.

Ansonsten wie immer vielen Dank für deine Mühen.
 
Ich versteh' auch nur wenig davon, aber ich denke, dass diese Zusammenfassung das Wichtigste enthält.
wir sehen hier also, dass nicht länger die reihenfolge der anlegung (der "WSM-bug") von bedeutung ist, sondern die platzierung in den waffenslots. die schnellere waffe (jene mit dem niedrigerem WSM) sollte also immer im rechten waffenslot platziert werden. der WSM-bug könnte trotzdem noch genutzt werden, bringt aber entweder keinen und nur einen sehr geringen bonus (hier kein unterschied zwischen spalte 2 und spalte 4). der WSM-bug würde sich hier nur dann auswirken, wenn der erste schlag nicht trifft. wer also befürchtet oft nicht zu treffen könnte den WSM-bug hier eventuell nutzen um seine fehlschläge noch zu beschleunigen ^^

Oder, um noch mehr in Grunz-Speek zu sprechen:

Langsame Waffe links, schnelle Waffe rechts.


Speedbuggen ist ein optionales i-Tüpfelchen, das die Animation in ca. 15% der Fälle schneller macht.
 
Danke karl für die einfache Grunzer Sprache. Waffe links => Handschuh-Seite?
 
ok, nochmal das wesentliche für den anwender:

- WSM-bug ist nicht wirklich nutzbar
- schnelle waffe (= niedriger WSM) immer im rechten waffenslot anlegen (also über den schuhen)
- bei gleichem WSM die waffe mit mehr IAS eher im rechten waffenslot anlegen (kann hin und wieder einen leichten vorteil bringen)
- speedcalc sowie frenzy.exe berechnen richtige breakpoints, das excel-sheet ist nicht mehr nötig

Waffe links => Handschuh-Seite?
exakt.
außer du trägst deine handschuhe über den füßen, dann wäre es die falsche seite :D

mfg
 
Ich habe ein wenig mit der stylischen Exe rumgespielt. :)
Sehe ich das richtig, dass Maxspeed 10 fpa sind? Ist das dann die Geschwindigkeit der Gesamten Animation d.h. nochmal durch zwei zu teilen, wenn man die Schläge pro Sekunde ausrechnen will?

Primärwaffenias ist auch ias, das von der Restausrüstung kommt?
Die angezeigten Breapoints sind dann die Breakpoints des Primärwaffenias? Oder sind die Breakpoints das, was man zusätzlich von der Ausrüstung an ias holen muss?
Das Sekundärwaffenias geht trotzdem irgendwo ein?
 
Zuletzt bearbeitet:
ich habe analog zum spiel mit ganzzahl-werten gerechnet um nicht runden zu müssen, daher hab ich die komplette animationsdauer angegeben. für die dauer pro schlag musst du sie noch halbieren.

Ias der restausrüstung wird nicht eingegeben, das wird dann in form von breakpoints berechnet. für die beiden WIAS-werte hab ich keine seperaten breakpoints berechnet, weil man da in seiner auswahl nicht so frei ist. bei mehreren möglichen WIAS-werten muss man sich dann ein wenig mit dem calc rumspielen.

mfg
 
Scheinbar kommt nix mehr, dann kann der wieder ins Archiv.
 
Zurück
Oben