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Gamblers' Inn

Mat Cauthon

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21 September 2006
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Browns seek knowledge, Blues meddle in causes, and Whites consider the questions of truth with implacable logic. We all do some of it all, of course. But to be a Green means to stand ready. In the Trolloc Wars, we were often called the Battle Ajah. All Aes Sedai helped where and when they could, but the Green Ajah alone was always with the armies, in almost every battle. We were the counter to the Dreadlords. The Battle Ajah. And now we stand ready, for the Trollocs to come south again, for Tarmon Gai'don, the Last Battle. We will be there. That is what it means to be a Green.

— Alanna Mosvani



Der Charakter


aesSedaiRing.png



Alanna Mosvani ist eine Aes Sedai aus Robert Jordans Fanasy Buchreihe The Wheel of Time. Für mich als großen Fan der Serie musste sie, wie vor ihr bereits andere Figuren aus besagter Fanasywelt, für einen meiner Charaktere als Namenspate dienen - die Zauberin, um die es hier gehen soll.

Tatsächlich haben Aes Sedai viel mit Zauberinnen gemeinsam, insofern als dass sie die Elemente ihrem Willen beugen können, ermöglicht durch ihre Verbindung mit der alles antreibenden 'True Source'. Aber eine Aes Sedai zu sein bedeutet mehr, als nur zu "zaubern". Vielmehr sind Aes Sedai die regulierende Kraft hinter den Kulissen im großen Gefüge der Welt - während sie gleichzeitig dem stets wiederkehrenden Bösen offen die Stirn zeigen.

So ist auch WoT-Alanna bereit es mit jeglichen Übeln der Diablo2-Welt aufzunehmen. Gleichwohl ohne dabei den Schwur einer jeden Aes Sedai zu brechen, niemals zu lügen - hierzulande nennt man das dann legit. Das Konzept dahinter ist eine Charged Bolt Sorc (richtig gute Offensive gegen tatsächlich fast alle Gegner die es gibt) verbunden mit einem High-ES als äußerst stabile Defensive - von Manaburnern mal abgesehen.



Skillung


Die Punkteverteilung ist eigentlich relativ einfach. Charged Bolt samt Synergie und Mastery sind gemaxt, ebenso wie Telekinese als Synergie zum Energieschild. Im ES selbst stecken 19 Punkte, so dass es ohne sämtliches Ancasten LVL40 erreicht - 95% Absorb. Selbstredend steckt auch jeweils ein Punkt in Statikfeld und Wärme, im Kältebaum dagegen ist nichts gelandet.


skills.jpg



Die Stattung war tatsächlich sogar noch einfacher: Es wanderten genau soviele Punkte in Stärke, dass sich mein schwerstes Item - eth Sands - selbst tragen.
Das waren gigantische 16 Punkte, der Rest ging ausnahmslos in Energie. Naja, ein Blick auf das Statusfenster sagt wohl mehr aus. Die Werte sind selbstverständlich ohne BO.


stats.jpg



(Nein, die Werte sind kein Zufall.)



Ausrüstung


Nun, wer es schon so weit treibt, dass er seine Werte im Charakterfenster durchstylt, bei dem ist es sicherlich auch nicht verwunderlich wenn das Inventar optisch abgestimmt ist. ;) Dauerte ganz schön lange, aber letztendlich hat es doch geklappt, die passenden Items (mit lustigen Adds wie genauen Life-/Mana-/Ausdauerwerten) im richtigen Skin zu finden. :p


inv.jpg



Helm: Greifenauge -25/+15, gesockelt mit -5/+3 RBF
Amulett: Entfachtes Amulett des Lehrlings 3 Light 10 FCR
Waffe: Mondsichel Kristallschwert 10 Absorb, ätherisch
Rüstung: Haut des Vipernmagiers 35 Prisma 13 MDR, gesockelt mit -5/+4 RBF
Schild: Lidlose Wand 5 MaeK, gesockelt mit -5/+4 RBF
Handschuhe: Frostbrand
Ring 1: Der Stein von Jordan
Gürtel: Spinnenmonster-Netz
Ring 2: Der Stein von Jordan
Schuhe: Sandsturm-Treck 15 Str 14 Vita 44 Giftres, ätherisch

Waffe 2: Knochenstab des geringen Widerstands 82 lvl3 Ladungen
Schild 2: Lidlose Wand

Inventar:

Vernichtikus 20/19/10
Höllenfeuerfackel 20/20
8 Blitzskiller mit insgesamt 121 Leben
9 Kleine Zauber mit insgesamt 166 Leben, 36% Giftres, 6 Mana, 15 Ausdauer



Söldner


Beim Söldner fiel meine Wahl auf den Beter aus Act2 Norm. Zusammen mit Insight ist Gebet so praktisch beim Auffüllen der Lifekugel, dass ich ihn nicht mehr missen möchte. Der minimale Schaden der normal noch durchs ES kommt wird sofort ausgeglichen; auch toll ist die Auffüllung bei kontinuierlichem Giftschaden, der nicht durch das ES abgefangen wird. Und, absolut nicht zu verachten, macht er den Fluch Blood Maiden gleich ein bisschen weniger nervig.


merc.jpg



Helm: Andariels Antlitz 10 LL 27 Str, gesockelt mit 'Ral'
Waffe: Einsicht Rätselhafte Axt lvl16, 253ed, 4crit, ätherisch
Rüstung: Schaftstopper 1289 Def, gesockelt mit 15 IAS 10 Prisma



Im Einsatz


Zuletzt gibts noch ein paar Bilder von meiner Zauberin, wie üblich im Gefecht verwickelt.


action1.jpg


Clearen des Thrones - LR ist hier sehr praktisch.


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Baal lebt im Single Game auf Hell gute 2 Sekunden.


action3.jpg


Und auch Bots sind leichte Beute.


Ach, und fast hätte ichs vergessen. Diese Sorc benutze ich auch regelmäßig um aus (ebenfalls von ihr gesammelten) Keys drei hübsche Organe zu machen. Tja, und vor 'ner Weile hab ich mal einen Run auf Video aufgezeichnet. Viel Spaß beim Anschauen.

Video



Bemerkung


Das Inventarbild ist eigentlich aus 8 Einzelbildern zusammengeschnitten, um nicht den Cursor mit im Bild zu haben.
Das Ansehen ohne Anzeigen der Eigenschaften ist übrigens möglich indem man ALT gedrückt hält, während sich die Maus über dem Item befindet.
Fackel, Anni, 1 SoJ, 1 Blitzskiller, 2 20er, alle 3 Waffen sowie Andariels Antlitz sind selffound - der Rest der Items wurde hier auf PlanetDiablo ertradet.



 
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_ Leere Zeilen zum Erhalten der Formatierung
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Die Zweihandaxt-Rächerin


Vorbemerkung

Eine kleine Warnung: Dieser Charakter macht in der Regel weniger Schaden als gewisse gängigere Melee-Sorc Varianten, ist gleichzeitig aber in einigen Situationen weniger stabil. Ich finde außerdem, dass er anspruchsvoller zu spielen ist. Einen Hammerdin des anderen Geschlechts (ist das jetzt eindeutig? :ugly:) wird hoffentlich sowieso niemand erwarten, aber auch im Vergleich mit (z.B.) einer Z-Melee ist der Einstieg nicht ganz einfach.

Dementsprechend richtet sich dieser Guide nicht an komplette Anfänger. Ich habe versucht, die wichtigeren Punkte möglichst ausführlich zu erklären, hier und da habe ich gewisse Grundlagen aber vorausgesetzt. Auch Abkürzungen (sofern verwendet, oft schreibe ich die Sachen einfach aus) werden nicht explizit erklärt.

AUSSERDEM IST DER GUIDE NOCH NICHT FERTIG!



Die Idee


Was ist überhaupt eine "Rächerin"?

Diese Frage ist leicht beantwortet: Die Rächerin ist eine Unterart der Melee-Sorcs, also jener Zauberinnen, die die Gegner lieber totknüppeln, als sie aus der Distanz mit Zauberspruchen zu beharken. "Rächerin" heißt sie deswegen, weil sie die folgende Fertigkeit verwendet:


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/paladin/pics/s6.jpg

Rache / Vengeance
Zitat von Hauptseite http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/viewpost.gif
Angriff mit Elementarschaden. Dem Angriff des Paladins werden gleichzeitig Kälte-, Feuer- und Blitzschaden hinzugefügt. Mit Rache kann man, genügend Mana vorausgesetzt, jeden Gegner im Spiel besiegen, da kein Gegner gegen vier verschiedene Schadensarten immun ist. Durch den erhöhten Angriffswert trifft der Paladin auch öfter.
Einen Paladin spielen wir selbstverständlich nicht, und genug Mana zum Zuschlagen zu finden ist fur uns auch kein Problem, aber der Rest hört sich doch durchaus ganz interessant an.

Wie das mit dem Elementarschaden genau funktioniert sei an dieser Stelle vorübergehend zurückgestellt; was uns hier erstmal vorwiegend interessiert, ist dass wir durch Rache Schaden verschiedener Sorten bekommen. Dies ermöglicht es uns auch Feuerimmune ins Gras beißen zu lassen - was zunächst fur jede Melee-Sorc ein Problem ist, das es zu lösen gilt.

Tolle Sache, aber woher bekommen wir überhaupt die Fertigkeit Rache? Fur eine Zauberin gibt es dafür nur genau eine Möglichkeit, nämlich das folgende Runenwort:

Königsmord / Kingslayer

'MalUmGulFal'

+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+230% bis +270% Erhöhter Schaden
-25% Ziel-Verteidigung
+33% Chance auf vernichtenden Schlag
+25% Chance auf offene Wunden
+1 zu Rache
+40% Extragold von Monstern
Verhindert Monsterheilung (Mal)
25% Chance auf offene Wunden (Um)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)
+10 zu Starke (Fal)

Level-Anforderung: 53

Die fur uns interessanteste Eigenschaft ist bereits hervorgehoben, nämlich "+1 zu Rache". Aber das ist längst nicht alles was uns dieses Runenwort bietet: auch erhöhter Schaden, IAS und gesenkte Zielverteidigung sind essentiell - dazu später mehr. Die restlichen Stats sind nicht allzu wichtig, sie sind aber immerhin noch eine ganz nette Dreingabe.


Also nochmal in einem Satz:

Diese Zauberin sockelt das Runenwort Königsmord in eine Waffe unserer Wahl (der aufmerksame Leser mag bereits vermuten, wie diese wohl aussehen wird) und haut dann mit "Rache" die Gegner tot.



Inhalt


Die Einträge in diesem Inhaltsverzeichnis dienen als Direktlink zu den jeweiligen Kapiteln. Per Klick auf eine Überschrift springt man unverzüglich zur entsprechenden Stelle im Guide, ohne dass sich ein neues Fenster oder ein neuer Tab öffnet. Genauso führt ein Klick auf eine beliebige Überschrift innerhalb des Guides wieder zurück zum Inhalt.


1. Das Offensivkonzept
1.1 Schaden
1.1.1 Enchant
1.1.2 Rache
1.2 Angriffswert

2. Das Defensivkonzept
2.1 Verteidigung
2.2 Energieschild
2.2.1 Warum der Energieschild?
2.2.2 Höhe des ES
2.2.3 Der Schwachpunkt
2.3 Schadensreduktion
2.4 Resistenzen?
2.5 Absorb?
2.6 Söldner
2.6.1 Manaspender
2.6.2 Söldner-Aura
2.6.3 Blocker
2.7 FHR
2.8 Leech

3. Stattung
3.1 Startwerte
3.2 Punkteverteilung
3.2.1 Stärke
3.2.2 Geschicklichkeit
3.2.3 Vitalität
3.2.4 Energie

4. Skillung
4.1 Der Feuerbaum
4.2 Der Blitzbaum
4.3 Der Kältebaum
4.4 Nochmal in kurz

5. Ausrüstung
5.1 Waffe (Rohlingswahl)
5.2 Kleidung
5.2.1 Rüstung
5.2.2 Helm
5.2.3 Handschuhe
5.2.4 Gürtel
5.2.5 Stiefel
5.2.6 Amulett
5.2.7 Ringe
5.3 Sockelungen
5.4 Inventar
5.5 Zweitslot
5.6 Ancastequip
5.7 Söldner
5.8 Beispielausrüstung
5.8.1 Viel Mana und hoher ES
5.8.2 Viel MDR und Leech, hohe Def

6. Spielweise
6.1 Allgemeine Hinweise
6.2 Manaburner

7. Sonstiges
7.1 FAQ
7.2 Entstehung
7.3 To-do Liste
 
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1. Das Offensivkonzept



In diesem Kapitel geht es eigentlich nur um eines: Ein totes Monster ist ein gutes Monster. Wie sorgen wir also dafur, dass die pösen Monster in kürztmöglicher Zeit den Löffel abgeben? Und zwar alle, ohne Ausnahme - denn stundenlang auf Immune einkloppen macht (mir zumindest) nicht wirklich Spaß, und würden wir bereits neben einem Merc mit cracked Landknechtsspieß zum Statisten verkommen, wäre das auch nicht allzu befriedigend. Glücklicherweise ist so ziemlich das Gegenteil der Fall, eine Rächerin wird nämlich tatsächlich mit jedem Monster fertig. Zumindest wenn man die Sache richtig angeht - und wie das funktioniert, wird im Folgenden erklart.


1.1 Schaden


Ein Monster stirbt genau dann, wenn der von uns angebrachte Schaden sein verbleibendes Leben übersteigt. Mit mehr Schaden sind die Monster logischerweise schneller tot, mehr Schaden ist gut. Im Wesentlichen haben wir zwei Quellen um unseren Schaden zu steigern.


1.1.1 Enchant


Verzaubern ist die Schadensquelle schlechthin fur jede vernünftige Melee-Sorc, und wir machen da keine Ausnahme. Damit Enchant sein Potential entfalten kann, ist eines aber absolut notwendig: das Ancasten. Darunter versteht man, dass vor dem Zaubern von Enchant möglichst viele Gegenstande (vgl. Kapitel 5.6 , Ancastequip) angelegt werden, die das Fertigkeitslevel erhöhen. Verglichen mit dem daraus gewonnenen Nutzen ist dies ein kleiner Aufwand (~10-15 Sekunden) und lohnt sich definitiv. Eine Melee-Sorc ohne vernünftiges Enchant zu spielen macht hingegen meiner Meinung nach wenig Sinn. Die Wirkungsdauer ist auch in der Regel lang genug (~20 Minuten, je nach Level) um fur ein ganzes Game zu halten.

Um den Unterschied, den das Ancasten tatsächlich macht, aufzuzeigen, sind hier Nahkampfschaden und Angriffswert verschiedener Beispiele aufgelistet. Der Reihe nach entsprechen sie null Aufwand (Zaubern mit typischem Kampfequip), fast keinem Aufwand (nur Slotwechsel zu +6 Stab), vernünftigem Aufwand (Standardsachen vorhanden, aber als Waffe nur ein +6 Stab, keine Feuerskiller) und hohem Aufwand (bis auf Skillschrei und Skillschrein so ziemlich alles vorhanden):

Level 26: ø3202 Feuerschaden, +245% Angriffswert
Level 32: ø4982 Feuerschaden, +299% Angriffswert
Level 43: ø10191 Feuerschaden, +398% Angriffswert
Level 54: ø16660 Feuerschaden, +497% Angriffswert
Ich denke, die Zahlen sprechen Bände: Bereits mit mittelmäßigem Aufwand ist es möglich den Schaden mehr als zu verdreifachen. Und auch der um einiges höhere Angriffswert ist sehr wichtig.

Wer errechnen mag auf welchen Schaden er mit seinem geplanten Ancastequip kommt, oder wer einfach nur ein wenig mit den Zahlen herumspielen will, kann dies mit dem Enchant-Calc tun.


Hinweis

Es ist auch möglich sich den Ancastvorgang deutlich zu erleichtern, so dass man kein Ancastequip in der Kiste lagern und dieses nicht in jedem Spiel anlegen muss. Diese Möglichkeit nennt sich Fremdenchant, was heißt, dass wir unsere Verzauberung von einem anderen Charakter beziehen. Besonders, wenn man ein sehr hohes Enchant-Level anstrebt (also auch das Inventar voller Feuerskiller hat) ist man auf diese Art und Weise um einiges schneller beim Verzaubern. Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich das umhermulen des Equips sparen kann, falls man mehrere Melee-Sorcs spielt. Und schließlich spart man sich noch 22 Skillpunkte, da man Enchant dann nicht selbst skillen muss - gerade bei einer Rächerin nicht zu verachten, es herrscht nämlich Punkteknappheit.

Allerdings bringt diese Variante auch mehrere große Nachteile mit sich. Erstens braucht man immer gleich zwei Charaktere, somit also auch zwei Slots - in organisierten Baalruns zum Beispiel bekommt man die aber wohl eher selten. Hat man diesen zweiten Charakter nicht dabei, kann man jedoch kaum spielen. Zweitens ist es so nicht möglich, unterwegs Partymitglieder und deren Minions zu enchanten, was normal durchaus ein großer Gewinn ist. Und schließlich besteht ganz einfach noch das technische Problem, dass man für diese Methode zwei CD-Keys besitzen muss, mit denen man gleichzeitig ins Battle.net kommt. Allein schon da letzteres sicher bei den meisten nicht der Fall ist, wird im Folgenden (insbesondere bei der Skillung) nicht weiter auf diese Variante eingegangen.



1.1.2 Rache


Wem es nach den Zahlen oben noch nicht klar ist: bei einigermaßen gutem Enchant reicht dessen Schaden locker um mit jedem Monster auf Hell fertig zu werden - außer den Feuerimmunen. Die Aufgabe von Rache ist es nun, genau diesen Part zu übernehmen. Warum Rache dafur ausgezeichnet geeignet ist, wird klar wenn man sich die Fähigkeit einfach mal genauer anschaut (hier auf lvl1):

Manakosten: 4
Angriffswert: +20%
Feuerschaden: +70%
Kälteschaden: +70%
Blitzschaden: +70%
Wie sind diese Zahlen nun zu verstehen? Ganz einfach: Der angegebene Prozentsatz wird direkt mit unserem physischen Grundschaden verrechnet, und die sich ergebende Zahl wird uns (jeweils) als Elementarschaden gutgeschrieben.

Will heißen, benutzen wir ein Schwert mit 100-200 Schaden und verwenden wir Rache (lvl1), so bedeutet dies das selbe, als hätte unsere Waffe folgende Eigenschaften:

Erhöht um 70-140 Feuerschaden
Erhöht um 70-140 Kälteschaden
Erhöht um 70-140 Blitzschaden
Wie jeder Elementarschaden auf unserer Ausrustung wird auch dieser Schaden beim Zuschlagen mit unseren Beherrschungen verrechnet, das heißt im Falle von Feuer und Blitz wird der Schaden um den Prozentsatz der entsprechenden Mastery erhöht, im Falle von Kälte bleibt der Schaden wie angegeben, profitiert aber von einer Resistenzsenkung der Monster.
Schaut man sich die obigen Werte an, hört sich das aber irgendwie trotzdem noch nicht nach allzu viel Schaden an. Dafür gibt es zwei Gründe:

Erstens, es ist möglich und empfehlenswert das Fertigkeitslevel von Rache zu steigern. Mit jedem Level steigt der auf den Grundschaden angerechnete Prozentsatz um 6% an (und der Angriffswert um 10%). Zu beachten ist dabei, dass nur "+x zu allen Fertigkeiten" auf Rache wirkt, da es für uns eine Fremdfertigkeit ist.

Der zweite und weit wichtigere Grund ist der physische Grundschaden auf den Rache angerechnet wird. Er wird ausschließlich von den folgenden Einflüssen bestimmt:

  • Grundschaden der Waffe

    Dies ist der Schaden der angezeigt wird, wenn man sich die Waffe im Inventar anschaut.

  • +x zu Minimalschaden

    von allen Quellen außerhalb der Waffe

  • +x zu Maximalschaden

    (s.o.)
Für hohen Racheschaden benötigen wir einen hohen physischen Grundschaden, und als Hauptquelle dessen muss unsere Waffe herhalten. Dies lässt eigentlich fast nur einen Schluss zu: Wir benutzen eine Zweihandwaffe! Zweihand und Rache passt quasi wie die Faust aufs Auge - den je nach Waffe rund doppelt so hohen Waffenschaden kann man sich einfach nicht entgehen lassen.

+Min/Max von anderen Ausrüstungsgegenständen, Sockelungen oder auch Charms erhöht diesen Waffenschaden dann nochmal, so dass wir tätsachlich über drei ernstzunehmende Sekundärelemente verfügen: Blitz-, Kälte- und physischen Schaden. Zusammen ist das eine schlagkräftige Kombination, mit der wir jeden Feuerimmunen klein bekommen.


1.2 Angriffswert


Wir wissen nun: Wir verfügen über genug Schaden, um jedes Monster Sanktarios umzunieten (von Übertristram mal abgesehen). Das Problem ist nur, wir müssen diesen Schaden auch erstmal an den Mann bringen. Dafür ganz entscheidend ist der Angriffswert, denn er bestimmt die Trefferchance unserer Attacken. Dieser Punkt kann durchaus zu einer Schwäche des Zweihand-Ansatzes werden, wenn man ihm nicht die nötige Aufmerksamkeit widmet. Grund dafür ist, dass wir (logischerweise) keinen Schild benutzen, folglich macht es auch keinen Sinn die normalerweise üblichen Punkte in Geschicklichkeit fur Maxblock zu investieren. Im Vergleich zur Maxblock Variante "fehlen" uns also gute 150 Punkte in Geschicklichkeit, und das macht gleich ein paar Tausend Punkte beim Angriffswert aus. Um dieses kleine Manko auszugleichen gibt es mehrere Möglichkeiten:

  • Hohes Enchant-Level (und hohes Rache-Level)
  • Charms mit (Maximalschaden und) Angriffswert
  • Angriffswert von Items (Angelic Kombo & Co, siehe Kapitel 5 )
Bei einigermaßen gutem Enchant reichen ein Inventar voll mit Max/AR oder die Angelic Kombo jeweils schon fur einen sehr guten Angriffswert, tatsächlich gibt es aber noch viele Kompromisse, die dazwischen liegen und die meistens auch sinnvolller sind. Also einfach merken: Bei der Ausrüstungswahl muss man bei dieser Melee-Sorc vielleicht ein wenig mehr als normal auf Items mit Boni zum Angriffswert achten. Außerdem ist es noch fataler als sonst, wenn man am falschen Ende spart, nämlich bei der zum Enchant ancasten investierten Zeit.

Ein Angriffswert von ~5000 sollte Dank den -25% Gegnerverteidigung auf Königsmord schon ganz akzeptabel sein, zumindest wenn das Charakterlevel stimmt. Ich persönlich würde aber wohl sogar ~7000 AR anstreben. Wer sich seine genaue Trefferchance ausrechnen möchte, kann das mit dem Angriffswert-Calc tun.
 
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2. Das Defensivkonzept



Eine Zauberin ist von Natur aus eher einer der fragileren Charaktere: Vergleicht man sie mit einem Barbaren, hat sie wahnsinnig wenig Leben, vergleicht man sie mit einem Paladin, hat sie ziemlich schlechte Verteidigungswerte. Langsame FHR(/FBR)-Breakpoints runden das Gesamtpaket negativ ab. Mag man einen solchen Charakter in den Nahkampf schicken, muss man sich schon gute Gedanken über sein Defensivkonzept machen. Oh, und hatte ich erwähnt - wir stürzen uns sogar noch ohne einen Schild ins Getümmel. Wie wir das ganze trotzdem weitestgehend unbeschadet und souverän überstehen, wird in diesem Kapitel erklärt.

Teilt ein Monster an uns Schaden aus, wird dieser erst einmal durch mehrere Einflüsse modifiziert (also im Normalfall reduziert). Welche Möglichkeiten es für uns zur Schadensreduzierung gibt, und in welcher Reihenfolge diese auf den Schaden wirken, steht hier:

  1. Verteidigung (Trefferabfrage)
  2. Energieschild
  3. Schadens- und Magieschadensreduktion
  4. Resistenzen
  5. Prozentuale Absorption
  6. Absolute Absorption
Die Fragen lauten hier: Welche dieser Möglichkeiten tragen am besten dazu bei unsere Verteidigung zu stärken? Welche können wir auf unserer Ausrüstung unterbringen? Welche sind nötig, welche unnötig - im Vergleich zu anderen, eventuell einfacher zu realisierenden Alternativen. Dazu wird jedes Konzept im Folgenden genauer erklärt.


2.1 Verteidigung


Jeder physische Angriff (nicht: Zauber mit physischem Schaden) - ob Schwert, Kralle, Pfeil oder Speer - muss zunächst einmal ein Hinderniss überwinden: die Trefferabfrage. Es besteht die Chance, dass ein gegnerischer Angriff einfach so verpufft, ohne uns auch nur zu kitzeln, und diese Chance wird besser je mehr Verteidigung wir haben. Die genaue Chance, dass ein gegnerischer Angriff uns trifft lässt sich wie folgt ausrechnen:

Trefferchance = (AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))

AR: Angriffswert des Angreifers
DR: Verteidigung des Angegriffenen
atLvl: Level des Angreifers
dfLvl: Level des Angegriffenen

(siehe FAQtoids)
Wie groß der Unteschied, den unsere Verteidiung ausmachen kann, tatsächlich ist, wird mit folgendem Beispiel hoffentlich klar. Es wird dabei zwischen drei Fällen unterschieden: Die verschiedenen Werte entsprechen der Verteidigung die man realistisch betrachtet erreichen kann, wenn man dem Verteidigungswert wenig, mäßige oder recht hohe Beachtung schenkt.

Angreifer: Brennender Bogenschütze, Eishochland, Akt 5 Hölle
Verteidiger: Charlevel 90

Verteidigung:

Fall 1: 4000 Def
Fall 2: 7000 Def
Fall 3: 12000 Def

Trefferchance:

Fall 1: 45%
Fall 2: 33%
Fall 3: 22%
Der direkte Vergleich von Fall 1 und Fall 2 zeigt: 27% weniger Treffer die bei unserem Charakter ankommen. Vergleicht man Fall 1 und Fall 3 heißt es sogar: 51% weniger Treffer, also wird der gesamte Schaden auf weniger als die Hälfte reduziert - und dies bezieht sich auf Abzugüge vom Leben genauso wie vom Mana. (Mana? Ja, denn wir benutzen den Energieschild - dazu mehr im nächsten Unterkapitel)

Bei diesen Zahlen sollte eigentlich niemand mehr darüber nachdenken, seinen Verteidigunswert zu vernachlässigen.


2.2 Energieschild


Dieses Unterkapitel widmet sich dem wichtigsten Teil unseres Defensivkonzepts, dem Energieschild. Insbesondere die Vorteile gegenüber anderen Defensivkonzepten und die richtige Höhe des ES-Levels sollen darin geklärt werden.


2.2.1 Warum der Energieschild?


So sehr ein hoher Verteidigungswert unserem Überleben hilft: Auch mit einer Trefferchance von nur 15% würden uns die Gegner im Nahkampf weiterhin recht schnell umhauen, wäre es damit getan. Mangels Blocks sind unsere weiteren Möglichkeiten gegen physischen Schaden allerdings äußerst begrenzt, weshalb ich es mir an dieser Stelle erlaube zu sagen, dass der Energieschild sogar die einzige sinnvolle Möglichkeit ist, ihn in ausreichendem Maße zu reduzieren.

Wieso? Ganz einfach, es gibt eigentlich nur zwei weitere Möglichkeiten den physischen Schaden zu reduzieren: physische Resistenz (Schaden reduziert um x%) und absolute Reduktion (Schaden reduziert um x). Bei beiden gilt: Um sie in ausreichendem Maße aufzubringen, muss man sich bei der Ausrüstung äußerst stark einschränken - wenn ein ausreichendes Maß überhaupt erreicht werden kann, mehr als 50% physische Resistenz sind zum Beispiel gar nicht möglich. Dazu kommt noch, dass die beiden Eigenschaften nicht wirklich optimal zusammen wirken, denn DR wirkt vor %DR. Im Prinzip schmälert so die Wirkung der einen Eigenschaft den Effekt der anderen - natürlich nur relativ, absolut liegt immer noch eine Schadensreduzierung vor. Wenn man seine Ausrüstung nun trotzdem soweit mit DR/%DR vollpackt, dass man gegen physischen Schaden zufriedenstellend gewappnet ist, ist plötzlich kaum mehr Platz für offensive Eigenschaften (+Skills, IAS) und, noch schlimmer, vor allem nicht für Resistenzen. Langer Rede, kurzer Sinn: Auf diese Art und Weise schafft man es nicht, alle Aspekte eines rundherum effektiven Defensivkonzeptes abzudecken - insbesondere nicht, ohne anderswo massive Einschnitte machen zu müssen.

Folgende Punkte machen den Energieschild zur besseren Lösung:


  1. Er wirkt gleichermaßen gegen physischen und elementaren Schaden

    Dieser Fakt ist es, der den ES für uns zur besten Lösung macht, wenn es um ein rundherum funktionierendes Defensivkonzept geht. Was bringt es uns, wenn wir einen wütenden Mob Fana-Moonlords tanken können, aber von zwei daneben stehenden Knochenmagiern aus den Latschen geschossen werden? Im Gegensatz zu einer solch einseitigen Defensive absorbiert der Energieschild jede Schadensart (nagut, jede außer Gift). Mit einem stabilen Energieschild sind wir somit gegen fast alle Gegner ziemlich gut gewappnet.

    [*]Er schränkt uns bei der Ausrüstung deutlich weniger ein
    Da der Energieschild Elementarschäden absorbiert und Resistenzen erst nach dem ES wirken, werden diese relativ unwichtig - ergo können wir uns bei der Ausrüstung auf andere Eigenschaften konzentrieren. Ein weiterer Grund warum der ES uns freier bei der Ausrüstung macht, ist dass die Höhe des Absorbs nicht direkt von der Ausrüstung abhängig ist, sondern nur davon, mit welchem Skilllevel der ES angecastet wird. Demgegenüber steht allerdings, dass für einen stabilen ES eine gewisse Menge an Mana benötigt wird, und dieses Mana muss zu einem nicht unbedeutenden Teil vom Equip kommen. Insgesamt ist dies jedoch leichter aufzutreiben als die fehlenden Eigenschaften bei anderen Defensivkonzepten.

    [*]Er lässt sich sehr gut durch DR und MDR ergänzen
    Dieser Punkt ist so wichtig, dass er ein eigenes Unterkapitel (das nächste nämlich) verdient. Vor allem liegt das daran, dass man durch die Kombination vom zuerst wirkenden Energieschild (also relativer Reduktion) mit dem danach wirkenden DR/MDR (also absoluter Reduktion) den Schaden sehr effektiv reduzieren kann, ohne abartig hohe Absorbtionsraten beim ES zu benötigen. Teilweise kann man den Schaden aufs Leben sogar auf Null oder nahezu Null zu reduzieren.

    [*]Er lässt insgesamt ein höheres Maß an Schadensreduktion zu
    Eigentlich habe ich es ja gerade schon geschrieben: Mit dem ES kann man den Schaden (vor allem in Kombination mit DR/MDR) viel weiter senken, als zum Beispiel mit physischer Resistenz - mitunter sogar auf Null.

2.2.2 Höhe des ES


Die Frage, wie hoch man den Energieschild ancasten soll, ist zwar wichtig, aber dennoch recht einfach zu beantworten. Man muss sich hier nämlich eigentlich nur an zwei Punkten orientieren:

  1. So hoch wie nötig um den Schaden ausreichend zu reduzieren
  2. Nur so hoch, wie unser Manavorrat es zulässt
Nimmt man sich dies zu Herzen, versteht man gleich, wieso ein übertrieben hohes ES à la 95% nicht sinnvoll ist: Erstens gibt es noch andere schadensreduzierende Einflüsse, so dass man auch mit einem niedrigeren ES noch ausreichend geschützt wäre. Zweitens haben wir dafür nicht genug Mana - wenn wir nach ein paar Treffern mit leerem Mana und erloschenem ES dastehen, ist das nicht angenehm.
Fast genauso wenig Sinn macht es, mit einem lvl 1 Energieschild durch die Gegend zu ziehen - bei nur 25% Absorb wären wir ohne ES und mit mittelmäßigen Resistenzen (inklusive physischer) wohl ähnlich gut (bzw. schlecht) geschützt, ohne auf unser Mana achten zu müssen.

Es gilt also, ein passendes Mittelmaß zu finden, nicht zu hoch und nicht zu niedrig. Den empfehlenswerten Bereich würde ich bei ca. 45-65% ansetzen, je nach Manapool (je mehr Mana, desto höher der ES) und DR/MDR (je mehr Reduce, desto niedriger der ES). Ein bisschen rumprobieren mit dem Ancastequip zur Regulierung des ES-Levels kann dabei durchaus hilfreich sein.


2.2.3 Der Schwachpunkt


Eine Schwäche hat der Energieschild leider: Manaburn. Diese Eigenschaft, die auf Bossmonstern (und ihren Minions) vorkommen kann, bewirkt, dass mit einem einzigen Treffer, die ein so verzauberter Gegner bei uns landet, unser ganzes Mana ausgelöscht wird. Glücklicherweise sind es nur einzelne Mobs die den ES so brutal außer Kraft setzen können - aber hier und dort kommen sie durchaus vor, und als Nahkämpfer lässt es sich kaum vermeiden, hin und wieder an sie zu geraten. Deswegen ist der Vorgehensweise gegenüber diesen Gegnern ein eigener Abschnitt bei den Hinweisen zur Spielweise eingeräumt (siehe Kapitel 6.2 ).

Man muss es aber denke ich so sehen: Ein Defensivkonzept, das gegen einige wenige Gegner schwächelt, aber sonst durchweg stabil ist, ist immernoch besser als ein Verteidigungskonzept, das generell nur eher schlecht als recht funktioniert - was den Alternativen ohne ES entspricht.


2.3 Schadensreduzierung


Schadensreduzierung ("Schaden reduziert um x", "Magieschaden reduziert um x") ist der ideale Partner zum Energieschild. Woran dies liegt, wurde bereits erwähnt: Reduce wirkt nach dem ES, und vor Resistenzen. Dadurch kommt es zu zwei äußerst netten Effekten:

  1. Der ES-Level kann niedriger angesetzt werden

    Die Schäden der meisten Monster liegen auf Hell bei rund 100 Punkten. Gleichzeitig sind, besonders beim MDR, 40 Punkte Reduce durchaus realistisch. Da die Reduzierung im Prinzip einfach aufaddiert wird, heißt das, dass man den ES bei solch einem Equip ganze 40% niedriger ansetzen kann, als man es ohne Reduce tun müsste, um gleichwenig Schaden aufs Leben zu erleiden. Ein gewaltiger Unterschied, der unseren Manapool - und damit unsere ganze Defensive - um einiges stabiler macht.

    [*]Resistenzen werden (noch) unwichtig(er)
    Mit dem ES und Reduce haben wir gleich zwei Defensivkonzepte, die beide vor den Resistenzen wirken. Inwieweit Resistenzen dann überhaupt noch benötigt werden, wird im nächsten Unterkapitel geklärt.

k


2.4 Resistenzen?


Brauch'n ma net.


2.5 Absorb?


Lulz.


2.6 Söldner


Der Söldner ist ein ganz zentraler Punkt in unserem Defensivkonzept. Vernünftig erledigen kann diese Rolle allerdings nur der Wüstensöldner aus Akt 2. So interessant die anderen Söldner auch sein mögen, wir sind zu sehr auf seine Vorteile angewiesen um auf ihn zu verzichten. Er erfüllt für uns nämlich gleich drei ganz wichtige Funktionen:


2.6.1 Manaspender


Der wichtigste Punkt gleich zuerst. Es ist essentiell für unser Überleben, dass unser Begleiter das Runenwort Einsicht / Insight trägt. Der Grund dafür ist die Meditationsaura, die die Waffe mit sich bringt. Im Idealfall, einem Auralevel von 17, bekommen wir ganze 725% schnellere Manaregeneration. Das ist in der Regel mehr als das Doppelte des Bonus, den man von Wärme bekommt! Da die Regneration bei einem geringeren Auralevel allerdings spürbar niedriger ausfällt, sollte man das Meditationslevel von 17 sofern möglich auch tatsächlich anstreben. Das Runenwort ist nicht sonderlich teuer, zur Not kann man es also ein paar Mal neuwürfeln (die Aura ist dabei wichtiger als Schaden).


2.6.2 Söldner-Aura


Welche soll's sein?


2.6.3 Blocker


Schlag ihn, nicht mich!


2.7 FHR


Hier kommt ne Tabelle:

 FHR  |  Frames   000  |     15      005  |     14      009  |     13      014  |     12      020  |     11      030  |     10      042  |     09      060  |     08      086  |     07      142  |     06    

Aber wie viel braucht man?

Blubb.


2.8 Leech


SaugÖÖÖÖöön


Annahmen

Physische Resistenz des Gegners: 25%
Absaugungseffektivität: 66%

Angriffsgeschwindigkeit: 9 fpa


Fall 1

Grundschaden: ø300
Off-Weapon ED: 200%
Manaleech: 6%

Leech: 24.8 Mana / Sekunde


Fall 2

Grundschaden: ø350
Off-Weapon ED: 500%
Manaleech: 15%

Leech: 144.4 Mana / Sekunde


Je nach Gegner natürlich auch mehr/weniger möglich.
Aber wieviel ist das überhaupt im Vergleich zu Manareg?


Grundmana: 900
Wärme: Level 28
Meditation: Level 17
(Manaregeneration: +1054%)

Regeneration: 85.6 Mana / Sekunde


Leech ist toll!
 
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3. Stattung



3.1 Startwerte


Jede Zauberin startet das Spiel mit den folgenden Werten:

10 Stärke
25 Geschicklichkeit
10 Vitalität
35 Energie

40 Leben
35 Mana
74 Ausdauer

Sie erhält bei jedem Level-Up +1 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer.


3.2 Punkteverteilung


Bei jedem Level-Up erhält man selbstverstandlich 5 neue Statuspunkte, und auch das Quest zu Lam Essems Foliant bringt insgesamt 15 Punkte ein. Bei einem angestrebten Charakterlevel von 90 wären das 460 frei vergebbare Punkte, also eine ganze Menge. Wie diese letztendlich verteilt werden sollen, wird hier erklärt.


3.2.1 Stärke

staerke.gif


Wir brauchen genug Stärke um unser schwerstes Ausrüstungsstück zu tragen. Und da wir mit 'ner dicken Zweihandaxt um uns schwingen ist das 'ne ganze Menge: zum Beispiel 167 Stärke fur eine Helden-Axt, oder gar 196 Starke fur eine Barbaren-Axt. Stärke-Boni von anderen Gegenständen zieht man natürlich ab um den Wert zu erhalten, der tatsächlich gestattet werden muss. Da uns jeder Punkt in Stärke aber auch 1% Offweapon ED bringt (was physischen Schaden und Leech erhöht) ist es nicht dramatisch, wenn am Ende ein paar Punkte zu viel drin stecken. Übertreiben sollte man es aber nicht, denn gute Lebens- und Manawerte sind wichtiger.

Empfehlung: Nur so viel Stärke wie notig um die Ausrüstung zu tragen.


3.2.2 Geschicklichkeit

geschick.gif


Da wir keinen Schild tragen (wie auch), ist Block fur uns nicht relevant. Deshalb wird auch hier nur so viel investiert, dass wir die Geschicklichkeitsanforderungen unserer Ausrüstung (also unserer Axt) erfüllen. Eine Versilberte Axt bräuchte zum Beispiel 65 Geschicklichkeit, eine Helden-Axt will immerhin noch 59 Punkte. Tatsächlich kann man diese Werte oft aber auch rein über die Ausrüstung erreichen - Geschicklichkeit bleibt in dem Fall auf dem Startwert. Mehr zu investieren würde uns zwar pro Punkt +5 zu unserem Angriffswert bringen, es gibt aber deutlich bessere Möglichkeiten diesen zu steigern.

Empfehlung: Nur so viel Geschicklichkeit wie nötig um die Ausrüstung zu tragen.


3.2.3 Vitalität

vitalitaet.gif


Jeder Punkt in Vitalität beschert uns +2 zu Leben. Und Leben können wir gut gebrauchen, denn da wir ohne Schild unterwegs sind bekommen wir recht ordentlich auf die Mütze. Zwar ist der Lebensverlust während der Energieschild aktiv ist sehr gering und kann meist sofort durch Leech ausgeglichen werden, aber falls der ES mal ausfallen sollte (Stichwort Manaburner), sind die reinen Lebenspunkte so ziemlich das einzige was uns vor dem Tod schützt. Hat man zu wenig Leben, führt bei deaktiviertem ES fast jeder Treffer zu einer Hit Recovery, was dann auch rasch das Ende bedeutet.

Empfehlung: Sobald der Manapool groß genug fur einen stabilen Energieschild ist (dies hat aber Priorität!), wandern die restlichen Punkte in Vitalität.


3.2.4 Energie

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Fur jeden Punkt in Energie bekommen wir +2 zu Mana. Fur eine Melee-Sorc gibt es nur wenige sinnvolle Ausrüstungsgegenstände die den Manavorrat erhöhen, gleichzeitig verlassen wir uns aber auf den Energieschild als primäres Defensivkonzept. Einen ausreichend großen Manapool bekommen wir also hauptsächlich dadurch, dass wir Punkte in Energie versenken. Dies ist aus zwei Grunden absolut notwendig: Erstens bedeutet ein größerer Manavorrat, dass mehr Schaden in kurzer Zeit ankommen muss um das Mana komplett zu leeren. Zweitens, und eigentlich noch wichtiger, bedeutet mehr Gesamtmana auch gleichzeitig eine schnellere Regeneration, welche wiederum den kontinuierlich ankommenden Schaden ausgleicht. Mit Insight Söldner und maximierter Wärme haben wir eine sehr hohe prozentuale Regnerationsrate. Aber damit diese ihr Potential entfalten kann, muss ein gewisser Manavorrat vorhanden sein, auf den sie wirken kann. Hat man einmal eine ausreichende Regeneration und einen groß genugen Pool, bleibt der Energieschild (von Manaburnern abgesehen) dauerhaft aktiv und stabil. Dieser Punkt ist anzustreben - mehr Mana würde zwar nicht schaden, aber danach ist es wichtiger den Lebensvorrat zu pushen.

Empfehlung: So viel wie nötig um den Energieschild stabil zu machen.
 
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4. Skillung



Im Folgenden werden sämtliche fur uns relevanten Fähigkeiten vorgestellt und erklärt ob, und in welchem Maße, diese mit Fertigkeitspunkten versehen werden sollten. Durchgangsskills werden nicht erwähnt.


4.1 Der Feuerbaum


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Verzaubern / Enchant

Verzaubern ist unsere Hauptschadensquelle überhaupt. Diese Fertigkeit nicht komplett auszubauen ist absolut keine Option - die Offensive einer Melee-Sorc steht und fällt in großem Maße mit ihrem Enchant-Level. Von den einigen Tausend Punkten Feuerschaden, die uns Enchant im Nahkampf gewährt, abgesehen, ist auch der Angriffswert-Bonus äußerst wichtig für uns. Wie in Kapitel 1.2 schon erwähnt, können leicht Probleme mit dem Angriffswert auftreten; ein hohes Enchant-Level ist eine der Möglichkeiten diese zu lösen.

Empfehlung: 20 Punkte


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Wärme / Warmth

Wärme hat fur uns gleich zwei sehr wichtige Effekte. Zunächst ist es Synergie zu Verzaubern, was heißt, dass fest investierte Punkte in Wärme den Schaden der Fertigkeit Verzaubern direkt erhöhen. Davon abgesehen erhöht Warme aber auch noch unsere Manaregeneration, was wichtig fur die Stabilität unseres Energieschildes ist. Verzichtet man auf Punkte in Wärme, bedeutet dies also Einbußen sowohl in der Offensive als auch in der Defensive - langfristig nicht wirklich zu empfehlen.

Empfehlung: 20 Punkte


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Feuer-Beherrschung / Fire Mastery

Schaden, Schaden und nochmal Schaden ist das, was wir von der Feuer-Beherrschung erwarten können. Punkte in FM erhöhen unseren Schaden nämlich gleich zwei Mal: Einmal erhöht FM den eigentlichen Schaden der Fertigkeit Verzaubern, dann erhöht sie noch einmal unseren gesamten Feuerschaden (also auch den von Rache) im Moment des Zuschlagens. Der Effekt ist hier also fur Enchant quadratisch, fur den Rest unseres Feuerschadens linear. Wer auf Kosten des Schadens Skillpunkte einsparen möchte, sollte dies lieber bei anderen Fertigkeiten tun - FM ist einer unserer größten Schadenspusher überhaupt.

Empfehlung: 20 Punkte


4.2 Der Blitzbaum


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Telekinese / Telekinesis

Telekinese ist fur uns eine rein defensive Fertigkeit, und zwar eine derer mit höchster Priorität. Feste Punkte in Telekinese senken (als Synergie zum Energieschild) den Abzug auf unser Mana, den wir fur vom ES absorbierten Schaden erhalten. Andersherum gesehen erhöht Telekinese also unseren effektiven Manavorrat. Dass dies fur uns sehr wichtig ist, sollte inzwischen klar sein. Ausrüstungstechnisch ist es fur uns nämlich eher schwer Mana aufzutreiben, und genug Statuspunkte um unseren ES allein über Energie stabil zu machen haben wir auch nicht übrig. Telekinese ist für uns als Mittel zu einem stabilen ES also absolut essentiell.

Empfehlung: 20 Punkte


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Energieschild / Energy Shield

Hier ist sie also, die Fertigkeit mit der unsere Defensive steht und fällt. An ihr führt kein Weg vorbei: Wir müssen auf jeden Fall eine Möglichkeit finden sie zu zaubern. Dafür gibt es prinzipiell zwei Optionen: Die erste Möglichkeit ist die Fertigkeit nur anzucasten, also zum Energieschild Zaubern einen Stab mit +ES in den zweiten Slot zu legen. Die zweite Möglichkeit ist das Anskillen; dies bräuchte aber ganze vier Punkte, und Fertigkeitspunkte sind knapp auf diesem Build. Vorteil des Anskillens wäre größere Freiheit im zweiten Slot und das einfachere Erreichen eines passenden ES-Levels (mit typischen Ancaststäben im zweiten Slot haben wir oft schon einen zu hohen ES). Letztendlich ist es wohl hauptsächlich eine Komfort-Option die Punkte hier zu setzen - ob man dafür anderswo auf Punkte verzichten möchte, bleibt jedem selbst überlassen.

Empfehlung: 0-1 Punkt


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Blitz-Beherrschung / Lightning Mastery

Blitzschaden ist unser wichtigstes Zweitelement, und Blitz-Beherrschung ist die Fähigkeit die dies ermöglicht. Eine voll ausgebaute LM erhöht unseren Blitzschaden im Nahkampf (je nach Ausrüstung) circa auf das vier- bis fünffache. Sofern man den Charakter hoch genug spielt um die benötigten Punkte investieren zu können, sollte man die Fertigkeit zur besseren Immunenbekämpfung also wirklich maximieren.

Empfehlung: 1x-20 Punkte


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Statikfeld / Static Field

Statikfeld wird oft als der stärkste Spruch einer Zauberin überhaupt bezeichnet und ist als solcher natürlich unverzichtbar. Am effektivsten ist es bei (Akt-)Bossen, denn egal wie zahlreich die Lebenspunkte sind, mit Statikfeld sind sie im Nu auf die Hälfte reduziert. Aber auch gegen normale Gegnergruppen ist es äußerst hilfreich vorher alle Gegner mit ein, zwei Einsätzen des Statikfeldes deutlich zu schwächen - besonders in vollen Spielen.

Empfehlung: 1 Punkt


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Teleportieren / Teleport

Teleport brauchen wir auf dieser Zauberin nicht. Die Gegner überrennen uns sowieso schon fast, da müssen wir nicht auch noch reinteleportieren. Klar, manchmal nervt es wenn der Merc mal wieder an einem abgebrochenen Ästchen am Boden hängen bleibt, aber da stehen wir drüber - immerhin können wir uns ja später an den Monstern rächen um eventuell angestaute Wut abzulassen. Nein, mal im Ernst: eine Zauberin ohne Teleport? Was für ein riesengroßer Schwachsinn.

Empfehlung: 1 Punkt


4.3 Der Kältebaum


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Kälte-Beherrschung / Cold Mastery

Wir bekommen durch Rache einen ordentlichen Betrag Kälteschaden auf unseren Angriff addiert. Diesen nicht durch unsere Beherrschung zu unterstützen wäre ziemliche Verschwendung. Letztendlich ist es aber so, dass der Schadenszuwachs durch die CM nicht mit der Erhöhung des Blitzschadens durch die LM mithalten kann, zumal dort auch noch die Möglichkeit besteht, einiges mehr an Blitzschaden aus dem Inventar zu holen. Hätten wir noch Punkte übrig, würde auch hier mehr investiert werden, aber so hat die Kältebeherrschung das Nachsehen: Das Aktivieren der Fertigkeit (so dass +Skills den Level weiter anheben) muss ausreichen.

Empfehlung: 1 Punkt


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Eis-Rüstung / Frozen Armor

Die Eis-Rüstung bietet eine Möglichkeit unseren Verteidigungswert zu erhöhen und somit die Trefferchance der Angreifer zu mindern. Gegner, die eine erfolgreiche Attacke gelandet haben, werden außerdem für eine kurze Zeit komplett eingefroren (vorausgesetzt sie sind nicht kälteimmun). Da sich die Fertigkeit am oberen Ende des Kältebaumes befindet, wäre sie mit einem Punkt recht günstig zu aktivieren, den Rest erledigen dann +Skills.

Empfehlung: 0-1 Punkt


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Zitter-Rüstung / Shiver Armor

Die Zitter-Rüstung bringt einen größeren Verteidigungs-Bonus mit als ihre kleinere Schwester, zudem werden Gegner bereits beim Versuch eines Angriffs verlangsamt, nicht erst nach erfolgtem Treffer. Dafür sind aber auch gleich ganze vier Punkte erforderlich um sie zu aktivieren - Punkte, die wir auf diesem Build eigentlich nicht übrig haben. Insgesamt wohl besser als die Eis-Rüstung, meine Empfehlung wäre wegen Punktemangels aber entweder die Zitter-Rustung nur anzucasten, oder (falls der Zweitslot schon belegt ist) lieber auf die Eis-Rüstung auszuweichen.

Empfehlung: Ancasten


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Frost-Nova / Frost Nova

Frost-Nova wäre eine weitere Möglichkeit unsere Defensive ein wenig zu stärken, da ihr Einsatz alle (nicht kälteimmunen) Gegner in unserer Nähe verlangsamt. Wer oft zu schnell von Gegnern umgeben wird, die dann auch noch viel zu häufig Treffer landen, fur den wäre diese Fertigkeit einen Gedanken wert. Man kann aber auch gut ohne Frost-Nova auskommen; wenn man die Zitter-Rüstung oder gar einen Froster verwendet, wird sie schnell unnötig.

Empfehlung: 0-1 Punkt


4.4 Nochmal in Kurz


Hier nochmal eine Übersicht aller Fahigkeiten:

20 Verzaubern
20 Wärme
20 Feuerbeherrschung
20 Telekinese
1x-20 Blitzbeherrschung
1 Teleport
1 Statik
1 Kältebeherrschung

Komplett ausgeskillt wären wir damit also erst auf Level 94. Möchte man weniger weit spielen, würde ich am ehesten Blitzbeherrschung (und eventuell noch Warme) ein wenig vernachlässigen.

Hat man vor weiter als 94 spielen, oder mag man für mehr Komfort beim Ancasten und/oder zusätzliche Sicherheit auf etwas Schaden verzichten, bieten sich noch an:

0-1 Energieschild
0-1 Eis-Rüstung
0-1 Frost-Nova
 
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5. Ausrüstung



Kleider machen Leute. Daher gebe ich im folgenden Kapitel eine Übersicht über die brauchbarsten Ausrüstungsgegenstände. Ein "perfektes" Item für einen bestimmten Slot gibt es aber meistens nicht, denn wie gut ein Item ins Gesamtkonzept passt, hängt einerseits davon ab, in welcher Kombination mit anderen Gegenständen es getragen wird, andererseits ist die Itemwahl auch oft eine Frage des persönlichen Geschmacks. Der einzige Gegenstand der tatsächlich zwingend ist, ist das Runenwort Königsmord. Trotzdem ist der Teil zur Waffe eines der längeren Unterkapitel - warum sehen wir gleich.


5.1 Waffe (Rohlingswahl)


Eine wichtige Frage ist bei der Waffe noch nicht geklärt: und zwar die, in welchen Rohling wir Königsmord überhaupt sockeln.

Das Runenwort funktioniert leider nur in Schwertern und Äxten, was unsere Wahl schon ziemlich einschränkt. Wie wir aus Kapitel 1.1.2 (Rache) bereits wissen, ist außerdem der physische Grundschaden fur uns sehr wichtig, weshalb wir eine Zweihandwaffe verwenden. Die Frage lautet also nur: Zweihandschwert oder Zweihandaxt?

Wer den Titel dieses Threads gelesen hat, weiß schon worauf unsere Wahl fällt, aber woran liegt das? Ganz einfach, Zauberinnen schlagen mit Zweihandschwertern wahnsinnig langsam zu. Die Breakpoints der Zweihandäxte sind um einiges schneller, was nicht nur für einen viel höheren Racheschaden pro Zeit sorgt, sondern auch wichtig dafür ist, unseren hohen elementaren Grundschaden (von Enchant) rasch auszuteilen.

Da natürlich nur Elite Rohlinge in Frage kommen, gibt es bei den Zweihandäxten dann noch genau fünf zur Auswahl. Die Hauptvergleichspunkte sind Geschwindigkeit und Schaden, Pro und Contra sind aber für jede Waffe einzeln angegeben:


Barbaren-Axt / Feral Axe

barbaren.gif


9 fpa: 75 IAS
10 fpa: 42 IAS
Schaden: 25 - 123 (ø74)

+ Schnell, einfach auf 9 fpa zu beschleunigen
+ 75 IAS sind sehr gut zu erreichen, mehr Freiheit beim Restequip
+ Einzige Axt die bei Larzuk immer 4 Sockel bekommt, also einfach zu finden (auch mit ED)

Niedrigster Grundschaden
Niedrige Haltbarkeit (30) kann nervig werden (besonders bei "guten" Rohlingen)
Sieht am Charakter etwas mickrig aus (aber Style ist Geschmackssache)



Helden-Axt / Champion Axe

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9 fpa: 89 IAS
10 fpa: 52 IAS
Schaden: 59 - 94 (ø76.5)

+ Schnell, recht gut auf 9 fpa zu beschleunigen
+ Gutes Verhältnis von Schaden / Geschwindigkeit

Niedriger Grundschaden



Versilberte Axt / Silver-edged Axe

versilberte.gif


9 fpa: 125 IAS
10 fpa: 75 IAS
Schaden: 62 - 110 (ø86)

+ Guter Grundschaden bei passabler Geschwindigkeit

Nur sehr schwer auf 9 fpa zu beschleunigen
Niedrige maximale Haltbarkeit (35)
Selber Style wie Berserker-Axt



Enthaupter / Decapitator

enthaupter.gif


10 fpa: 105 IAS
11 fpa: 70 IAS
Schaden: 49 - 137 (ø93)

+ Höchster Grundschaden

Sehr langsam



Ruhmes-Axt / Glorious Axe

ruhmes.gif


10 fpa: 105 IAS
11 fpa: 70 IAS
Schaden: 60 - 124 (ø92)

+ Hoher Grundschaden (fast gleich mit Enthaupter)
+ Einzige Axt mit Reichweite 4 (alle anderen haben nur Range 3)
+ Tolles wuchtiges Aussehen (aber Style ist Geschmackssache!)

Sehr langsam


Hier sind nun alle Alternativen aufgezeigt; die Wahl sei, nach Abwiegen der Vor- und Nachteile, jedem selbst überlassen. Da aber noch nicht ganz klar geworden ist, wie groß der Einfluss der Geschwindigkeitsunterschiede tatsächlich ist, sollen die zwei folgenden Rechnungen für Aufklärung sorgen:


1. Vergleich einer Barbaren-Axt bei 9fpa (75 IAS) mit einem Enthaupter bei 11fpa (70 IAS)

Annahmen:

  • Jeweils 250ed auf der Waffe (Durchschnitt)
  • Jeweils 15 Min und 95 Max von Ausrüstung / Inventar -> + ø55
  • Rache lvl6 -> +100% Feuer/Kälte/Blitz
  • ø8000 Feuerschaden (inklusive Nahkampfmastery) von Enchant
  • lvl28 FM/LM -> +219%/+374%
  • ø500% ED
Barbaren-Axt:

Grundschaden: ø313.5
Schaden pro Schlag: 9000 Feuer + 313.5 Kälte + 1485.5 Blitz + 1881 Physisch = ø12680 Gesamt
Schaden pro Sekunde: ø35222
Schaden außer Feuer pro Sekunde: ø10222

Enthaupter:

Grundschaden: ø380
Schaden pro Schlag: 9212 Feuer + 380 Kälte + 1801 Blitz + 2280 Physisch = ø13673 Gesamt
Schaden pro Sekunde: ø31075
Schaden außer Feuer pro Sekunde: ø10139

Ergebnis:

Trotz des recht hoch angesetzten EDs (was den physischen Schaden der schwereren Axt natürlich stärker pusht) macht die schnellere Axt in jeder Hinsicht mehr Schaden. Während der Gesamtschaden um circa 14% höher liegt, ist beim Alternativschaden allerdings nur knapp 1% mehr drin.


2. Vergleich einer Helden-Axt auf 9fpa (89 IAS) mit einem Enthaupter bei 10fpa (105 IAS)

Annahmen:

  • Jeweils 250ed auf der Waffe (Durchschnitt)
  • Die Helden Axt braucht weniger IAS, kann also mehr +Max unterbringen: +ø55 für Helden-Axt, +ø45 für Enthaupter
  • Rache lvl6 -> +100% Feuer/Kälte/Blitz
  • ø8000 Feuerschaden (inklusive Nahkampfmastery) von Enchant
  • lvl28 FM/LM -> +219%/+374%
  • ø500% ED
Helden-Axt:

Grundschaden: ø322.5
Schaden pro Schlag: 9028.5 Feuer + 322.5 Kälte + 1528.5 Blitz + 1965 Physisch = ø12844.5 Gesamt
Schaden pro Sekunde: ø35679
Schaden außer Feuer pro Sekunde: ø10600

Enthaupter:

Grunschaden: ø370
Schaden pro Schlag: 9180 Feuer + 370 Kälte + 1753.5 Blitz + 2220 Physisch = ø13523.5 Gesamt
Schaden pro Sekunde: 33809
Schaden außer Feuer pro Sekunde: 10859

Ergebnis:

Durch den Sprung auf 10fpa hat der Enthaupter um einiges aufgeholt. Trotzdem liegt die Helden-Axt beim Gesamtschaden um gute 5% vorne. Der hohe Grundschaden des Enthaupters reicht diesmal aber, um beim Alternativschaden mit 2.4% die Führung zu übernehmen.


Was man hier ganz klar sieht: Geschwindigkeit zahlt sich sehr deutlich aus. Für den meisten Gesamtschaden pro Zeit fährt man auf jeden Fall am besten, wenn man auf Maxspeed geht, was nur mit den zwei schnellsten Äxten sinnvoll möglich ist. Der hohe Grundschaden der langsameren Äxte kann sich gegen Immune aber trotzdem auszahlen, da man durch mehr physischen Wumms und den daraus resultierenden Racheschaden auf insgesamt (etwas) mehr Alternativschaden kommt - allerdings nur, wenn man genug IAS einpackt.

Meine Empfehlung geht dennoch eher in Richtung von Barbaren- und Helden-Axt, und zwar aus diesen Gründen:

  1. Der größte Teil unseres Schadens kommt immernoch von Enchant. Da die meisten Gegner nicht feuerimmun sind, ist es verschwendetes Potential diesen (festen) Schaden langsamer als möglich auszuteilen.
  2. Bei den langsamen Äxten ist man durch den höheren Bedarf an IAS stark eingeschränkt bei der Ausrüstungswahl.
  3. Es macht (mir zumindest) schlichtweg mehr Spaß schneller zuzuhauen.
 
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5.2 Kleidung



Oh nein, ein Date mit Baal und seinen Gesellen! Was tragen wir da nur? Unsere Zauberin soll doch hübsch aussehen!
Oder, äh... Sekunde? Eigentlich wollen wir die %*&½$ doch nur umknüppÖln! :ww: Ähm, ja, wie auch immer...

In diesem Unterkapitel geht es darum, was unsere Zauberin am Körper trägt. Im Allgemeinen versuchen wir soviel wie möglich von den folgenden Eigenschaften auf unserer Ausrüstung unterzubringen:

  • Ausreichend IAS
  • +Skills
  • Verteidigung
  • MDR & DR
  • Mana & Life
  • Ausreichend FHR
  • Angriffswert
  • Einfrieren nicht möglich
  • +x zu Minimal-/Maximalschaden
  • Giftresistenz
  • Etwas Leech
Auf Ausrüstung für die niedrigen Level gehe ich nicht ein, empfehle aber diesen Link. Um das Ganze möglichst kurz und übersichtlich zu halten, habe ich außerdem bei allen Gegenständen nur die Stats angegeben, die für uns interessant sind. Wer die komplette Auflistung für ein Item sehen möchte, kann aber auf den Itemnamen klicken um zum entsprechenden Eintrag auf der Hauptseite zu gelangen.

Hinweis

An einigen Stellen ist die Rede von "umgerechnet xx Leben". Dies bezieht sich auf das gewonnene Leben, wenn man die Punkte, die man bei einem Stat durch einen Bonus einsparen kann, stattdessen in Vitalität steckt. Außerdem wird Mana mit Leben gleichgesetzt. Aufpassen muss man bei Vitalität und Energie: Boni auf diese Stats sind zwar auch "umgerechnet xx Leben" (nämlich 2 pro Punkt), auf diesen Bonus wirken jedoch weder BO noch andere prozentuale Erhöhungen. Das schreibe ich aber nicht jedes Mal dazu.



5.2.1 Rüstung


derfluchdesgladiators.gif
| {br}  Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane  {br} {br}  Verteidigung: 1255 - 1496  {br}  Magie-Schaden reduziert um 15-20  {br}  Schaden reduziert um 15-20  {br}  Giftlänge reduziert um 50%  {br}  30% Schnellere Erholung nach Treffer  {br}  Einfrieren nicht möglich  {br}

Defensiv ist diese Rüstung der Wahnsinn. MDR/DR in rauen Mengen passen (genauso wie die reduzierte Giftlänge) wunderbar in unser Defensivkonzept mit dem Energieschild. 30% FHR sind auch sehr viel, je nach Geschmack ist das sogar schon alleine ausreichend. Cnbf hier schon abzudecken gibt uns außerdem mehr Freiheiten auf der restlichen Ausrüstung; auch die Verteidigung stimmt. Stören könnte höchstens die recht hohe Levelanforderung von 85.


arkainesheldenmut.gif
| {br}  Arkaines Heldenmut / Arkaine's Valor  {br} {br}  Verteidigung: 1295 - 1450  {br}  30% Schnellere Erholung nach Treffer  {br}  +1-2 zu allen Fertigkeiten  {br}  Schaden reduziert um 10-15  {br}  +0.5 zu Vitalität pro Level  {br}

Etwas mehr Offensive bietet uns die gute alte Arky. Allskills ("+x zu allen Fertigkeiten") steigern bekanntlich unseren Racheschaden, und hier gibt es gleich ganze zwei davon. MDR muss man dafür leider missen, und auch DR fällt ein wenig niedriger aus, aber immerhin gibt es noch einen ganz netten Vita- (und somit Lebens-)Bonus. Leider auch erst ab Level 85 tragbar.


fortitude.gif
| {br}  Stärke / Fortitude  {br} {br}  'ElSolDolLo'  {br}{br}  20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern  {br}  25% schnellere Zauberrate  {br}  +300% erhöhter Schaden  {br}  +200% erhöhte Verteidigung  {br}  +1 bis 1.5 zu Leben pro Level  {br}  Alle Widerstandsarten +25-30%  {br}  Schaden reduziert um 7  {br}

Wer sie sich leisten kann, für den besticht Fortitude hauptsächlich durch viel physischen Schaden. Da wir eine Zweihandwaffe verwenden und prinzipiell auf hohen Grundschaden achten, können wir in der Offensive sehr gut von den 300 ED profitieren. Indirekt stärkt dies auch die Defensive, da wir deutlich mehr leechen. Dazu kommt noch eine Palette mehr oder weniger interessanter Defensivstats: Frostrüstung auf Treffer erspart uns Skillpunkte oder Ancastausrüstung, der großzügige Lebensbonus ist äußerst gerne gesehen und die Verteidigung stimmt ebenso. DR (leider nicht viel) ist auch brauchbar, und Resis, naja, wieso nicht. Als nettes Extra gibt's außerdem noch FCR zum schnelleren Teleportieren. Insgesamt definitiv ein attraktives Gesamtpaket.


prudence.gif
| {br}  Besonnenheit / Prudence  {br} {br}  'MalTir'  {br}{br}  +140% bis +170% Verbesserte Verteidigung  {br}  +25% Schnellere Erholung nach Treffer  {br}  Alle Widerstandsarten +25% bis +35%  {br}  Schaden reduziert um 3  {br}  Magie-Schaden reduziert um 17  {br}  Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 4 Sekunden  {br}

Dieses Runenwort bietet vor allem eines: einen bombastischen Verteidigungswert. Im richtigen Rohling (einer eth-bugged Eliterüstung - dank Selbstreparatur geht sie ja nicht kaputt) sind über 3000 Verteidigungspunkte möglich! Sehr gute Boni sind aber auch: viel MDR, viel FHR und etwas (leider wirklich nur etwas) DR. Dazu gibt's noch Resistenzen zum Abrunden - von denen wohl hauptsächlich die Giftresistenz zu gebrauchen ist. Schade ist nur (wie bei den anderen Runenwörtern natürlich auch), dass man keinen Sockel mehr frei hat. Die Unique Varianten bieten da möglicherweise mehr Flexibilität, zum Beispiel wenn man noch irgendwoher IAS holen muss.


stone.gif
| {br}  Stein / Stone  {br} {br}  'ShaelUmPulLum'  {br}{br}  +250% bis +290% Verbesserte Verteidigung  {br}  Level 16 Ton Golem (16 Ladungen)  {br}  +16 zu Stärke  {br}  +16 zu Vitalität  {br}  +10 zu Energie  {br}  +60% Schnellere Erholung nach Treffer  {br}  Alle Widerstandsarten +15%  {br}

Stone ist bei vielen Melee-Sorc Spielern (zu Recht) sehr beliebt. Deshalb komme ich wohl nicht um einen Kommentar herum. Meiner Meinung nach wird Stone auf einer Rächerin aber in jeder Hinsicht von Prudence geschlagen: In einem brauchbaren Rohling kommt man im Idealfall auf etwa 2000 Verteidigung, nur etwa zwei Drittel des Wertes von Prudence. Die umgerechnet 84 Leben bringen unserer Sicherheit weit weniger als 17 MDR es im Zusammenspiel mit dem ES tun. Resistenzen bringt Stone auch weniger als die Konkurrenz. Die 60% FHR bringen uns zwar genau auf einen Breakpoint, das ist hinter ES und Reduce aber weit weniger wichtig als auf anderen Melee-Sorcs. Und der Golem... naja: Bei nur 1718 Leben, 23 Verteidigung, nichtvorhandenem Leech und miesen Resistenzen hält er meiner Erfahrung nach sogut wie nichts aus - sofern man versucht, ihn tatsächlich als Blocker zu verwenden, und ihn nicht nur nutzlos hinter sich herlaufen lässt.


5.2.2 Helm


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| {br}  Andariels Antlitz / Andariel's Visage  {br} {br}  Verteidigung: 310 - 387  {br}  Gift-Widerstand +70%  {br}  +2 zu allen Fertigkeiten  {br}  +10% zu Maximaler Gift-Widerstand  {br}  20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit  {br}  +25-30 zu Stärke  {br}  8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer  {br}

Die absolute Toplösung wenn es um unsere Kopfbedeckung geht. In keiner anderen Kategorie lässt ein Gegenstand die Alternativen so weit hinter sich. Zwei Allskills für Rache, viel IAS, viel Stärke (was sich in Leben umrechnen lässt), massig Giftresistenz, sehr gute Verteidigung für einen Helm, und dann auch noch ordentlich Lifeleech. Der Abzug auf unsere Feuerresistenz juckt uns hinter ES und MDR nicht sonderlich, höchstens die Optik könnte noch stören - mir persönlich gefällt der Look aber sogar ganz gut, passt finde ich in das eher rauere Gesamtbild einer Rächerin.


harlekinskrone.gif
| {br}  Harlekinskrone / Harlequin Crest  {br} {br}  Verteidigung: 98 - 141  {br}  +2 zu allen Fertigkeiten  {br}  +1.5 zu Leben pro Level  {br}  +1.5 zu Mana pro Level  {br}  Schaden reduziert um 10%  {br}  +2 zu allen Attributen  {br}

Ein kleines Manko hat Andariels Antlitz zugegebenermaßen doch: Es ist erst ab Level 83 tragbar. Eine auch ganz brauchbare Übergangslösung bietet bis dahin trotz ihrer grottigen Verteidigung die sympathische Badekappe - sie hat ebenfalls zwei Allskills für Rache und dazu bietet sie noch einen dicken Bonus für unseren Lebens- und Manavorrat. Die physische Resistenz hat zwar hinter ES und DR keinen allzugroßen Effekt, ist aber besser als nichts.


kronederaeonen.gif
| {br}  Krone der Äonen / Crown of Ages  {br} {br}  Verteidigung: 349 - 399  {br}  30% Schnellere Erholung nach Treffer  {br}  Alle Widerstandsarten +20-30  {br}  +1 zu allen Fertigkeiten  {br}  Schaden reduziert um 10-15%  {br}  Gesockelt (1-2)  {br}

Kommentar zu CoA


vampirblick.gif
| {br}  Vampir-Blick / Vampire Gaze  {br} {br}  Verteidigung: 252  {br}  6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer  {br}  6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer  {br}  Schaden reduziert um 15-20%  {br}  Magie-Schaden reduziert um 10-15  {br}  Erhöht um 6-22 Kälteschaden  {br}

Kommentar zu Gaze


dream.gif
| {br}  Traum / Dream  {br} {br}  'IoJahPul'  {br}{br}  10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern  {br}  Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet  {br}  +20-30% schnellere Erholung nach Treffer  {br}  +150-220 Verteidigung  {br}  +0.625 zu Mana pro Level  {br}  Alle Widerstandsarten +5-20%  {br}  +10 zu Vitalität (Io)  {br}  Erhöht max. Leben 5% (Jah)  {br}  +30% Verbesserte Verteidigung (Pul)  {br}

Kommentar zu Dream


5.2.3 Handschuhe


Die Wahl der Handschuhe wird wohl größtenteils dadurch beeinflusst, wieviel IAS man über sie holen muss. Deshalb sind die folgenden Handschuhe aufsteigend nach der Menge IAS die sie liefern aufgelistet. Man kann allerdings fast sagen, dass man auf sinnvolle Eigenschaften mehr und mehr verzichten muss, je mehr IAS man einheimschen will.


{br}
frostbrand.gif
{br}
| {br}  Frostbrand / Frostburn  {br} {br}  Verteidigung: 47 - 49  {br}  Erhöht maximales Mana 40%  {br}

Diese Handschuhe liefern uns Mana. Viel Mana. Und... öhm, Mana. Das ist zwar auch schon alles was sie können, aber wenn man kein IAS mehr von den Handschuhen braucht, sind Frosties eine tolle Möglichkeit, den ES um einiges zu stärken.


blutfaust.gif
| {br}  Blutfaust / Bloodfist  {br} {br}  Verteidigung: 17 - 18  {br}  +5 Minimalschaden  {br}  +40 zu Leben  {br}  30% Schnellere Erholung nach Treffer  {br}  10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit  {br}

Wem 10 IAS reichen, der kann sich mit der Blutfaust einen Batzen Leben und jede Menge FHR sichern. Die 5 Minimalschaden, die noch dazukommen, sind zwar eher als Gimmick zu verstehen, sind aber auch nett, da sie in den Racheschaden hineingehen. Die Verteidigung ist leider etwas niedrig, uppen kann sich hier durchaus lohnen.


haendeauflegen.gif
| {br}  Hände auflegen / Laying of Hands  {br} {br}  Verteidigung: 79 - 87  {br}  20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit  {br}  Feuer-Widerstand +50%  {br}  +350% Schaden an Dämonen  {br}

Diese Handschuhe sind nicht umsonst bei vielen Nahkämpfern die erste Wahl. Neben dem natürlich sehr brauchbaren IAS-Bonus gibt es nämlich eine kräftige Erhöhung des physischen Schadens (und damit auch des Leechs). Wirkt zwar nur gegen Dämonen, aber viele der stärksten Gegner (inklusive der Aktbosse) sind Dämonen. Der zusätzliche Resistenzbonus ist bei uns zwar prinzipiell nicht so wichtig, aber einen Unterschied von ganzen 50% könnte man sogar hier und da bemerken - schaden tut's nicht.


schmiededesunsterblichenkoenigs.gif
| {br}  Schmiede des unsterblichen Königs / Immortal King's Forge  {br} {br}  Verteidigung: 108 - 118  {br}  +20 zu Stärke  {br}  +20 zu Geschicklichkeit  {br}  [2] 25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit  {br}{br}  Set-Bonus:  {br}{br}  [2] +50 zu Angriffswert  {br}

Bei den IK Gloves gibt es, abgesehen von einem großzügigen Statbonus, ganze 25 IAS - sofern man noch ein weiteres Set-Teil benutzt. Dafür kommen entweder der Gürtel oder die Schuhe in Frage. Welchen Slot man eher für den Setbonus aufgibt, bleibt da jedem selbst überlassen - die nächsten beiden Unterkapitel stellen die Alternativen vor, auf die man dafür jeweils verzichten müsste.


sigonsmessgeraet.gif
| {br}  Sigons Messgerät / Sigon's Gage  {br} {br}  Verteidigung: 12 - 15  {br}  +10 zu Stärke  {br}  +20 zu Angriffswert  {br}  [2] 30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit  {br}{br}  Set-Bonus:  {br}{br}  [2] 10% abgesaugtes Leben pro Treffer   {br}

Wer wirklich viel IAS braucht, kann einen Blick auf die Sigons Kombo werfen. Zusammen mit den Schuhen geben die Handschuhe nämlich 30(!) IAS. Als Set-Bonus erhält man außerdem nochmal schicke 10% LL hinzu. Das Manko: Der ganze Rest sieht äußerst mau aus - man sollte also wirklich abwägen, ob man zwei nützliche Slots fast ausschließlich für IAS und LL aufgeben will. Die Kombination mit dem Gürtel ist übrigens nicht sinnvoll, denn gute 20 IAS Handschuhe plus Nosferatus geben genausoviel IAS, haben aber weit bessere Eigenschaften.
 
Zuletzt bearbeitet:

5.2.4 Gürtel



ohrenkette.gif
| {br}  Ohrenkette / String of Ears  {br} {br}  Verteidigung: 102 - 113  {br}  Magie-Schaden reduziert um 10-15  {br}  Schaden reduziert um 10-15%  {br}  6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer  {br}

Die Ohrenkette liefert ein super Gesamtpaket ab, was die Defensive angeht. 15 MDR sind ziemlich viel, Leech gibts auch in ordentlicher Menge, und zum Abschmecken kommt noch etwas physische Resistenz dazu. Ist zwar nicht so wichtig wie die beiden anderen Stats, aber als i-Tüpfelchen taugt sie allemal.


nosferatusrolle.gif
| {br}  Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil  {br} {br}  Verteidigung: 56 - 63  {br}  +15 zu Stärke  {br}  Verlangsamt Ziel um 10%  {br}  5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer  {br}  10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit  {br}

Wer unbedingt noch ein wenig IAS braucht, kann hier ohne allzu große Bedenken zugreifen. Umgerechnet 30 Leben und etwas Slow reichen zwar nicht um defensiv mit dem String mitzuhalten, aber Leech ist immerhin auch vorhanden.


duesterfalle.gif
| {br}  Düsterfalle / Gloom's Trap  {br} {br}  Verteidigung: 90 - 102  {br}  Erhöht maximales Mana 15%  {br}  5% abgesaugtes Mana pro Treffer  {br}  +15 zu Vitalität  {br}  Mana Regenerieren +15%  {br}

Kommentar zu Düsterfalle


donnergottsgedeihen.gif
| {br}  Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor  {br} {br}  Verteidigung: 137 - 159  {br}  Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden  {br}  Absorbiert 20 Blitzschaden  {br}  +20 zu Vitalität  {br}  +20 zu Stärke  {br}

Leider macht uns dieser Gürtel nicht Soul-sicher. Solange der Energieschild steht, leistet der Absorb zwar ganz gute Dienste gegen (nach ES und MDR) überschwappenden Blitzschaden, aber sobald das Mana leer ist (und das dauert, wenn man sich unbekümmert von Souls beschießen lässt, nicht lange) halten 20 Absorb auch nicht mehr viel vom dann ankommenden Schaden auf. Trotzdem sind umgerechnet 80 Leben eine gute Sache, und etwas Blitzschaden dazu ist auch nett.


truppdesunsterblichenkoenigs.gif
| {br}  Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King's Detail  {br} {br}  Verteidigung: 89  {br}  Feuer-Widerstand +28%  {br}  Blitz-Widerstand +31%  {br}  +25 zu Stärke  {br}  [2] +105 Verteidigung  {br}{br}  Set-Bonus:  {br}{br}  [2] +50 zu Angriffswert  {br}

Nur in Kombination mit den Handschuhen zu verwenden. Dann ist der Gürtel aber gar nicht mal so schlecht, denn immerhin sorgt er für den Setbonus der Handschuhe und liefert umgerechnet 50 Leben, sehr ordentliche Verteidigung sowie recht viel Feuer- und Blitzresistenz - zwar für uns nicht ganz so relevant, aber Feuer und Blitz sind immernoch die gefährlichsten Elemente; schaden können die Resistenzen nicht.


trangoulsgurt.gif
| {br}  Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul's Girth  {br} {br}  Verteidigung: 134 - 166  {br}  +66 zu Leben  {br}  Einfrieren nicht möglich  {br}  +25-50 zu Mana  {br}

Eine weitere Möglichkeit, Cnbf einzupacken. Dazu gibt es noch einen Lebens- und Manabonus, der sich sicherlich sehen lassen kann. Bei wem Cnbf in der restlichen Ausrüstung keinen Platz findet, der kann hier ohne große Bedenken zugreifen. Meistens kann man Cnbf aber auch anderorts sinnvoll unterbringen - in dem Fall bietet der Gürtel leider zu wenig.


5.2.5 Stiefel


kriegsreisender.gif
| {br}  Kriegsreisender / War Traveler  {br} {br}  Verteidigung: 120 - 139  {br}  +10 zu Vitalität  {br}  +10 zu Stärke  {br}  +25% Schneller Rennen/Gehen  {br}  Erhöht Schaden um 15-25  {br}

WTs bieten mal eben den selben Racheschaden wie vier (!) Riesenzauber mit Maxdamage. Offensiv gibt es nichts besseres. Umgerechnet 40 Life kommen als kleiner Bonus noch obendrauf, und auch FRW ist genug vorhanden. Wer keine sehr bestechenden Gründe hat, andere Stiefel zu benutzen, sollte mit diesen hier in den Krieg ziehen.


saeuledesunsterblichenkoenigs.gif
| {br}  Säule des unsterblichen Königs / Immortal King's Pillar  {br} {br}  Verteidigung: 118 - 128  {br}  +40% Schneller Rennen/Gehen  {br}  +110 zu Angriffswert  {br}  +44 zu Leben  {br}{br}  Set-Bonus:  {br}{br}  [2] +50 zu Angriffswert  {br}

Für sich gesehen können die IK Boots natürlich nicht mit WTs mithalten, man trägt sie schließlich nur zu Gunsten der Handschuhe. Schlecht sind sie aber trotzdem nicht, denn ordentlich FRW, ein netter Bonus auf das Leben und nicht wenig AR sind durchaus brauchbar.


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| {br}  Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek  {br} {br}  Verteidigung: 158 - 178  {br}  +20% Schneller Rennen/Gehen  {br}  20% Schnellere Erholung nach Treffer  {br}  Gift-Widerstand +40-70%  {br}  Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 20 Sekunden  {br}  +10-15 zu Stärke  {br}  +10-15 zu Vitalität  {br}

Klar, Sandsturm-Treck sind defensiv eine tolle Wahl. Umgerechnet bis zu 60 Leben, viel FHR, massig Giftres, und (besonders eth) viel Verteidigung. Aber ist es das wert, dafür auf den genialen Schadensbonus der WTs zu verzichten? Ich würde die Sands eigentlich nur empfehlen, wenn man nicht Andariels benutzen mag - denn nur dann ist die Giftresistenz wirklich wertvoll.


sigonsschuh.gif
| {br}  Sigons Schuh / Sigon's Sabot  {br} {br}  Verteidigung: 12 - 15  {br}  +20% Schneller Rennen/Gehen  {br}  Kälte-Widerstand +40%  {br}  [2] +50 zu Angriffswert  {br}{br}  Set-Bonus:  {br}{br}  [2] 10% abgesaugtes Leben pro Treffer   {br}

Reden wir nicht am heißen Brei vorbei, diese Stiefel sind ziemlich schrottig. Ihr einziger Sinn besteht darin, an die Setboni der Handschuhe und des Sets zu kommen. Viel zu wenig Verteidigung, und FRW ist quasi der einzige brauchbare Stat - aber auch davon haben andere Stiefel mehr. Die 50 AR sind da nur ein schwacher Trost. Wer unbedingt 30 IAS von den Handschuhen braucht, muss hier wohl in den sauren Apfel beißen.


5.2.6 Amulett


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| {br}  Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath  {br} {br}  Blitz-Widerstand +35%  {br}  Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden  {br}  20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit  {br}  +1 zu allen Fertigkeiten  {br}

Ein ziemlich schickes Amulett, das vor allem eines bietet: 20 IAS. Das kann man sehr oft sehr gut gebrauchen um den relevanten Breakpoint zu erreichen. Auf Offensivpower muss man trotzdem nicht wirklich verzichten, denn es gibt auch einen Allskill für Rache (und obendrein ein bisschen Blitzschaden). Zur Blitzresistenz, die es noch umsonst dazu gibt, sagen wir ausnahmsweise auch nicht nein.

Achtung: Todesschlag wirkt leider nicht im Zusammenspiel mit Rache! Weder auf den elementaren noch (anders als man vielleicht erwarten würde) auf den physischen Schaden. Getestet wurde das hier.


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| {br}  Seraphims Psalm / Seraph's Hymn  {br} {br}  +2 zu allen Fertigkeiten  {br}  +25-50% Schaden an Dämonen  {br}  +25-50% Schaden an Untoten  {br}  +150-250 zu Angriffswert gegen Dämonen  {br}  +150-250 zum Angriffswert gegen Untote  {br}

Wer kein IAS mehr braucht, kann seine Offensive stärker ausbauen: Zwei Allskills sind toll um unseren Racheschaden zu steigern. Noch mehr offensive Eigenschaften gibt's außerdem in Form von etwas ED und AR - leider nur gegen Untote und Dämonen, aber sehr viele der interessanten Gegner fallen ja in eine der beiden Kategorien. Macht nicht viel aus, aber immerhin.


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| {br}  Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope  {br} {br}  +2 zu allen Fertigkeiten  {br}  Alle Widerstandsarten +20-30  {br}  +5 zu allen Attributen  {br}

Quasi nochmal das gleiche wie Seraphims - nur in defensiv und teuer. Sonderlich wichtig sind die Resistenzen aber nicht, und der Statbonus schlägt mit umgerechnet 40 Leben auch nicht allzu stark zu Buche. Muss man also wissen, ob einem das den Aufpreis wert ist.


amu3.gif
| {br}  Mondsichel / Crescent Moon  {br} {br}  11-15% abgesaugtes Mana pro Treffer  {br}  Magie-Schaden reduziert um 10  {br}  +45 zu Mana  {br}  3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer  {br}

Mit 10 MDR, ordentlich Mana, und sehr viel Leech ist dieses Amulett eindeutig als defensiver Insidertip zu bezeichnen. Wer es sich leisten kann, weder IAS noch Skills vom Amulett mitzunehmen, findet hier eine tolle Möglichkeit, seine Verteidigung zu stärken.


amu2.gif
| {br}  Himmlische Flügel / Angelic Wings  {br} {br}  [2] +75 zu Leben  {br}{br}  Set-Bonus:  {br}{br}  [2] +10 zu Geschicklichkeit  {br}

Eigentlich bietet dieses Amulett deutlich zu wenig für den Slot den es belegt. Der einzige Grund, der dafür sprechen kann es zu tragen, ist der Setbonus des Ringes - mehr dazu im nächsten Unterkapitel.


5.2.7 Ringe


Rabenfrost / Raven Frost

Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert

Hat man Cnbf sonst noch nirgends untergebracht, ist einer dieser Ringe quasi Pflicht. Aber selbst wenn nicht, kann ein Raven einiges bieten: Neben einem netten Sümmchen Mana, ergeben AR-Bonus und Dex eine ordentliche Erhöhung des Angriffswerts - mit Enchant und Rache sind über 1500 mehr locker drin. Den extra Kälteschaden und Absorb nehmen wir dann auch noch gerne mit, auch wenn sie nicht weltbewegend sind.


Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan

+20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
+1 zu allen Fertigkeiten
Erhöht um 1-12 Blitzschaden

Wer kennt ihn nicht, den wohl berühmtesten Ring den dieses Spiel zu bieten hat. Auch uns bringt der SoJ einiges, nämlich einen Skill für Rache und massig Mana für den ES. Wer ihn zur Verfügung hat fährt damit sicher nicht verkehrt.


Zwergenstern / Dwarf Star

+40 zu Leben
Magie-Schaden reduziert um 12-15
Absorbiert 15% Feuerschaden

Für einen Ring bietet der Dwarf ganz schön viel MDR, was unserer Defensive sehr gut tut. Auch der Lebensbonus ist ansehnlich; und etwas Feuerabsorb gegen feuerverzauberte Manaburner, wieso nicht.


Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band

+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer

Quasi der kleine Bruder des SoJs, denn leider bringt ein Buls unserer roten Kugel deutlich weniger Freude als ein SoJ dem Manapool. Schlecht ist der Bonus sicherlich trotzdem nicht, insbesondere der Leech kann durchaus interessant sein. Hauptgrund diesen Ring zu tragen wäre jedoch der Skillbonus, um unseren Racheschaden zu steigern.


Himmlischer Heiligenschein / Angelic Halo

+20 zu Leben
[2] +12 zu Angriffswert pro Level

Auch wenn dieser Ring sonst nicht viel bietet, eines kann er: In Kombination mit dem Amulett lässt er unsere AR-Sorgen vollkommen in Vergessenheit geraten. Fünf- bis sechstausend zusätzliche Punkte sind nach Ench und Rache gut und gerne drin. Wer große Probleme mit dem AR hat, die nicht anders zu lösen sind, kann hier gerne zugreifen. Sonst würde ich eher sagen Finger weg, denn für die zwei kostbaren Slots, die die Kombo belegt, sind 95 Leben deutlich zu wenig.


Friede der Natur / Nature's Peace

Besiegte Monster ruhen in Frieden
Schaden reduziert um 7-11
Gift-Widerstand +20-30%
Level 5 Eichbaum-Weiser (27 Ladungen)

Bis zu 11 DR bietet dieser Ring. Das ist gar nicht wenig, vor allem weil wir sonst nur noch über die Rüstung auf einfache Weise an DR kommen. Die Giftresistenz ist nett, falls wir noch nicht am Maximum sind, und "Besiegte Monster ruhen in Frieden" ist nicht schlecht wenn wir Nihlathak besuchen wollen (oder um überhebliche Necros zu ärgern). Auch schick: Eichbaum-Weiser bringt saftige +50% Leben - sofern einem das Charges auffüllen nicht zu nervig ist, denn der Geist hält leider sehr wenig aus.


Spindel der Illusion

+120 zu Angriffswert
+90 zu Mana
Gift-Widerstand +30%
+9 zu Minimalschaden
+40 zu Leben
+20 zu Stärke

So oder ähnlich könnte ein richtig toller rare Ring aussehen. Andere interessante Stats wären noch (Dual-)Leech, Geschicklichkeit und Energie. Wenn man solch ein Prachtexemplar im Besitz hat ist er definitiv eine tolle Wahl. Für uns wirklich brauchbare Rares sind aber, dem Namen entsprechend, leider ziemlich selten.


5.3 Sockelungen


In unserer Ausrüstung haben wir normalerweise ein bis zwei freie Sockel zur Verfügung, und es stellt sich die Frage, wie man diese am besten nutzen kann. Prinzipiell bieten sich folgende Möglichkeiten an:

  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

    Wer über IAS-Juwele einen höheren Breakpoint erreichen kann, sollte diese Möglichkeit unbedingt nutzen, denn anderorts muss man meistens auf mehr sinnvolle Eigenschaften verzichten, um an zusätzliches IAS zu kommen. Wenn es etwas teurer sein darf, sind auch IAS-Juwele mit passenden Präfixen toll, wie zum Beispiel IAS/Max oder IAS/AR.

  • Minimal-/Maximalschaden

    Wer kein IAS mehr braucht, hat die Möglichkeit, noch mehr Schaden rauszukitzeln. Bis zu 30 Maximalschaden sind auf einem Juwel möglich - und eine Erhöhung des Grundschadens bedeutet auch direkt eine Erhöhung des Racheschadens; man stärkt also vier Elemente auf einen Streich.

  • Regenbogenfacette / Rainbow Facet

    Eine RBF stärkt den Schaden eines einzelnen Elementes stärker, als dies ein Min/Max-Juwel tun könnte. Hauptsächlich liegt dies an der Resistenzsenkung, aber auch der absolute Bonus ist höher. Dafür ist man dem Rächerinnen-Konzept jedoch weniger treu und der Alternativschaden ist weniger divers. Sinnvolle Elemente: Blitz für Alternativschaden oder Feuer für Primärschaden.

  • Sol-Rune

    Wer schon genug IAS hat und lieber seine Defensive stärken möchte, für den ist die Sol-Rune eine Überlegung wert. An DR kommt man nämlich sonst nur spärlich - und günstig ist die Rune auch noch.
5.4 Inventar


Eine Handtasche ist ja sooooooooo~ praktisch!
Nein, das ist ein Campingrucksack, mit Grillausrüstung drin. :ww:

Okay, es wird alt, ich hör ja schon auf damit. Tatsächlich können wir in unsere Tasche aber jede Menge nützliche Sachen packen - über das Inventar lassen sich viele der Schwächen, denen wir bei unserer Ausrüstung nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt haben, ausbügeln.

An erster Stelle stehen dabei Höllenfeuerfackel und Vernichtikus. Was diese beiden Unique-Zauber auf nur drei Feldern liefern, steht in keinem Verhältnis zu normalen Charms. Viele +Skills (wobei der vom Annihilus sogar auf Rache wirkt), massig Stats und viele Resistenzen. Sofern vorhanden, sollte man diese Zauber unbedingt einpacken. Wer sich keine Zauberinnen-Fackel leisten kann, sollte übrigens trotzdem - einfach wegen des Statbonus' - eine günstige Torch einer anderen Charakterklasse mitnehmen.

Ansonsten bieten sich hauptsächlich die folgenden Zauber an:

  • Mana/Life

    Auf Riesenzaubern sind bombastische 59 Mana und 45 Leben möglich. Dies entspricht einer deutlichen Stärkung unseres ES und unserer gesamten Stabilität. Im Bereich von ~85-90 Stats (Summe aus Mana + Leben) sind GCs außerdem ziemlich erschwinglich; sie sind um einiges günstiger als die doch recht teuren Mana/Life SCs. Wenn man sie sowieso zur Verfügung hat, kann man natürlich trotzdem auf Zauber jeder Größe zurückgreifen. Ein wenig Geduld beim Sammeln ist aber wahrscheinlich angesagt.

  • Max/AR(/Life)

    Wie in Kapitel 1 bereits erwähnt, sind sowohl Maximalschaden (für Rache) als auch Angriffswert (für die Trefferchance) äußerst wichtig. Auch hier sind vor allem die GCs besonders ansprechend, denn sie bringen pro Feld den größten Max- und AR-Bonus. Bereits mit fünf dieser Zauber sind Erhöhungen des ARs um (effektiv) rund 2000 Punkte möglich - das Aus für die meisten unserer Sorgen bei Problemen mit der Trefferchance. Ob man sich auch noch Life mit draufwünscht, hängt dabei wohl hauptsächlich vom virtuellen Geldbeutel ab.

  • Blitzschaden

    Ausnahmsweise eine Domain, bei der die SCs ganz klar vorne liegen, denn bei kleinen Zaubern ist am meisten Schaden pro Feld möglich. Der Schadensbonus ist zwar nicht so divers wie der, den man über Maximalschaden von Rache erhält (weshalb SCs mit Blitzschaden nicht ganz so schön ins Konzept unseres Charakters passen), sie sind aber durchaus eine sehr effektive Möglichkeit unseren Alternativschaden zu steigern. Ein paar davon einzupacken ist sicher nicht verkehrt.

  • FHR

    Wem noch ein paar Prozentchen zum nächsten Breakpoint bei der Treffererholung fehlen, der kann mit ein, zwei Zaubern mit FHR oft den entscheidenden Sprung schaffen. Übertreiben sollte man es aber nicht, denn mit jedem FHR-Zauber verzichten wir letztendlich auch auf Leben, das wir stattdessen über das selbe Feld hätten holen können. Interessant werden FHR-Zauber vor allem in Kombination mit einer der anderen gesuchten Eigenschaften, also zum Beispiel Mana/FHR oder Max/AR/FHR.
Hinweis

Wer sein Inventar möglichst effektiv nutzen möchte, sollte statt Platz freizulassen und auf Charms zu verzichten lieber den Horadrim-Würfel mitnehmen. Für nur vier Plätze im Inventar bietet dieser ganze 12 Felder Stauraum, genug um ein paar Items aufzusammeln und dann bei Gelegenheit in die Stadt zurückzukehren. Auch ID- und TP-Folianten muss man nicht wirklich mit sich herumtragen - identifizieren kann auch Cain, und TP-Rollen finden im Gürtel Platz. Dort haben sie sogar den Vorteil, dass man sie mit einem Druck auf die entsprechende Zahl direkt benutzen kann, selbst während man läuft oder Monster verprügelt.



5.5 Zweitslot


Eigentlich gibt es fast schon zu viele gute Möglichkeiten, den Zweitslot zu belegen, die Wahl kann da denkbar schwer fallen. Die folgenden Alternativen sind dabei die sinnvollsten:

  • Ruf zu den Waffen / Call to Arms

    Dieses Runenwort ist eine absolute Toplösung. Wem es zur Verfügung steht (eine Ohm ist hier leider notwendig), der sollte es unbedingt verwenden. Battle Orders, die normal nur einem Barbar (und seiner Party) vorbehalten sind, werden so für uns jederzeit nutzbar, was unser Leben und Mana prozentual erhöht. Eine andere Möglichkeit, unsere Defensive mit nur einem Item dermaßen zu steigern, suchen wir anderorts vergeblich. Als Schild für neben das CTA kommt nur Spirit in Frage, da dies den BO-Level um 2 Punkte erhöht.

  • Ancastequip

    Wer beim Ancasten von Enchant etwas schneller sein will, kann seine dafür verwendete Ausrüstung einfach dauerhaft im Zweitslot liegen lassen. Wichtiger noch für den zweiten Slot wäre aber ein anderes Ancastequip (sofern man es verwendet), nämlich das für Zitterrüstung und/oder Energieschild. Vor allem letzteren muss man unterwegs schon hier und da mal neu zaubern (Sprichwort Manaburner) - gut, wenn man dafür nicht jedes Mal zurück in die Stadt muss.

  • Teleport- / FCR-Ausrüstung

    Interessante Lösung, wenn man Baalruns machen möchte und selbst portet, oder allgemein wenn man gerne Ziele besucht, die sich nicht in der Nähe eines Wegpunktes befinden. Trägt man als Rüstung Forti, sind mit Wizzy + Spirit sogar 105 FCR möglich. Aber auch mit dem 63er Breakpoint teleportiert es sich schon ziemlich angenehm.
5.6 Ancastequip


Ancasten bedeutet, dass wir uns zum Zaubern von Enchant - und nur für diesen Moment, danach tragen wir wieder unsere normale Kampfausrüstung - diejenigen Gegenstände anziehen, die uns das höchste Level von Verzaubern und Feuerbeherrschung erreichen lassen. Hier eine Liste, was möglich ist:


Reif: +3 zu Feuerfertigkeiten
Amulett: +3 zu Feuerfertigkeiten
Rüstung: Ormus Gewänder mit +3 zu Verzaubern
Handschuhe: Magierfaust
Ringe: Stein von Jordan und/oder Bul Kathos Hochzeitsring
Gürtel: Spinnenmonster-Netz
Inventar: Höllenfeuerfackel, Vernichtikus und Riesenzauber mit +1 zu Feuerfertigkeiten

Mögliche Waffen:

  • Erinnerung / Memory

    Den Rohling bekommt man am einfachsten bei Drognan (Akt 2) auf Normal. Ein Zweihandstab mit +3 Verzaubern ist recht schnell geshoppt, mit ein bisschen Ausdauer ist auch +3 Verzaubern +x Zitterrüstung drin. Dann hat man einen Ancaststab für ganze drei Skills auf einmal - den ES gibt es bei Memory ja schon von Haus aus.


  • Blatt / Leaf

    Sozusagen ein Memory in klein. Dauert in der Regel ein bisschen länger beim Shoppen, da der Rohling bereits 2 Sockel haben muss, bekommt man aber auch noch gut bei Drognan. Hat leider nur +3 Fire und nicht +3 All. Für +ES müsste man den Rohling außerdem selbst finden, Drognan verkauft sowas nicht.


  • Eschutas Temperament + Geist / Spirit

    Mit einem +3er Eschutas (und Spirit) kommt man auf etwas mehr Enchant-Schaden als mit den Zweihandstäben (meistens sogar wenn diese noch FM als Staffmod haben). Netter Vorteil ist außerdem, dass man hiermit den 63er Breakpoint beim Teleportieren erreicht, wenn man die Ancastausrüstung im 2. Slot behält.


  • +5/+6 Enchant Orb + Geist / Spirit

    Der Schadensfavorit. Das absolute Optimum wäre ein Orb mit +3 zu Feuerfertigkeiten, +3 Verzaubern, +3 Feuerbeherrschung und 2 Sockeln - nur leider ist die Chance verschwindend gering, sowas tatsächlich mal in die Finger zu bekommen, geschweige denn selbst zu finden. Blanke +5er oder gar +6er sind aber durchaus zu bekommen, ein bisschen Geduld vorausgesetzt.

Und schließlich: Wenn man wirklich das maximal mögliche an Feuerschaden rauskitzeln will, kann man noch die freien Sockel mit Facetten versehen. Dabei ist allerdings nur +%Schaden relevant, die Resistenzsenkung kann man im Ancastequip ignorieren.


5.7 Söldner


Diesen Teil mag ich ziemlich kurz halten, deswegen gibt es nur ein paar Vorschläge, ohne große Erläuterung. Allgemein versuchen wir, dem Merc genug Leech, Resistenzen, Verteidigung und IAS mit auf den Weg zu geben. Für mehr Informationen zum Akt 2 Merc und weitere Ausrüstungsvorschläge empfehle ich die Söldner-Fibel.


Waffe:

  • Einsicht / Insight
    gesockelt in eine ätherische Elite-Stangenwaffe
    (für die Rohlingswahl lohnt sich ein Blick in diesen Thread)

Helm:


Rüstung:

  • Stein / Stone
    gesockelt in eine eth-bugged Elite-Rüstung
  • Stärke / Fortitude
    gesockelt in eine eth-bugged Elite-Rüstung (falls einem die Lo-Rune für einen Merc nicht zu schade ist)
  • (eth) Fluch des Gladiators
  • (eth upped) Duriels Schale
  • Verrat / Treachery
    gesockelt in eine eth-bugged Elite-Rüstung (hat aber leider selbst dann noch wenig Verteidigung)

5.8 Beispielausrüstung


Um die Itemsektion nicht unnötig aufzublähen, habe ich soweit möglich versucht, nur die Items aufzulisten, die tatsächlich sinnvoll sind. Natürlich gibt es noch andere Items zu denen man vielleicht sagen würde: "Naja, nicht allzu toll, aber wenn's sein muss kann man's schon tragen." Unter Berücksichtigung der Liste an wichtigen Stats, die am Anfang der Itemsektion steht, und im Vergleich mit den vorgestellten Gegenständen, traue ich dem Leser aber zu, solche Items bezüglich ihres Nutzens selbst einzustufen.

Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass der ein oder andere angesichts der Fülle an diskutierten Items ein wenig erschlagen wurde. Deshalb mag ich im Folgenden zwei komplette Ausrüstungen aufführen, die jeweils eine etwas unterschiedliche Herangehensweise darstellen. Das erste Equip ist tendenziell eher teurer, das zweite eher günstig. Somit hoffe ich für jeden ein wenig Inspiration liefern zu können, wenn es darum geht, die eigene Ausrüstung zusammenzustellen.


5.8.1 Viel Mana und hoher ES


Helm
|  Andariels Antlitz (IAS/Maxdam-Juwel) 
Amulett
|  Maras Kaleidoskop 
Waffe
|  Königsmord Barbaren-Axt 
Rüstung
|  Fluch des Gladiators (Maxdam-Juwel) 
 Handschuhe 
|  Frostbrand 
Ring 1
|  Der Stein von Jordan 
Ring 2
|  Der Stein von Jordan 
Gürtel
|  Nosferatus Rolle 
Schuhe
|  Kriegsreisender 
{colsp=2}
Zweitslot
|  Call to Arms Kristallschwert (+6 zu Kampfbefehle)  {br}  Spirit Monarch 
{colsp=2}
Inventar
|  Höllenfeuerfackel  {br}  Vernichtikus  {br}  Zauber mit Max/AR/Life 


Mit 75 IAS auf der Ausrüstung wird genau der Breakpoint erreicht, der nötig ist um mit 9 fpa zuzuschlagen. +7 Allskills (+8 mit Kampfaufruf) auf der Kampfausrüstung sowie einiges an +(Min/)Max sorgen außerdem für sehr ordentlichen Racheschaden. Auch die Defensive kommt nicht zu kurz: Boni auf der Ausrüstung und ein BO-Level von 16 geben uns gigantische +170% Mana und +80% Leben. Damit kann selbst der relativ hohe Energieschild stabil betrieben werden. Mit einem fest gesetzten Punkt wird ES im zweiten Slot auf Level 15 (was 69% Absorb enspricht) angecastet. Was danach noch durchkommt fängt der Reduce vom Gladiators größtenteils auf, den Rest regelt Leech.


5.8.2 Viel MDR und Leech, hohe Def


Helm
|  Andariels Antlitz (IAS-Juwel) 
Amulett
|  Mondsichel 
Waffe
|  Königsmord Helden-Axt 
Rüstung
|  Besonnenheit (in eth-bugged Elite-Rüstung)  
 Handschuhe 
|  Schmiede des unsterblichen Königs 
Ring 1
|  Rabenfrost 
Ring 2
|  Zwergenstern 
Gürtel
|  Ohrenkette 
Schuhe
|  Säule des unsterblichen Königs 
{colsp=2}
Zweitslot
|  Memory Zweihandstab (+3 Enchant, +2 Zitterrüstung) 
{colsp=2}
Inventar
|  Höllenfeuerfackel  {br}  Zauber mit Max/AR und Mana/Life, 5% FHR SC 


Auch hier wird gerade so der Breakpoint (89 IAS) für eine Geschwindigkeit von 9 fpa erreicht. Aufgrund der wenigen +Allskills fällt der Racheschaden leider ein wenig geringer aus als in der ersten Variante. Die Defensive kann sich aber auch hier sehen lassen: Besonnenheit bringt enorm viel Verteidigung und auch die anderen Items weisen eine recht hohe Def auf. Mit Trotzer und angecasteter Zitterrüstung sollte ein Verteidigungswert jenseits der 16000 machbar sein.

Da weniger Mana vorhanden ist kann aber kein allzu hoher ES betrieben werden, weshalb auch hier ein Punkt in den ES gesetzt wird. Wie bitte? Ja genau, man skillt den ES hier um ihn im ersten Slot niedrig genug ancasten zu können. Mit Memory im zweiten Slot wäre der Absorb nämlich bereits zu hoch, mit einem festen Punkt hingegen kann der ES im Hauptslot auf Level 6 (45% Absorb) gezaubert werden. Elementarschaden wird trotzdem in den meisten Fällen komplett aufgefangen, denn es sind je nach variablen Stats bis zu 57(!) MDR vorhanden.

Ein weiterer interessanter Punkt ist der hohe Leech: Bis zu 24% LL bringen die aufgelisteten Items, was mehr als ausreicht um den physischen Schaden der an Highdef und niedrigem ES vorbeikommt auszugleichen. Der ebenfalls hohe Manaleech von bis zu 15% hilft außerdem um den Energieschild stabil zu halten - durchaus nützlich, da bei einem kleineren Manapool auch die Regeneration geringer ausfällt.
 
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