・・ 5.2.4 Gürtel ・・
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{br} Ohrenkette / String of Ears {br} {br} Verteidigung: 102 - 113 {br} Magie-Schaden reduziert um 10-15 {br} Schaden reduziert um 10-15% {br} 6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer {br}
Die Ohrenkette liefert ein super Gesamtpaket ab, was die Defensive angeht. 15 MDR sind ziemlich viel, Leech gibts auch in ordentlicher Menge, und zum Abschmecken kommt noch etwas physische Resistenz dazu. Ist zwar nicht so wichtig wie die beiden anderen Stats, aber als i-Tüpfelchen taugt sie allemal.
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{br} Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil {br} {br} Verteidigung: 56 - 63 {br} +15 zu Stärke {br} Verlangsamt Ziel um 10% {br} 5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer {br} 10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit {br}
Wer unbedingt noch ein wenig IAS braucht, kann hier ohne allzu große Bedenken zugreifen. Umgerechnet 30 Leben und etwas Slow reichen zwar nicht um defensiv mit dem String mitzuhalten, aber Leech ist immerhin auch vorhanden.
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{br} Düsterfalle / Gloom's Trap {br} {br} Verteidigung: 90 - 102 {br} Erhöht maximales Mana 15% {br} 5% abgesaugtes Mana pro Treffer {br} +15 zu Vitalität {br} Mana Regenerieren +15% {br}
Kommentar zu Düsterfalle
Leider macht uns dieser Gürtel
nicht Soul-sicher. Solange der Energieschild steht, leistet der Absorb zwar ganz gute Dienste gegen (nach ES und MDR) überschwappenden Blitzschaden, aber sobald das Mana leer ist (und das dauert, wenn man sich unbekümmert von Souls beschießen lässt, nicht lange) halten 20 Absorb auch nicht mehr viel vom dann ankommenden Schaden auf. Trotzdem sind umgerechnet 80 Leben eine gute Sache, und etwas Blitzschaden dazu ist auch nett.
Nur in Kombination mit den Handschuhen zu verwenden. Dann ist der Gürtel aber gar nicht mal so schlecht, denn immerhin sorgt er für den Setbonus der Handschuhe und liefert umgerechnet 50 Leben, sehr ordentliche Verteidigung sowie recht viel Feuer- und Blitzresistenz - zwar für uns nicht ganz so relevant, aber Feuer und Blitz sind immernoch die gefährlichsten Elemente; schaden können die Resistenzen nicht.
Eine weitere Möglichkeit, Cnbf einzupacken. Dazu gibt es noch einen Lebens- und Manabonus, der sich sicherlich sehen lassen kann. Bei wem Cnbf in der restlichen Ausrüstung keinen Platz findet, der kann hier ohne große Bedenken zugreifen. Meistens kann man Cnbf aber auch anderorts sinnvoll unterbringen - in dem Fall bietet der Gürtel leider zu wenig.
・・ 5.2.5 Stiefel ・・
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{br} Kriegsreisender / War Traveler {br} {br} Verteidigung: 120 - 139 {br} +10 zu Vitalität {br} +10 zu Stärke {br} +25% Schneller Rennen/Gehen {br} Erhöht Schaden um 15-25 {br}
WTs bieten mal eben den selben Racheschaden wie vier (!) Riesenzauber mit Maxdamage. Offensiv gibt es
nichts besseres. Umgerechnet 40 Life kommen als kleiner Bonus noch obendrauf, und auch FRW ist genug vorhanden. Wer keine sehr bestechenden Gründe hat, andere Stiefel zu benutzen, sollte mit diesen hier in den Krieg ziehen.
Für sich gesehen können die IK Boots natürlich nicht mit WTs mithalten, man trägt sie schließlich nur zu Gunsten der Handschuhe. Schlecht sind sie aber trotzdem nicht, denn ordentlich FRW, ein netter Bonus auf das Leben und nicht wenig AR sind durchaus brauchbar.
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{br} Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek {br} {br} Verteidigung: 158 - 178 {br} +20% Schneller Rennen/Gehen {br} 20% Schnellere Erholung nach Treffer {br} Gift-Widerstand +40-70% {br} Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 20 Sekunden {br} +10-15 zu Stärke {br} +10-15 zu Vitalität {br}
Klar, Sandsturm-Treck sind defensiv eine tolle Wahl. Umgerechnet bis zu 60 Leben, viel FHR, massig Giftres, und (besonders eth) viel Verteidigung. Aber ist es das wert, dafür auf den genialen Schadensbonus der WTs zu verzichten? Ich würde die Sands eigentlich nur empfehlen, wenn man nicht Andariels benutzen mag - denn nur dann ist die Giftresistenz wirklich wertvoll.
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{br} Sigons Schuh / Sigon's Sabot {br} {br} Verteidigung: 12 - 15 {br} +20% Schneller Rennen/Gehen {br} Kälte-Widerstand +40% {br} [2] +50 zu Angriffswert {br}{br} Set-Bonus: {br}{br} [2] 10% abgesaugtes Leben pro Treffer {br}
Reden wir nicht am heißen Brei vorbei, diese Stiefel sind ziemlich schrottig. Ihr einziger Sinn besteht darin, an die Setboni der Handschuhe und des Sets zu kommen. Viel zu wenig Verteidigung, und FRW ist quasi der einzige brauchbare Stat - aber auch davon haben andere Stiefel mehr. Die 50 AR sind da nur ein schwacher Trost. Wer unbedingt 30 IAS von den Handschuhen braucht, muss hier wohl in den sauren Apfel beißen.
・・ 5.2.6 Amulett ・・
Ein ziemlich schickes Amulett, das vor allem eines bietet: 20 IAS. Das kann man sehr oft sehr gut gebrauchen um den relevanten Breakpoint zu erreichen. Auf Offensivpower muss man trotzdem nicht wirklich verzichten, denn es gibt auch einen Allskill für Rache (und obendrein ein bisschen Blitzschaden). Zur Blitzresistenz, die es noch umsonst dazu gibt, sagen wir ausnahmsweise auch nicht nein.
Achtung: Todesschlag wirkt leider
nicht im Zusammenspiel mit Rache! Weder auf den elementaren noch (anders als man vielleicht erwarten würde) auf den physischen Schaden. Getestet wurde das hier.
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{br} Seraphims Psalm / Seraph's Hymn {br} {br} +2 zu allen Fertigkeiten {br} +25-50% Schaden an Dämonen {br} +25-50% Schaden an Untoten {br} +150-250 zu Angriffswert gegen Dämonen {br} +150-250 zum Angriffswert gegen Untote {br}
Wer kein IAS mehr braucht, kann seine Offensive stärker ausbauen: Zwei Allskills sind toll um unseren Racheschaden zu steigern. Noch mehr offensive Eigenschaften gibt's außerdem in Form von etwas ED und AR - leider nur gegen Untote und Dämonen, aber sehr viele der interessanten Gegner fallen ja in eine der beiden Kategorien. Macht nicht viel aus, aber immerhin.
Quasi nochmal das gleiche wie Seraphims - nur in defensiv und teuer. Sonderlich wichtig sind die Resistenzen aber nicht, und der Statbonus schlägt mit umgerechnet 40 Leben auch nicht allzu stark zu Buche. Muss man also wissen, ob einem das den Aufpreis wert ist.
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{br} Mondsichel / Crescent Moon {br} {br} 11-15% abgesaugtes Mana pro Treffer {br} Magie-Schaden reduziert um 10 {br} +45 zu Mana {br} 3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer {br}
Mit 10 MDR, ordentlich Mana, und sehr viel Leech ist dieses Amulett eindeutig als defensiver Insidertip zu bezeichnen. Wer es sich leisten kann, weder IAS noch Skills vom Amulett mitzunehmen, findet hier eine tolle Möglichkeit, seine Verteidigung zu stärken.
Eigentlich bietet dieses Amulett deutlich zu wenig für den Slot den es belegt. Der einzige Grund, der dafür sprechen kann es zu tragen, ist der Setbonus des Ringes - mehr dazu im nächsten Unterkapitel.
・・ 5.2.7 Ringe ・・
Rabenfrost / Raven Frost
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert
Hat man Cnbf sonst noch nirgends untergebracht, ist einer dieser Ringe quasi Pflicht. Aber selbst wenn nicht, kann ein Raven einiges bieten: Neben einem netten Sümmchen Mana, ergeben AR-Bonus und Dex eine ordentliche Erhöhung des Angriffswerts - mit Enchant und Rache sind über 1500 mehr locker drin. Den extra Kälteschaden und Absorb nehmen wir dann auch noch gerne mit, auch wenn sie nicht weltbewegend sind.
Wer kennt ihn nicht, den wohl berühmtesten Ring den dieses Spiel zu bieten hat. Auch uns bringt der SoJ einiges, nämlich einen Skill für Rache und massig Mana für den ES. Wer ihn zur Verfügung hat fährt damit sicher nicht verkehrt.
Für einen Ring bietet der Dwarf ganz schön viel MDR, was unserer Defensive sehr gut tut. Auch der Lebensbonus ist ansehnlich; und etwas Feuerabsorb gegen feuerverzauberte Manaburner, wieso nicht.
Quasi der kleine Bruder des SoJs, denn leider bringt ein Buls unserer roten Kugel deutlich weniger Freude als ein SoJ dem Manapool. Schlecht ist der Bonus sicherlich trotzdem nicht, insbesondere der Leech kann durchaus interessant sein. Hauptgrund diesen Ring zu tragen wäre jedoch der Skillbonus, um unseren Racheschaden zu steigern.
Auch wenn dieser Ring sonst nicht viel bietet, eines kann er: In Kombination mit dem Amulett lässt er unsere AR-Sorgen vollkommen in Vergessenheit geraten. Fünf- bis sechstausend zusätzliche Punkte sind nach Ench und Rache gut und gerne drin. Wer große Probleme mit dem AR hat, die nicht anders zu lösen sind, kann hier gerne zugreifen. Sonst würde ich eher sagen Finger weg, denn für die zwei kostbaren Slots, die die Kombo belegt, sind 95 Leben deutlich zu wenig.
Bis zu 11 DR bietet dieser Ring. Das ist gar nicht wenig, vor allem weil wir sonst nur noch über die Rüstung auf einfache Weise an DR kommen. Die Giftresistenz ist nett, falls wir noch nicht am Maximum sind, und "Besiegte Monster ruhen in Frieden" ist nicht schlecht wenn wir Nihlathak besuchen wollen (oder um überhebliche Necros zu ärgern). Auch schick: Eichbaum-Weiser bringt saftige +50% Leben - sofern einem das Charges auffüllen nicht zu nervig ist, denn der Geist hält leider sehr wenig aus.
Spindel der Illusion
+120 zu Angriffswert
+90 zu Mana
Gift-Widerstand +30%
+9 zu Minimalschaden
+40 zu Leben
+20 zu Stärke
So oder ähnlich könnte ein richtig toller rare Ring aussehen. Andere interessante Stats wären noch (Dual-)Leech, Geschicklichkeit und Energie. Wenn man solch ein Prachtexemplar im Besitz hat ist er definitiv eine tolle Wahl. Für uns wirklich brauchbare Rares sind aber, dem Namen entsprechend, leider ziemlich selten.
・・ 5.3 Sockelungen ・・
In unserer Ausrüstung haben wir normalerweise ein bis zwei freie Sockel zur Verfügung, und es stellt sich die Frage, wie man diese am besten nutzen kann. Prinzipiell bieten sich folgende Möglichkeiten an:
- Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Wer über IAS-Juwele einen höheren Breakpoint erreichen kann, sollte diese Möglichkeit unbedingt nutzen, denn anderorts muss man meistens auf mehr sinnvolle Eigenschaften verzichten, um an zusätzliches IAS zu kommen. Wenn es etwas teurer sein darf, sind auch IAS-Juwele mit passenden Präfixen toll, wie zum Beispiel IAS/Max oder IAS/AR.
- Minimal-/Maximalschaden
Wer kein IAS mehr braucht, hat die Möglichkeit, noch mehr Schaden rauszukitzeln. Bis zu 30 Maximalschaden sind auf einem Juwel möglich - und eine Erhöhung des Grundschadens bedeutet auch direkt eine Erhöhung des Racheschadens; man stärkt also vier Elemente auf einen Streich.
- Regenbogenfacette / Rainbow Facet
Eine RBF stärkt den Schaden eines einzelnen Elementes stärker, als dies ein Min/Max-Juwel tun könnte. Hauptsächlich liegt dies an der Resistenzsenkung, aber auch der absolute Bonus ist höher. Dafür ist man dem Rächerinnen-Konzept jedoch weniger treu und der Alternativschaden ist weniger divers. Sinnvolle Elemente: Blitz für Alternativschaden oder Feuer für Primärschaden.
- Sol-Rune
Wer schon genug IAS hat und lieber seine Defensive stärken möchte, für den ist die Sol-Rune eine Überlegung wert. An DR kommt man nämlich sonst nur spärlich - und günstig ist die Rune auch noch.
・・ 5.4 Inventar ・・
Eine Handtasche ist ja sooooooooo~ praktisch!
Nein, das ist ein Campingrucksack, mit Grillausrüstung drin.
Okay, es wird alt, ich hör ja schon auf damit. Tatsächlich können wir in unsere Tasche aber jede Menge nützliche Sachen packen - über das Inventar lassen sich viele der Schwächen, denen wir bei unserer Ausrüstung nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt haben, ausbügeln.
An erster Stelle stehen dabei
Höllenfeuerfackel und
Vernichtikus. Was diese beiden Unique-Zauber auf nur drei Feldern liefern, steht in keinem Verhältnis zu normalen Charms. Viele +Skills (wobei der vom Annihilus sogar auf Rache wirkt), massig Stats und viele Resistenzen. Sofern vorhanden, sollte man diese Zauber unbedingt einpacken. Wer sich keine Zauberinnen-Fackel leisten kann, sollte übrigens trotzdem - einfach wegen des Statbonus' - eine günstige Torch einer anderen Charakterklasse mitnehmen.
Ansonsten bieten sich hauptsächlich die folgenden Zauber an:
- Mana/Life
Auf Riesenzaubern sind bombastische 59 Mana und 45 Leben möglich. Dies entspricht einer deutlichen Stärkung unseres ES und unserer gesamten Stabilität. Im Bereich von ~85-90 Stats (Summe aus Mana + Leben) sind GCs außerdem ziemlich erschwinglich; sie sind um einiges günstiger als die doch recht teuren Mana/Life SCs. Wenn man sie sowieso zur Verfügung hat, kann man natürlich trotzdem auf Zauber jeder Größe zurückgreifen. Ein wenig Geduld beim Sammeln ist aber wahrscheinlich angesagt.
- Max/AR(/Life)
Wie in Kapitel 1
bereits erwähnt, sind sowohl Maximalschaden (für Rache) als auch Angriffswert (für die Trefferchance) äußerst wichtig. Auch hier sind vor allem die GCs besonders ansprechend, denn sie bringen pro Feld den größten Max- und AR-Bonus. Bereits mit fünf dieser Zauber sind Erhöhungen des ARs um (effektiv) rund 2000 Punkte möglich - das Aus für die meisten unserer Sorgen bei Problemen mit der Trefferchance. Ob man sich auch noch Life mit draufwünscht, hängt dabei wohl hauptsächlich vom virtuellen Geldbeutel ab.
- Blitzschaden
Ausnahmsweise eine Domain, bei der die SCs ganz klar vorne liegen, denn bei kleinen Zaubern ist am meisten Schaden pro Feld möglich. Der Schadensbonus ist zwar nicht so divers wie der, den man über Maximalschaden von Rache erhält (weshalb SCs mit Blitzschaden nicht ganz so schön ins Konzept unseres Charakters passen), sie sind aber durchaus eine sehr effektive Möglichkeit unseren Alternativschaden zu steigern. Ein paar davon einzupacken ist sicher nicht verkehrt.
- FHR
Wem noch ein paar Prozentchen zum nächsten Breakpoint bei der Treffererholung fehlen, der kann mit ein, zwei Zaubern mit FHR oft den entscheidenden Sprung schaffen. Übertreiben sollte man es aber nicht, denn mit jedem FHR-Zauber verzichten wir letztendlich auch auf Leben, das wir stattdessen über das selbe Feld hätten holen können. Interessant werden FHR-Zauber vor allem in Kombination mit einer der anderen gesuchten Eigenschaften, also zum Beispiel Mana/FHR oder Max/AR/FHR.
Hinweis
Wer sein Inventar möglichst effektiv nutzen möchte, sollte statt Platz freizulassen und auf Charms zu verzichten lieber den Horadrim-Würfel mitnehmen. Für nur vier Plätze im Inventar bietet dieser ganze 12 Felder Stauraum, genug um ein paar Items aufzusammeln und dann bei Gelegenheit in die Stadt zurückzukehren. Auch ID- und TP-Folianten muss man nicht wirklich mit sich herumtragen - identifizieren kann auch Cain, und TP-Rollen finden im Gürtel Platz. Dort haben sie sogar den Vorteil, dass man sie mit einem Druck auf die entsprechende Zahl direkt benutzen kann, selbst während man läuft oder Monster verprügelt.
・・ 5.5 Zweitslot ・・
Eigentlich gibt es fast schon zu viele gute Möglichkeiten, den Zweitslot zu belegen, die Wahl kann da denkbar schwer fallen. Die folgenden Alternativen sind dabei die sinnvollsten:
- Ruf zu den Waffen / Call to Arms
Dieses Runenwort ist eine absolute Toplösung. Wem es zur Verfügung steht (eine Ohm ist hier leider notwendig), der sollte es unbedingt verwenden. Battle Orders, die normal nur einem Barbar (und seiner Party) vorbehalten sind, werden so für uns jederzeit nutzbar, was unser Leben und Mana prozentual erhöht. Eine andere Möglichkeit, unsere Defensive mit nur einem Item dermaßen zu steigern, suchen wir anderorts vergeblich. Als Schild für neben das CTA kommt nur Spirit in Frage, da dies den BO-Level um 2 Punkte erhöht.
- Ancastequip
Wer beim Ancasten von Enchant etwas schneller sein will, kann seine dafür verwendete Ausrüstung einfach dauerhaft im Zweitslot liegen lassen. Wichtiger noch für den zweiten Slot wäre aber ein anderes Ancastequip (sofern man es verwendet), nämlich das für Zitterrüstung und/oder Energieschild. Vor allem letzteren muss man unterwegs schon hier und da mal neu zaubern (Sprichwort Manaburner) - gut, wenn man dafür nicht jedes Mal zurück in die Stadt muss.
- Teleport- / FCR-Ausrüstung
Interessante Lösung, wenn man Baalruns machen möchte und selbst portet, oder allgemein wenn man gerne Ziele besucht, die sich nicht in der Nähe eines Wegpunktes befinden. Trägt man als Rüstung Forti, sind mit Wizzy + Spirit sogar 105 FCR möglich. Aber auch mit dem 63er Breakpoint teleportiert es sich schon ziemlich angenehm.
・・ 5.6 Ancastequip ・・
Ancasten bedeutet, dass wir uns zum Zaubern von Enchant - und nur für diesen Moment, danach tragen wir wieder unsere normale Kampfausrüstung - diejenigen Gegenstände anziehen, die uns das höchste Level von Verzaubern und Feuerbeherrschung erreichen lassen. Hier eine Liste, was möglich ist:
- Erinnerung / Memory
Den Rohling bekommt man am einfachsten bei Drognan (Akt 2) auf Normal. Ein Zweihandstab mit +3 Verzaubern ist recht schnell geshoppt, mit ein bisschen Ausdauer ist auch +3 Verzaubern +x Zitterrüstung drin. Dann hat man einen Ancaststab für ganze drei Skills auf einmal - den ES gibt es bei Memory ja schon von Haus aus.
- Blatt / Leaf
Sozusagen ein Memory in klein. Dauert in der Regel ein bisschen länger beim Shoppen, da der Rohling bereits 2 Sockel haben muss, bekommt man aber auch noch gut bei Drognan. Hat leider nur +3 Fire und nicht +3 All. Für +ES müsste man den Rohling außerdem selbst finden, Drognan verkauft sowas nicht.
- Eschutas Temperament + Geist / Spirit
Mit einem +3er Eschutas (und Spirit) kommt man auf etwas mehr Enchant-Schaden als mit den Zweihandstäben (meistens sogar wenn diese noch FM als Staffmod haben). Netter Vorteil ist außerdem, dass man hiermit den 63er Breakpoint beim Teleportieren erreicht, wenn man die Ancastausrüstung im 2. Slot behält.
- +5/+6 Enchant Orb + Geist / Spirit
Der Schadensfavorit. Das absolute Optimum wäre ein Orb mit +3 zu Feuerfertigkeiten, +3 Verzaubern, +3 Feuerbeherrschung und 2 Sockeln - nur leider ist die Chance verschwindend gering, sowas tatsächlich mal in die Finger zu bekommen, geschweige denn selbst zu finden. Blanke +5er oder gar +6er sind aber durchaus zu bekommen, ein bisschen Geduld vorausgesetzt.
Und schließlich: Wenn man wirklich das maximal mögliche an Feuerschaden rauskitzeln will, kann man noch die freien Sockel mit Facetten versehen. Dabei ist allerdings nur +%Schaden relevant, die Resistenzsenkung kann man im Ancastequip ignorieren.
・・ 5.7 Söldner ・・
Diesen Teil mag ich ziemlich kurz halten, deswegen gibt es nur ein paar Vorschläge, ohne große Erläuterung. Allgemein versuchen wir, dem Merc genug Leech, Resistenzen, Verteidigung und IAS mit auf den Weg zu geben. Für mehr Informationen zum Akt 2 Merc und weitere Ausrüstungsvorschläge empfehle ich die
Söldner-Fibel.
Waffe:
- Einsicht / Insight
gesockelt in eine ätherische Elite-Stangenwaffe
(für die Rohlingswahl lohnt sich ein Blick in diesen Thread)
Helm:
Rüstung:
- Stein / Stone
gesockelt in eine eth-bugged Elite-Rüstung
- Stärke / Fortitude
gesockelt in eine eth-bugged Elite-Rüstung (falls einem die Lo-Rune für einen Merc nicht zu schade ist)
- (eth) Fluch des Gladiators
- (eth upped) Duriels Schale
- Verrat / Treachery
gesockelt in eine eth-bugged Elite-Rüstung (hat aber leider selbst dann noch wenig Verteidigung)
・・ 5.8 Beispielausrüstung ・・
Um die Itemsektion nicht unnötig aufzublähen, habe ich soweit möglich versucht, nur die Items aufzulisten, die tatsächlich sinnvoll sind. Natürlich gibt es noch andere Items zu denen man vielleicht sagen würde: "Naja, nicht allzu toll, aber wenn's sein muss kann man's schon tragen." Unter Berücksichtigung der Liste an wichtigen Stats, die am Anfang der Itemsektion steht, und im Vergleich mit den vorgestellten Gegenständen, traue ich dem Leser aber zu, solche Items bezüglich ihres Nutzens selbst einzustufen.
Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass der ein oder andere angesichts der Fülle an diskutierten Items ein wenig erschlagen wurde. Deshalb mag ich im Folgenden zwei komplette Ausrüstungen aufführen, die jeweils eine etwas unterschiedliche Herangehensweise darstellen. Das erste Equip ist tendenziell eher teurer, das zweite eher günstig. Somit hoffe ich für jeden ein wenig Inspiration liefern zu können, wenn es darum geht, die eigene Ausrüstung zusammenzustellen.
・・ 5.8.1 Viel Mana und hoher ES ・・
Mit 75 IAS auf der Ausrüstung wird genau der Breakpoint erreicht, der nötig ist um mit 9 fpa zuzuschlagen. +7 Allskills (+8 mit Kampfaufruf) auf der Kampfausrüstung sowie einiges an +(Min/)Max sorgen außerdem für sehr ordentlichen Racheschaden. Auch die Defensive kommt nicht zu kurz: Boni auf der Ausrüstung und ein BO-Level von 16 geben uns gigantische +170% Mana und +80% Leben. Damit kann selbst der relativ hohe Energieschild stabil betrieben werden. Mit einem fest gesetzten Punkt wird ES im zweiten Slot auf Level 15 (was 69% Absorb enspricht) angecastet. Was danach noch durchkommt fängt der Reduce vom Gladiators größtenteils auf, den Rest regelt Leech.
・・ 5.8.2 Viel MDR und Leech, hohe Def ・・
Auch hier wird gerade so der Breakpoint (89 IAS) für eine Geschwindigkeit von 9 fpa erreicht. Aufgrund der wenigen +Allskills fällt der Racheschaden leider ein wenig geringer aus als in der ersten Variante. Die Defensive kann sich aber auch hier sehen lassen: Besonnenheit bringt enorm viel Verteidigung und auch die anderen Items weisen eine recht hohe Def auf. Mit Trotzer und angecasteter Zitterrüstung sollte ein Verteidigungswert jenseits der 16000 machbar sein.
Da weniger Mana vorhanden ist kann aber kein allzu hoher ES betrieben werden, weshalb auch hier ein Punkt in den ES gesetzt wird. Wie bitte? Ja genau, man skillt den ES hier um ihn im ersten Slot
niedrig genug ancasten zu können. Mit Memory im zweiten Slot wäre der Absorb nämlich bereits zu hoch, mit einem festen Punkt hingegen kann der ES im Hauptslot auf Level 6 (45% Absorb) gezaubert werden. Elementarschaden wird trotzdem in den meisten Fällen komplett aufgefangen, denn es sind je nach variablen Stats bis zu 57(!) MDR vorhanden.
Ein weiterer interessanter Punkt ist der hohe Leech: Bis zu 24% LL bringen die aufgelisteten Items, was mehr als ausreicht um den physischen Schaden der an Highdef und niedrigem ES vorbeikommt auszugleichen. Der ebenfalls hohe Manaleech von bis zu 15% hilft außerdem um den Energieschild stabil zu halten - durchaus nützlich, da bei einem kleineren Manapool auch die Regeneration geringer ausfällt.