die animdata.d2 lässt sich mittels MPQView aus einer der mpq-archiven extrahieren. zur umwandlung in die animdata.txt benötigt man dann das programm animdata_edit, das man sich im PK holen kann. ich hab gleich die animdata.txt hochgeladen, daher kannst du dir die umwandlung ersparen (außer du willst die animationsdauern im spiel ändern).
wenn du die animdata.txt jetzt wie gewohnt mit excel öffnest, findest du in der ersten spalte die animationsbezeichnungen (zb erster eintrag 0AA11HS). die ersten beiden einträge stehen dabei für die spieleinheit (0A = barbmerc), die nächsten beiden für die animation (A1 = angriff) und die letzen für die bewaffnung (1HS = einhändige schwungwaffe).
die kürzel der einzelnen monster kannst du der monstats.txt (spalte L) entnehmen, die hab ich auch hochgeladen. bei den animationsarten werden dich nur die angriffe interessieren, dass sind die A1/A2 animationen (eventuell auch S1/S2/S3/S4). alles andere ist rennen, stehen, block, sterben, leiche und sonstiges. bei der bewaffnung wirst du bei den monsterdaten eigentlich immer für kürzel HTH (hand to hand) vorfinden, weil die monster keine waffen tragen können.
in der zweiten spalte hast du stehen, aus wie vielen einzelbildern (frames) diese animation besteht. je mehr bilder, desto mehr zeit wird zum abspielen der animation gebraucht.
die dritte spalte enthält die animationspeed, einfach ein faktor zur berechnung der animationsdauer.
alle folgenden spalten sind von 00 bis 143 durchnummieriert. wenn die animation über ein kritisches frames verfügt (zauber, angriffe), dann wird dieses innerhalb dieser spalten durch eine 1 oder 2 (bei geschossen) markiert. wenn du also in der spalte mit bezeichnung 07 eine 1 stehen hast, so hat das actionflag den wert 7, auch wenn es wegen spalte 00 eigentlich die achte spalte wäre.
damit du mit diesen daten auch was anfangen kannst, lad ich dir noch zwei excel-daten von mir hoch (ich hoffe du hast excel ^^). in Breakpoints.xls kannst du die animationspeed und die frames laut animdata.txt eintragen und die animationsdauer (und breakpoints) aus der liste ablesen. ich hab auch ein paar erklärungen dazugeschrieben, es sollte recht verständlich sein. da du dich nicht für die gesammtdauer, sondern für das kritische tick interressierst, musst du halt einfach letzteres angeben, die berechnung funktioniert auch für einen teil der animation.
im zweiten sheet (Delay-Unterbrechung.xls) kannst du animationspeed, frames und aktionflag angeben. die breakpoints werden dort nur in effektivwerten angegeben, aber die brauchst du onehin nicht. diese datei gibt dir dann neben der gesammtdauer auch die zeit vor dem kritschen tick, bzw die zeit ab dem kritischen tick an.
beispiel große höllenbrut (greater Hell Spawn):
gruppierung in monstats.txt: minion (findet man oft über die einträge in NameStr, hier HellSpawn)
kürzel aus monstats.txt: xx
angriffsanimationen: XXA1HTH bzw XXA2HTH
daten aus animdate.txt: 9/96/4 bzw 11/88/4 (frames/animationspeed/actionflag)
eingeben ins excel-sheet: 10 bzw 11 ticks bis zum kritischen tick
bei 200 FC (7 fpa) liegen nur drei ticks vor dem kritischen tick. ich weiß nicht, ob du ein monster finden wirst, dass so schnell zuschlägt.
edit: jetzt hab ich natürlich vergessen die daten einzuhängen
, siehe nächsten post ^^
mfg