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Golems

piranha89

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2 Dezember 2005
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Tag zusammen

Hab eben aus Langeweile mal wieder ein wenig Diablo 2 gespielt und mal den Beschwörer genommen. Die Zauberpunkte habe ich am Anfang ein wenig auf die Skelette verteilt und sobald es ging, alles auf meine Golems gesetzt. Während die ersten drei Bosse lächerlichst leicht waren, scheiterte meine Taktik leider bei Diablo. Nach einer vollen Stunde Hit'n'Run ist er zwar gestorben, aber das wird mir auf Dauer zu stressig, vor allem da mein Söldner mit seinen 150- 300 Schaden mit der Pieke eigentlich den Schaden meiner ganzen Truppe macht und die Golems den ganzen Schaden fressen. An sich würde die Taktik weiterhin gut funktionieren, wenn da nicht Diablo wäre.

Andariel war reines Futter, Tal Rasha war ziemlich wehrlos und Mephisto hatte nichtmal genug Schaden gemacht, um irgendeine Heilung oder Neubeschwörung nötig zu machen.

Daher meine Frage: Soll ich den jetzt komplett in die Tonne kloppen oder ist Diablo der einzige übertriebene Nahkämpfer der 5 großen Übel (gleich zwei seiner Zauber hauen alles im Nahkampf weg)?

Spiele nur Einzelspieler. Hab mir jetzt auch den Patch geholt und alles läuft plötzlich einfacher
 
Die Golems machen keinen Schaden, sie dienem nur als Blocker. Am sinnvollsten ist der Tongolem (viel Leben, verlangsamt die Gegner). Die anderen Golems sind normalerweise deutlich unterlegen.

Wenn du mit beschworenen Dienern spielen willst, kannst du einen so genannnten Summoner zocken. Dafür baust du Skelett beleben und -beherrschung voll aus und investiert in alle Flüche und Monsterwiderstand je einen Punkt. Die Kadaverexplosion sollte auf mindestens Level 10 (sehr starker Spruch, wenn du die erste Leiche hast, kannst du damit den halben Bildschirm hochjagen). Zum Schluss solltest du noch die Skelettmagier ausbauen (gegen physisch Immune). Auch ein paar Punkte in Schwache Sicht können nicht schaden, das ist ein super Skill, um Fernkämpfer ruhigzustellen.

Im normalen Spiel fluchst du grundsätzlich Verstärkter Schaden. Dicke Bosse (und alle anderen Gegener, die deine Skelette schnell zerlegen) werden mit Altern entschärft. Gegen physisch Immune fluchst du Widerstandsschwund, um den Schaden der Magier zu erhöhen.

Wie auch immer, ein Punkt in den Tongolem reicht mit ein paar Fertigkeitsboni eigentlich immer aus, außer dem Eisengolem kann man sie bei Bedarf auch einfach neu zaubern.

Seit 1.13 kann man bei Akara pro Schwierigkeitsgrad die Status- und Fertigkeitspukte je einmal verlustfrei neu verteilen, wenn man die erste Aufgabe in Akt1 erledigt hat.
 
Ich wollt eigentlich den Guide aus der AFH verlinken, aber grad der scheint mir nicht besonders hilfreich an manchen Stellen: Er impliziert z.B. ebenfalls, dass ein Golem dmg macht, was natürlich nicht der Fall ist.

Früher schon träumte ich immer von einer Armee aus Golems, aber leider kann man nur 1 gleichzeitig haben.

Also ja, Dia ist der krasseste Gegner auf Norm, vorallem auch für den Summoner, da die Viecher noch nix aushalten und Dia ordentlich reinhaut.
Eine gute Möglichkeit ist bis lvl 24 zu warten und ihm dann den Toni vorzusetzen, zusätzlich Altern drauf und er bewegt sich ... wenig ... sehr ... wenig ...

Außerdem interessant sind auf lvl 30 die Revives, 1 Punkt reicht darin, weil weitere Punkte nur die Anzahl erhöhen, was nicht sinnvoll ist; 2-3 reichen locker hin, mit mehr +Skills kann man auch mehr mitnehmen.
Jedenfalls halten die sehr viel aus und auf dem Niveau dürften die Dia weit besser standhalten, auch wenn sie wenig Dmg machen.

Dia ist also schon ein Knackpunkt auf Norm, ansonsten kannst du mit der Variante Skelette und Beherrschung, Rest im Summon Tree 1, bis auf den Feuergolem, der ist nutzlos, alle Flüche 1 Punkt und CE Restpunkte nix falsch machen.
Die Magier muss man nicht maxen, meist reicht AD gegen PI´s aus und die CE gibts ja noch, wenn jedenfalls, würde ich die Magier zuletzt ausbauen, da sie am wenigsten wichtig und interessant sind.

Eine hohe CE bietet außerdem mehr Spaß und besseren Killspeed ;)

Wie seltsam, dass die Wurmgruft dich nicht genervt hat, aber gut ich finds auch halb so schlimm, einfach den Merc immer vorlocken und machen lassen, dann am besten ne CE folgen lassen.
Hatte ich schon erwähnt, dass CE super ist?


PS: Ehrlich, der Summoner Guide in der AFH ist imo ... naja jedenfalls die Stelle mit "der Golem kann i.V. mit GM helfen die ersten Leichen zu holen" ist irgendwie käse, denn der Golem kann außerhalb von Act1 Norm wohl kaum irgendwo noch Leichen machen ^^

PPS: Der Toni ist in der Tat der nützlichste Golem, da er der einzige ist, dessen Leben mit steigendem lvl mehr wird, außerdem verlangsamt er fantastisch, kostet wenig Mana, kann überall hin gezaubert werden und hat hilfreiche Resistenzen.
Zum Vergleich: Der Feuergolem z.B. kostet auf höheren lvls manchmal mehr Mana, als man maximal hat... sein Dmg reicht grad noch, um auf Norm was zu killen, sein Attackspeed ist aber grottig, seine Aura macht sogut wie keinen Dmg und löst bei Käfern u.Ä. Blitze aus und sein Absorb ist wirkungslos, da er immer Feuerimun ist, es wirkt also ohnehin nur, wenn er unter Einfluss von LR/Conviction steht.

PPPS: Ich schätze meine Tipps sind wie immer nicht grad anfängertauglich, aber ich lese mich einfach gern selbst ... ich Arsch.
 
Vielleicht sei die Eigenschaft des Eisengolems noch zu erwähnen, Attribute des Gegenstandes aus dem er erschaffen wird zu übernehmen.
So kann z.B. ein aus einer Einsicht-Waffe beschworener Golem als recht nützlicher Aurenspender fungieren - solange er lebt..
 
Selbst wenn man alle Golems (für Synergien) maxt und damit für andere Skills gar keine Punkte über hat, macht trotzdem keiner der Golems richtig Schaden. Zu wenig, zu langsam.
 
So im Grossen und Ganzen kann ich mich auch nur LastCorpse und AncientMariner anshcliessen, hab aber noch einen sinnvollen und einen "jedem-das-seine" Tipp:
Wenn du einen Golem irgendwo an die Gegner rancastest, wird er dank der KI zum Primaerziel. Da dann alles auf ihn einpruegelt, ist aus oben genannten Punkten
PPS: Der Toni ist in der Tat der nützlichste Golem, da er der einzige ist, dessen Leben mit steigendem lvl mehr wird, außerdem verlangsamt er fantastisch, kostet wenig Mana, kann überall hin gezaubert werden und hat hilfreiche Resistenzen.
der Tongolem vorzuziehen. Diese Taktik klappt uebrigens auch wunderbar bei Diablo, sprich du kannst ihn so lenken, dass er auf den Golem haut und damit seinen Feuerblitz/Feuersturm von deinen Skeletten weg und nich durch sie hindurch castet - sehr nuetzlich, da so dann nur dein erdiger Freund auf die Muetze bekommt, von dem du praktisch unendlich viele hast (natuerlich unter der Vorraussetzung, du hast genug Mana[traenke]).

Und jetzt der "jedem-das-seine"-Tipp: Im normalen Spielfluss benutze ich als Summoner lieber den Blutgolem als den Tongolem, da ich - zugegebener Massen ein wenig suizidal - vorlaufe und dann auch mal den einen oder anderen Schlag abbekomme und somit im Endeffekt doch mit vollem Leben herumlaufe ohne staendig Traenke trinken zu muessen. Aber erzaehls dann keinem weiter, niemand mag was anderes ausser Ton- und vllt mal den Eisengolem :P
 
also der Blutgolem ist mit dem neuen Patch eigentlich ganz brauchbar geworden, ich nutz den Toni zum größtenteil wie Altern, bei fana Moonlords oder Bossen, ansonsten ist der Blutgolem eigentlich ne viel zu nette Quelle für mehr Life.

Ich möcht an dieser Stelle auf den scharöcklichen CE-Bug verweisen, Link in meiner Signatur.

Was bei Dia evtl. noch weiterhelfen könnte, wäre die Ausrüstung des Mercs zu überarbeiten, da der beim Summoner ja doch einen gros an Schaden macht. Dazu gibts etliche Diskussionen und auf der Mainpage->Guidesektion auch nen Merc Guide. Der hat mir bei meinem ersten Summoner damals sehr geholfen.
 
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