Evil-Jones
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Griswold-Avenger
Inhaltsverzeichnis
1.Einleitung
2.Statuspunkte
-2.1.Stärke
-2.2.Geschicklichkeit
-2.3.Vitalität
-2.4.Energie
3.Fertigkeiten
-3.1.Offensive Variante ohne Holy Shield
-3.1.1.Kampffertigkeiten
-3.1.2.Offensiv-Auren
-3.1.3.Defensiv-Auren
-3.2.Zusammenfassung (offensiv)
-3.3.Defensive Variante mit Holy Shield
-3.3.1.Kampffertigkeiten
-3.3.2.Defensiv-Auren
-3.4.Zusammenfassung (defensiv)
4.Items
-4.1.Griswolds Erbe-Set
-4.2.Gürtel
-4.3.Handschuhe
-4.4.Stiefel
-4.5.Amulett und Ringe
5.Der Söldner
6.Die Spielweise
1.Einleitung
Dieser Guide beschreibt einen Paladin, der mit Hilfe der Aura „Überzeugung“ die Resistenzen und die Verteidigung des Gegners schwächt, und somit unserem Hauptangriffsskill „Rache“ einen großen Vorteil verschafft.
Er ist ein sehr guter Partyspieler, da er so gut wie allen Charakteren hilft, passiv stärker zu werden.
Ich habe ihn zusammen mit einer Blitz-sorc gespielt und Baal auf Hölle hat überhaupt keine Probleme bereitet. Zudem gibt es auch kein Monster, das gegen alle Elemente gleichzeitig immun ist. Folglich hat er auch alleine in Hölle keine Schwierigkeiten und kommt mit jedem Monster klar.
2.Statuspunkte
Der Paladin besitzt zu Anfang 25 Stärke, 20 Geschick, 25 Vitalität, 15 Energie und 55 Leben, 89 Ausdauer und 15 Mana.
Pro Level-up bekommt er +2 Leben, +1 Ausdauer und +1,5 Mana
Pro Punkt in Vitalität bekommt er +3 Leben und +1 Ausdauer.
Pro Punkt in energie bekommt er +1,5 Mana.
2.1.Stärke
In Stärke kommen so viele Punkte, wie nötig sind, um seine Ausrüstung tragen zu können.
Ich würde mit Items einen Wert von 150 anpeilen um das Schild „Griswolds Ehre“ tragen zu können.
2.2.Geschicklichkeit
Da wir uns immer in Mitten der Monster befinden, halte ich es für sinnvoll auf max. Block zu gehen. Auf unserem Schild ist eine Blockchance von 69%. Mit Level 80 erreicht man mit 160 Punkten in Geschick max. Block. Auszurechnen ist das mit der Formel:
(Dex+15) * Blockchance vom Schild / (Charlvl * 2)
Ich habe mein Schild nicht durch Heiliger Schild verbessert, weil ich lieber die offensive Variante gegangen bin.
2.3.Vitalität
Hier wandert der ganze Rest rein, weil man nie genug Leben haben kann.
2.4.Energie
Rache verbraucht nur sehr wenig Mana, von daher wäre es reine Punkteverschwendung hier zu investieren. Außerdem wächst unser Manapool ständig mit der Ausrüstung und den
Level-ups.
3.Fertigkeiten
3.1.Offensive Variante ohne Holy Shield
Bei der offensiven Variante verzichten wir auf den heiligen Schild und holen dafür so viel Schaden wie möglich raus.
3.1.1.Kampffertigkeiten
Opfer:
Opfer erhöht unseren Schaden auf Kosten unseres Leben. Es ist ein Durchgangssklill
zu Rache und für den Anfang nicht schlecht seinen Schaden zu pushen.
1 Punkt
Eifer:
Eifer erhöht ebenfalls den Schaden und der Paladin wird sehr schnell. Sehr schöne
Fertigkeit, aber wir wollen Elementarschaden.
Eifer ist ebenfalls ein Durchgangsskill zu Rache, daher:
1 Punkt
Rache:
Rache ist ab Level 18 verfügbar und stärkt unseren Schaden um ein Vielfaches von
Feuer-, Blitz- und Kälteschaden. Es ist unser Hauptangriff und wird somit ganz klar
gemaxt.
20 Punkte
3.1.2.Offensiv-Auren
Macht:
Macht erhöht unseren Schaden, ist aber nur ein Durchgangsskill zu Überzeugung und
bekommt:
1 Punkt
Heiliges Feuer:
Heiliges Feuer teilt alle paar Sekunden Feuerschaden an alle Monster in der Nähe aus.
Ist ebenfalls ein Durchgangsskill.
1 Punkt
Dornen:
Dornen werfen erhaltenen physischen Schaden auf den Gegner zurück.
Wir brauchen das aber nur als Durchgangsskill, daher:
1 Punkt
Heiliger Frost:
Heiliger Frost ist im Prinzip dasselbe wie Heiliges Feuer, nur dass es die Gegner durch
Eis verlangsamt.
Brauchen wir nicht, weil das schon unser Söldner macht.
1 Punkt
Zuflucht:
Zuflucht erhöht den Schaden gegen Untote. Brauchen wir nur als Durchgangsskill,
deshalb:
1 Punkt
Überzeugung:
Überzeugung ist ab Level 30 verfügbar und schwächt die gegnerischen Widerstände
und die Verteidigung, was Rache zur Optimalen Fertigkeit macht, da wir Feuer-, Blitz-
Eis- und ein klein wenig physischen Schaden austeilen. Daher ganz klar maxen.
20 Punkte
3.1.3.Defensiv-Auren
Widerstand gegen Feuer:
Erhöht unseren Feuer-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte
Widerstand gegen Kälte:
Erhöht unseren Kälte-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte
Widerstand gegen Blitz
Erhöht unseren Blitz-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
20 Punkte
3.2.Zusammenfassung (offensiv)
Rache: 20
Überzeugung: 20
Widerstand gegen Kälte Blitz und Feuer: 20
Durchgangsskills: 1
Opfer
Eifer
Macht
Heiliges Feuer
Dornen
Heiliger Frost
Zuflucht
3.3.Defensive Variante mit Holy Shield
Im Grundaufbau bleibt alles gleich wie bei der offensiven Variante, nur dass hier in Widerstand gegen Feuer Blitz und Eis jeweils um 5 Punkte gespart wird und diese 15 Punkte in heiliger Schild wandern:
3.3.1Kampffertigkeiten:
Niederstrecken:
Niederstrecken ist ein Durchgangsskill zu Heiliger Schild.
1 Punkt
Heiliger Blitz:
Heiliger Blitz heilt andere Spieler, ist aber nur ein Durchgangsskill.
1 Punkt
Ansturm:
Gibt einen guten Schadensbonus aber für uns ist er ein Durchgangsskill.
1 Punkt
Gesegneter Hammer:
Der Hammer ist nicht schlecht aber wir brauchen ihn für Heiliger Schild.
1 Punkt
Heiliger Schild:
Heiliger Schild stärkt unseren Schild in der Verteidigung und in der Blockrate.
Da die Steigerung am Ende nicht mehr ganz so hoch ist, reicht es aus dort
10 Punkte zu investieren
Hier steht alles über die Skillentwicklung
3.3.2Defensiv-Auren
Widerstand gegen Feuer:
Erhöht unseren Feuer-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
15 Punkte
Widerstand gegen Kälte:
Erhöht unseren Kälte-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
15 Punkte
Widerstand gegen Blitz
Erhöht unseren Blitz-Widerstand und erhöht passiv den Maximalwiderstand.
Zudem ist es eine Synergie zu Rache, daher:
15 Punkte
3.4.Zusammenfassung (defensiv)
Rache: 20
Überzeugung: 20
Widerstand gegen Kälte Blitz und Feuer: 15
Heiliger Schild: 10
Durchgangsskills: 1
Opfer
Eifer
Niederstrecken
Heiliger Blitz
Ansturm
Gesegneter Hammer
Macht
Heiliges Feuer
Dornen
Heiliger Frost
Zuflucht
4.Items
4.1.Griswolds Erbe
Ich habe den Charakter mit dem Set „Griswolds Erbe“ gespielt und ich habe keine Unique-kombination gefunden, die ich lieber anziehen würde als das Set.
Es gibt einem als „kleinen“ Bonus:
+50 zu allen Widerständen
+3 zu allen Fertigkeiten
+20 Stärke
+30 Geschick
+200 Angriffswert
+150 Leben
30% schnellere Erholung nach Treffer.
Griswolds Heldenmut / Griswold's Valor
Korona / Corona
Verteidigung: 249 - 290
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 105
Benötigtes Level: 69
+50-75% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.25 Kälteschaden pro Level
Anforderungen -40%
20-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +5
+2 zu "Offensive Auras" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Gesockelt (2)
Griswolds Herz / Griswold's Heart
verzierte Plattenrüstung / Ornate Plate
Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 917 - 950
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 45
+500 Verteidigung
+2 zu "Defensive Auras"
+20 zu Stärke
Anforderungen -40%
Gesockelt (3)
Griswolds Erlösung / Griswold's Redemption
Schlangenstab / Caduceus
Szepter-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 111 - 129 bis 125 - 146
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 78
Benötigte Geschicklichkeit: 56
Benötigtes Level: 66
+200-240% Erhöhter Schaden
40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% Schaden an Untoten
Anforderungen -20%
+2 zu "Kampffertigkeiten" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Erhöht Schaden um 10-20 (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
Erhöht Schaden um 10-20 (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Gesockelt (3-4)
Griswolds Ehre / Griswold's Honor
Wirbel-Schild / Vortex Shield
Verteidigung: 290 - 333
Haltbarkeit: 90
Blocken: 69%
Schlagschaden: 5 - 87
Benötigte Stärke: 148
Benötigtes Level: 68
+108 Verteidigung
65% Schnelleres Blocken
20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +45
Gesockelt (3)
Wenn man das Schild mit drei perfekten Diamanten oder Um-Runen sockelt, hätte man +102-111 zu allen Widerständen. Plus den Bonus von 50 und den anderen Items kommt man auf einen unglaublichen Wert.
Dank unseren Auren: Widerstand gegen Blitz Feuer und Kälte wird der maximalwert der Widerstände erhöht.
Durch diese Kombination sind wir gegen die Elemente quasi immun.
Der Gift-Widerstand bleibt auf 75, aber das reicht ja auch
.Den Helm und die Rüstung habe ich mit perfekten Rubinen gesockelt um mehr Leben zu bekommen.
Auf der Waffe hatte ich eine Eth- und zwei Shael-Runen.
Die Eth hatte ich gesockelt, weil Überzeugung die Verteidigung nicht komplett vernichtet und dann dachte ich mir: ein wenig ias kann nicht schaden und habe die beiden shaels gesockelt.
Kommen wir zum Rest des Equipments:
4.2.Gürtel:
Verdungos Herzensbrand: +90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13
Ohrenkette: Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
Trang-Ouls Gurt: +75-100 Verteidigung
+30 zu maximaler Ausdauer
Leben wieder auffüllen +5
+66 zu Leben
Einfrieren nicht möglich
Anforderungen -40%
+25-50 zu Mana
Bei dem Gurt finde ich Verdungos Herzensbrand am besten, weil man schnellere Erholung, Leben wieder auffüllen und 30-40 zu Vitalität hat. Aber man kann genauso gut die Ohrenkette nehmen, besonders wenn man nirgendwo anders Leech hat.
4.3.Handschuhe:
Draculs Griff: +90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke
Seelensauger: +90-120% Verbesserte Verteidigung
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
4-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
8% Chance, Level 3 Schwächen auf Schlag zu zaubern
-50 zur Monsterverteidigung pro Treffer
Lava-Stoß: Feuer-Widerstand +24%
Halbierte Dauer der Erstarrung
2% Chance, Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 13-46 Feuerschaden
+20 zu Maximaler Haltbarkeit
Hände auflegen: +25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern
Bei den Handschuhe gefallen mir Draculs am besten wegen des lifeleechs. Das hat der Seelensauger auch, aber Draculs hat mehr und dazu noch 10-15 zu stärke.
Hände auflegen hat einen großen Feuer Widerstand, der ohne das Set sehr hilfreich sein kann und 350% Schaden an Dämonen. Dazu kommen noch 20% ias.
Lava-Stoß finde ich als einzige nicht so gut, weil das was darauf gut ist auch LoH hat.
4.4.Stiefel:
Sandsturm-Treck: +140-170% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+1 Ausdauer pro Level
50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Gift-Widerstand +40-70%
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+10-15 zu Stärke
+10-15 zu Vitalität
Wasserwanderung: +100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%
Bei den Stiefeln finde ich beide sehr gut. Auf Sandsturm-Treck ist viel Gift-resis, 20% schnellere Erholung und 10-15 zu Stärke und Vita
Auf Wasserwanderung ist 15 Dex und 45-65 Leben, was die Vita auf SsT wieder ausgleicht.
4.4.Amulett und Ringe:
Amulett:
Maras Kaleidoskop: +2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen
Zorn des hohen Fürsten:Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15
Ringe:
Stein von Jordan: +20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeiten
12 maximaler Blitzschaden
Rabenfrost: Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert
Bul-Kathos Hochzeitsring: +0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer
Falls man etwas rares sucht:
-Leben- und Manaabsaugung
-+Fertigkeiten
-Boni zu Leben und Mana
-Boni zu den Attributen
Ich trage an einer Hand Rabenfrost und an der anderen einen Stein von Jordan. Wegen Rabenfrost wird man nicht mehr eingefroren, was sehr wichtig ist, da man nicht langsamer wird.
5.Der Söldner
1.Akt: Jägerinnen: Die Jägerinnen können mit einer guten Ausrüstung stark werden aber sie stellen für uns keinen Schutz dar, weil sie von hinten Pfeile schießen und somit die Gegner trotzdem alle auf uns gehen.
3.Akt: Eisenwölfe: Die Eisenwölfe machen zu wenig Schaden und sind ebenfalls Fernkämpfer. Das heisst sie bringen uns spätestens in Alptraum gar nichts mehr.
5.Akt: Barbaren: Sie teilen ordentlichen Schaden aus und lenken auch die Gegner von uns ab, aber es gibt einen entscheidenden Nachteil gegenüber den Wüstensöhnen.
2.Akt: Wüstensöhne: Sie teilen genau wie die Barbaren physischen Schaden aus und lenken ab, aber der Vorteil ist, dass sie uns mit Auren unterstützen.
Jetzt stellt sich die Frage: Welche Aura soll ich denn jetzt nehmen?
Heiliger Frost
Bei den Söldnern kommt für mich nur einer in Frage, nämlich der aus Akt 2 Alptraum Defensiv - Heiliger Frost
Heiliger Frost verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners, was sehr wichtig ist, denn der Paladin steht immer ganz vorne. Und je länger die Gegner brauchen, um ihren Angriff auszuführen, desto seltener wird man getroffen, was zwei Vorteile hat:
- man verliert weniger Leben
- der eigene Angriff wird seltener unterbrochen, woraus wieder mehr Damage entsteht.
Des Weiteren, falls man sich in einer verzwickten Lage befinden sollte und schnell den Rückzug antreten muss, hat man eben dank des Söldners den Vorteil, dass man sich im Vergleich zu den Gegnern schneller bewegt und sich problemlos aus der Gefahrenzone zurückziehen kann.
Die anderen Auren halte ich für nicht so effektiv, da sie entweder zu schwach sind oder uns nichts bringen.
Gebet: Regeneriert unser Leben aber mit zunehmendem Level ist das einfach zu wenig und daher unbrauchbar.
Dornen: Wirft zu wenig Schaden zurück, als dass wir ihn gebrauchen können.
Gesegneter Zielsucher: erhöht unseren Angriffswert, ist aber egal, weil Überzeugung die Verteidigung des Gegners senkt.
Trotz: Erhöht unsere Verteidigung, aber durch Heiliger Frost werden die Feinde verlangsamt, wodurch wir weniger Treffer einstecken müssen.
Macht: Erhöht den physischen Schaden, aber da wir hauptsächlich Elementar-Schaden austeilen ist es bei weitem nicht so sinnvoll wie der defensive Söldner.
6.Spielweise
Der Avenger ist ein Allrounder. Er kommt problemlos alleine durch das ganze Spiel (bis auf über-Tristram) und ist mit ein wenig Geschick ein sehr starker Charakter.
Wenn er eine Party dabei hat, unterstützt er diese passiv mit Überzeugung.
Ich hatte mit dem Avenger nie Probleme. Ich hab ihn, wie oben bereits gesagt, zusammen mit einer Blitz-Zauberin gespielt, aber er kommt mit jedem Monster auch alleine klar.
Ich habe später noch ein paar Baalruns auf Hölle gemacht. Es gab Erfahrung im Überfluss und ich bin mit ein wenig Vorsicht nicht einmal gestorben.
Im Großen und Ganzen ein einfacher aber mächtiger Charakter.
Von Level 1-18 habe ich mit Opfer und Eifer gekämpft, und die Durchgangs-Aura Macht benutzt um meinen Schaden zu erhöhen. Mein Söldner hatte Gebet als Aura.
Ab Level 18 habe ich Rache benutzt und als Aura Heiliger Frost.
Ab Level 30 hatte ich Überzeugung und ab Akt 2 Alptraum hatte ich auch meinen Heiliger Frost-Söldner.



