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[Guide]Armageddon WutWerWolf

HardcoreThrash

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1 Oktober 2008
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1.Einleitung:

"Fremde Gedanken, wilde Gelüste
Das verlangen nach dem zarten Fleisch von Brüsten.
Will reißen, will beißen, zerfleischen, zerfetzen,
Bei lustvoller Jagd meine Beute hetzen.
Glutrote Augen folgen deiner Spur,
Die Witterung führt über weite Flur.
Ich mutier zum Tier, bin ein Geschöpf der Nacht.
Ich bin der Jäger des Mondes bis der Morgen erwacht."


Jeder kennt die wilden Werwölfe aus Diablo II, die wilden Bestien, die ihre Gegner in heilloser Wut zerfleischen.
Jeder der mal solch ein Monster gespielt hat, wird wissen wieviel Spaß es macht in die Feinde zu stürmen und auseinanderzureissen!

"Das jüngste Gericht, die Engel beben
Die Flammen, die an der Himmelspforte lechzen
Sie werden deine Haut verätzen.
Das Schicksal droht, tötet alles Leben!
Ob Tag, ob Nacht, die Welt wird untergehen
Im Zeichen des Armageddon, man wird sie sterben sehen."


Auf der anderen Seite der Druiden stehen die mächtigen Elemente, das Eis, der Wind, die Erde und das Feuer.
Die brutale Naturgewalt ist nicht aufzuhalten und sie zerfetzt jeden Feind, der ihr im Weg steht!

"Blutrot hat er die Beute vor Augen,
Im Feuer wird er sie ertränken,
Wird er seine Wut zügeln, kann er noch lenken?
Der Boden reißt auf, platzt wie Trauben.
Das Feuer, es bringt den Tod.
Und der Tod kommt durch's Feuer - Rot."


Der Armageddon-WutWerwolf ist eine Fusion aus den beiden Druidenarten, bei der beide Parts ihre Stärken verbinden um den großen Übeln die Macht der Naturgewalten zu zeigen.
In diesem Guide wird beschrieben wie man ein solches Monster auf die Beine stellt. Ich wünsche viel Spaß beim lesen!

2.Statuspunkte:

2.1 Der Druide hat zu Beginn die folgenden Werte:

Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20

Leben: 55
Mana: 20
Ausdauer: 84

Der Druide erhält pro Level-Up +1,5 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.

Auf Level 99 hat man 505 Statuspunkte zu verteilen (inklusive Questbelohnungen)!

2.2 Wie soll ich meinen Druiden statten?

Stärke:
Jeder Punkt in Stärke erhöht unseren Schaden um 1%, da wir zum Teil ein Nahkämpfer sind nutzen wir dies und überstatten Stärke, d.h. dass wir nicht wie üblich in Stärke nur soviel stecken, wie wir für unsere Ausrüstung benötigen, sondern dass wir soviele Punkte wie möglich hineinstecken um unsern Schaden so gut wie möglich zu steigern.

Geschicklichkeit:
Jeder Punkt bringt uns 5 Angriffwert (AR) und erhöht unsere Verteidigung, sowie die Blockchance, falls wir ein Schild benutzen.
AR kann man sich besser über die Ausrüstung besorgen und Verteidigung ist nebensächlich, daher stecken wir keine Punkte in Geschicklichkeit, lediglich wenn unsere Ausrüstung dies erfordert.

Zum Thema Schild und Blocken:
Von einem Schild rate ich ab, weil der Wolf eine extrem langsame Blockanimation hat und man dadurch sehr lange vom Kämpfen abgehalten wird, desweiteren könnte man in den Blocklock geraten.

Vitalität:
Wie bereits erwähnt bekommen wir durch jeden Punkt ein dickeres Lebenspolster. Je mehr Leben wir haben, desto länger können wir den Gegnern standhalten. Allerdings sollten wir nicht zuviele Punkte investieren, da wir schon durch unsere Fertigkeiten viel Leben erhalten.
Ein gesunder Lebenswert liegt bei ~2000-3000 (in Wolfform).

Energie:
Erhöht unser Mana, allerdings benötigen wir sehr wenig Mana und wir bekommen genug durch unsere Ausrüstung oder über unseren Söldner.

3.Fertigkeiten:

Im folgenden Abschnitt werde ich auf die Fertigkeiten eingehen, die unser Charakter benutzen wird, alle anderen sind Durchgangsfertigkeiten oder werden nicht angeskillt.

Auf Level 99 hat man 110 Fertigkeitspunkte zu Verfügung (inklusive Questbelohnungen)!

3.1.1 Gestaltwandlungsfertigkeiten:

Werwolfwandelform:
Diese Fertigkeit gibt uns die Möglichkeit uns in einen Wolf zu verwandeln, außerdem bekommen wir einen Angriffsgeschwindigkeits-, Lebens- und AR-Boost.
Hier setzen wir 1 Punkt, dies genügt zum Verwandeln und wir leiden sowieso an einem Skillpunkte-Mangel.

Lykanthrophie:
Mit dieser Fertigkeit erhöhen wir die Dauer und das Leben unserer verwandelten Form. 1 Punkt ist Pflicht, für "Sicherheits-Fanatiker" kommen hier mehr Punkte rein, da wir dadurch sehr gut unser Lebenspolster andicken können.

Barbaren-Wut:
Ist eine sehr gute Fertigkeit. Wir laden mit jedem Treffer eine magische Kugel auf, je dicker diese ist, desto höher ist unsere Laufgeschwindigkeit und unsere Lebensabsaugung.
1 Punkt reicht für eine große Wirkung.

Wut:
Unsere Angriffsfertigkeit. Jeder Punkt erhöht unser AR und unseren Schaden!
1-20 Punkte sollte man hier investieren, je nachdem wie sehr man sich auf den Physischen Schaden konzentriert.

3.1.2 Zusammenfassung:

Werwolfwandelform: 1
Lykanthrophie: 1-20
Barbaren-Wut: 1
Wut: 1-20
Durchgangsfertigkeiten: 1 (Tollwut)

Das sind dann 5-45 Punkte je nach Gewichtung der eigenen Vorliebe/Entscheidung.

3.2.1 Elementarfertigkeiten

Riss:
Ein sehr guter Zauber, er wirkt auf einer recht großen Fläche und lässt Risse unter den Monstern enstehen. Mit diesem kleinen Massenvernichtungsskill kann man sehr gut bis Level 30 spielen.
Außerdem ist diese Fertigkeit eine Synerige zu Armageddon, die anders wirkt als die "+% Schaden-Synergien". Riss erhöht dir Wirkungsdauer von Armageddon auf bis zu 50 Sekunden!
Leider ist es eine Verschwendung an Schaden Riss weiter auszubauen, da wir ohnehin Skillmangel haben. Nur wenn es unbedingt sein muss, kann man Punkte für die Dauer reintuen, dann hat man es etwas gemütlicher. Ich selbst spiele mit 10 Punkten, sehe ich aber als absolutes "Gemütlichkeitsmaximum".

Armageddon:
Unsere zweite Hauptfertigkeit. Armageddon lässt Feuerbrocken vom Himmel regnen und fügt dem Gegner massiven Schaden zu, die Dauer beträgt zwischen 12-50 Sekunden (je nach Riss-Level) und hat eine Zauberverzögerung (Cast Delay) von 6 Sekunden. Nebenbei die einzige Elementarfertigkeit, die man in Wandelform einsetzen kann.

Die Synergien (Vulkan, Felsenfeuer und Feuersturm) sollten jeweils soviele Punkte wie möglich bekommen, um den Schaden von Armageddon zu erhöhen.

3.2.2 Zusammenfassung:

Riss: 1-10
Armageddon: 20
Synergien: bis zu 60
Durchgangsfertigkeiten: 5 (Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister, Tornado, Hurrikan)

Das sind dann 29-95 Punkte, je nach Geschmack.
Allerdings sieht man, dass man hier nicht komplett ausskillen kann, da einfach nicht genug Punkte übrig sind, selbst mit Level 99 nicht.

3.3.1 Herbeirufungsfertigkeiten:

Raben:
Sehr nette kleine Begleiter, die Raben können den Gegner blenden, sodass sie uns nicht mehr angreifen, äußerst nützlich gegen Fernkämpfer. Allerdings haben sie auch einen Nachteil, sie "überfluchen" die Flüche eines Totenbeschwörers oder eines Items (z.B. Schnitters Tribut).
1 Punkt reicht für die Feindkontrolle.

Aasranke:
Diese Ranke frisst die Leichen unserer Gegner auf und wandelt sie in Lebenspunkte für uns um, sodass wir uns Heiltränke sparen können nach einem Kampf. 1 Punkt wird gesetzt, damit wir diesen netten Bonus bekommen.

Eichbaumweiser oder Herz des Wiesels:
Hier muss man sich entscheiden. Bei den "einseitigen" Druiden wird immer einer genommen und maximiert, jeoch haben wir nicht genug Punkte zur Verfügung, diese kleinen "instabilen Auren" auszubauen. Daher sollte man diese beide mit je einem Punkt versehen und je nach Geschmack nutzen, in Partys wird evtl. der Eichbaumweise lieber gesehen, wegen +%Leben, da profitiert jeder von. Im SinglePlayer ist das Wiesel interessanter, weil er unseren Physischen Schaden und AR erhöht.

Grizzly:
Der Bär ist ein hervorrageder Blocker und braucht nur 1 Punkt um massig auszuhalten.

3.3.2 Zusammenfassung

Raben: 1
Eichbaumweiser und Herz des Wiesels: 2
Aasranke: 1
Grizzly: 1
Durchgangsfertigkeiten: 3 (Geisterwölfe, Wölfe des Entsetzens und Giftkriecher)

Das sind 8 Punkte, diese sollte man auch als fix sehen, nicht mehr und nicht weniger!

3.4 Varianten:

Um komplett ausgeskillt zu sein, müsste man 148 Punkte frei haben... Soviele hat man aber leider nicht, deswegen gibt es folgende "Charaktervarianten" (ausgegangen wird von Level 99):

Physisch ausgelegt:
Wut: 20
Lykanthropie: 20
Armageddon: 20
"+% Schaden-Synergien": 35
Durchgangsfertigkeiten: 15

Elementar ausgelegt:
Armageddon: 20
"+% Schaden-Synergien": 60
Riss: Nach Belieben (1-12)
Wut: Nach Belieben (1-12)
Lykanthrophie: 1
Durchgangsfertigkeiten: 16

3.5 Wie skille ich meinen Druiden jetzt?

Am Anfang ist die Werwolfform noch sehr schwach und langsam, daher tendiere ich dazu als Feuerdruide loszuziehen. Ihr versenkt die ersten Punkte in die Feuerfertigkeiten, die gleichzeitig als Synergien für Armageddon da sind. Immer wenn eine neue Fertigkeit freigeschaltet ist, die als Durchgang benötigt wird, solltet ihr einen Punkt reinstecken. Dabei solltet ihr drauf achten, dass ihr vorher die Fertigkeitspunkte aufspart, damit ihr dann z.B. auf Level 18 alle neuen Fertigkeiten schon könnt.
Nachdem ihr Level 30 erreicht habt, solltet ihr Wut auf mindestens Level 4 bringen für 5 Angriffe und danach Armageddon auf 20 bringen, danach stärkt ihr entweder weiter Wut oder euer Lebenspolster (Lykanthrophie) oder ihr widmet euch den Synergien zu Armageddon.
 
Zuletzt bearbeitet:
4. Ausrüstung:

Nun kommen wir zum Ausrüstungsteil, hier werde ich die verschiedenen brauchbaren Gegenstände kurz vorstellen.
Aber zuerst noch ein paar Abkürzungserklärungen, die ich benutzen werde. Das erleichtert mir das Aufzählen aller wichtigen Eigenschaften und ihr müsst nicht ellenlange Beschreibungen lesen:

+Skills=+Fertigkeiten-Levels
MF=Chance auf magischen Gegenstand finden
FHR=schnellere Erholung nach Treffer
FRW=schneller Rennen/Gehen
%ed=erhöhter Schaden
%AR=prozentuale AR(=Angriffswert)-erhöhung
IAS=erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
WIAS=erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe
LL=Leben absaugen
ML=Mana absaugen
DL=Dualleech=Leben und Mana absaugen
LaeK=Leben nach jedem Volltreffer
MaeK=Mana nach jedem Volltreffer
DmgRed=Schadensreduzierung
CNBF=Einfrieren nicht möglich
ITD=Ignoriert Zielverteidigung
CB=Vernichtender Schlag
DS=Todesschlag
OW=Offene Wunden
SC=Normal-Modus
HC=Profi-Modus
1 Frame=1 Bildeinheit bei Diablo2; 1/25 einer Sekunde -> 25 Frames=1Sekunde

Außerdem solltet ihr darauf achten, dass euer Druide mit seiner Ausrüstung zusammen folgende Werte erreicht:

- 2000-3000 Leben
- hohe Feuer- und Blitzresistenzen, Kälte und Gift sind nicht so wichtig
- 20% FHR, weniger sollte man nicht haben (man siehe hierzu die "Caps")
- ein Gleichgewicht aus hoher Angriffsgeschwindigkeit und gutem Schaden
- möglichst viele +Skills
- einen guten LL-Wert (dank Barbaren-Wut sind wir hier nicht auf allzu hohe Werte angewiesen)
- etwas ML oder MaeK
- etwas CB (~30, gerne mehr)
- viel DS, je mehr desto besser

4.1.1 Waffe:

Zu Anfang muss man erst einmal wissen, dass die Angriffsgeschwindigkeit fast nur vom WIAS abhängig ist. Man sollte möglichst versuchen die maxiamle Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen. Diese könnt ihr mithilfe dieses Calcs ausrechnen.
Kommen wir nun zur Waffenauswahl:

[COLOR=9908845]ätherischer Grabräuber[/COLOR]
Stangenwaffen-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 148 - 675 bis 188 - 855
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 84
Char-Farbe: Hellgelb
(Nur Ladder)
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
4 zu Lichtradius
+200-280% Erhöhter Schaden
+150-230% Schaden an Untoten
50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +30-50
+250-350 zum Angriffswert gegen Untote
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Die absolut beste Waffe für einen Wolf!
Wir bekommen viel WIAS, massig Schaden, extra %ed gegen Untote, viel AR gegen Untote, massig Resistenzen, LaeK, MF und bis zu 3 Sockel! Ein unglaubliches Paket, allerdings müssen wir eine "Zod-Rune" sockeln, damit unsere Waffe uns nicht kaputt geht, da eine ätherische Waffe nicht repariert werden kann. Die übrigen Sockel sollte man mit IAS-Juwelen füllen, die gleichzeitg noch %ed mitliefern um den maximalen Schaden zu erlangen.

Odem der Sterbenden
"VexHelElEldZodEth"
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Giftnova wenn Sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Unzerstörbar (Zod)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Der beste Rohling für dieses Runenwort ist ein ätherischer Donnerhammer, er hat das beste Verhältnis aus Geschwindigkeit und Schaden.
Hier sind einige teure Runen drin aber es lohnt sich wirklich, denn wir bekommen riesigen Schaden, viel DL, viel WIAS und massig Attribute.
Allerdings ist diese Waffe schon verdammt teuer und der Wiederverwendungszweck eines Donnerhammers ist auch eher gering.

Trauer
"EthTirLoMalRal"
35% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
+30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Schaden +340 bis +400
Verteidigung des Ziels ignorieren
+1.875% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
-20% bis -25% zu Giftwiderstand des Gegners
10-15 zu Leben nach jedem Volltreffer
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
20% Todesschlag (Lo)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)


Gesockelt in einer Phasenklinge kommen wir hiermit auf die maximale Angriffsgeschwidigkeit. Die Waffe bringt uns jede Menge Schaden, DS, ITD und IAS.
Aber moment mal, die Waffe ist einhändig!?
Ja, das ist sie, und dazu sollte man auch ein Schild kombinieren, auch wenn ich bereits davon abgeraten habe, Trauer macht sehr guten Schaden und somit kann sich das mit dem Schild sogar lohnen. Die Schildfrage wird weiter unten geklärt.

[COLOR=9908845]Grabräuber[/COLOR]
Stangenwaffen-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 99 - 450 bis 125 - 570
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 84
Char-Farbe: Hellgelb
(Nur Ladder)
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
4 zu Lichtradius
+200-280% Erhöhter Schaden
+150-230% Schaden an Untoten
50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +30-50
+250-350 zum Angriffswert gegen Untote
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Auch in nicht ätherisch eine der besten Waffen!
Für die Eigenschaften könnt ihr bei der ätherischen Version nachgucken, hier möchte ich nur anmerken, dass wir keine "Zod-Rune" sockeln müssen und der nicht-ätherische Grabräuber eine weitaus günstigere Variante darstellt.

Eid
"ShaelPulMalLum"
30% Chance, Level 20 Knochengeist auf Schlag zu zaubern
Unzerstörbar
+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+210-340% erhöhter Schaden
Absorbiert 10 bis 15 magischen Schaden
Level 16 Herz des Wiesels (20 Ladungen)
Level 17 Eisengolem (14 Ladungen)
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
+75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
+10 zu Energie (Lum)


Der beste Rohling für dieses Runenwort ist eine ätherische Versilberte Axt.
Auch wieder etwas günstiger, aber trotzdem haben wir hier ein schönes Paket aus WIAS und gutem Schaden.

Upgraded Rippenbrecher
Stab-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 255 - 386 bis 330 - 493
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 130
Benötigte Stärke: 63
Benötigte Geschicklichkeit: 35
Benötigtes Level: 56
Char-Farbe: Hellblau
Erhöht Schaden um 30-65
+200-300% Erhöhter Schaden
50% Chance auf vernichtenden Schlag
+15 zu Geschicklichkeit
+100 Verteidigung
+100% Verbesserte Verteidigung
50% Schnellere Erholung nach Treffer
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Eine gute Waffe, wir bekommen viel WIAS, guten Schaden, viel CB, FHR und Geschicklichkeit.
Eine günstige und wirklich gute Waffe.
Hier seht ihr wie man upgraded.

Erdschieber
Hammer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Zweihandschaden: 115 - 630 bis 132 - 720
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 253
Benötigtes Level: 69
+250-300% Erhöhter Schaden
25% Chance, Level 14 Riss auf Schlag zu zaubern
33% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
50% Schaden an Untoten
Level 14 Vulkan (30 Ladungen)
+7 zu "Elementar-Fertigkeiten"
10% Schnellere Zauberrate
+50% Schaden an Untoten


Ja, der Erdschieber, eine Waffe die eigentlich zu nichts zu gebrauchen ist, sie stellt für uns allerdings eine gute Alternative dar. Auf den ersten Blick denkt man, "der ist ja wie für uns geschaffen". Das ist er auch, aber er ist eben nicht das Optimum, weil er zu langsam ist, bei nicht so gutem Schaden.
Allerdings stechen die 7+ Elementarfertigkeiten einem sofort ins Auge! Außerdem ist das CB sehr nett. Was besonderes ist auch noch, dass wir einen "Riss-Trigger" haben, der sogar annehmbaren Schaden anrichtet.

Gehorsam
"HelKoThulEthFal"
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 3-14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)


Ein sehr günstiges Runenwort, das aber ein paar sehr nette Eigenschaften zu bieten hat.
Viel Schaden, CB, Resistenzen, FHR und Stärke und Geschicklichkeit. Das wirklich tolle an der Waffe sind die -Resistenzen beim Gegner, das unser Armageddon ordentlich stärkt.
Leider ist auf dieser Waffe kein WIAS, deswegen ist sie leider etwas "lahm".
Bester Rohling ist wohl ein Drescher oder ein Riesendrescher, wegen der schnellsten Grundgeschwindigkeit.

Buriza-Do Kyanon
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 80
Benötigtes Level: 41
100% Stech-Angriff
+35 zu Geschicklichkeit
+75-150 Verteidigung
+2.5 to Maximalschaden pro Level
80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein +3
Erhöht um 32-196 Kälteschaden


Eine Fernkampfwaffe auf einem Nahkämpfer?
Ja, das ist sogar eine gute Alternative, denn in Wandelform schlagen wir mit einer Armbrust zu. Dieses gute Stück bietet uns viel WIAS, guten Schaden, Kälte Schaden und Geschicklichkeit, aber vor allem erhöhten Maximalschaden auf Charakterlevel. Dadurch bekommen wir schon einen recht beeindruckenden Schaden zusammen.

Allerdings gibt es bei der Benutzung von Fernkampfwaffen etwas zu beachten, denn bei einer Armbrust bekommen wir NUR durch Geschicklichkeit mehr Schaden, d.h. dass wir Geschicklichkeit statten müssen. Aber zusätzlich bekommen wir noch AR. Das Problem ist, Fernkampfwaffen fallen dann als "Übergangslösung" raus, da wir viel Schaden verlieren, wenn wir Geschicklichkeit gestattet haben und dann auf eine "normale" Waffe wechseln wollen.

Desweiteren gibt es noch ein paar günstige Alternativen, wie z.B. Windhammer, Knochenhacker oder Steintrümmerer des unsterblichen Königs.

Welche Waffe für euch am besten ist, müsst ihr je nach virtuellem Geldbeutel entscheiden, hier die Grundlage der Bewertung von Xardas149.

4.1.2 Zweit-Slot

Im zweiten Slot sollten wir etwas mitnehmen, das uns nebenbei noch unterstützen kann. Gängige Zweit-Slot Besetzungen sind:

- Immunenbekämpfung
- AR-Erhöhung
- "Ancast"-Slot
- Alternative Angriffe

4.1.2.1 Immunenbekämpfung

Eigentlich müssen wir uns um Immunenbekämpfung nicht kümmern, aber es könnte doch mal vorkomen, dass ein Gegner Feuer- und Körperimmun ist. Dann sollten wir ihn nicht einfach stehen lassen, sondern uns auf eine Alternative verlassen können.

Glimmerscherbe
Wurfaxt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 44 - 169 bis 52 - 201
Wurfschaden: 39 - 171 bis 46 - 204
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Hellgrün
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 218-483 Feuerschaden
Erhöht um 176-397 Kälteschaden
Erhöht um 29-501 Blitz-Schaden
+60 Stapelgrösse
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Die Glimmerscherbe ist wohl die Beliebteste Methode gegen Körperimmune Gegner, durch hohen Elementarschaden jeglicher Art, hilft sie auch uns sehr gut.

Blauzorn
Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 102 - 115 bis 114 - 129
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
(Nur Ladder)
Erhöht um 250-500 magischer Schaden
+230-270% Erhöhter Schaden
Level 10-13 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
Erhöht um 250-500 Kälteschaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-10 zu allen Attributen
3 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten


Mit sehr viel Kälte- und Magieschaden stellt dieses Schwert einen Gegenpart zu unseren Schadensarten dar. Es wäre eine sehr gute Alternative, wenn es nicht soviel Geschicklichkeit bräuchte, daher empfehle ich es nur im Zusammenhang mit "Trauer".

Tiamats Rüge
Verteidigung: 163 - 204
Haltbarkeit: 116
Blocken: 38% - 48%
Schlagschaden: 15 - 24
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 38
Char-Farbe: Hellgrau
Erhöht um 27-53 Kälteschaden
Erhöht um 35-95 Feuerschaden
Erhöht um 1-120 Blitz-Schaden
Alle Widerstandsarten +25-35
+140-200% Verbesserte Verteidigung
5% Chance ein Level 9 "Frost-Nova" auszulösen wenn getroffen
5% Chance ein Level 7 "Nova" auszulösen wenn getroffen
3% Chance ein Level 6 "Hydra" auszulösen wenn getroffen
+40 zu Maximaler Haltbarkeit


Dieses Schild empfehle ich zu den beiden genannten Einhandwaffen. Wir bekommen Resistenzen und nochmal zusätzlichen Elementarschaden.

Höllenplage
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 89 - 254 bis 105 - 300
Benötigte Stärke: 163
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Rot
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht um 63-324 Feuer-, Kälte- und Blitzschaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
100-150% Bonus zu Angriffswert
Gesockelt (2)
Level 18 Feuerbrandpfeil (150 Ladungen)


Nur mit "Buriza-Do Kyanon" in Verbindung sinnvoll, da es auch eine Armbrust ist. Der Elementarschaden ist natürlich auch hier das Ausschlaggebende.

4.1.2.2 Ar-Erhöhung:

Hierbei erhöhen wir unseren AR-wert durch die Fertigkeit der Zauberin "Verzaubern". Diese Fähigkeit ist als Ladungen auf dem Dämonenglied.
Eine Ladung kostet ca. 10.000 Gold, kann man also relativ gut finanzieren, da die Verzauberug auch gleichzeitig ca. 11 Minuten anhält.

4.1.2.3 "Ancast"-Slot:

Beim "ancasten" wird auf viele +Skills geachtet, sodass die dauerhaften Zauber (z.B. beschworene Begleiter) eine stärkere Wirkung haben. Außerdem kann man auch das Lebenspolster erhöhen.
Typische Ancastwaffen sind das Runenwort "Geist" in Waffe und Schild. Oder Mang Songs Lektion. Letzterer ist besser, da wir anstatt 4+ Skills 5 erhalten, allerdings ist er sehr selten.

Um unser Lebenspolster zu erhöhen können wir das Runenwort "Ruf zu den Waffen" nutzen, dass uns ermöglicht die Barbarenschreie "Kampfaufruf" und "Kampfbefehle" zu wirken. Dieses Runenwort ist allerdings sehr teuer, da die Runen teilweise sehr selten sind.

4.1.2.4 Alternative Angriffe:

Als "alternativen Angriff" bezeichne ich mögliche Änderungen an der Spielweise und Benutzung anderer Fertigkeiten.
Beim Durchspielen, bin ich manchmal an Gegner geraten, die im Nahkampf zu gefährlich waren, dann habe ich mich zurückverwandelt und "Riss" oder "Vulkan" eingesetzt. Um den Feuerschaden zu maximieren sollte man auf viele +Skills und vor allem auf +%Feuerfertigkeitsschaden und -gegnerische Resistenzen achten.


4.2 Schild

Schilder solltet ihr nur mit "Trauer" zusammen verwenden.
Bei unserm Schild sollten wir darauf achten, dass wir entweder eine Blockrate von mindestens 5 Frames haben und dazu Maxblock nutzen. Wieviel Geschicklichkeit ihr braucht könnt ihr im Blockcalc" ausrechnen. Eine Blockrate von 5 Frames bekommt man ab 48% Schnelleres Blocken. Eine Blockchance von nur 6 Frames (27% schnelleres Blocken) kann man evtl. noch verkraften, da wir Armageddon benutzen und somit eigentlich immer Schaden anrichten, auch wenn wir nicht zuschlagen.
Oder aber ihr versucht so wenig Block wie möglich zu bekommen, dazu solltet ihr nur minimal in Geschicklichkeit investieren (136 für "Trauer" in einer Phasenklinge).

Schwarzeichenschild
Verteidigung: 322 - 372
Haltbarkeit: 129
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 17 - 29
Benötigte Stärke: 100
Benötigtes Level: 61
+0.5 zu Geschicklichkeit pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.625 Kälteschaden pro Level
4% Chance ein Level 5 "Schwächen" auszulösen wenn getroffen
+45 zu Maximaler Haltbarkeit
+1.25 zu Leben pro Level
50% Schnelleres Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung


Dieses Schild ist genial. Es ist Maxblock fähig und leifert uns massig Leben, Geschicklichkeit und Kälteabsorb. Ein Schild, das eigentlich nie benutzt wird, aber bei einem Wolf sicherlich sehr gut ist.

Upgraded Mosars gesegneter Kreis
Verteidigung: 302 - 393
Haltbarkeit: 84
Blocken: 65% - 75%
Schlagschaden: 17 - 29
Benötigte Stärke: 100
Benötigtes Level: 52
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken


Ebenfalls Maxblock fähig, allerdings nur durch eine "Shael-Rune", sonst würden wir nicht auf 5 Frames kommen. Dieses Schild ist sehr schön durch die vielen Resistenzen und ebn noch einem freien Sockel. Man sollte es allerdings im Upgraded Zustand nutzen, da wir dadurch eine höhere Blockchance erhalten.

Sturmschild
Verteidigung: 406 - 519
Blocken: 67% - 77%
Schlagschaden: 12 - 34
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


Und das dritte Maxblock fähige Schild, wieder nur durch eine "Shael-Rune".
Dieses Schild bietet uns gute Blitz und Kälte Resistenzen, viel Stärke und als feinen Abschluss 35% DmgRed.

Lanzenwache
Verteidigung: 134 - 173
Haltbarkeit: 55
Blocken: 37% - 47%
Schlagschaden: 18 - 35
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 35
+50 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
15% Schaden auf Mana
Angreifer erleidet Schaden von 47
+70-120% Verbesserte Verteidigung
20% Todesschlag


Dieses Schild sollte man ohne Block spielen, da es recht langsam ist und eine schlechte Grund-Blockchance hat. Dafür trumpft es mit +Leben und FHR auf und als Schadensbooster haben wir auch noch DS.

4.3 Helm:

Jalals Mähne
Verteidigung: 247 - 297
Haltbarkeit: 20
(Nur für Druiden)
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
Alle Widerstandsarten +30


Dieser Helm ist wohl DAS Rundumsorglospaket! Wir haben viele +Skills, FHR, %AR, Stärke, MaeK und massig Resistenzen, um nur das wichtigste zu erwähnen.
Dieser Helm ist sehr gut, er stärkt beide Parts unseres Konzepts!

Rabengarn
Verteidigung: 343 - 390
Haltbarkeit: 20
(Nur für Druiden)
Benötigte Stärke: 113
Benötigtes Level: 74
Char-Farbe: Dunkelgold
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15-25
+3 zu "Elementar-Fertigkeiten"
+20-30 zu Energie
-10-20% zu Feuer-Widerstand des Gegners
+7 zu Rabe (nur Druide)


Rabengarn ist der beste Helm um unseren Elementar-Schaden zu erhöhen.
3+ Elementarfertigkeiten, viele -Resistenzen beim Gegner und nochmals gute Resistenzen für uns.
Wenn wir mehr wert auf Armageddon legen, dann ist dieser Helm unschlagbar.

Guillaumes Gesicht
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Für jeden Nahkämpfer schon fast Pflicht-Item.
Dieser Helm bringt massig Schaden, in Form von CB+DS! Dazu liefert er Stärke und FHR.

Delirium
"LemIstIo"
1% Chance auf Level 50 Delirium bei Treffer
6% Chance auf Level 14 Gedankenschlag bei Treffer
14% Chance auf Level 13 Terror bei Treffer
11% Chance auf Level 18 Verwirren auf Schlag
+2 Fertigkeiten
+261 Verteidigung
+10 Vitalität
+50% Gold von Monstern
+25% Chance auf magische Gegenstände
Level 17 Mittelpunkt (60 Ladungen)


Man sollte dieses Runenwort in einen Druidenpelz sockeln, der bereits 3+ Wut, 3+ Armageddon hat, dadurch bekommen wir einen guten Schub für unsere Angriffe.
Ich persönlich finde den Helm sehr nervig wegen der "Delirium-Verwandlung" und den Flüchen.
Dazu mehr in diesem Thread.

Überlieferung
"OrtSol"
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30% (Ort)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Die Billig-Variante, die Runen sollte jeder mindestens 1x beim durchspielen finden.
Sollte nach Möglichkeit auch in einen Druidenpelz mit 3+ Armageddon und 3+ Wut gesockelt werden.

Diese 5 Helme sind sehr gut und auch erreichbar, man sollte sich schon für einen von ihnen entscheiden.
Es gibt jedoch noch eine Alternative zu diesen Helmen, nämlich Rare Druidenpelze!
Hier können sehr nützliche Sachen drauf sein, wie z.B.
2+ Druidenfertigkeiten
3+ Wut
3+ Lykanthrophie
3+ Armageddon
xx+ Leben
xx+ Mana
+% AR auf Charakterlevel
etc...


4.4 Rüstung:

Ketten der Ehre
"DolUmBerIst"
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Diese Rüstung ist perfekt für jeden Hybrid-Charakter!
2+Skills, %ed gegen Dämonen und Untote, LL, Stärke, sehr viele Resistenzen, DmgRed und ein bisschen MF.
Leider sind die Runen für dieses Runenwort sehr selten und teuer, aber wer es sich leisten kann, sollte nicht zögern.

Prunkvolle Alte Rüstung des Wals
Gesockelt (4)
81-100 +Leben

Die 4 Sockel machen diese Rüstung aus, man setzt 4 Regenbogenfacetten hinein. Dadurch erhöhen wir unseren Armageddon Schaden am meisten, da wir bis zu +20% Feuer-Fertigkeits-Schaden und -20% Gegner-Resistenz bekommen. Lediglich die Defensive wird etwas zurückgelassen, aber bei der richtigen Restausrüstung eine sehr gute Wahl.Außerdem hat eine "selbstgebaute" Rüstung sehr viel Stil!

Stärke
"ElSolDolLo"
20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)


Die beste Rüstung für einen Nahkämpfer.
Jede Menge %ed! Dazu +Leben auf Charakterlevel und schöne Resistenzen. Außerdem sollte man durch die "Frostrüstung" zusätzliche Sicherheit bekommen.
Wie auch "Ketten der Ehre", ist diese Rüstung leider sehr teuer.

Löwenherz
"HelLumFal"
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)


Eine sehr gute Rüstung und dazu noch sehr billig.
Wir haben hier Stärke, Geschicklichkeit und Vitalität, %ed, +Leben und gute Resistenzen.
Preis-Leistung: Sehr gut!

Haut des Vipernmagiers
Verteidigung: 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkelblau
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten


Die Haut des Vipernmagiers ist eine ser gute Rüstung, man bekommt 1+ Skills und viele Resistenzen. Vor allem sollte diese Rüstung auch leicht zu bekommen sein.

Aldurs Täuschung
Verteidigung: 746 - 857
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 76
+300 Verteidigung
+1 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+20 zu Stärke
+15 zu Geschicklichkeit
Blitz-Widerstand +40-50%
Anforderungen -50%
+1 zu "Elementar-Fertigkeiten"


Diese Rüstung ist nicht schlecht, man bekommt immerhin 1+ Skills auf den Elementar und auf den Gestaltwandler Baum, Stärke und Geschicklichkeit, sowie massig Blitz Resistenz.
Allerdings wird die Rüstung erst gut, wenn man die Stiefel noch dazu tut, dann bekommt man nämlich einen AR-Bonus von 150%.

Als zusätzliche Optionen wären noch zu nennen Ormus' Gewänder, Arkaines Heldenmut, Najs leichte Rüstung und Nötigung. Das sind alles gute Rüstungen, jedoch nicht das Idealste.

4.5 Handschuhe:

Hände auflegen
Verteidigung: 79 - 87
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 63
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


Diese Handschuhe sind bei jedem Nahkämpfer gern gesehen.
Für uns bieten sie massig Feuer Resistenz und VIEL %ed gegen Dämonen.
Eine günstige und sehr gute Wahl.

Stahlhäcksler
Verteidigung: 232 - 281
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 185
Benötigtes Level: 70
+170-210 Verteidigung
+15-20 zu Stärke
+30-60% Erhöhter Schaden
10% Chance auf vernichtenden Schlag


Mit diesen Handschuhe gewinnt man sehr viel Schaden.
Stärke, %ed und CB machen sie zu einer guten Wahl.

Draculs Griff
Verteidigung:125 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke


Diese Handschuhe sind gut, dank Stärke, LL, OW und Laek. Schon nicht schlecht, aber warum diese Handschuhe erst richtig gut sind, liegt an dem Triggereffekt von "Lebens-Spender". Allerdings würde ich diese Handschuhe höchstens in HC oder für Ûber-Tristram verwenden (dazu später mehr).

Seelensauger
Verteidigung: 129 - 149
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 74
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
4-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
8% Chance, Level 3 Schwächen auf Schlag zu zaubern
-50 zur Monsterverteidigung pro Treffer


Diese Handschuhe bieten nur eins, nämlich DL.
Wem es daran mangelt, sollte zugreifen, allerdings könnte der "Schwächen" Effekt stören, da z.B. "Altern" überflucht wird.

Außerdem könnten noch Blutfaust und Magierfaust, sowie Schmiede des unsterblichen Königs interessant sein. Sie sind sicherlich gute Alternativen.
 
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4.6 Gürtel:

Ohrenkette
Verteidigung: 102 - 113
Haltbarkeit: 22
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Hellrot
Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit


Ein sehr schöner Gürtel.
DmgRed und LL ist genau das, das wir brauchen, dazu ist der Gürtel auch noch günstig, da sollte man zuschlagen.

Nosferatus Rolle
Verteidigung: 56 - 63
Haltbarkeit: 14
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
+15 zu Stärke
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Verlangsamt Ziel um 10%
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Lichtradius


Auch ein sehr gutes Stück: Stärke, MaeK, LL und Gegnerverlangsamung.
Durch die Gegnerverlangsamung bekommen wir mehr Sicherheit, ebenso sorgen LL und MaeK für gesunde Lebens-/Manaverhältnisse.

Donnergotts Gedeihen
Verteidigung: 137 - 159
Haltbarkeit: 24
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Dieser Gurt wartet mit Stärke und Vitalität, sowie mit einem sehr guten Schutz gegen Blitze (Absorb) auf. Damit sind wir auf der sichereren Seite, in HC sehr zu empfehlen.

Trupp des unsterblichen Königs
Verteidigung: 89
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 29
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke


Der Gürtel aus dem Barbaren-Set.
Durch massig Stärke und den beiden wichtigsten Resistenzen fällt einem dieses Prachtstück ins Auge und dazu auch noch billig.
Ich möchte auch noch anmerken, dass man die 3 Barbaren-Set-Teile (Handschuhe, Gürtel und Stiefel) gut zusammen nutzen kann, dadurch erhält man noch viele nette Zusatzeigenschaften.

Credendum
Verteidigung: 108 - 115
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15


Hier sind schöne Eigenschaften vertreten, Stärke und Geschicklichkeit, sowie Resistenzen.
Ein oft sehr unterschätzter Gürtel, obwohl er doch sehr nüzlich ist.

Unter den ganzen Gürteln wird man sicher das Richtige finden, aber ich würde gerne noch auf Rare/Craft Gürtel hinweisen!
Hier können solch nette Eigenschaften drauf sein:
FHR
Stärke
xx +Leben
xx +Mana
Resistenzen
etc...


4.7 Stiefel:

Blutreiter
Verteidigung: 140 - 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer


Dasselbe wie "Guillaumes Gesicht", nur für die Füße.
Massig CB+DS+OW, dazu noch FRW. Geniale Stiefel!

Kriegsreisender
Verteidigung: 120 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch


Hier haben wir Stärke und Vitalität, sowie FRW und etwas MF. Das wahre Schmankerl ist jedoch der erhöhte Schaden! Dieser absolute Bonus wird auf den Waffenschaden addiert und somit bekommt man einen mächtigen Schadensschub.

Aldurs Vormarsch
Verteidigung: 39 - 47
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
Unzerstörbar
Staminaheilung +32%
+50 zu Leben
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
+180 zu maximaler Ausdauer
Feuer-Widerstand +40-50%


Da sind die Aldur-Stiefel. Wie bereits erwähnt sollte man bei Gebrauch der Rüstung, diese Stiefel dazunehmen, dank dem daraus resultierendem AR-Bonus.
Allerdings sind diese Steifel auch so sehr nett, sie bringen +Leben, FRW und massig Feuer Resistenz! Auch ohne Rüstung keine schlechte Wahl.

Säule des unsterblichen Königs
Verteidigung: 118 - 128
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 125
Benötigtes Level: 31
+75 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+110 zu Angriffswert
+44 zu Leben


Noch ein Teil aus dem Barbaren-Set.
FRW, +Leben und AR sind hier in guten Mengen vertreten, solide Treter.
Ich möchte auch noch anmerken, dass man die 3 Barbaren-Set-Teile (Handschuhe, Gürtel und Stiefel) gut zusammen nutzen kann, dadurch erhält man noch viele nette Zusatzeigenschaften.

Goblin-Zeh
Verteidigung: 33 - 34
Haltbarkeit: 18
Trittschaden: 8 - 16
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 22
Char-Farbe: Dunkelgrau
25% Chance auf vernichtenden Schlag
Schaden reduziert um 1
Magie-Schaden reduziert um 1
+15 Verteidigung
-1 zu Lichtradius
+50-60% Verbesserte Verteidigung


Die kleinen Brüder der "Blutreiter". Wir bekommen schön viel CB.

Zusätzlich zu diesen Stiefeln möchte ich noch Rare Stiefel anmerken, diese sind zumeist sehr nett und können das bieten, was ebn noch fehlt:
FRW
Geschicklichkeit
Resistenzen
etc...


4.8 Schmuck:

4.8.1 Amulett:

Zorn des Hohen Fürsten
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


DAS Amulett für Nahkämpfer, 1+ Skills und jede Menge DS macht dieses Amulett auch für uns schmackhaft.

Maras Kaleidoskop
Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen


Ein schönes Amulett, es bringt uns 2+ Skills, viele Resistenzen und ein paar Attribute. Ich persönlich finde das Amulett zu teuer, für das, das es leistet, es ist auf keinem Charakter Optimum. Dennoch, wenn man es hat, kann man es nehmen.

Metallgitter
Benötigtes Level: 81
(Nur Ladder)
+300-350 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +25-35
+400-450 zu Angriffswert
Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)


Dieses Amulett bringt uns VIEL AR und gute Resistenzen, bei Problemen solcher Art, erste Wahl und auch für Ûber-Tristram gut.

Zum AR-Problem sei noch die "Himmlische Combo" erwähnt. Hierbei benutzt man 1 Himmlischen Heiligenschein und die Himmlischen Flügel und bekommt einen gigantischen AR-Bonus.

Außerdem sind auch hier wieder die Rare/Craft Gegenstäde anführen. Diese können je nach Eigenschaften das absolute Optimum darstellen!
Folgende Eigenschaften sind sehr gut:
2+ Skills
Stärke
Geschicklichkeit
LL
ML
xx +Leben
xx +Mana
Resistenzen
etc...


4.8.2 Ringe:

Rabenfrost
Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Ein MUSS auf jedem Nahkämpfer, das CNBF ist unerlässlich vorne an der Front, außerdem sind Geschicklichkeit und der AR-Bonus auch sehr nett!

Bul Kathos' Hochzeitsring
Benötigtes Level: 58
Char-Farbe: Dunkellila
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer


Das Gegenstück zum +Skill-Ring Stein von Jordan.
Dieser hier ist jedoch besser geeignet dank LL.

Auch bei den Ringen sind Rares/Crafts sehr gute Alternativen, die folgende überzeugende Eigenschaften haben können:
LL
ML
Stärke
Geschicklichkeit
Resistenzen
AR
etc...


4.9 Sonstiges:

4.9.1 Inventar:

Im Inventar sollte man immer das haben, was bei der Restausrüstung noch fehlt.
Je nachdem kann das sein:

-Resistenzen
-Leben
-Mana
-Schaden
-FHR
-FRW
-+Skills

Am meisten lohnen sich für uns "Skiller", das sind Riesen-Zauber die 1+ einen Skillbaum haben. Je nachdem, was wir mehr steigern wollen sind das dann:

Elementar-Skiller
oder
Gestaltwandler-Skiller.

Besonders schön ist z.B., dass zusätzlich noch +Leben oder +Maximalschaden möglich ist. Gerade mit +Maximalschaden ist der Elementar-Skiller eine perfekte Kombination für uns.

Hier sind auch nochmal, die beiden besten Inventarzauber:

Höllenfeuerfackel
Benötigtes Level: 75
+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)


3+ Skills und wieder Attribute und Resistenzen, dieser Zauber ist unschlagbar!
Allerdings kann der "Feuersturm-Trigger" große Spiele mit vielen Spielern abstürzen lassen, daher sollte man evtl. die Fackel, für das Partyplay weglassen.
Zur Beschaffung siehe "Hellfire Quest".

Vernichtikus
Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung


Attribute, Resistenzen und 1+ Skills zeichnen diesen Zauber aus! Zusätzlich bekommt man noch extra Erfahrung. Er ist sehr teuer und selten, aber lohnt sich allemal.
Zur Beschaffung siehe "World Event".

Ansonsten solltet ihr das Inventar nutzen um eure Werte auszugleichen und der Restausrüstung anpassen. Ferner sollte man den Horadrim-Würfel, sowie Folianten des Stadtportals und der Identifikation bei sich tragen und Schlüssl können auch nicht schaden.

4.9.2 Sockelung:

Hier gilt das "Sockle was fehlt"-Prinzip.
Ihr könnt Schaden in Form von %ed-Juwelen und Regenbogenfacetten anbringen, oder Resistenzen mit einer "Um-Rune" sockeln, oder auch +Leben durch einen Perfekten Rubin. Euch stehen hier die Türen weit offen, probiert herum und testet, was eurem Charakter am meisten weiterhilft.

4.9.3 Beispiel-Ausrüstungen:

Hier werde ich jetzt ein paar Beispielsetups vorstellen, damit ihr eine Idee habt, wie man einen Armageddon-Werwolf ausrüsten sollte.

4.9.3.1 Highend:

ätherischer Grabräuber (2x IAS mit %ed und "Zod-Rune")
Rare Druidenpelz mit guten Stats (2+ Druiden Skills, 3+ Armageddon, 3+ Wut, +Leben, Resistenzen, 2 Sockel, etc...)
Prunkvolle Alte Rüstung des Wals mit 4 Regenbogenfacetten
Hände auflegen
Ohrenkette
Blutreiter
Zorn des Hohen Fürsten
Rabenfrost
DL-Ring mit guten Stats (Stärke, Geschicklichkeit, Resistenzen, +Leben, etc...)

4.9.3.2 Mittelklasse:

Upgraded Rippenbrecher (IAS, +%ed)
Jalals Mähne
Haut des Vipernmagiers mit Regenbogenfacette
Hände auflegen
Ohrenkette
Blutreiter
Zorn des Hohen Fürsten
Rabenfrost
Bul Kathos Hochzeitsring

4.9.3.3 Billig-Alternative:

Windhammer ("Shael-Rune")
Jalals Mähne
Löwenherz
Hände auflegen
Ohrenkette
Goblin-Zeh
Rare Amulett mit ein paar Stats (+Skills, Stärke, Resistenzen, etc...)
Rabenfrost
Rare Ring mit ein paar Stats und LL

Natürlich sind das nur Beispielsetups, es gibt noch viele andere Kombinationen, probiert einfach ein bisschen rum.
 
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5. Söldner

Der Söldner ist unser ewiger Begleiter auf dem Weg durch die Hölle, daher will er auch gut gewählt sein.
Zunächst sollte man sich entscheiden, welcher Söldner für uns in Frage kommt:

Akt 1 Jägerin:
Ich denke die Kleine hat zu wenig Leben, ist ohnehin eine Fernkämpferin, also nichtmal zum Blocken zu gebrauchen.

Akt 2 Wüstensohn:
Der Gute hat viel Leben und spendet uns eine Aura! Ein Blocker und Supporter.

Akt 3 Eisenwolf:
Der Kleine hat kaum Leben und kann nicht blocken. Er kann lediglich die Gegner einfrieren, was noch relativ nützlich ist.

Akt 5 Barbar:
Sehr viele Leben hat der Barbar und kann damit gut blocken.

Ich würde sagen der Akt 2er ist ein Muss, da er durch die Aura uns sehr gut unterstützt.
Aber auch der Akt 5er ist nicht schlecht, da er widerstandsfähiger ist.
Zur genaueren Betrachtung siehe die Söldnerfibel.

5.1 Der Wüstensohn:

Dank dem Bonus einer Aura bringt dieser Söldner eigentlich am meisten, die beste Wahl wäre wohl ein "Offensiv" Söldner aus Schwierigkeitsgrad Alptraum, da dieser eine "Machtaura" hat, die unseren Physischen Schaden erhöht.

5.1.1 Waffe:

Schnitters Tribut
Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden


DIE Söldnerwaffe überhaupt. Der Söldner hat damit guten Schaden, viel LL, DS und ITD. Außerdem kann er den Fluch "Altern" auslösen, der die physische Resistenz unserer Gegner um 50% senkt und sehr stark verlangsamt. Bringt sehr viel Schaden und Sicherheit für uns.



Unendlichkeit
"BerMalBerIst"
50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-45% bis -55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Am besten man sockelt dieses sehr teure Runenwort in einen Riesendrescher oder einen Drescher.
Dieses Runenwort ist sehr gut, es bietet viel Schaden, CB, FRW und MF. Am schönsten ist allerdings die "Überzeugungsaura", sie senkt die gegnerische Resistenz um 85%, das erhöht den Armageddonschaden erheblich und zusätzlich kann Überzeugung die Immunität einiger Gegner "piercen", d.h. sie aufheben. Außerdem wird die gegnerische Verteidigung extrem gesenkt, womit Trefferprobleme minimal werden sollten.

Einsicht
"RalTirTalSol"
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)


Eine billie Lösung, die gar nicht schlecht ist. Der Söldner bekommt guten Schaden, viel AR, Attribute, MF und eine "Meditationsaura". Diese füllt unser Mana sehr schnell wieder auf und Manaprobleme sind vergessen, falls man überhaupt welche bekommen sollte.

5.1.2 Helm:

Guillaumes Gesicht
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Ein sehr guter Helm, würde ich als Optimum bezeichnen.
Einfach viel Schaden.

Andariels Antlitz
Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Wenn man sich den Helm ansieht, dann weiß man warum er gut ist: 2+ Skills, 20IAS, Stärke und LL!
Aber man muss unbedingt die negativen Feuer Resistenzen ausgleichen, beispielsweise mit einer "Ral-Rune".

Tal Rashas Horadrim-Wappen
Verteidigung: 99 - 131
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Dieser Helm bietet viele gute Eigenschaften, vor allem LL und Resistenzen.

5.1.3 Rüstung:

Verrat
"ShaelThulLem"
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Eine sehr gute Rüstung, obwohl sie eigentlich für die Assassine gedacht war.
Der Söldner bekommt viel IAS, FHR, Kälte Resistenz und vor allem "Verblassen" auf Treffer, dadurch bekommt er noch zusätzlich DmgRed und Resistenzen.

Duriels Schale
Leichte Rüstung
Verteidigung: 578 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Diese Rüstung bringt dem Söldner CNBF, Resistenzen und Stärke. Eine gute Wahl, die auch noch günstig ist.

Fluch des Gladiators
Leichte Rüstung
Verteidigung: 1255 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Eine sehr defensive Rüstung, die dem Söldner FHR, CNBF und Schadensreduzierung liefert.
Wenn man sie hat, kann man sie verwenden.

5.2 Der Barbar

Dieser Söldner "lohnt" sich nur wenn man ihn richtig ausrüstet, damit er uns auch ohne Eigenaura gut unterstützen kann.

5.2.1 Waffe:

Gesetzesbringer
"AmnLemKo"
20% Chance, Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern
Level 16-18 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
-50% Ziel-Verteidigung
Erhöht um 150-210 Feuerschaden
Erhöht um 130-180 Kälteschaden
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+200-250 zur Verteidigung gegen Geschosse
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Diese Waffe liefert uns ebenfalls "Altern", damit können wir unseren Physischen Schaden enorm erhöhen.
Außerdem bekommt der Söldner eine "Zufluchtsaura" die alle Untoten zurückstößt und uns somit Sicherheit bietet. Dazu bekommt unser Söldner Elementarschaden, LL und Geschicklichkeit.
Am besten man sockelt es in eine Phasenklinge, die hat die beste Grundgeschwindigkeit.

5.2.2 Helm:

Arreats Anlitz
Verteidigung: 302 - 363
Haltbarkeit: 55
(Nur für Barbaren)
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
+2 zu "Kampffertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
Alle Widerstandsarten +30


Dieser Helm ist ein sehr schönes Komplettpaket aus +Skills, FHR, AR, Stärke und Geschicklichkeit, LL und Resistenzen. Schöner geht es gar nicht.

Ansonsten kann man sich auch an den oben erwähnten Varianten orientieren.

5.2.3 Rüstung:

Bei der Rüstung sollte man sich ebenfalls an den bereits erwähnten Varianten orientieren, hier gibt es keine besondere Alternative!

5.3 Sockelung:

Hier gilt dasselbe wie bei uns selbst, man sockelt was fehlt. Der Söldner sollte ebenfalls die Feuer und Blitz Resistenzen sehr hoch haben und freut sich auch über Schadenssockelungen. Außerdem solltet ihr darauf achten, dass er eine hohe Angriffsgeschwindigkeit hat und gegebenenfalls IAS sockeln.

5.4 Zusammenfassung:

Am besten ist der Macht-Söldner aus Akt 2, da er uns am besten im Schaden unterstützen kann. Eine Alternative ist der Akt 5 Söldner, da er mit der richtigen Ausrüstung uns ebenfalls sehr gut unterstützen kann. Die beiden anderen Söldner sind nur Spielereien und haben keinen echten Nutzen für uns.

6. Spielweise:

6.1.1 Aller Anfang ist schwer...

Zu Beginn hat man die Wahl wie man sich denn gerne leveln möchte. Bis Level 30 ist das Konzept noch recht schwach da man keinen richtigen Angriffsskill hat.
In meinem Spielbericht habe ich zunächst wie ein Elementardruide gespielt und Riss benutzt. Auf Level 30 habe ich dann Wut und Armageddon nutzen können.
Man könnte aber auch als Wolf hochleveln, dann muss man sich eine schnelle Waffe suchen und draufhauen.

6.1.2 Need Rush?

Man kann natürlich auch den Charakter "rushen" lassen, wie man es im Battle.net gewohnt ist, allerdings sehe ich das als schlechte Variante an, da man beim selber hochspielen den Charakter kennenlernt und dann auf Hölle schon gut weiß, wie man spielen muss. Erfahrung ist einfach besser!

6.2 Wie spiele ich den Charakter denn jetzt..?

6.2.1 Vorgehensweise:

Bevor man losgeht zaubert man den Grizzly, den Geist, die Aasranke und die Raben, dann verwandelt man sich in einen Wolf und rennt los.
Wenn man auf Gegner stößt zaubert man Armageddon und schlägt sich durch die Reihen der Gegner, falls Armageddon vorbeigehen sollte zaubert ihr es schnell wieder neu.
Außerdem solltet ihr Barbaren-Wut während des Kämpfens immer aufgeladen haben, damit ihr einen enormen LL-Wert habt und schneller vorankommt.
Bei sehr großen Gegnerhorden solltet ihr darauf achten, dass ihr nicht umzingelt werdet, sondern immer einen Fluchtweg habt, dennoch müsst ihr wissen, dass Armageddon erst nahe am Gegner seine volle Wirkung erzielt.

6.2.2 Ich mags aber gerne Hardcore...

Zuerst einmal, der Charakter ist sehr gut HC-fähig, was in SC gut läuft, läuft auch in HC.
Im HC-Modus ändert sich eigentlich die Spielweis kaum. Ihr geht einfach vorsichtiger vor und bei zu großen Gegnerhorden zerstreut ihr diese und erledigt sie einzeln. Bei Fernkämpfern sollte man sich taktisch nähern um sie dann im Nahkampf zu binden.
Die Ausrüstung sollte man so anpassen, dass man volle Resistenzen hat und möglichst noch Blitz-Absorb dazu. DmgRed kann auch nicht schaden und man sollte versuchen unbedingt Altern vom Söldner zu bekommen.

6.3 Ûber-Tristram:

Wenn ihr mit diesem Charakter auch Ûber-Tristram machen wollt sollte das nicht so schwer werden, ein normaler Wolf schafft das auch. Allerdings ist dies auch nur für erfahrenere Spieler gedacht!
Ausrüstungswechsel ist angesangt. Ihr werdet viel CB, Leben, Resistenzen und AR brauchen.
Hier ein Beispielsetup:

Upgraded Rippenbrecher
Jalals Mähne
Löwenherz
Draculs Griff
Ohrenkette
Blutreiter
Metallgitter
Rabenfrost
Bul-Kathos Hochzeitsring

Das wichtigste ist der Fluch "Lebens-Spender", damit ihr genügend viel und schnell Leben absaugen könnt!
Ohne "Draculs Griff" müsst ihr einen "LT-Stab" haben, der "Lebens-Spender"-Ladungen hat oder einen fluchenden Totenbeschwörer dabeihaben.
Außerdem solltet ihr vorher mit der Rüstung "Verrat" vorher "Verblassen" zaubern lassen, indem ihr euch z.B. in Akt 4 im Flammenfluss bei den Feuern auf dem Fußboden treffen lasst.

Außerdem solltet ihr jeden der Großen Übel einzeln herauslocken und töten, alle 3 zusammen sind zu heftig und ihr solltet mit Barbaren-Wut angreifen, da ihr so eure Angriffe nicht aufteilt, sondern auf den Ûber-Boss konzentriert.

7. Wichtige Links:

- Armageddon-WutWerWolf-Spielbericht
- Druiden-Chargallerie
- Werwolf-Guide
- Angriffsgeschwindigkeits-Kalkulator
- Skill-Kalkulator
- Skillbäume des Druiden
- FAQtoids
- Crafted Items
- CB und seine Wirkung

8. Danksagung:

Seht euch an, wer hier den Guide gepostet hat, dann wisst ihr, wer die meiste Arbeit damit hatte ;)
Danke an HamHam und Xardas149 aka' Igor und Oni!
Igor, für das geile Layout!
Oni, für die Berechnung knallharter Fakten und krasser Beratung, besonders beim Itempool!

Außerdem möchte ich noch ein paar kleine Dankeschöns verteilen an:

Cleglaw aka' Tobi
Snowbaal_Two aka' Jan
TwinYawgmoth aka' Simon
Das Forum!

Ohne das Forum, wäre vieles nicht so einfach und ich hätte viele nette Leute gar nicht kennengelernt. Danke!

Und an euch schonmal Danke für Lob und Kritik!
 
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ARMAGEDDON-WUTWERWOLF


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1. EINLEITUNG:




"Fremde Gedanken, wilde Gelüste
Das verlangen nach dem zarten Fleisch von Brüsten.
Will reißen, will beißen, zerfleischen, zerfetzen,
Bei lustvoller Jagd meine Beute hetzen.
Glutrote Augen folgen deiner Spur,
Die Witterung führt über weite Flur.
Ich mutier zum Tier, bin ein Geschöpf der Nacht.
Ich bin der Jäger des Mondes bis der Morgen erwacht."


Jeder kennt die wilden Werwölfe aus Diablo II, die wilden Bestien, die ihre Gegner in heilloser Wut zerfleischen.
Jeder der mal solch ein Monster gespielt hat, wird wissen wieviel Spaß es macht in die Feinde zu stürmen und auseinanderzureissen!


"Das jüngste Gericht, die Engel beben
Die Flammen, die an der Himmelspforte lechzen
Sie werden deine Haut verätzen.
Das Schicksal droht, tötet alles Leben!
Ob Tag, ob Nacht, die Welt wird untergehen
Im Zeichen des Armagedon, man wird sie sterben sehen."


Auf der anderen Seite der Druiden stehen die mächtigen Elemente, das Eis, der Wind, die Erde und das Feuer.
Die brutale Naturgewalt ist nicht aufzuhalten und sie zerfetzt jeden Feind, der ihr im Weg steht!


"Blutrot hat er die Beute vor Augen,
Im Feuer wird er sie ertränken,
Wird er seine Wut zügeln, kann er noch lenken?
Der Boden reißt auf, platzt wie Trauben.
Das Feuer, es bringt den Tod.
Und der Tod kommt durch's Feuer – Rot."


Der Armageddon-WutWerwolf ist eine Fusion aus den beiden Druidenarten, bei der beide Parts ihre Stärken verbinden um den großen Übeln die Macht der Naturgewalten zu zeigen.
In diesem Guide wird beschrieben wie man ein solches Monster auf die Beine stellt. Ich wünsche viel Spaß beim lesen!



2. STATUSPUNKTE:


2.1 Der Druide hat zu Beginn die folgenden Werte:

  • Stärke: 15
  • Geschicklichkeit: 20
  • Vitalität: 25
  • Energie: 20
  • Leben: 55
  • Mana: 20
  • Ausdauer: 84
Der Druide erhält pro Level-Up +1,5 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.

Auf Level 99 hat man 505 Statuspunkte zu verteilen (inklusive Questbelohnungen)!



2.2 Wie soll ich meinen Druiden statten?


Stärke:

Jeder Punkt in Stärke erhöht unseren Schaden um 1%, da wir zum Teil ein Nahkämpfer sind nutzen wir dies und überstatten Stärke, d.h. dass wir nicht wie üblich in Stärke nur soviel stecken, wie wir für unsere Ausrüstung benötigen, sondern dass wir soviele Punkte wie möglich hineinstecken um unsern Schaden so gut wie möglich zu steigern.

Geschicklichkeit:

Jeder Punkt bringt uns 5 Angriffwert (AR) und erhöht unsere Verteidigung, sowie die Blockchance, falls wir ein Schild benutzen.
AR kann man sich besser über die Ausrüstung besorgen und Verteidigung ist nebensächlich, daher stecken wir möglichst keine Punkte in Geschicklichkeit, lediglich wenn unsere Ausrüstung dies erfordert.

Zum Thema Schild und Blocken:
Von einem Schild rate ich ab, weil der Wolf eine extrem langsame Blockanimation hat und man dadurch sehr lange vom Kämpfen abgehalten wird, desweiteren könnte man in den Blocklock geraten.

Vitalität:

Wie bereits erwähnt bekommen wir durch jeden Punkt ein dickeres Lebenspolster. Je mehr Leben wir haben, desto länger können wir den Gegnern standhalten. Allerdings sollten wir nicht zuviele Punkte investieren, da wir schon durch unsere Fertigkeiten viel Leben erhalten.
Ein gesunder Lebenswert liegt bei ~2000-3000 (in Wolfform).

Energie:

Erhöht unser Mana, allerdings benötigen wir sehr wenig Mana und wir bekommen genug durch unsere Ausrüstung oder über unseren Söldner.



3. FERTIGKEITEN:


Im folgenden Abschnitt werde ich auf die Fertigkeiten eingehen, die unser Charakter benutzen wird, alle anderen sind Durchgangsfertigkeiten oder werden nicht angeskillt.

Auf Level 99 hat man 110 Fertigkeitspunkte zu Verfügung (inklusive Questbelohnungen)!



3.1 Gestaltwandlungsfertigkeiten:


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Werwolfwandelform:

Diese Fertigkeit gibt uns die Möglichkeit uns in einen Wolf zu verwandeln, außerdem bekommen wir einen Angriffsgeschwindigkeits-, Lebens- und AR-Boost.
Hier setzen wir 1 Punkt, dies genügt zum Verwandeln und wir leiden sowieso an einem Skillpunkte-Mangel.

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Lykanthrophie:

Mit dieser Fertigkeit erhöhen wir die Dauer und das Leben unserer verwandelten Form. 1 Punkt ist Pflicht, für "Sicherheits-Fanatiker" kommen hier mehr Punkte rein, da wir dadurch sehr gut unser Lebenspolster andicken können.

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Barbaren-Wut:

Ist eine sehr gute Fertigkeit. Wir laden mit jedem Treffer eine magische Kugel auf, je dicker diese ist, desto höher ist unsere Laufgeschwindigkeit und unsere Lebensabsaugung.
1 Punkt reicht für eine große Wirkung.

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Wut:

Unsere Angriffsfertigkeit. Jeder Punkt erhöht unser AR und unseren Schaden!
1-20 Punkte sollte man hier investieren, je nachdem wie sehr man sich auf den Physischen Schaden konzentriert.

3.1.1 Zusammenfassung:
  • Werwolfwandelform: 1
  • Lykanthrophie: 1-20
  • Barbaren-Wut: 1
  • Wut: 1-20
  • Durchgangsfertigkeiten: 1 (Tollwut)
Das sind dann 5-45 Punkte je nach Gewichtung der eigenen Vorliebe/Entscheidung.



3.2 Elementarfertigkeiten


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s4.jpg

Riss:

Ein sehr guter Zauber, er wirkt auf einer recht großen Fläche und lässt Risse unter den Monstern enstehen. Mit diesem kleinen Massenvernichtungsskill kann man sehr gut bis Level 30 spielen.
Außerdem ist diese Fertigkeit eine Synerige zu Armageddon, die anders wirkt als die "+% Schaden-Synergien". Riss erhöht dir Wirkungsdauer von Armageddon auf bis zu 50 Sekunden!
Leider ist es eine Verschwendung an Schaden Riss weiter auszubauen, da wir ohnehin Skillmangel haben. Nur wenn es unbedingt sein muss, kann man Punkte für die Dauer reintuen, dann hat man es etwas gemütlicher. Ich selbst spiele mit 10 Punkten, sehe ich aber als absolutes "Gemütlichkeitsmaximum".

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s9.jpg

Armageddon:

Unsere zweite Hauptfertigkeit. Armageddon lässt Feuerbrocken vom Himmel regnen und fügt dem Gegner massiven Schaden zu, die Dauer beträgt zwischen 12-50 Sekunden (je nach Riss-Level) und hat eine Zauberverzögerung (Cast Delay) von 6 Sekunden. Nebenbei die einzige Elementarfertigkeit, die man in Wandelform einsetzen kann.

Die Synergien (Vulkan, Felsenfeuer und Feuersturm) sollten jeweils soviele Punkte wie möglich bekommen, um den Schaden von Armageddon zu erhöhen.

3.2.1 Zusammenfassung:
  • Riss: 1-10
  • Armageddon: 20
  • Synergien: bis zu 60
  • Durchgangsfertigkeiten: 5 (Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister, Tornado, Hurrikan)
Das sind dann 29-95 Punkte, je nach Geschmack.
Allerdings sieht man, dass man hier nicht komplett ausskillen kann, da einfach nicht genug Punkte übrig sind, selbst mit Level 99 nicht.



3.3 Herbeirufungsfertigkeiten:


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Raben:

Sehr nette kleine Begleiter, die Raben können den Gegner blenden, sodass sie uns nicht mehr angreifen, äußerst nützlich gegen Fernkämpfer. Allerdings haben sie auch einen Nachteil, sie "überfluchen" die Flüche eines Totenbeschwörers oder eines Items (z.B. Schnitters Tribut).
1 Punkt reicht für die Feindkontrolle.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s25.jpg

Aasranke:

Diese Ranke frisst die Leichen unserer Gegner auf und wandelt sie in Lebenspunkte für uns um, sodass wir uns Heiltränke sparen können nach einem Kampf. 1 Punkt wird gesetzt, damit wir diesen netten Bonus bekommen.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s23.jpghttp://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s26.jpg

Eichbaumweiser oder Herz des Wiesels:

Hier muss man sich entscheiden. Bei den "einseitigen" Druiden wird immer einer genommen und maximiert, jeoch haben wir nicht genug Punkte zur Verfügung, diese kleinen "instabilen Auren" auszubauen. Daher sollte man diese beide mit je einem Punkt versehen und je nach Geschmack nutzen, in Partys wird evtl. der Eichbaumweise lieber gesehen, wegen +%Leben, da profitiert jeder von. Im SinglePlayer ist das Wiesel interessanter, weil er unseren Physischen Schaden und AR erhöht.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s30.jpg

Grizzly:

Der Bär ist ein hervorrageder Blocker und braucht nur 1 Punkt um massig auszuhalten.

3.3.1 Zusammenfassung
  • Raben: 1
  • Eichbaumweiser und Herz des Wiesels: 2
  • Aasranke: 1
  • Grizzly: 1
  • Durchgangsfertigkeiten: 3 (Geisterwölfe, Wölfe des Entsetzens und Giftkriecher)
Das sind 8 Punkte, diese sollte man auch als fix sehen, nicht mehr und nicht weniger!



3.4 Varianten:


Um komplett ausgeskillt zu sein, müsste man 148 Punkte frei haben... Soviele hat man aber leider nicht, deswegen gibt es folgende "Charaktervarianten" (ausgegangen wird von Level 99):

3.4.1 Physisch ausgelegt:
  • Wut: 20
  • Lykanthropie: 20
  • Armageddon: 20
  • "+% Schaden-Synergien": 35
  • Durchgangsfertigkeiten: 15
3.4.2 Elementar ausgelegt:
  • Armageddon: 20
  • "+% Schaden-Synergien": 60
  • Riss: Nach Belieben (1-12)
  • Wut: Nach Belieben (1-12)
  • Lykanthrophie: 1
  • Durchgangsfertigkeiten: 16


3.5 Wie skille ich meinen Druiden jetzt?


Am Anfang ist die Werwolfform noch sehr schwach und langsam, daher tendiere ich dazu als Feuerdruide loszuziehen. Ihr versenkt die ersten Punkte in die Feuerfertigkeiten, die gleichzeitig als Synergien für Armageddon da sind. Immer wenn eine neue Fertigkeit freigeschaltet ist, die als Durchgang benötigt wird, solltet ihr einen Punkt reinstecken. Dabei solltet ihr drauf achten, dass ihr vorher die Fertigkeitspunkte aufspart, damit ihr dann z.B. auf Level 18 alle neuen Fertigkeiten schon könnt.
Nachdem ihr Level 30 erreicht habt, solltet ihr Wut auf mindestens Level 4 bringen für 5 Angriffe und danach Armageddon auf 20 bringen, danach stärkt ihr entweder weiter Wut oder euer Lebenspolster (Lykanthrophie) oder ihr widmet euch den Synergien zu Armageddon.
 
Zuletzt bearbeitet:
ARMAGEDDON-WUTWERWOLF

1.EINLEITUNG:

2.STATUSPUNKTE:


3.FERTIGKEITEN:




"Fremde Gedanken, wilde Gelüste
Das Verlan gen nach dem zarten Fleisch von Brüsten
Will reißen, will beißen, zerfleischen, zerfetzen.
Bei lustvoller Jagd meine Beute hetzen.
Glutrote Augen folgen dei ner Spur,
Die Witterung führt über weite Flur.
Ich mutier zum Tier, bin ein Geschöpf der Nacht.
Ich bin der Jäger des Mondes bis der Morgen erwacht.”


das kann alles kein mensch lesen, andere farben wählen pls

ebenso die schriftfarbe unique finde ich nit gut, das beisst sich iwie mit den unique items die man ja nacher hat. würde da auch ne andere farbe nehmen
 
sind dann 5-45 Punkte

->> so sollte das bei allen Zusammfassungen sein^^

Und auch die Punkte hinter ":"
Sollten einheitlich sein


3.4.1 Physisch ausgelegt:
Wut: 20

Lykanthropie: 20

Armageddon: 20

"+% Schaden-Synergien": 35

Durchgangsfertigkeiten: 15
3.4.2 Elementar ausgelegt:
Armageddon: 20

"+% Schaden-Synergien": 60

Riss: Nach Belieben (1-12)

Wut: Nach Belieben (1-12)

Lykanthrophie: 1

Durchgangsfertigkeiten: 16

->>> da hastes in Gold und sonst isses immer weiß^^

Btw, Alternative zum Gold, SILBER!^^
 
Das Problem ist, dass die Schrift eig schon silber ist... ;)
Ansonsten ist die nämlich nicht weiß, sondern gelblich:

Mit Colortag
Ohne Colortag

Merkt man doch nen Unterschied... aber keinen so großen als dass man die Skills Silbern und den Rest normalfarben machen könnte... muss noch bissal grübeln
 
So lass ma die Farben aber (ich mein anstatt gold ist halt jetzt grelles weiß)
Finde des passt außergewöhnlich gut.

€: Quill ich bin dir weeeeit voraus ;)
 
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So wies jetzt aussieht hauts mich um :D

[x]Nehmen wa so, nur die Gedichte müssen ne größere schriftgröße bekommen ;)

Ich muss dir aber jetz erst nochma, den komplett überarbetieten Guide schicken^^
 
4. AUSRÜSTUNG:


Nun kommen wir zum Ausrüstungsteil, hier werde ich die verschiedenen brauchbaren Gegenstände kurz vorstellen.
Aber zuerst noch ein paar Abkürzungserklärungen, die ich benutzen werde. Das erleichtert mir das Aufzählen aller wichtigen Eigenschaften und ihr müsst nicht ellenlange Beschreibungen lesen:


+Skills=+Fertigkeiten-Levels
MF=Chance auf magischen Gegenstand finden
FHR=schnellere Erholung nach Treffer
FRW=schneller Rennen/Gehen
%ed=erhöhter Schaden
%AR=prozentuale AR(=Angriffswert)-erhöhung
IAS=erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
WIAS=erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe
LL=Leben absaugen
ML=Mana absaugen
DL=Dualleech=Leben und Mana absaugen
LaeK=Leben nach jedem Volltreffer
MaeK=Mana nach jedem Volltreffer
DmgRed=Schadensreduzierung
CNBF=Einfrieren nicht möglich
ITD=Ignoriert Zielverteidigung
CB=Vernichtender Schlag
DS=Todesschlag
OW=Offene Wunden
SC=Normal-Modus
HC=Profi-Modus
1 Frame=1 Bildeinheit bei Diablo2; 1/25 einer Sekunde -> 25 Frames=1Sekunde


Außerdem solltet ihr darauf achten, dass euer Druide mit seiner Ausrüstung zusammen folgende Werte erreicht:

  • 2000-3000 Leben
  • hohe Feuer- und Blitzresistenzen, Kälte und Gift sind nicht so wichtig
  • 20% FHR, weniger sollte man nicht haben (man siehe hierzu die "Caps")
  • ein Gleichgewicht aus hoher Angriffsgeschwindigkeit und gutem Schaden
  • möglichst viele +Skills
  • einen guten LL-Wert (dank Barbaren-Wut sind wir hier nicht auf allzu hohe Werte angewiesen)
  • etwas ML oder MaeK
  • etwas CB (~30, gerne mehr)
  • viel DS, je mehr desto besser


4.1 Waffe:


grabraeuber.gif



Zu Anfang muss man erst einmal wissen, dass die Angriffsgeschwindigkeit fast nur vom WIAS abhängig ist. Man sollte möglichst versuchen die maxiamle Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen. Diese könnt ihr mithilfe dieses Calcs ausrechnen.
Kommen wir nun zur Waffenauswahl:

ätherischer Grabräuber
Stangenwaffen-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 148 - 675 bis 188 - 855
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 84
Char-Farbe: Hellgelb
(Nur Ladder)
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
4 zu Lichtradius
+200-280% Erhöhter Schaden
+150-230% Schaden an Untoten
50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +30-50
+250-350 zum Angriffswert gegen Untote
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Die absolut beste Waffe für einen Wolf!
Wir bekommen viel WIAS, massig Schaden, extra %ed gegen Untote, viel AR gegen Untote, massig Resistenzen, LaeK, MF und bis zu 3 Sockel! Ein unglaubliches Paket, allerdings müssen wir eine "Zod-Rune" sockeln, damit unsere Waffe uns nicht kaputt geht, da eine ätherische Waffe nicht repariert werden kann. Die übrigen Sockel sollte man mit IAS-Juwelen füllen, die gleichzeitg noch %ed mitliefern um den maximalen Schaden zu erlangen.

Odem der Sterbenden
"VexHelElEldZodEth"
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Giftnova wenn Sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Unzerstörbar (Zod)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Der beste Rohling für dieses Runenwort ist ein ätherischer Donnerhammer, er hat das beste Verhältnis aus Geschwindigkeit und Schaden.
Hier sind einige teure Runen drin aber es lohnt sich wirklich, denn wir bekommen riesigen Schaden, viel DL, viel WIAS und massig Attribute.
Allerdings ist diese Waffe schon verdammt teuer und der Wiederverwendungszweck eines Donnerhammers ist auch eher gering.

Trauer
"EthTirLoMalRal"
35% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
+30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Schaden +340 bis +400
Verteidigung des Ziels ignorieren
+1.875% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
-20% bis -25% zu Giftwiderstand des Gegners
10-15 zu Leben nach jedem Volltreffer
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
20% Todesschlag (Lo)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)


Gesockelt in einer Phasenklinge kommen wir hiermit auf die maximale Angriffsgeschwidigkeit. Die Waffe bringt uns jede Menge Schaden, DS, ITD und IAS.
Aber moment mal, die Waffe ist einhändig!?
Ja, das ist sie, und dazu sollte man auch ein Schild kombinieren, auch wenn ich bereits davon abgeraten habe, Trauer macht sehr guten Schaden und somit kann sich das mit dem Schild sogar lohnen. Die Schildfrage wird weiter unten geklärt.

Grabräuber
Stangenwaffen-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 99 - 450 bis 125 - 570
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 84
Char-Farbe: Hellgelb
(Nur Ladder)
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
4 zu Lichtradius
+200-280% Erhöhter Schaden
+150-230% Schaden an Untoten
50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +30-50
+250-350 zum Angriffswert gegen Untote
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Auch in nicht ätherisch eine der besten Waffen!
Für die Eigenschaften könnt ihr bei der ätherischen Version nachgucken, hier möchte ich nur anmerken, dass wir keine "Zod-Rune" sockeln müssen und der nicht-ätherische Grabräuber eine weitaus günstigere Variante darstellt.

Eid
"ShaelPulMalLum"
30% Chance, Level 20 Knochengeist auf Schlag zu zaubern
Unzerstörbar
+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+210-340% erhöhter Schaden
Absorbiert 10 bis 15 magischen Schaden
Level 16 Herz des Wiesels (20 Ladungen)
Level 17 Eisengolem (14 Ladungen)
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
+75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
+10 zu Energie (Lum)


Der beste Rohling für dieses Runenwort ist eine ätherische Versilberte Axt.
Auch wieder etwas günstiger, aber trotzdem haben wir hier ein schönes Paket aus WIAS und gutem Schaden.

Upgraded Rippenbrecher
Stab-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 255 - 386 bis 330 - 493
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 130
Benötigte Stärke: 63
Benötigte Geschicklichkeit: 35
Benötigtes Level: 56
Char-Farbe: Hellblau
Erhöht Schaden um 30-65
+200-300% Erhöhter Schaden
50% Chance auf vernichtenden Schlag
+15 zu Geschicklichkeit
+100 Verteidigung
+100% Verbesserte Verteidigung
50% Schnellere Erholung nach Treffer
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Eine gute Waffe, wir bekommen viel WIAS, guten Schaden, viel CB, FHR und Geschicklichkeit.
Eine günstige und wirklich gute Waffe.
Hier seht ihr wie man upgraded.

Erdschieber
Hammer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Zweihandschaden: 115 - 630 bis 132 - 720
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 253
Benötigtes Level: 69
+250-300% Erhöhter Schaden
25% Chance, Level 14 Riss auf Schlag zu zaubern
33% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
50% Schaden an Untoten
Level 14 Vulkan (30 Ladungen)
+7 zu "Elementar-Fertigkeiten"
10% Schnellere Zauberrate
+50% Schaden an Untoten


Ja, der Erdschieber, eine Waffe die eigentlich zu nichts zu gebrauchen ist, sie stellt für uns allerdings eine gute Alternative dar. Auf den ersten Blick denkt man, "der ist ja wie für uns geschaffen". Das ist er auch, aber er ist eben nicht das Optimum, weil er zu langsam ist, bei nicht so gutem Schaden.
Allerdings stechen die 7+ Elementarfertigkeiten einem sofort ins Auge! Außerdem ist das CB sehr nett. Was besonderes ist auch noch, dass wir einen "Riss-Trigger" haben, der sogar annehmbaren Schaden anrichtet.

Gehorsam
"HelKoThulEthFal"
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 3-14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)


Ein sehr günstiges Runenwort, das aber ein paar sehr nette Eigenschaften zu bieten hat.
Viel Schaden, CB, Resistenzen, FHR und Stärke und Geschicklichkeit. Das wirklich tolle an der Waffe sind die -Resistenzen beim Gegner, das unser Armageddon ordentlich stärkt.
Leider ist auf dieser Waffe kein WIAS, deswegen ist sie leider etwas "lahm".
Bester Rohling ist wohl ein Drescher oder ein Riesendrescher, wegen der schnellsten Grundgeschwindigkeit.

Buriza-Do Kyanon
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 80
Benötigtes Level: 41
100% Stech-Angriff
+35 zu Geschicklichkeit
+75-150 Verteidigung
+2.5 to Maximalschaden pro Level
80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein +3
Erhöht um 32-196 Kälteschaden


Eine Fernkampfwaffe auf einem Nahkämpfer?
Ja, das ist sogar eine gute Alternative, denn in Wandelform schlagen wir mit einer Armbrust zu. Dieses gute Stück bietet uns viel WIAS, guten Schaden, Kälte Schaden und Geschicklichkeit, aber vor allem erhöhten Maximalschaden auf Charakterlevel. Dadurch bekommen wir schon einen recht beeindruckenden Schaden zusammen.

Allerdings gibt es bei der Benutzung von Fernkampfwaffen etwas zu beachten, denn bei einer Armbrust bekommen wir NUR durch Geschicklichkeit mehr Schaden, d.h. dass wir Geschicklichkeit statten müssen. Aber zusätzlich bekommen wir noch AR. Das Problem ist, Fernkampfwaffen fallen dann als "Übergangslösung" raus, da wir viel Schaden verlieren, wenn wir Geschicklichkeit gestattet haben und dann auf eine "normale" Waffe wechseln wollen.

Desweiteren gibt es noch ein paar günstige Alternativen, wie z.B. Windhammer, Knochenhacker oder Steintrümmerer des unsterblichen Königs.

Welche Waffe für euch am besten ist, müsst ihr je nach virtuellem Geldbeutel entscheiden, hier die Grundlage der Bewertung von Xardas149.



4.1.2 Zweit-Slot

Im zweiten Slot sollten wir etwas mitnehmen, das uns nebenbei noch unterstützen kann. Gängige Zweit-Slot Besetzungen sind:
  • Immunenbekämpfung
  • AR-Erhöhung
  • "Ancast"-Slot
  • Alternative Angriffe


4.1.2.1 Immunenbekämpfung

Eigentlich müssen wir uns um Immunenbekämpfung nicht kümmern, aber es könnte doch mal vorkomen, dass ein Gegner Feuer- und Körperimmun ist. Dann sollten wir ihn nicht einfach stehen lassen, sondern uns auf eine Alternative verlassen können.

Glimmerscherbe
Wurfaxt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 44 - 169 bis 52 - 201
Wurfschaden: 39 - 171 bis 46 - 204
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Hellgrün
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 218-483 Feuerschaden
Erhöht um 176-397 Kälteschaden
Erhöht um 29-501 Blitz-Schaden
+60 Stapelgrösse
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Die Glimmerscherbe ist wohl die Beliebteste Methode gegen Körperimmune Gegner, durch hohen Elementarschaden jeglicher Art, hilft sie auch uns sehr gut.

Blauzorn
Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 102 - 115 bis 114 - 129
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
(Nur Ladder)
Erhöht um 250-500 magischer Schaden
+230-270% Erhöhter Schaden
Level 10-13 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
Erhöht um 250-500 Kälteschaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-10 zu allen Attributen
3 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten


Mit sehr viel Kälte- und Magieschaden stellt dieses Schwert einen Gegenpart zu unseren Schadensarten dar. Es wäre eine sehr gute Alternative, wenn es nicht soviel Geschicklichkeit bräuchte, daher empfehle ich es nur im Zusammenhang mit "Trauer".

Tiamats Rüge
Verteidigung: 163 - 204
Haltbarkeit: 116
Blocken: 38% - 48%
Schlagschaden: 15 - 24
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 38
Char-Farbe: Hellgrau
Erhöht um 27-53 Kälteschaden
Erhöht um 35-95 Feuerschaden
Erhöht um 1-120 Blitz-Schaden
Alle Widerstandsarten +25-35
+140-200% Verbesserte Verteidigung
5% Chance ein Level 9 "Frost-Nova" auszulösen wenn getroffen
5% Chance ein Level 7 "Nova" auszulösen wenn getroffen
3% Chance ein Level 6 "Hydra" auszulösen wenn getroffen
+40 zu Maximaler Haltbarkeit


Dieses Schild empfehle ich zu den beiden genannten Einhandwaffen. Wir bekommen Resistenzen und nochmal zusätzlichen Elementarschaden.

Höllenplage
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 89 - 254 bis 105 - 300
Benötigte Stärke: 163
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Rot
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht um 63-324 Feuer-, Kälte- und Blitzschaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
100-150% Bonus zu Angriffswert
Gesockelt (2)
Level 18 Feuerbrandpfeil (150 Ladungen)


Nur mit "Buriza-Do Kyanon" in Verbindung sinnvoll, da es auch eine Armbrust ist. Der Elementarschaden ist natürlich auch hier das Ausschlaggebende.



4.1.2.2 Ar-Erhöhung:

Hierbei erhöhen wir unseren AR-wert durch die Fertigkeit der Zauberin "Verzaubern". Diese Fähigkeit ist als Ladungen auf dem Dämonenglied.
Eine Ladung kostet ca. 10.000 Gold, kann man also relativ gut finanzieren, da die Verzauberug auch gleichzeitig ca. 11 Minuten anhält.



4.1.2.3 "Ancast"-Slot:

Beim "ancasten" wird auf viele +Skills geachtet, sodass die dauerhaften Zauber (z.B. beschworene Begleiter) eine stärkere Wirkung haben. Außerdem kann man auch das Lebenspolster erhöhen.
Typische Ancastwaffen sind das Runenwort "Geist" in Waffe und Schild. Oder Mang Songs Lektion. Letzterer ist besser, da wir anstatt 4+ Skills 5 erhalten, allerdings ist er sehr selten.

Um unser Lebenspolster zu erhöhen können wir das Runenwort "Ruf zu den Waffen" nutzen, dass uns ermöglicht die Barbarenschreie "Kampfaufruf" und "Kampfbefehle" zu wirken. Dieses Runenwort ist allerdings sehr teuer, da die Runen teilweise sehr selten sind.



4.1.2.4 Alternative Angriffe:

Als "alternativen Angriff" bezeichne ich mögliche Änderungen an der Spielweise und Benutzung anderer Fertigkeiten.
Beim Durchspielen, bin ich manchmal an Gegner geraten, die im Nahkampf zu gefährlich waren, dann habe ich mich zurückverwandelt und "Riss" oder "Vulkan" eingesetzt. Um den Feuerschaden zu maximieren sollte man auf viele +Skills und vor allem auf +%Feuerfertigkeitsschaden und -gegnerische Resistenzen achten.



4.2 Schild:

schwarzeichenschild.gif


Schilder solltet ihr nur mit "Trauer" zusammen verwenden.
Bei unserm Schild sollten wir darauf achten, dass wir entweder eine Blockrate von mindestens 5 Frames haben und dazu Maxblock nutzen. Wieviel Geschicklichkeit ihr braucht könnt ihr im Blockcalc" ausrechnen. Eine Blockrate von 5 Frames bekommt man ab 48% Schnelleres Blocken. Eine Blockchance von nur 6 Frames (27% schnelleres Blocken) kann man evtl. noch verkraften, da wir Armageddon benutzen und somit eigentlich immer Schaden anrichten, auch wenn wir nicht zuschlagen.
Oder aber ihr versucht so wenig Block wie möglich zu bekommen, dazu solltet ihr nur minimal in Geschicklichkeit investieren (136 für "Trauer" in einer Phasenklinge).

Schwarzeichenschild
Verteidigung: 322 - 372
Haltbarkeit: 129
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 17 - 29
Benötigte Stärke: 100
Benötigtes Level: 61
+0.5 zu Geschicklichkeit pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.625 Kälteschaden pro Level
4% Chance ein Level 5 "Schwächen" auszulösen wenn getroffen
+45 zu Maximaler Haltbarkeit
+1.25 zu Leben pro Level
50% Schnelleres Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung


Dieses Schild ist genial. Es ist Maxblock fähig und leifert uns massig Leben, Geschicklichkeit und Kälteabsorb. Ein Schild, das eigentlich nie benutzt wird, aber bei einem Wolf sicherlich sehr gut ist.

Upgraded Mosars gesegneter Kreis
Verteidigung: 302 - 393
Haltbarkeit: 84
Blocken: 65% - 75%
Schlagschaden: 17 - 29
Benötigte Stärke: 100
Benötigtes Level: 52
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken


Ebenfalls Maxblock fähig, allerdings nur durch eine "Shael-Rune", sonst würden wir nicht auf 5 Frames kommen. Dieses Schild ist sehr schön durch die vielen Resistenzen und ebn noch einem freien Sockel. Man sollte es allerdings im Upgraded Zustand nutzen, da wir dadurch eine höhere Blockchance erhalten.

Sturmschild
Verteidigung: 406 - 519
Blocken: 67% - 77%
Schlagschaden: 12 - 34
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


Und das dritte Maxblock fähige Schild, wieder nur durch eine "Shael-Rune".
Dieses Schild bietet uns gute Blitz und Kälte Resistenzen, viel Stärke und als feinen Abschluss 35% DmgRed.

Lanzenwache
Verteidigung: 134 - 173
Haltbarkeit: 55
Blocken: 37% - 47%
Schlagschaden: 18 - 35
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 35
+50 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
15% Schaden auf Mana
Angreifer erleidet Schaden von 47
+70-120% Verbesserte Verteidigung
20% Todesschlag


Dieses Schild sollte man ohne Block spielen, da es recht langsam ist und eine schlechte Grund-Blockchance hat. Dafür trumpft es mit +Leben und FHR auf und als Schadensbooster haben wir auch noch DS.



4.3 Helm:


jalalsmaehne.gif



Jalals Mähne
Verteidigung: 247 - 297
Haltbarkeit: 20
(Nur für Druiden)
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
Alle Widerstandsarten +30


Dieser Helm ist wohl DAS Rundumsorglospaket! Wir haben viele +Skills, FHR, %AR, Stärke, MaeK und massig Resistenzen, um nur das wichtigste zu erwähnen.
Dieser Helm ist sehr gut, er stärkt beide Parts unseres Konzepts!

Rabengarn
Verteidigung: 343 - 390
Haltbarkeit: 20
(Nur für Druiden)
Benötigte Stärke: 113
Benötigtes Level: 74
Char-Farbe: Dunkelgold
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15-25
+3 zu "Elementar-Fertigkeiten"
+20-30 zu Energie
-10-20% zu Feuer-Widerstand des Gegners
+7 zu Rabe (nur Druide)


Rabengarn ist der beste Helm um unseren Elementar-Schaden zu erhöhen.
3+ Elementarfertigkeiten, viele -Resistenzen beim Gegner und nochmals gute Resistenzen für uns.
Wenn wir mehr wert auf Armageddon legen, dann ist dieser Helm unschlagbar.

Guillaumes Gesicht
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Für jeden Nahkämpfer schon fast Pflicht-Item.
Dieser Helm bringt massig Schaden, in Form von CB+DS! Dazu liefert er Stärke und FHR.

Delirium
"LemIstIo"
1% Chance auf Level 50 Delirium bei Treffer
6% Chance auf Level 14 Gedankenschlag bei Treffer
14% Chance auf Level 13 Terror bei Treffer
11% Chance auf Level 18 Verwirren auf Schlag
+2 Fertigkeiten
+261 Verteidigung
+10 Vitalität
+50% Gold von Monstern
+25% Chance auf magische Gegenstände
Level 17 Mittelpunkt (60 Ladungen)


Man sollte dieses Runenwort in einen Druidenpelz sockeln, der bereits 3+ Wut, 3+ Armageddon hat, dadurch bekommen wir einen guten Schub für unsere Angriffe.
Ich persönlich finde den Helm sehr nervig wegen der "Delirium-Verwandlung" und den Flüchen.
Dazu mehr in diesem Thread.

Überlieferung
"OrtSol"
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30% (Ort)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Die Billig-Variante, die Runen sollte jeder mindestens 1x beim durchspielen finden.
Sollte nach Möglichkeit auch in einen Druidenpelz mit 3+ Armageddon und 3+ Wut gesockelt werden.

Diese 5 Helme sind sehr gut und auch erreichbar, man sollte sich schon für einen von ihnen entscheiden.
Es gibt jedoch noch eine Alternative zu diesen Helmen, nämlich Rare Druidenpelze!
Hier können sehr nützliche Sachen drauf sein, wie z.B.
2+ Druidenfertigkeiten
3+ Wut
3+ Lykanthrophie
3+ Armageddon
xx+ Leben
xx+ Mana
+% AR auf Charakterlevel
etc...




4.4 Rüstung:


leichteplattenruestung.gif



Ketten der Ehre
"DolUmBerIst"
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Diese Rüstung ist perfekt für jeden Hybrid-Charakter!
2+Skills, %ed gegen Dämonen und Untote, LL, Stärke, sehr viele Resistenzen, DmgRed und ein bisschen MF.
Leider sind die Runen für dieses Runenwort sehr selten und teuer, aber wer es sich leisten kann, sollte nicht zögern.

Prunkvolle Alte Rüstung des Wals
Gesockelt (4)
81-100 +Leben

Die 4 Sockel machen diese Rüstung aus, man setzt 4 Regenbogenfacetten hinein. Dadurch erhöhen wir unseren Armageddon Schaden am meisten, da wir bis zu +20% Feuer-Fertigkeits-Schaden und -20% Gegner-Resistenz bekommen. Lediglich die Defensive wird etwas zurückgelassen, aber bei der richtigen Restausrüstung eine sehr gute Wahl.Außerdem hat eine "selbstgebaute" Rüstung sehr viel Stil!

Stärke
"ElSolDolLo"
20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)


Die beste Rüstung für einen Nahkämpfer.
Jede Menge %ed! Dazu +Leben auf Charakterlevel und schöne Resistenzen. Außerdem sollte man durch die "Frostrüstung" zusätzliche Sicherheit bekommen.
Wie auch "Ketten der Ehre", ist diese Rüstung leider sehr teuer.

Löwenherz
"HelLumFal"
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)


Eine sehr gute Rüstung und dazu noch sehr billig.
Wir haben hier Stärke, Geschicklichkeit und Vitalität, %ed, +Leben und gute Resistenzen.
Preis-Leistung: Sehr gut!

Haut des Vipernmagiers
Verteidigung: 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkelblau
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten


Die Haut des Vipernmagiers ist eine ser gute Rüstung, man bekommt 1+ Skills und viele Resistenzen. Vor allem sollte diese Rüstung auch leicht zu bekommen sein.

Aldurs Täuschung
Verteidigung: 746 - 857
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 76
+300 Verteidigung
+1 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+20 zu Stärke
+15 zu Geschicklichkeit
Blitz-Widerstand +40-50%
Anforderungen -50%
+1 zu "Elementar-Fertigkeiten"


Diese Rüstung ist nicht schlecht, man bekommt immerhin 1+ Skills auf den Elementar und auf den Gestaltwandler Baum, Stärke und Geschicklichkeit, sowie massig Blitz Resistenz.
Allerdings wird die Rüstung erst gut, wenn man die Stiefel noch dazu tut, dann bekommt man nämlich einen AR-Bonus von 150%.

Als zusätzliche Optionen wären noch zu nennen Ormus' Gewänder, Arkaines Heldenmut, Najs leichte Rüstung und Nötigung. Das sind alles gute Rüstungen, jedoch nicht das Idealste.



4.5 Handschuhe:


haendeauflegen.gif



Hände auflegen
Verteidigung: 79 - 87
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 63
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


Diese Handschuhe sind bei jedem Nahkämpfer gern gesehen.
Für uns bieten sie massig Feuer Resistenz und VIEL %ed gegen Dämonen.
Eine günstige und sehr gute Wahl.

Stahlhäcksler
Verteidigung: 232 - 281
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 185
Benötigtes Level: 70
+170-210 Verteidigung
+15-20 zu Stärke
+30-60% Erhöhter Schaden
10% Chance auf vernichtenden Schlag


Mit diesen Handschuhe gewinnt man sehr viel Schaden.
Stärke, %ed und CB machen sie zu einer guten Wahl.

Draculs Griff
Verteidigung:125 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke


Diese Handschuhe sind gut, dank Stärke, LL, OW und Laek. Schon nicht schlecht, aber warum diese Handschuhe erst richtig gut sind, liegt an dem Triggereffekt von "Lebens-Spender". Allerdings würde ich diese Handschuhe höchstens in HC oder für Ûber-Tristram verwenden (dazu später mehr).

Seelensauger
Verteidigung: 129 - 149
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 74
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
4-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
8% Chance, Level 3 Schwächen auf Schlag zu zaubern
-50 zur Monsterverteidigung pro Treffer


Diese Handschuhe bieten nur eins, nämlich DL.
Wem es daran mangelt, sollte zugreifen, allerdings könnte der "Schwächen" Effekt stören, da z.B. "Altern" überflucht wird.

Außerdem könnten noch Blutfaust und Magierfaust, sowie Schmiede des unsterblichen Königs interessant sein. Sie sind sicherlich gute Alternativen.
 
Zuletzt bearbeitet:
4.6 Gürtel:


ohrenkette.gif



Ohrenkette
Verteidigung: 102 - 113
Haltbarkeit: 22
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Hellrot
Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit


Ein sehr schöner Gürtel.
DmgRed und LL ist genau das, das wir brauchen, dazu ist der Gürtel auch noch günstig, da sollte man zuschlagen.

Nosferatus Rolle
Verteidigung: 56 - 63
Haltbarkeit: 14
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
+15 zu Stärke
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Verlangsamt Ziel um 10%
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Lichtradius


Auch ein sehr gutes Stück: Stärke, MaeK, LL und Gegnerverlangsamung.
Durch die Gegnerverlangsamung bekommen wir mehr Sicherheit, ebenso sorgen LL und MaeK für gesunde Lebens-/Manaverhältnisse.

Donnergotts Gedeihen
Verteidigung: 137 - 159
Haltbarkeit: 24
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Dieser Gurt wartet mit Stärke und Vitalität, sowie mit einem sehr guten Schutz gegen Blitze (Absorb) auf. Damit sind wir auf der sichereren Seite, in HC sehr zu empfehlen.

Trupp des unsterblichen Königs
Verteidigung: 89
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 29
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke


Der Gürtel aus dem Barbaren-Set.
Durch massig Stärke und den beiden wichtigsten Resistenzen fällt einem dieses Prachtstück ins Auge und dazu auch noch billig.
Ich möchte auch noch anmerken, dass man die 3 Barbaren-Set-Teile (Handschuhe, Gürtel und Stiefel) gut zusammen nutzen kann, dadurch erhält man noch viele nette Zusatzeigenschaften.

Credendum
Verteidigung: 108 - 115
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15


Hier sind schöne Eigenschaften vertreten, Stärke und Geschicklichkeit, sowie Resistenzen.
Ein oft sehr unterschätzter Gürtel, obwohl er doch sehr nüzlich ist.

Unter den ganzen Gürteln wird man sicher das Richtige finden, aber ich würde gerne noch auf Rare/Craft Gürtel hinweisen!
Hier können solch nette Eigenschaften drauf sein:
FHR
Stärke
xx +Leben
xx +Mana
Resistenzen
etc...



4.7 Stiefel:


blutreiter.gif



Blutreiter
Verteidigung: 140 - 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer


Dasselbe wie "Guillaumes Gesicht", nur für die Füße.
Massig CB+DS+OW, dazu noch FRW. Geniale Stiefel!

Kriegsreisender
Verteidigung: 120 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch


Hier haben wir Stärke und Vitalität, sowie FRW und etwas MF. Das wahre Schmankerl ist jedoch der erhöhte Schaden! Dieser absolute Bonus wird auf den Waffenschaden addiert und somit bekommt man einen mächtigen Schadensschub.

Aldurs Vormarsch
Verteidigung: 39 - 47
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
Unzerstörbar
Staminaheilung +32%
+50 zu Leben
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
+180 zu maximaler Ausdauer
Feuer-Widerstand +40-50%


Da sind die Aldur-Stiefel. Wie bereits erwähnt sollte man bei Gebrauch der Rüstung, diese Stiefel dazunehmen, dank dem daraus resultierendem AR-Bonus.
Allerdings sind diese Steifel auch so sehr nett, sie bringen +Leben, FRW und massig Feuer Resistenz! Auch ohne Rüstung keine schlechte Wahl.

Säule des unsterblichen Königs
Verteidigung: 118 - 128
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 125
Benötigtes Level: 31
+75 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+110 zu Angriffswert
+44 zu Leben


Noch ein Teil aus dem Barbaren-Set.
FRW, +Leben und AR sind hier in guten Mengen vertreten, solide Treter.
Ich möchte auch noch anmerken, dass man die 3 Barbaren-Set-Teile (Handschuhe, Gürtel und Stiefel) gut zusammen nutzen kann, dadurch erhält man noch viele nette Zusatzeigenschaften.

Goblin-Zeh
Verteidigung: 33 - 34
Haltbarkeit: 18
Trittschaden: 8 - 16
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 22
Char-Farbe: Dunkelgrau
25% Chance auf vernichtenden Schlag
Schaden reduziert um 1
Magie-Schaden reduziert um 1
+15 Verteidigung
-1 zu Lichtradius
+50-60% Verbesserte Verteidigung


Die kleinen Brüder der "Blutreiter". Wir bekommen schön viel CB.

Zusätzlich zu diesen Stiefeln möchte ich noch Rare Stiefel anmerken, diese sind zumeist sehr nett und können das bieten, was ebn noch fehlt:
FRW
Geschicklichkeit
Resistenzen
etc...




4.8 Schmuck:


4.8.1 Amulett:


amu3.gif



Zorn des Hohen Fürsten
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


DAS Amulett für Nahkämpfer, 1+ Skills und jede Menge DS macht dieses Amulett auch für uns schmackhaft.

Maras Kaleidoskop
Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen


Ein schönes Amulett, es bringt uns 2+ Skills, viele Resistenzen und ein paar Attribute. Ich persönlich finde das Amulett zu teuer, für das, das es leistet, es ist auf keinem Charakter Optimum. Dennoch, wenn man es hat, kann man es nehmen.

Metallgitter
Benötigtes Level: 81
(Nur Ladder)
+300-350 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +25-35
+400-450 zu Angriffswert
Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)


Dieses Amulett bringt uns VIEL AR und gute Resistenzen, bei Problemen solcher Art, erste Wahl und auch für Ûber-Tristram gut.

Zum AR-Problem sei noch die "Himmlische Combo" erwähnt. Hierbei benutzt man 1 Himmlischen Heiligenschein und die Himmlischen Flügel und bekommt einen gigantischen AR-Bonus.

Außerdem sind auch hier wieder die Rare/Craft Gegenstäde anführen. Diese können je nach Eigenschaften das absolute Optimum darstellen!
Folgende Eigenschaften sind sehr gut:
2+ Skills
Stärke
Geschicklichkeit
LL
ML
xx +Leben
xx +Mana
Resistenzen
etc...




4.8.2 Ringe:


ring1.gif



Rabenfrost
Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Ein MUSS auf jedem Nahkämpfer, das CNBF ist unerlässlich vorne an der Front, außerdem sind Geschicklichkeit und der AR-Bonus auch sehr nett!

Bul Kathos' Hochzeitsring
Benötigtes Level: 58
Char-Farbe: Dunkellila
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer


Das Gegenstück zum +Skill-Ring Stein von Jordan.
Dieser hier ist jedoch besser geeignet dank LL.

Auch bei den Ringen sind Rares/Crafts sehr gute Alternativen, die folgende überzeugende Eigenschaften haben können:
LL
ML
Stärke
Geschicklichkeit
Resistenzen
AR
etc...




4.9 Sonstiges:


4.9.1 Inventar:


gheedsglueck.gif



Im Inventar sollte man immer das haben, was bei der Restausrüstung noch fehlt.
Je nachdem kann das sein:
  • Resistenzen
  • Leben
  • Mana
  • Schaden
  • FHR
  • FRW
  • +Skills
Am meisten lohnen sich für uns "Skiller", das sind Riesen-Zauber die 1+ einen Skillbaum haben. Je nachdem, was wir mehr steigern wollen sind das dann:

Elementar-Skiller
oder
Gestaltwandler-Skiller.

Besonders schön ist z.B., dass zusätzlich noch +Leben oder +Maximalschaden möglich ist. Gerade mit +Maximalschaden ist der Elementar-Skiller eine perfekte Kombination für uns.

Hier sind auch nochmal, die beiden besten Inventarzauber:

Höllenfeuerfackel
Benötigtes Level: 75
+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)


3+ Skills und wieder Attribute und Resistenzen, dieser Zauber ist unschlagbar!
Allerdings kann der "Feuersturm-Trigger" große Spiele mit vielen Spielern abstürzen lassen, daher sollte man evtl. die Fackel, für das Partyplay weglassen.
Zur Beschaffung siehe "Hellfire Quest".

Vernichtikus
Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung


Attribute, Resistenzen und 1+ Skills zeichnen diesen Zauber aus! Zusätzlich bekommt man noch extra Erfahrung. Er ist sehr teuer und selten, aber lohnt sich allemal.
Zur Beschaffung siehe "World Event".

Ansonsten solltet ihr das Inventar nutzen um eure Werte auszugleichen und der Restausrüstung anpassen. Ferner sollte man den Horadrim-Würfel, sowie Folianten des Stadtportals und der Identifikation bei sich tragen und Schlüssl können auch nicht schaden.



4.9.2 Sockelung:

Hier gilt das "Sockle was fehlt"-Prinzip.
Ihr könnt Schaden in Form von %ed-Juwelen und Regenbogenfacetten anbringen, oder Resistenzen mit einer "Um-Rune" sockeln, oder auch +Leben durch einen Perfekten Rubin. Euch stehen hier die Türen weit offen, probiert herum und testet, was eurem Charakter am meisten weiterhilft.



4.9.3 Beispiel-Ausrüstungen:

Hier werde ich jetzt ein paar Beispielsetups vorstellen, damit ihr eine Idee habt, wie man einen Armageddon-Werwolf ausrüsten sollte.



4.9.3.1 Highend:
  • ätherischer Grabräuber (2x IAS mit %ed und "Zod-Rune")
  • Rare Druidenpelz mit guten Stats (2+ Druiden Skills, 3+ Armageddon, 3+ Wut, +Leben, Resistenzen, 2 Sockel, etc...)
  • Prunkvolle Alte Rüstung des Wals mit 4 Regenbogenfacetten
  • Hände auflegen
  • Ohrenkette
  • Blutreiter
  • Zorn des Hohen Fürsten
  • Rabenfrost
  • DL-Ring mit guten Stats (Stärke, Geschicklichkeit, Resistenzen, +Leben, etc...)


4.9.3.2 Mittelklasse:
  • Upgraded Rippenbrecher (IAS, +%ed)
  • Jalals Mähne
  • Haut des Vipernmagiers mit Regenbogenfacette
  • Hände auflegen
  • Ohrenkette
  • Blutreiter
  • Zorn des Hohen Fürsten
  • Rabenfrost
  • Bul Kathos Hochzeitsring


4.9.3.3 Billig-Alternative:
  • Windhammer ("Shael-Rune")
  • Jalals Mähne
  • Löwenherz
  • Hände auflegen
  • Ohrenkette
  • Goblin-Zeh
  • Rare Amulett mit ein paar Stats (+Skills, Stärke, Resistenzen, etc...)
  • Rabenfrost
  • Rare Ring mit ein paar Stats und LL
Natürlich sind das nur Beispielsetups, es gibt noch viele andere Kombinationen, probiert einfach ein bisschen rum.
 
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5. SÖLDNER:


kaelan.gif



Der Söldner ist unser ewiger Begleiter auf dem Weg durch die Hölle, daher will er auch gut gewählt sein.
Zunächst sollte man sich entscheiden, welcher Söldner für uns in Frage kommt:
  • Akt 1 Jägerin:
    Ich denke die Kleine hat zu wenig Leben, ist ohnehin eine Fernkämpferin, also nichtmal zum Blocken zu gebrauchen.
  • Akt 2 Wüstensohn:
    Der Gute hat viel Leben und spendet uns eine Aura! Ein Blocker und Supporter.
  • Akt 3 Eisenwolf:
    Der Kleine hat kaum Leben und kann nicht blocken. Er kann lediglich die Gegner einfrieren, was noch relativ nützlich ist.
  • Akt 5 Barbar:
    Sehr viele Leben hat der Barbar und kann damit gut blocken.
Ich würde sagen der Akt 2er ist ein Muss, da er durch die Aura uns sehr gut unterstützt.
Aber auch der Akt 5er ist nicht schlecht, da er widerstandsfähiger ist.
Zur genaueren Betrachtung siehe die Söldnerfibel.



5.1 Der Wüstensohn:

Dank dem Bonus einer Aura bringt dieser Söldner eigentlich am meisten, die beste Wahl wäre wohl ein "Offensiv" Söldner aus Schwierigkeitsgrad Alptraum, da dieser eine "Machtaura" hat, die unseren Physischen Schaden erhöht.



5.1.1 Waffe:

Schnitters Tribut
Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden


DIE Söldnerwaffe überhaupt. Der Söldner hat damit guten Schaden, viel LL, DS und ITD. Außerdem kann er den Fluch "Altern" auslösen, der die physische Resistenz unserer Gegner um 50% senkt und sehr stark verlangsamt. Bringt sehr viel Schaden und Sicherheit für uns.

Unendlichkeit
"BerMalBerIst"
50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-45% bis -55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Am besten man sockelt dieses sehr teure Runenwort in einen Riesendrescher oder einen Drescher.
Dieses Runenwort ist sehr gut, es bietet viel Schaden, CB, FRW und MF. Am schönsten ist allerdings die "Überzeugungsaura", sie senkt die gegnerische Resistenz um 85%, das erhöht den Armageddonschaden erheblich und zusätzlich kann Überzeugung die Immunität einiger Gegner "piercen", d.h. sie aufheben. Außerdem wird die gegnerische Verteidigung extrem gesenkt, womit Trefferprobleme minimal werden sollten.

Einsicht
"RalTirTalSol"
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)


Eine billie Lösung, die gar nicht schlecht ist. Der Söldner bekommt guten Schaden, viel AR, Attribute, MF und eine "Meditationsaura". Diese füllt unser Mana sehr schnell wieder auf und Manaprobleme sind vergessen, falls man überhaupt welche bekommen sollte.



5.1.2 Helm:

Guillaumes Gesicht
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Ein sehr guter Helm, würde ich als Optimum bezeichnen.
Einfach viel Schaden.

Andariels Antlitz
Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Wenn man sich den Helm ansieht, dann weiß man warum er gut ist: 2+ Skills, 20IAS, Stärke und LL!
Aber man muss unbedingt die negativen Feuer Resistenzen ausgleichen, beispielsweise mit einer "Ral-Rune".

Tal Rashas Horadrim-Wappen
Verteidigung: 99 - 131
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Dieser Helm bietet viele gute Eigenschaften, vor allem LL und Resistenzen.



5.1.3 Rüstung:

Verrat
"ShaelThulLem"
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Eine sehr gute Rüstung, obwohl sie eigentlich für die Assassine gedacht war.
Der Söldner bekommt viel IAS, FHR, Kälte Resistenz und vor allem "Verblassen" auf Treffer, dadurch bekommt er noch zusätzlich DmgRed und Resistenzen.

Duriels Schale
Leichte Rüstung
Verteidigung: 578 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Diese Rüstung bringt dem Söldner CNBF, Resistenzen und Stärke. Eine gute Wahl, die auch noch günstig ist.

Fluch des Gladiators
Leichte Rüstung
Verteidigung: 1255 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Eine sehr defensive Rüstung, die dem Söldner FHR, CNBF und Schadensreduzierung liefert.
Wenn man sie hat, kann man sie verwenden.



5.2 Der Barbar

Dieser Söldner "lohnt" sich nur wenn man ihn richtig ausrüstet, damit er uns auch ohne Eigenaura gut unterstützen kann.



5.2.1 Waffe:

Gesetzesbringer
"AmnLemKo"
20% Chance, Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern
Level 16-18 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
-50% Ziel-Verteidigung
Erhöht um 150-210 Feuerschaden
Erhöht um 130-180 Kälteschaden
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+200-250 zur Verteidigung gegen Geschosse
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Diese Waffe liefert uns ebenfalls "Altern", damit können wir unseren Physischen Schaden enorm erhöhen.
Außerdem bekommt der Söldner eine "Zufluchtsaura" die alle Untoten zurückstößt und uns somit Sicherheit bietet. Dazu bekommt unser Söldner Elementarschaden, LL und Geschicklichkeit.
Am besten man sockelt es in eine Phasenklinge, die hat die beste Grundgeschwindigkeit.



5.2.2 Helm:

Arreats Anlitz
Verteidigung: 302 - 363
Haltbarkeit: 55
(Nur für Barbaren)
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
+2 zu "Kampffertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
Alle Widerstandsarten +30


Dieser Helm ist ein sehr schönes Komplettpaket aus +Skills, FHR, AR, Stärke und Geschicklichkeit, LL und Resistenzen. Schöner geht es gar nicht.

Ansonsten kann man sich auch an den oben erwähnten Varianten orientieren.



5.2.3 Rüstung:

Bei der Rüstung sollte man sich ebenfalls an den bereits erwähnten Varianten orientieren, hier gibt es keine besondere Alternative!



5.3 Sockelung:

Hier gilt dasselbe wie bei uns selbst, man sockelt was fehlt. Der Söldner sollte ebenfalls die Feuer und Blitz Resistenzen sehr hoch haben und freut sich auch über Schadenssockelungen. Außerdem solltet ihr darauf achten, dass er eine hohe Angriffsgeschwindigkeit hat und gegebenenfalls IAS sockeln.



5.4 Zusammenfassung:

Am besten ist der Macht-Söldner aus Akt 2, da er uns am besten im Schaden unterstützen kann. Eine Alternative ist der Akt 5 Söldner, da er mit der richtigen Ausrüstung uns ebenfalls sehr gut unterstützen kann. Die beiden anderen Söldner sind nur Spielereien und haben keinen echten Nutzen für uns.




6. SPIELWEISE:


6.1.1 Aller Anfang ist schwer...

Zu Beginn hat man die Wahl wie man sich denn gerne leveln möchte. Bis Level 30 ist das Konzept noch recht schwach da man keinen richtigen Angriffsskill hat.
In meinem Spielbericht habe ich zunächst wie ein Elementardruide gespielt und Riss benutzt. Auf Level 30 habe ich dann Wut und Armageddon nutzen können.
Man könnte aber auch als Wolf hochleveln, dann muss man sich eine schnelle Waffe suchen und draufhauen.



6.1.2 Need Rush?

Man kann natürlich auch den Charakter "rushen" lassen, wie man es im Battle.net gewohnt ist, allerdings sehe ich das als schlechte Variante an, da man beim selber hochspielen den Charakter kennenlernt und dann auf Hölle schon gut weiß, wie man spielen muss. Erfahrung ist einfach besser!



6.2 Wie spiele ich den Charakter denn jetzt..?


6.2.1 Vorgehensweise:

Bevor man losgeht zaubert man den Grizzly, den Geist, die Aasranke und die Raben, dann verwandelt man sich in einen Wolf und rennt los.
Wenn man auf Gegner stößt zaubert man Armageddon und schlägt sich durch die Reihen der Gegner, falls Armageddon vorbeigehen sollte zaubert ihr es schnell wieder neu.
Außerdem solltet ihr Barbaren-Wut während des Kämpfens immer aufgeladen haben, damit ihr einen enormen LL-Wert habt und schneller vorankommt.
Bei sehr großen Gegnerhorden solltet ihr darauf achten, dass ihr nicht umzingelt werdet, sondern immer einen Fluchtweg habt, dennoch müsst ihr wissen, dass Armageddon erst nahe am Gegner seine volle Wirkung erzielt.



6.2.2 Ich mags aber gerne Hardcore...

Zuerst einmal, der Charakter ist sehr gut HC-fähig, was in SC gut läuft, läuft auch in HC.
Im HC-Modus ändert sich eigentlich die Spielweis kaum. Ihr geht einfach vorsichtiger vor und bei zu großen Gegnerhorden zerstreut ihr diese und erledigt sie einzeln. Bei Fernkämpfern sollte man sich taktisch nähern um sie dann im Nahkampf zu binden.
Die Ausrüstung sollte man so anpassen, dass man volle Resistenzen hat und möglichst noch Blitz-Absorb dazu. DmgRed kann auch nicht schaden und man sollte versuchen unbedingt Altern vom Söldner zu bekommen.



6.3 Ûber-Tristram:

Wenn ihr mit diesem Charakter auch Ûber-Tristram machen wollt sollte das nicht so schwer werden, ein normaler Wolf schafft das auch. Allerdings ist dies auch nur für erfahrenere Spieler gedacht!
Ausrüstungswechsel ist angesangt. Ihr werdet viel CB, Leben, Resistenzen und AR brauchen.
Hier ein Beispielsetup:
  • Upgraded Rippenbrecher
  • Jalals Mähne
  • Löwenherz
  • Draculs Griff
  • Ohrenkette
  • Blutreiter
  • Metallgitter
  • Rabenfrost
  • Bul-Kathos Hochzeitsring
Das wichtigste ist der Fluch "Lebens-Spender", damit ihr genügend viel und schnell Leben absaugen könnt!
Ohne "Draculs Griff" müsst ihr einen "LT-Stab" haben, der "Lebens-Spender"-Ladungen hat oder einen fluchenden Totenbeschwörer dabeihaben.
Außerdem solltet ihr vorher mit der Rüstung "Verrat" vorher "Verblassen" zaubern lassen, indem ihr euch z.B. in Akt 4 im Flammenfluss bei den Feuern auf dem Fußboden treffen lasst.

Außerdem solltet ihr jeden der Großen Übel einzeln herauslocken und töten, alle 3 zusammen sind zu heftig und ihr solltet mit Barbaren-Wut angreifen, da ihr so eure Angriffe nicht aufteilt, sondern auf den Ûber-Boss konzentriert.




7. WICHTIGE LINKS:

  • Armageddon-WutWerWolf-Spielbericht
  • Druiden-Chargallerie
  • Werwolf-Guide
  • Angriffsgeschwindigkeits-Kalkulator
  • Skill-Kalkulator
  • Skillbäume des Druiden
  • FAQtoids
  • Crafted Items
  • CB und seine Wirkung




8. DANKSAGUNG:


Seht euch an, wer hier den Guide gepostet hat, dann wisst ihr, wer die meiste Arbeit damit hatte ;)
Danke an Gyro und Xardas149 aka' Igor und Oni!
Igor, für das geile Layout!
Oni, für die Berechnung knallharter Fakten und krasser Beratung, besonders beim Itempool!

Außerdem möchte ich noch ein paar kleine Dankeschöns verteilen an:

Cleglaw aka' Tobi
Snowbaal_Two aka' Jan
TwinYawgmoth aka' Simon
Das Forum!

Ohne das Forum, wäre vieles nicht so einfach und ich hätte viele nette Leute gar nicht kennengelernt. Danke!

Und an euch schonmal Danke für Lob und Kritik!
 
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1. EINLEITUNG
  • 1.1 Inhaltsverzeichnis
2. STATUSPUNKTE
  • 2.1 Der Druide hat zu Beginn die folgenden Werte
  • 2.2 Wie soll ich meinen Druiden statten?
3. FERTIGKEITEN
  • 3.1 Gestaltwandlungsfertigkeiten
  • 3.2 Elementarfertigkeiten
  • 3.3 Herbeirufungsfertigkeiten
  • 3.4 Varianten
  • 3.5 Wie skille ich meinen Druiden jetzt?
4. AUSRÜSTUNG
  • 4.1 Waffe
  • 4.2 Schild
  • 4.3 Helm
  • 4.4 Rüstung
  • 4.5 Handschuhe
  • 4.6 Gürtel
  • 4.7 Stiefel
  • 4.8 Schmuck
  • 4.9 Sonstiges
5. SÖLDNER
  • 5.1 Der Wüstensohn
  • 5.2 Der Barbar
  • 5.3 Sockelung
  • 5.4 Zusammenfassung
6. SPIELWEISE
  • 6.2 Wie spiele ich den Charakter denn jetzt..?
  • 6.3 Ûber-Tristram
7. WICHTIGE LINKS

8. DANKSAGUNG
 
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