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[Guide] Blizzard in 1.10 - mein leiser Abschied von D2

Leon-X

Guest
[GUIDE] Blizzard in 1.10 - mein leiser Abschied von D2

Blizzard in 1.10 - Eine kleine Abhandlung
by Leon-X

Prolog - Was zuvor geschah ...



Eines Tages – man weiß nicht ob Tag oder Nacht da der einst so klare Himmel seit Monaten ewigem Leid vom pechschwarzen Rauch der Vernichtung verhüllt war – sagte man, saß der Erzengel Tyrael in einem der letzten Horadrimkloster und kämpfte gegen die schrecklichen Erlebnisse der letzten Zeit, die keine Ruhe in seinen mittlerweile wirr gewordenen Kopf ließen. Er musste einen Ausweg finden aus dieser ihm abstrakt scheinenden Situation, einer Zeit in der man nicht unterscheiden vermag zwischen Erde und Hölle.
Die großen Drei wüteten schon lange über die Erde, immer weiter Richtung Osten.
Tyrael wusste, es würde nicht mehr lange dauern bis sie auch den Ort an dem er sich versteckte fanden und ihn, wie alles was sie fanden vernichten würden.
Er sah keinen Ausweg in dieser Situation und fragte er die Seraphim nach Rat, die ihm daraufhin jedoch auch keine Hilfe zusprechen konnten.
Verzweifelt fasste der menschenliebende Erzengel den Beschluss die drei Übel selbst zu bekämpfen und ihnen Einhalt zu gebieten.
Er wusste zwar selbst, dass diese Tat nicht irrsinniger sein könne, jedoch konnte nichts mehr sich den Dreien gegenüberstellen und er wollte die Erde nicht tatenlos ihrem Verderben hingeben.
Er machte sich also auf den Weg nach Westen, um sich den Dreien entgegen zu stellen.
Auf seiner Reise rastete er in einer Taverne welche entlegen jeder Stadt im Vizjereienland am Fuße eines mächtigen Gebirges lag.
Er fragte nach einem Zimmer um sich von seiner kräftezehrenden Reise zu erholen und neue Energie zu schöpfen. Am Tage seiner Abreise aus der Taverne saß er an der Theke und starrte tief durch sein Bier hindurch auf den Boden des Kruges den er in seiner Hand hielt.
Plötzlich öffnete sich die Tür, Sonnenstrahlen durchfluteten die Taverne und ein knöcheriger, alter Mann stand in der Tür. Es ging eine mysteriöse aber warme Aura von diesem Mann aus, den außer Tyrael auch zwei der fünf anderen Reisenden in der Taverne wahrnahmen.
Den Erzengel durchstach ein Blitz beim Anblick dieses Mannes, er wusste er hatte diesen Menschen schon einmal gesehen, allerdings war er damals noch viel jünger, sah gesünder aus und war kaum mit dieser armen Gestalt zu vergleichen die einem Bettler sehr ähnlich kam.
Es war ein Horadrim mit dem Namen Deckard Cain, das wusste Tyrael. Ein Horadrim als Reisender nach Westen? Dazu noch in solchen Zeiten? Der Erzengel wusste, dass da etwas nicht stimmten konnte, leerte seinen Krug in einem Zug und stand, seinen mittlerweile vom bartüberwucherndem Mund abwischend auf und ging auf den alten Horadrim zu.
Er gab durch seinen Blick zu verstehen, dass er ihn erkannt hatte und fragte ihn nach dem Grund seines Erscheinens.
Der Alte erzählte von den Seraphim, die ihm von dem Gespräch mit Tyrael berichteten und von seinem Plan sich den Dreien zu stellen. Er sagte auch er müsse dies verhindern, da die Horadrim kurz davor standen ihren noch geheimen Plan den sie gegen die Drei hegten in die Tat umzusetzen. Tyral war zu verwirrt um seine Empörung die er gegenüber einer Geheimhaltung eines so wichtigen Vorhabens fühlte auszudrücken und ließ sich in das Vorhaben einweihen. Der Mönch Tal Rasha erklärte sich bereit, sich mit dem Dämon Baal in einen Seelenstein einschließen zu lassen um mit ihm in alle Ewigkeit zu kämpfen und die Menschheit vor ihm zu schützen. Das selbe hatten sie auch mit den anderen zwei Übeln vor, doch dieses Vorhaben wies eine entscheidende Schwierigkeit auf: Um eines der Übel zu fangen, muss es von seinen Brüdern separiert werden, doch wie sollte man dieses schaffen?
Deckard Cain reiste Tyrael entgegen um ihn um Mithilfe zu bitten und natürlich erklärte er sich bereit gegen die Drei zu kämpfen. So machten sie sich auf die Reise nach Osten zu den restlichen Horadrim.

Dort angekommen bereiteten sie sich mit den anderen Horadrim auf den Kampf mit den Dreien vor. Sie wollten alles auf diese eine Karte setzen und die Übel überraschen.
Sie wollten gerade aufbrechen als die Erde anfing zu beben.
Die Mönche blieben ruhig und warteten bis das Beben aufhörte, aber anstatt aufzuhören wurde es nur noch schlimmer und es brachen Stücke der Decke, machten sich auf in Richtung Boden und zerschellten auf den kunstvoll verzierten Fliesen des Klosters. Die goldenen Statuen gerieten ins Wackeln und die Decke flog gen Himmel. Durch das entstehende Loch wurde ein riesiger, schwarzer Tornado sichtbar, der alles in seiner Umgebung hinwegfegte.
Der riesige Kegel schien ein ohrenbetäubendes Gebrüll zu erzeugen und die Horadrim und der Erzengel Tyrael wurden fast taub, aber als die Klosterwände zerbarsten und senkrecht in die Höhe gesogen wurden stockte den wie durch ein Wunder am Boden bleibenden Bewohnern des Klosters der Atem, denn sie konnten nicht fassen was sie dort wo eben noch ein Dorf stand erblickten.
Es waren die Drei großen Übel Mephisto, Diablo und Baal persönlich!
Das Gebrüll wurde zu einem schrecklichen Gelächter und Diablo streckte seine riesigen Pranken aus und lies sie in Richtung der am Boden stehenden Menschen sausen.
Kurz bevor diese Faust auf den Boden schmetterte und alle Anwesenden vernichtet hätte zuckte der Herr der Finsternis zurück, griff sich gen Rücken und lies ein ekliges Geheul seiner Kehle entrinnen.
Es war Tyrael der sich im letzten Augenblick losriss und Diablo sein Schwert „Blauzorn“ in den Rücken warf.
Baal, der Herr der Zerstörung riss es jedoch hinaus und schleuderte Tyrael mit einem gewaltigen Schlag seiner schlangenartigen Glieder gegen eine Felswand an der er regungslos liegen blieb. Ein Lächeln sprang über die Grimassen der Drei doch in dem nächsten Augenblick lichtete sich das Schwarz des Himmels und der Vollmond trat zwischen den Wolken hervor.
Verwundert über dieses Ereignis blieben die Drei wie gelähmt stehen und es tauchte ein riesiger Bär auf der sofort auf Mephisto, den Herrn des Hasses losging und sich in seinem Arm festbiss.
Keiner seiner Brüder konnte ihm helfen, denn Baal wurde von einem fliegendem Hammer getroffen der aus dem Nichts auftauchte. Er drehte sich um und erblickte die Quelle dieser Schmerzen, einen Ritter der Zakarum in glänzender Rüstung.
Derweilen wurde Diablo von einem barbarischem Krieger angegriffen, der durch eine Kämpferin unterstützt wurde deren Schnelligkeit nur von ihren Kampfkünsten übertroffen wurde. Das Kampffeld wurde von einem Regen aus Pfeilen begleitet welcher von einer Bogenschützin, die auf einem Felsen stand ausgelöst wurde.
Zwischen den nun kämpfenden bebte erneut der Boden und es stiegen dutzendweise Skelette
aus dem Boden die für die erschienenen Krieger gegen die Drei übel kämpften.
Nach einem kurzen Schock begriffen die Übel, dass sie attackiert wurden und sich anfingen zu wehren. Der Himmel donnerte lautstark und ein mächtiger Blitz brach heraus genau auf den um sich schlagenden Bären, der daraufhin meterweit hinweg geschleudert wurde.
Der Herr des Schreckens ließ eine gewaltige Flamme seinem Maul entschwinden die augenblicklich alle Skelette hinwegfegte und die Pfeile zum Verglühen brachte.
Er schlug wie wild um sich und traf das Kriegerpaar, welches um seine Füße zu tanzen schien und Baal umschlang die ihn umkreisenden Hämmer, schleuderte sie von sich und traf den edlen Ritter der daraufhin die Besinnung verlor.
Die Drei waren sich wieder siegesgewiss und wollten sich wieder den Horadrim zuwenden, als plötzlich die Temperatur der Umgebung drastisch sank und fast den Nullpunkt unterschritt.
Ein mächtiger Blizzard stieg auf und packte die Drei, welche Schwierigkeiten bekamen aufrecht stehen zu bleiben. Am Horizont stand hoch auf einem Hügel eine anmutige Figur die mit einem Male vor den Horadrim stand und sich als wunderschöne Frau entpuppte, die sich jedoch voll den Übeln zuwand und den Blizzard zu beschwören schien. Die Eisbrocken die aus dem Himmel drangen spalteten den Boden und eines der Übel nach dem anderen verschwanden in den Spalten und wurden wieder in die Hölle geschickt aus der sie eines Tages verbannt wurden.
Sofort legte sich das Klima, der Himmel wurde wieder klar wie er vor langer Zeit nicht mehr war. Alle Anwesenden blickten, die Augen zusammenkneifend gen Himmel und es wurde eine lange Zeit kein Wort mehr gesprochen.
Nach einer Zeit wand sich Tal Rasha an seine Retterin und fragte sie nach ihrem Namen.
Doch in diesem Augenblick verschwand sie genauso schnell wie sie gekommen war.

Nachdem sich die freudige Botschaft des Friedens herumgesprochen hatte, wurde ein tagelanges Fest gefeiert und der Wein floss in Strömen die Kehlen der Bevölkerung hinunter.

Die Horadrim sprachen den schuldigen Ruhm an die geheimnisvolle Zauberin aus indem sie sie mit Hilfe von Runen in ihren Büchern verewigten, jedoch haben sie nie wieder etwas von der geheimnisvollen Fremden gehört.

by bilek
(Platz zwei meines Story-Wettbewerbes)


Inhaltsverzeichnis

1. Ein paar einleitende Worte
2. Die Statusvergabe
3. Die Grundskillung
3.1 Variante eins: "Angriffslust Pur"
3.2 Variante zwei: "Safety First"
4. Blizzard geeignet für ein zweites Element?
5. Die Ausrüstung
5.1 Der Helm
5.2 Die Rüstung
5.3 Das Amulett
5.4 Die Ringe
5.5 Der Schild
5.6 Der Gürtel
5.7 Die Handschuhe
5.8 Die Stiefel
5. 9 Der Stab
5.10 Die Sockelungen
5.11 Die Talismane
5.12 Mögliche Endausrüstungen
6. Vom ersten Akt bis tief zu Baal in die Hölle – Der lange Weg bis Level 99
7. Wie spiel ich die Blizzardzauberin richtig?
8 Unser ewiger Mitstreiter - Der Söldner
8.1 Welcher Söldner ist geeignet für eine Blizzardzauberin?
8.2 Welche Aura sollte der Söldner haben?
8.3 Wie rüste ich meinen Söldner aus?
8.3.1 Der Helm
8.3.2 Die Rüstung
8.3.3 Die Waffe
8.3.4 Die Sockelungen
8.4 Wie kann ich meinen Söldner schnell auf ein hohes Level bringen?
9 Das Tal Rasha Set bei einer Blizzardhexe?
10. Mit Blizzard auf Gegenstandsjagd - Oder ist Blizzard MF fähig?
11. KKB-Icy – Meine Blizzardzauberin stellt ich vor
12. Nützliche Links
13. Merci Beaucoup



1. Ein paar einleitende Worte




Hiho,
wie einige vielleicht wissen war ich immer ein sehr großer Fan der Zauberin. Ich war dabei, als die Tweaker ihren Aufstieg erlebte, begleitete meine Zauberin dann durch einen neuen fünften Akt und seit neuestem auch durch die völlig veränderte Welt des Patches.
In all dieser Zeit hab ich selbstverständlich auch andere Charaktere gespielt, jedoch war und ist die süße Hexe immer mein Liebling geblieben.
Ich möchte im Rahmen dieses Guides meine Erfahrung im Umgang mit einer Blizzardzauberin kund tun , denn es gehört einiges dazu eine solche Magierin zu beherrschen. Von Außen ein zartes und zerbrechliches Wesen, innen jedoch mit dem Talent der arkanen Künste gesegnet, macht sie sich die Urkräfte der Natur Untertan und entfesselt sie in riesige Eisstürme, einem tosenden Gewitter oder gigantischen Feuerkugeln.
Sie ist sehr eigen und so werden viele entnervt aufgeben eine Zauberin perfekt zu beherrschen und sie nur für ihre MF Zwecke missbrauchen. Doch eine Zauberin kann mehr und ist aus meiner Sicht einer der gefährlichsten Charaktere.

Im Rahmen dieser kleinen Abhandlung möchte ich daher, wie bereits erwähnt, etwas über die Blizzardsorc erzählen.
An dieser Stelle sei gesagt, dass sie aus meiner Sicht die wohl effektivste Zauberin ist, die es seit Erscheinen des neuen Patches gibt. Mithilfe eines gigantischen Eissturms und Nadeln aus klirrender Kälte durchbricht sie jeglichen Widerstand ihrer Feinde und hinterlässt eine Schneise der Verwüstung. Kaum ein Gegner vermag es ihr lange stand zu halten und auch immune Feinde vermag sie binnen Sekunden zu vernichten.
Keine Zauberin vereint so viel Potential und ist so flexibel einzusetzen, wie eine sie.

Ich werde weites gehend auf Abkürzungen verzichten, bzw. sie entsprechend vorher erläutern.
Falls mal eine Frage diesbezüglich entsteht so möge man in meiner fixierten FAQ hier nachlesen.

Doch nun genug der langen Reden, überzeugt euch selber was für Qualitäten eine solche Zauberin besitzt und nun Viel Spaß beim Lesen!



2. Die Statusvergabe




Eine Zauberin ist Anfangs ziemlich schwach. Mit nur einem Stab bewaffnet geht sie hinaus in die weite Welt um Baals Schergen Einhalt zu gebieten.
Sie hat dabei 10 Stärke, 25 Geschicklichkeit 10 Vitalität und 35 Energiepunkte zur Verfügung.
Wächst Ihre Erfahrung, so steigen ihre Werte und zwar pro Level +1 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt sie für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.

Stärke: Wir brauchen keine Kraft um die Gegner zu verhauen das überlassen wir den anderen, stupider gestrickten Charakteren (Ausnahme bilden natürlich die Meleezauberinen), so dass wir nur soviel Stärke skillen, wie wir zum tragen unser Ausrüstung brauchen.

Mögliche Endstärkewerte sind unter Anderem:
60, das ist der Standardwert und ausreichend für das meiste Equipment.
77, zum Tragen der Robe von Ormus
106, für das Runenwort „Zuflucht“ in einem Trollnest.
133, für ein Sturmschild gesockelt mit einem „-15% Anforderung senken“ Juwel mit Zusätzen,
156, für das Runenwort "Geist" ´in einem Monarchen.

Immer bedenken, dass ihr auch Stärke durch andere Gegenstände bekommt, die dürft ihr selbstredend abziehen.

Geschicklichkeit: Geschicklichkeit wird nur dazu gebraucht um zu Blocken. Wie viel man in dieser Rubrik investiert ist eine Grundsatzentscheidung und es gibt hier kein richtig oder falsch. Wenn ihr noch keine geübten Zauberinspieler seid, dann solltet ihr über Max Block (75% Chance einen physischen Schaden abzuwehren) nachdenken. Erfahrene Spieler können jedoch auf Block verzichten und haben so viele Punkte übrig.

Wie viel Geschicklichkeit ihr braucht könnt ihr hier mit diesem Calc berechnen.

Energie: Energie bedeutet Mana und je mehr wir davon haben umso besser. Eine Zauberin ohne den Saft der arkanen Künste ist eine tote Zauberin. Auch hier kann man die Frage nach der Anzahl der Punkte nicht so leicht beantworten. Es kommt hier auch hauptsächlich auf eure eigene Spielweise an und was ihr mit der Zauberin machen wollt.
Pauschal kann man sagen, dass eine Zauberin immer 800 Mana aufweisen sollte. Wenn ihr jedoch nicht sonderlich geübt seid und auf den Zauber „Energieschild“ setzt, wäre ein Manapool von 1200 schon sehr erstrebenswert.
Kommt ihr jedoch mit weniger Mana aus, ist das umso besser und ihr könnt die Punkte euch schenken.

Vitalität: Vitalität steigert unser Leben und das ist das A und O in Diablo 2. Je mehr Punkte ihr hier investestiert, desto sicherer könnt ihr spielen und desto weniger werdet ihr sterben. Alle Punkte die übrig bleiben wandern daher hier rein und ihr kommt somit leicht über 1000 Leben hinaus und werdet damit fast unsterblich.

Meine Empfehlung:
Stärke: So viel, dass die angestrebte Ausrüstung getragen werden kann.
Geschicklichkeit: Entweder Max Block oder gar keinen Punkt.
Energie: Solange bis ihr mit eurem Mana gut auskommt.
In etwa sollte man also 800 Mana ohne Energieschild erreichen und 1200 Mana wenn man den Schild benutzen will.
Vitalität: Der komplette Rest. Je mehr ihr hier investieren könnt umso besser.


Max Block? Ja oder Nein?

Also ich bin tendenziell immer für die Variante mit Max Block. Man verliert dadurch zwar immer 200 bis 300 Leben, dennoch bekommt man ja bei 75% aller physischen Angriffe dann keinen Schaden. Ich finde dies erleichtert das Spielen sehr und man kann sich auch mal einen Fehler erlauben, der ohne Max Block nicht ohne weiteres möglich gewesen wäre.
Jedoch bestätigen auch hier Ausnahmen die Regel. Wenn man ein Schild benutzt, welches eine niedrige Blockchance hat, z. B. die Lidlose Wand, dann ist es sicher nicht sonderlich sinnvoll. Oder man spielt viel in einem Team und ist immer gut geschützt, dann lohnt Block auch nicht.
Jedoch liegt die Entscheidung bei jedem selber und auch in Soloruns kommt man ohne Block auch bestens aus, sofern man seine Zauberin beherrscht und einen entsprechenden FC-Wert als Ausgleich hat.



3. Die Grundskillung




Nun geht es ans Eingemachte. Neulich fragte ein User ganz unbeholfen:
„Wie Muss ich meine blizzard Sorc die statz skillen?“
Um dieser Frage genüge zu tun geh ich auf die wichtigsten Zauber ein und erläutere kurz ihre Bedeutung im Gesamtkonzept:

Der Feuerbaum:

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Wärme:
Obwohl sich diese Zauberin dem Element Eis verschrieben hat ist dieser Spruch Pflicht. Er ist passiv und steigert unsere Manaregeneration. Beim ersten Punkt um 30% und für jeden weiteren um 12%. Wie bereits erwähnt ist eine Zauberin ohne Mana eine tote und Wärme verhindert, dass wir in eine derartige Situation kommen. Jedoch reicht ein Punkt mehr als aus, da uns später einfach die Skillpunkte fehlen. Zudem helfen uns Gegenstände, die das Attribut „+1 Auf alle Fertigkeiten“ aufweisen, ein ansprechendes Wärmelevel erreichen kann.

Meine Empfehlung:
Wärme verbessert unsere Manaregeneration. Dennoch reicht hier ein Punkt, denn mit Gegenständen erreicht man ein gutes Skilllevel.


Alle anderen Feuersprüche sind gänzlich uninteressant für unsere Belange.

Der Eisbaum:

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Wie nicht anders zu erwarten kommen die meisten unserer Zauber aus diesem Baum. Sie werden hauptsächlich zum Angriff benutzt, jedoch kommt hier auch die Defensive nicht zu kurz.

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Eisblitz (IB):
Dieser Spruch ist bereits ab Level eins frei anwählbar und das ist auch seiner Stärke angemessen. Eine kleine Eisspitze wird auf den Gegner geschossen und friert diesen für kurze Zeit ein. Der Schaden hält sich arg in Grenzen und ist nur für die ersten paar Akte in Normal noch halbwegs brauchbar. Später versinkt dieser Spruch in der Bedeutungslosigkeit.

Meine Empfehlung
:
Kleiner und feiner Spruch, mit dem man eine kleine Eiskugel auf die Gegner verschießt. Er ist jedoch kein „Killer“ und nur in den frühen Anfängen brauchbar. Von daher betrachten wir ihn erstmal als Durchgangsskill und verteilen nur einen Punkt drauf.



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Eisstoß (IBo):
Bei dem Eisstoß wird, ähnlich wie später bei der Gletschernadel, ein Eisgeschoss erzeugt, welches auf die Gegner trifft und diese erstarren lässt.
Er ist der erste namhafte Angriff unser Eismagierin und wird uns treue Dienste leisten bis die Gletschernadel aktiviert ist und noch weiter darüber hinaus.
Der Eisstoß und der Blizzard verstärken sich gegenseitig durch den so genannten „Synergieeffekt“: Für jeden Punkt den wir in Gletschernadel investieren macht unser Blizzard 5% mehr Schaden, andersherum erhöht Blizzard den Schaden des Eisstoßes um 8%.
Wie man schnell sieht wir so der Schaden des Blizzards um 100% erhöht, weshalb man diesen Skill unbedingt maximieren sollte.

Meine Empfehlung:

IBo erzeugt ein großes Eisgeschoss, welches uns durch die ersten Akte des Spiels bringt. Dank des so genannten „Synergieeffektes“ verstärken sich Blizzard und Eisstoß gegenseitig, allerdings nur pro reell gesetzten Punktes, weshalb man diesen Skill auf das Maximum von 20 Punkten bringen sollte.



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Frostnova:
Ähnlich wie ihr blitzender Bruder erzeugt man auch hier einen Ring, welcher aus klirrender Kälte besteht. Dank ihm ist es möglich gegen große Gegnermassen schnell und effektiv vorzugehen und da er bereits ab dem Level 6 anwählbar ist, stellt er eine gute Alternative gegenüber dem Eisstoß dar. Leider ist der Schaden nicht sonderlich berauschend und die Nova liefert keinerlei Synergieeffekt. Von daher ist es hier mit einem Punkt mehr als getan.

Meine Empfehlung:

Diese Magie ist nur ganz am Anfang, als eine Alternative zum Eisstoß zu gebrauchen. Der Schaden ist sehr gering, die Manakosten vergleichsweise hoch, dennoch kann man so gegen große Gegnermassen besser vorgehen und die anderen mit Lags ärgern ;)
Da die Nova jedoch keinerlei Synergieeffekt liefert ist sie mit zunehmender Spieldauer nutzlos und ein Punkt reicht demnach überaus.



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Gletschernadel (GN):
Mit jenem Spruch erzeugt unsere kleine Hexe eine Nadel aus sirrendem Eis, die die Gegner zum Erstarren bringt. Auch die Gletschernadel und der Blizzard verstärken sich gegenseitig durch einen Synergieeffekt: Für jeden Punkt den wir in Gletschernadel investieren macht unser Blizzard 5% mehr Schaden, andersherum erhöht Blizzard die Kältedauer der Gletschernadel um 3%, was jedoch leider nicht sonderlich ins Gewicht fällt, da auf Hölle diese Dauer geviertelt wird.
Der Schaden von GN hält sich jedoch in Grenzen und so liegt der Sinn dieses Spruches, neben dem besagten Synergieeffektes, eher darin die Gegner vollkommen bewegungslos zu bekommen, damit unser Blizzard besser trifft. Die Nadel wirkt nämlich in einem Radius, so dass gleich ein kleiner Tross aus Gegner eingefroren wird. Leider klappt dies nicht bei Eisimmunen.
Ein weiterer Vorteil ist, dass dieser Spruch keinen „Cast Delay“ aufweist.
Mit anderen Worten man legt diesen Zauber auf die linke Maustaste, während Blizzard auf der Rechten ruht und kann so beide Sprüche parallel wirken lassen.
Du siehst geneigter Leser die Vorteile von GN sind lang und so werden auch hier 20 Punkte gesetzt.

Meine Empfehlung:

Dank dieses super Spruches erzeugt man eine Nadel aus Eis, welche große Gegnermassen komplett einfriert. Dies bringt enorme Spieltechnische Vorteile mit sich, denn die so „vorbehandelten“ Gegner sind vollkommen wehrlos und leichte Beute für unseren Blizzard. Zudem gibt es eine große Schadenssteigerung für Blizzard und da Gletschernadel ein „Non-Delayer“ ist, kann man ihn beliebig oft hintereinander zaubern. Aufgrund dieser Fülle an Vorteilen ist auch hier das Maximum an Punkten zu vergeben.


Wieso Gletschernadel und nicht Eisstoß?
Nun, es mag vielleicht einigen etwas erfahrenen Lesern aufgefallen sein, dass die Entscheidung zwischen Gletschernadel und Eisstoß nicht so deutlich ist, wie ich sie hier darstelle. Aber ich habe deswegen nicht gleich die Unwahrheit gesagt und möchte meine Sicht kurz darlegen:
Unterschiede zwischen Gletschernadel und Eisstoß gibt es kaum, denn beide weisen einen Synergieeffekt auf, welcher pro gesetzten Punkt den Blizzardschaden um 5% in die Höhe schraubt. Ebenso frieren beide Zauber die Gegner komplett ein. Den entscheidenden Vorteil der Nadel ist der Radius in dem sie wirkt. Eisstoß vermag leider nur eine einzigen Gegner einzufrieren. Faktisch sind beide Sprüche nur als Unterstützung des Hauptangriffes Blizzards gedacht und deswegen bringt, aus meiner Sicht, die Nadel eben mehr Vorteile.
Nichtsdestotrotz erreicht der Eisstoß wesentlich mehr Schaden und wenn man gerne zwischen den Pausen des Eissturmes seine Feinde schädigen will, so sollte man auf Eisstoß zurückgreifen.
Ich selbst habe auch mal eine zeitlang mit IBo gespielt und bin damit auch gut gefahren, bin allerdings auch keine Referenz für eure persönliche Spielweise.


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Blizzard:
Unser Hauptangriff, mit dem wir einen gigantischen Eissturm erzeugen. Er bleibt für vier Sekunden bestehen, indessen in etwa 24 Eisspitzen herabregnen. Jede von Ihnen macht einen brachialen Schaden und hinterlässt nur noch die Eissplitter zerbrochener Gegner.
Leider hat Blizzard, also die Firma, die Kraft dieses Spruches erkannt und ihn daher mit einem so genannten „Cast Delay“ (CD) versehen. Dieser CD beträgt 1,8 Sekunden und bewirkt, dass man in dieser Zeit keinen Cast Delay Spruch wirken kann.
Zudem werden Neulinge es zunächst nicht einfach haben die Gegner auch zu treffen, denn das Zielen fällt anfänglich nicht sonderlich leicht. Mit ein wenig Übung fällt dies jedoch nicht mehr sonderlich ins Gewicht und trotz dieser beiden (kleinen) Handicaps ist der Blizzard sehr mächtig und dementsprechend wird er auch auf das Maximum von 20 Punkten getrimmt.

Meine Empfehlung:

Beschwört man einen Blizzard, so regnen ca. 24 Eisspitzen vom Himmel herab, welche brachialen Schaden anzurichten vermögen. Er bleibt für vier Sekunden bestehen, so dass man ein regelrechtes Netz aus Blizzards aufspannen kann. Leider wurde er mit einem „CD“ versehen und das zielen fällt nicht immer leicht. Dennoch ist er unser Hauptangriff und wird dementsprechend gemaxed.



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Kältebeherrschung (CM):
Früher zu 1.09 Zeiten wurde die gegnerische Resistenz gegen Eis prozentual (also um einen bestimmten Prozentsatz) gesenkt.
Mit dem neuen Patch ist dies anders und die Kältebeherrschung wirkt absolut.
Das heißt im Klartext, dass von der gegnerischen Eisresistenz, ein bestimmter Teil abgezogen wird.

Ein einfaches Beispiel:
Ein Monster hat eine Resistenz von 50% entwickelt. Unsere neue Zauberin hat
Kältebeherrschung auf einem Skillevel von 1 somit wird die Resistenz um 20% gesenkt. Die gegnerische Resistenz wird also von ehemals 50% auf insgesamt 30% gesenkt.
Dies macht die Kältebeherrschung zu einem extremen mächtigen Spruch dieses Konzepts.

Mal ein kurzes Beispiel um die Wirksamkeit aufzuzeigen:
Unsere Zauberin macht 100 Schaden mit Blizzard und unser Gegner hat eine Resistenz von 50% gegen Eis entwickelt. Ohne Kältebeherrschung würden wir nur noch die Hälfte Schaden, also in diesem Falle 50 machen. Mit der Kältebeherrschung auf Level eins hat das Monster nur noch 30% und wir machen immerhin schon 70 Schaden.
Insgesamt kann ein Monster immer auf -100% Eisresistenz gedrückt werden und das muss das Ziel sein. In unserem Beispiel wäre das bei einem Kältebeherrschungslevel von 27 der Fall un bewirkt somit eine Verdopplung des Schadens auf 200 und insgesamt eine Schadenssteigerung um 300% gegenüber den 50 Schaden, die wir ohne CM angerichtet hätten.

Meine Empfehlung:

Da die Resistenzen in der Regel nicht höher sind als 50% reicht ein Kältebeherrschungslevel von 27 mit Gegenständen vollkommen aus um gegen die meisten Monster zu bestehen. Wenn ihr die Zauberin oft gegen Mephisto antreten lassen wollt, dann sollte euer CM-Lvl 32 betragen und solltet ihr gar eine Zauberin explizit gegen den Diablo- Clone erstellen wollen, dann solltet ihr ein CM-Level von 36 anstreben.


Genaueres über die Wirkungsweise der Beherrschung und weiterführende Beispiele erfahrt ihr in meiner FAQ hier.
 
Der Blitzbaum:

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Der Blitzbaum ist der letzte der drei Zweige und auch aus ihm beziehen wir einige interessante Sprüche, die unser Gesamtkonzept abrunden.

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Statikfeld:
Immer noch Pflicht für jede PvM Zauberin. Er ist der tödlichste Angriffszauber einer Hexe und reduziert das aktuelle Leben jeweils um 25%, schneller kann man ein Monster binnen Sekunden nicht seinen Lebenspunkten berauben.
Leider hat Blizzard der Statikerei grenzen gesetzt, so dass man in Alptraum nur noch Monster bis auf 33% und in Hölle sogar nur bis auf 50% des maximalen Lebens „runterstatiken“ kann.
Dennoch ist ein Punkt hier Pflicht und Gegenstände mit dem Attribut „+1 auf alle Fertigkeiten“ bringen Statik auf ein ansprechendes Level.

Meine Empfehlung:
Der stärkste Zauber einer Hexe. Innerhalb von Sekunden haben die Monster nur noch einen Bruchteil ihrer Lebenspunkte über.
Dennoch reicht hier ein Punkt, da Gegenstände mit „+1 zu allen Fertigkeiten“, Statik auf ein ansprechendes Level hiefen.



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Telekinese (TK):
Da ich hier nur das Grundgerüst beschreibe kommt hier der Telekinese keinerlei Bedeutung bei. Mit ihr kann man Türen, Truhen Schreine öffnen oder Gegenstände wie Goldmünzen oder Tränke aufsammeln. Früher war es sogar möglich damit Uniques und andere wertvolle Items einzustreichen, dies ist jedoch schon lange vorbei.
Eine weitere Eigenschaft dieses Zaubers ist es Gegner zurückzustoßen. Insbesondere bei Immunen kann man somit die Arbeit des Söldner bzw. der Party sehr erleichtern.
Insgesamt reicht jedoch ein Punkt überaus.

Meine Empfehlung:

(Noch) ein nutzloser Zauber mit dem man kleine Spielereien durchführen kann. Mehr als ein Punkt ist daher hier (erstmal) nicht nötig.



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Teleport:
Der Spruch, der eine Zauberin auszeichnet, denn nur unterpriveligierte Charaktere laufen.
Mit ihm können wir binnen Sekunden durch die Welten reisen und das macht die Zauberin immer noch zum MF Charakter Nr. 1. Aber auch abseits davon sollte der Teleport das Standardmäßige Fortbewegungsmittel sein, sei es um in eine günstige Angriffsposition zu kommen, oder aber auch um in der Not schnell fliehen zu können.
Auch hier heißt die Devise ein Punkt ist mehr als ausreichend, da eine weitere Steigerung lediglich die Kosten senkt.

Meine Empfehlung:

Unser Standardfortbewegungsmittel. Jedoch genügt ein Punkt, da eine weitere Steigerung lediglich die Kosten senkt.



Soweit so gut. Dies war das Grundgerüst einer jeden Blizzardhexe ab jetzt folgt die Kür und man kann sich im Prinzip zwischen zwei Wegen entscheiden.
Der Erste ist gekennzeichnet durch geballte Offensivkraft und ermöglicht gigantische Schäden mit Blizzard anzurichten. Wählt man diese Skillung maximiert man jegliche Synergie des Blizzards und stößt so in Schadensdimensionen von realen 30.000 Punkten pro Spitze auf. Man bezahlt allerdings einen hohen Preis, denn man verzichtet nahezu komplett auf die Defensive und ist somit relativ anfällig für gegnerische Angriffe.
Zu dieser Zauberin rate ich nur wirklich geübten Spielern, oder solchen, die viel mit einer Party kooperieren wollen.

Der zweite Weg ist defensiver eingestellt und erlaubt ein sehr sicheres Spielen. Dank dem Energieschild in Verbindung mit Telekinese überleben wir auch mühelos schwere Treffer. Vor allem in Verbindung mit Max Block und hohen Resistenzen wird eine solche Zauberin nahezu unsterblich und teilt nichtsdestotrotz gewaltig aus. Zwar ist der Schaden gegenüber der offensiven Variante wesentlich kleiner, dennoch sollten vor allem Anfänger diesen Zweig wählen um sich mit den Eigenarten einer Zauberin vertraut zu machen.



3.1 Variante eins: "Angriffslust Pur"




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Eisblitz (IB):
Wie oben angeklungen maximiert man auch die letzte Synergie von Blizzard und erhöht somit Synergietechnisch den Blizzard schaden um 100%.
Dieser Spruch ist bereits ab Level eins frei anwählbar und das ist auch seiner Stärke angemessen. Eine kleine Eisspitze wird auf den Gegner geschossen und friert diesen für kurze Zeit ein. Der Schaden hält sich arg im Grenzen und ist nur für die ersten paar Akte in Normal noch halbwegs brauchbar. Später versinkt dieser Spruch in der Bedeutungslosigkeit und hat nur die Funktion einer Synergie. Die erfüllt er jedoch tadellos und sollte somit maximiert werden.

Meine Empfehlung:
Nur in den ersten paar Akten auf Normal als Angriff brauchbar. Versinkt mit zunehmender Spieldauer in die Bedeutungslosigkeit und erfüllt nur den Zweck einer Synergie. Von daher sollte auch dieser auf das Maximum von 20 Punkten gebracht werden.




3.2 Variante zwei: "Safety First"





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Telekinese (TK):
Auch Telekinese ist eine Synergie mit dessen Hilfe das Energieschild immer effizienter wird.
Bei jedem feindlichem Treffer wird uns nämlich eine Menge Mana abgezogen, sofern wir den Energieschild aktiviert haben. Telekinese hilft uns diesen Umstand immer erträglicher zu gestalten: Für jeden richtig gesetzten Punkt in diese Synergie, verlieren wir 6,25% weniger Mana pro Treffer des Gegners.

Ein kleines Beispiel:
Nehmen wir an ein Monster trifft uns, richtet 500 Schaden an und unser Energieschild absorbiert davon 50%.

Ohne Telekinese würden wir nun 250 Leben abgezogen bekommen, aber leider auch sagenhaft 500 Mana.
Mit dem Maximum von 20 Punkten in Telekinese jedoch verlieren wir 250 Leben (also damit hat Telekinese nichts zu tun), aber nur 187 Mana.
Mit anderen Worten wir haben durch Telekinese 313 Mana gespart, was ja nicht unerheblich ist.

Meine Empfehlung:
Telekinese senkt den Manaverbrauch des Energieschildes immens. Sollte man sich daher für dessen Benutzung entscheiden so ist, aus meiner Sicht, das maximieren der Telekinese Pflicht. Spielt man ohne Energieschild, z. B bei einer offensiveren Variante, dann kann man es ruhig bei einem Punkt belassen.

Weiterführende Beispiele zur Funktionsweise des Energieschildes und dessen Synergie, findet ihr in meiner fixierten FAQ unter dem Punkt 4.1 hier.


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Combo Blitz (CB):
Der erste Blitzzauber der verfügbar ist. Man erzeugt damit kleine funkelnde Blitze, die die Gegner schädigen und ihre Anzahl wächst stetig je mächtiger dieser Zauber wird.
Da wir jedoch sehr wenige Punkte übrig haben können wir hier maximal einen Punkt investieren und somit bleibt der Comboblitz eine Spielerei für die ersten paar Level.

Meine Empfehlung:
Eigentlich ein „Funzauber“. Man erzeugt kleine zuckende Blitze, deren Anzahl wächst, je höher der Level des Combo Blitzes ist. Insgesamt fehlen uns jedoch dafür die Punkte um hier sinnvoll was zu investieren, ergo Durchgangsskill.



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Blitzschlag (L):
Der Blitzschlag ist der nächste Angriff aus dem Blitzbaum. Man beschwört einen riesigen Blitz, der unsere Feinde durchdringt und so viele Gegner trifft. Auch hier gilt jedoch das gleiche wie beim Combo Blitz: Aus „Skillarmut“ müssen wir auf derartige Spielereien verzichten und widmen uns lieber den wichtigen zaubern.

Meine Empfehlung:
Man beschwört einen Blitz, der unsere Gegner durchdringt („Pierce“) und so eine Menge Schaden anzurichten vermag. Leider erst auf einem hohen Level zu gebrauchen und somit nicht zu realisieren. Ein Punkt und gut ist.



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Kettenblitz (CL):
Der nächste Zauber auf dem Weg zum Energieschild. Er ist die verstärkte Form des Blitzschlages und sucht sich selbst mehrere Ziele, von denen er hin und her springt. Ein sehr schöner Zauber, der aber auch erst richtig effektiv wird, wenn man ihn maximieren kann. Ihr ahnt es schon und liegt richtig: Ein Punkt.


Meine Empfehlung:
Ein sehr schöner Zauber, der sich selbstständig seine Ziele sucht und hin und her springt. :zzz: Will gar nicht zu viele Worte verlieren, aber es gilt das gleiche wie schon zuvor: Durchgangsskill.



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Energieschild (ES):
Durch mächtige Magie erzeugt unsere kleine Hexe einen magischen Schild, der sie vor Attacken ihrer Gegner bewahrt. Bezahlen tut sie diesen Schutz allerdings mit ihrem Mana, was jedoch im ausreichenden Maße vorhanden sein sollte. Im Rahmen eines kleinen Beispieles erläutere ich wie sich das spieltechnisch auswirkt:
Ein Monster würde uns 500 Schaden und sei es auf physische oder magische Art und Weise, anrichten. Zum Glück haben wir jedoch unseren Energieschild aktiviert, welches Schaden im Rahmen von 50% absorbiert. Jetzt bekommen wir nur noch 250 Schaden und überleben so auch schwerste Treffer. Der Preis dafür ist jedoch, dass wir Mana verlieren und zwar mit einem Faktor den Telekinese bestimmt (siehe dazu die Skillerklärung von Telekinese).

Meine Empfehlung:
Der Energieschild ist ein mächtiger Zauber einer Magierin, mit dessen Hilfe sie schwere Treffer überlebt. Bezahlen tut sie diesen Schutz mit ihrem Mana, welches ihr bei einem Treffer abgezogen wird. Die Höhe dieses Abzuges wir maßgeblich durch Telekinese bestimmt und so macht die Nutzung des Schildes nur Sinn, wenn man dessen Synergie auf ein hohes Level bringt. Sollte man sich also für Energieschild und Telekinese entscheiden, so kann man hier einen Punkt investieren (oder auch keinen, siehe dazu den Hot Tipp am Ende aller Skillerklärungen), sonst keinen.



Warum nicht mehr Punkte in den Energieschild?
Zwar gewährleistet ein höheres Skilllevel eine bessere Absorbtionsquote, jedoch haben wir kaum Skillpunkte übrig und zudem bringen Punkte am Ende kaum mehr eine Verbesserung des Schildes.

Weiterführende Beispiele zur Funktionsweise des Energieschildes und dessen Synergie, findet ihr in meinen fixierten Skillbeschreibungen hier.
 
Optional




Wenn ihr euch für eine der beiden Varianten entschieden habt und diese auch genau nach dem Plan geskillt habt, wird auch auffallen, dass ihr noch Skillpunkte über haben werde auf euren Weg zum endgültigen 99 Level.
Sicherlich kann man nun aufhören und sich mit dem erreichten zufrieden geben. Eure Zauberin dürfte mittlerweile zu einem wahren Killer herangewachsen sein und kaum einen Gegner fürchten. Nichtsdestotrotz möchte ich weitere Möglichkeiten nennen wie ihr eure kleine Hexe weiter gestalten könnt.

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Eispanzer:
Bereits auf Level eins ist diese Rüstung verfügbar und nicht zu Unrecht. Sie ist die schlechteste der drei und erzeugt eine magische Eisbarriere, die unsere Verteidigung erhöht und Gegner verlangsamt. Leider tritt letzterer Effekt nur auf, wenn man getroffen wurde und das gilt es ja unter allen Umständen zu vermeiden. Zudem fällt der Bonus für die Verteidigung geringer aus, als z. B. bei der Zitterrüstung. Von daher ein kurzes Fazit: Es gibt besseres und deswegen nur einen Punkt.

Meine Empfehlung:
Die schwächste der drei Rüstungen und dementsprechend sollte man sie auch behandeln. Der Verteidigungsbonus ist sehr gering und Gegner werden nur eingefroren, wenn man getroffen wurde. Ein Punkt ist demnach eigentlich schon zuviel, muss aber leider sein.



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Zitterrüstung (SA)
Dies ist die zweite der drei Eisrüstungen. Sie lässt ein magisches Schild aus Eissplittern um euch herum entstehen, welches die Gegner allein beim bloßen Versuch euch anzugreifen einfriert. Sie erhöht zudem eure Verteidigung enorm, so dass ihr seltener getroffen werdet.
Dies ist ein Umstand, den sich vor allem so genannten „Tanksorcies“ (Panzerzauberinnen) zu Nutze machen. Sie weisen eine gigantische Verteidigung auf, an dem sich der Gegner sprichwörtlich die Zähne ausbeißt.
Insgesamt gilt jedoch auch hier die gleiche Devise wie bei den meisten vorangegangen Skills: Ein Punkt rein und „+1 to all skills“ will do the job. Der Verteidigungsbonus dürfte in den meisten Fällen irrelevant sein, da wir einfach von Hause aus keine sehr hohe Verteidigung haben, so dass der Einfrierbonus wohl das Hauptargument für diese Rüstung sein dürfte.

Meine Empfehlung:
Die Zitterrüstung erhöht die Verteidigung unserer Zauberin. Leider ist dieser Bonus zu gering, als dass er auf Hölle noch relevant wäre. Dennoch kann man hier einen Punkt ohne Bedenken investieren, da allein beim bloßen Versuch euch anzugreifen, die Gegner verlangsamt werden, mehrere Punkte halte ich jedoch für verschwendet.



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Frostrüstung
In letzter Zeit kam immer die Diskussion über die dritte und letzte Rüstung auf.
Auch sie erzeugt ein wirbelndes Schild aus Eiskristallen, welches jedoch anders funktioniert. Immer wenn ein Fernkämpfer euch angreift, dann verschießt dieses Schild kleine Eissplitter ähnlich dem Eisblitz und schadet so den Gegner. Auch dies erhöht die Defensive, allerdings nicht in einem solch hohen Ausmaße, wie es die Zitterrüstung tut.
Der wohl größte Vorteil der Frostrüstung liegt darin, dass es offensichtlich einen Fehler enthält. Vor allem Spieler aus der PvP Szene berichten nämlich, dass Schüsse aus der Ferne öfters wirkungslos verpuffen, wenn man diesen Panzer aktivierte. Spieltechnisch wirkt sich das so aus, dass Distanzangriffe öfter keinen Schaden anrichten, obwohl man nicht geblockt hat. Solltet ihr also viele Probleme mit Fernkämpfer haben, so könnt ihr über einen Punkt nachdenken.

Meine Empfehlung:
Diese Rüstung erhöht den Verteidigungswert geringer als die Zitterrüstung verschießt jedoch kleine Eisspitzen, wenn man von einem Fernkämpfer attackiert wird. Der große Vorteil dieser Rüstung beruht auf einen offensichtlichen Bug. Hierbei verpuffen Fernangriffe öfter wirkungslos, ohne geblockt zu haben.
Auch hier reicht ein Punkt, da die Erhöhung der Defensive auf Hölle nicht relevant ist.



Solltet ihr euch für keine der Rüstungen entscheiden können und bzw. oder wollt immer noch weiter aufsteigen, so sind eure Punkten am besten in den Skills: Wärme oder Teleport aufgehoben.



-~Hot Tipp~-




Wie ihr nun mittlerweile wisst benötigt eine Blizzardzauberin sehr viele Skills und man gerät so schnell in einen Mangel. Hier gibt es jedoch einen Super Trick wie man sehr viele Skills einsparen kann. Es handelt sich um das so genannte „ancasten“ (siehe meine FAQ hier.). Hierbei benutzt man einen Stab im zweiten Slot, der einen Skill aufweist, den man selbst nicht geskillt hat. Das typische Beispiel in Bezug dessen ist das Unique „Warpspear“. Hiermit kann man ganz leicht den Spruch „Energieschild“ ancasten und spart so ganze vier Punkte. Am prädestinierten aus meiner Sicht ist das Runenwort „LumIoSolEth“ – Erinnerung mit den Automods (also Zauber die bereits auf einem solchen Stab vorhanden sind): Energieschild und eine der Eisrüstungen. Damit hat man schon einen Großteil der Defensive sich gesichert ohne auch nur einen einzigen Punkt gesetzt zu haben.



Zusammenfassung:



Ich fasse nun einmal das bereits gesagte zusammen:
Es gibt im Wesentlichen zwei Variationen, die ich im Rahmen des Guides nennen möchte; eine offensive und eine defensive. Beide sind schon von ihrer Grundskillung sehr mächtig und durch die weitere Spezialisierung wird das Gesamtbild noch abgerundet.
Man kann zudem noch optional zwischen den Eisrüstungen entscheiden, welche man vorzugsweise noch mit dem Energieschild ancastet um Punkt zu sparen.

In Kurzschreibweise und für alle Lesefaulen bedeutet dies:

Grundskillung:


Eisstoß 20
Gletschernadel 20
Blizzard 20
Kältebeherrschung 17-27 (Mit Gegenständen und unter Rücksichtsname der Intention der Zauberin)
Eisblitz, Frostnova,
Wärme, Statik, Telekinese und Teleport jeweils auf 1

Variante eins: "Angriffslust Pur" (Zusätzlich zur Grundskillung):

Eisblitz 20


Insgesamt brauchen wir also ungefähr 103 Punkte (je nach Gegenständen wegen der Kältebeherrschung) -12 (durch die Questbelohnung) = ein Endlevel von 91.

Variante zwei: „Safety First“ (Zusätzlich zur Grundskillung):


Telekinese 20, Combo Blitz, Blitzschlag, Kettenblitz, Energieschild jeweils auf 1


Insgesamt brauchen wir also ungefähr 107 Punkte (je nach Gegenständen wegen der Kältebeherrschung) -12 (durch die Questbelohnung) = ein Endlevel von 95.

Optional:
Zitterrüstung 1-x oder Frostrüstung 1-x
Wärme 1-x
Teleport 1-x



4. Blizzard geeignet für ein zweites Element?




Wenn ihr das bisher gesagte euch noch mal in Erinnerung ruft taucht sicher schnell die Frage auf: Was kann man gegen Immune tun?
Sicherlich, wir vertrauen nur auf ein Element und haben so von vornherein Schwierigkeiten gegen diese Art von Gegner, doch keine Panik diese Zauberin hat auch für dieses Problem mehrere Lösung parat. Da wäre zum einen der Söldner, der sich dieser Feinde annehmen kann. Wir unterstützen ihn dabei mit Statik und so sollte man auch mit etwas Geduld auch große Massen von Immunen schnell beseitigen können.
Eine andere Lösung wäre es, auf ein zweites Element vorzugehen und auch dies ist selbstredend möglich. Natürlich müsst ihr dann auf ein paar Synergien von Blizzard verzichten. Doch keine Angst dieser Verlust fällt kaum ins Gewicht, da der Eissturm immer noch brachialen Schaden anrichten.
Ich hatte mal im Rahmen dieser Fragestellung eine lange Diskussion mit GLC-Ber, der ein großer Verfechter der Frostsphäre ist. Nunja es kam am Ende heraus, das sogar ein kaum geskillter Blizzard mit dem Schaden einer Sphäre mithalten kann.
Demnach ist auch Blizzard für ein zweites Element nahezu prädestiniert und ich würde es ihn vornehmlich mit Zaubern des Feuerbaumes koppeln. Aber auch Kombinationen mit dem Blitzbaum wären denkbar, wenn gleich auch sehr exotisch.



5. Die Ausrüstung




Da eine Zauberin nackt zwar süß ausschaut aber leider nicht sonderlich stark ist rüsten wir sie mit mächtigen Artefakten aus der Diablowelt aus.
Da es jedoch eine schier unendliche Vielzahl von Möglichkeiten gibt, soll dieses Kapitel eine knappe Übersicht geben und auf Fragestellungen wie:
Welche Kombinationen sind gut für eine derartige Zauberin? Oder was passt in mein persönlich angestrebtes Konzept am besten rein?
Ich gehe daher zunächst auf, die aus meiner Sicht, relevanten Gegenstände ein und gebe Hinweise was man kombinieren sollte und was nicht. Die Entscheidung liegt dann bei euch und sicher kann auch euer Konzept aufgehen, obwohl ich es nicht erwähnt habe.
Mit dem (TOP!)-Symbol sind die meiner Meinung nach die am zweckmäßigsten Gegenstände gekennzeichnet.



Allgemein




Eine „gute“ Zauberin zeichnet vor allem eines aus: Viele „+x Skillpunkte“. Dies bedeutet Schaden und mit Schaden pflügen wir eine regelrechte Schneise durch unsere Gegner. Damit einhergehend ist auch das Attribut „erhöht Kälteschaden um x%“ wichtig. Kein anderes Attribut ist effektiver um einen möglichst hohen "Schadensoutput" zu gewährleisten.
Die dritte wichtige Eigenschaft, von dem eine Zauberin lebt, ist die „schnellere Zauberrate“ (FC). Wie der Name schon suggeriert können wir damit schneller zaubern, was essentieller Bestandteil unseres Gesamtkonzeptes ist. Spieltechnisch verkürzt FC die Anzahl an Frames die die Sorc benötigt um einen Skill auszuführen. Faster Cast ist an sich nur bei Non-Delayern effektiv zu gebrauchen (bei diesem Build Gletschernadel, Statik und Teleport), da man durch FC nicht den Delay verringern kann. Die Framezahl senkt sich sprungartig, es gibt also gewisse Grenzen (Caps) die man überwinden muss um eine bessere Framezahl zu erreichen.
Die beiden relevanten Grenzen liegen bei 63% und bei 105%. Zumindest die 63% sollten nach Möglichkeit geschafft werden um einen flüssiges Spielen zu gewährleisten.
Des Weiteren sollte man auf positive Resistenzen achten, denn leichter kann man sich vor elementaren Schaden nicht schützen. Dieser kann nämlich später besonders unangenehm werden und uns viele Probleme bereiten. Als letztes sollte man bei der Ausrüstungswahl noch auf wichtige Attribute wie: Leben, Mana, MF, sowie Stärke, Geschicklichkeit usw. achten.



5.1 Der Helm




Gesockelter Helm:
Frei nach dem Motto: „Selbst ist die Hexe“ schnappt man sich den erstbesten Helm mit drei Sockelfassungen und verziert ihn mit diversen Edelsteinen. Vor allem Saphire, die überlebenswichtiges Mana und Rubine, die eine Menge Leben garantieren, sind für den Start unentbehrlich. Einen solchen Helm würde ich sogar dem Tarnhelm vorziehen.


Der Tarnhelm:
Der Tarnhelm ist wohl das einzige relevante Low Lvl Unique. Außer er „+1 to all Skills“ hat er jedoch nur MF relevante Dinge drauf.
Nichtsdestotrotz eine Alternative gerade im Anfangsstadium einer Zauberin, auch wenn er im Vergleich zur Überlieferung gnadenlos verliert.


"OrtSol" - Die Überlieferung:
Dieses schicke Runenwort liefert eigentlich alles was eine angehende Zauberin braucht. Dank der „+1 zu allen Fertigkeiten“ erhalten wir einen kleinen aber feinen Schadensboost und dank der „+10 zu Energie“ und „+2 zu Mana nach jedem Volltreffer“ sind unsere gröbsten Manaprobleme gelöst, die ja Anfangs den Spielfluss erheblich hemmen. Der „Blitz-Widerstand +30%“ rundet das Gesamtbild ab. Vor allem der sehr niedrige Preis lässt Überlieferung zu dem Helm im Low Cost Bereich werden.


Die Bauernkrone:
Die Bauernkrone ist „der kleine Bruder“ der Harlekinskrone. Auch sie weist „+1 zu allen Fertigkeiten“ auf, was sich in einem Schadensboost niederschlägt. Durch die Erhöhung des Lebens und Manas können wir wesentlich flüssiger spielen und durch „Leben wieder auffüllen“ geraten wir kaum mehr in Bedrängnis. Insgesamt sind alle Statuswerte zu gebrauchen und lassen die Bauernkrone zu keiner schlechten Alternative in dem Lvl Bereich 30 bis 50 werden.


(TOP!) Die Harlekinskrone:
Ja, was kann man zu diesem Schmuckstück noch sagen. Ihr Bekanntheitsgrad ist enorm und das zu Recht, denn sie bietet alles was eine angehende Zauberin braucht: „+2 zu allen Fertigkeiten“, wahnsinnig viel Mana und Leben, eine physische Schadensreduzierung um 10% und ein riesiger MF-Bonus von 50% sprechen eine eindeutige Sprache.
Nur die fehlenden Resistenzen trüben etwas das Gesamtbild, was man aber leicht durch eine UM-Rune (bitte keinen perfekten Diamanten) beseitigen kann.
Insgesamt die Toplösung unter Helm und eigentlich Pflicht für jede angehende Hexe.


(TOP!) Nachtschwinges Schleier:
Im Zuge des neuen Patches hat Blizzard einige neue Gegenstände kreiert unter anderem auch dieses Kleinod. Ich bezeichne ihn gerne als die offensive Harle (kinskrone), denn dieser Helm liefert einen enormen Schadensbonus. Dafür verantwortlich sind zum einen die „+2 zu allen Fertigkeiten“ und zum anderen die „+8-15% zu Kälte-Schaden“, welche den Schaden auch wirklich um diesen Prozentsatz erhöhen. Bei einem Blizzardschaden von 1000 pushed dieser Helm alleine den Schaden auf 1150 pro Spitze.
Kurz gesagt gibt es kaum eine Alternative den Blizzard stärker zu machen als mit Hilfe dieser Kopfbedeckung.
Nachteile sind natürlich die relativ hohe Stärkevorraussetzung von 96 Punkten, die sich aber relativiert wenn auf Max Block geht, denn er liefert auch noch „10-20 zu Geschicklichkeit“ und vor allen Dingen das Fehlen jeglicher defensiv Attributen. Man sollte daher diesen Helm nur tragen, wenn man ein geübter Spieler ist, oder die restliche Ausrüstung genug Defensive bieten.


(TOP!) Ein seltenes Diadem
Dieser, fiktive, Kopfschmuck stellt die absolute Toplösung da. Man erhält ihn unter Anderem, wenn man Charsi bittet ein weißes Diadem zu verzaubern.
Auf einem solchen Kopfschmuck sind Attribute möglich, die jedes Unique alt aussehen lassen. Ein optimaler Helm hätte also im Idealfall in etwa folgende Werte:
„+2 zu allen Fertigkeiten“, „20% faster cast“, Resistenzen, eine Menge Leben/Mana und zwei Sockel. Solch ein Helm ist allerdings ein völliger Traum und jeder der nicht 24/7 im Battle.Net spielt oder der absolute „OberluckOr“ (wie z. B GLC-Ber) ist, wird niemals solch ein Kleinod zu Gesicht bekommen, geschweige denn sein eigen nennen dürfen.



5.2 Die Rüstung




Gesockelte Rüstung:
Joa, auch so was soll es noch geben. Man schnappt sich die erstbeste Rüstung mit Sockeln die man findet und verziert sie, wie beim Helm, mit Edelsteinen. Vor allem der stark strapazierte Manahaushalt wird es einem danken. Klar, es ist eine Notlösung aber besser als nichts und bis besseres verfügbar ist, ohne weiteres tragbar.


Der Geisterschleier:
Eine Unique Rüstung, die ab dem Level 28 verfügbar ist. Die beiden Hauptvorteile neben der hohen Verteidigung sind zum einen die „+1 to all skills“ und zum anderen das „Leben wieder auffüllen“. Auch mit dieser Rüstung könnt ihr kaum was falsch machen, auch wenn sie recht bald von der Vipernrüstung abgelöst wird.


"TalEth" - Die Verstohlenheit:
Ein wunderschönes Runenwort, da es sehr früh im Spiel verfügbar ist und die Runen sehr billig zu beziehen sind. Doch nicht nur der Preis, sondern auch die Statuswerte wissen zu überzeugen. Jeweils 25% zur „schnelleren Zauberrate (FC)“, „schneller Rennen (FR)“ und „schnellere Erholung nach Treffern“ (FHR), sowie ein wenig Giftresistenz und Manaregeneration sind gute Gründe für eine solche Rüstung, die man bedenkenlos noch bis Alptraum tragen kann.


Que Hegans Weisheit:
Auch diese Rüstung hat den einen Pflichtskill drauf, sowie „Mana nach jedem Volltreffer“ (MaeK), ein bisschen Mana und ein wenig FC. Zudem spricht die hohe Verteidigung für diese Rüstung. Nichtsdestotrotz ist Que Hegans Weisheit aus meiner Sicht veraltet und sollte nur Übergangsweise getragen werden.


Najs Rüstung aus dem Set "Najs alte Spur"
„Schade Blizzard“ möchte man angesichts dieser Rüstung sagen. Zwar sind die Statuswerte insgesamt oberer Durchschnitt, schließlich bekommt man ein Rundumpaket mit massig Mana und Leben, sowie einen netten Schadensboost durch den Skillpunkt. Dennoch ist diese Rüstung wohl eher Spielerei, denn ab diesem Level ist schon so etwas wie Ketten der Ehre verfügbar oder Haut des Vipernmagiers, so dass Najs Rüste hier den Kürzeren zieht.


"JahIthBer" - Das Rätsel:
Ein geniales Runenwort, welcher einzigartigen Statuswerte aufweist. Mit ihm ist es möglich fast gar keinen Punkt auf Stärke zu investieren und dennoch auch die schwerste Restausrüstung zu tragen. Dank der +2 to all skills haben wir auch hier eine große Schadenssteigerung zudem erhöht das Rätsel unser Leben und Mana um einen kleinen feinen Betrag und liefert uns einen moderaten MF-Wert.
Insgesamt muss man jedoch sagen, dass diese Rüstung nicht für eine Zauberin konzipiert wurde, sondern eher für Nahkämpfer. Das soll nicht heißen, dass man mit diesem Runenwort etwas verkehrt macht, dennoch lohnt sich die Anschaffung der teuren Runen nicht für die Belange einer PvM Magierin.


(TOP!) Die Haut des Vipernmagiers:
Eine meiner absoluten Favoriten und auch mit Level 99 ohne Probleme tragbar. Die Statuswerte sprechen eine eindeutige Sprache: Resistenzen ohne Ende, viel FC und natürlich der eine Skillpunkt sind die Attribute, mit denen die Vipernrüstung zu einem der besten Rüstungen avanciert.


(TOP!) Ormus Robe:
Ebenfalls eine sehr interessante Rüstung, die für Offensivstrategen vornehmlich interessant sein dürfte. Dank der „Erhöht Kälteschaden um X%“ schrauben wir den Blizzardschaden ins enorme Höhen. Zudem kennzeichnet ein „+3 auf einen variablen Skill“ (der in diesem Build natürlich idealer weise Blizzard sein sollte) und ein kleiner aber feiner FC-Wert diese Robe.
Da bei ihr Resistenzen fehlen und auch sonst wichtige andere Attribute, ist diese Rüstung sehr mit Vorsicht zu genißen und nur geübten Spieler bedenkenlos empfehlbar.


(TOP!) "DolUmBerIst" - Die Ketten der Ehre: Ich liebe diese Rüstung, denn sie liefert alles was eine angehende Zauberin benötigt:
- +2 to all skills, damit steigt der Blizzard in gigantische Schadensdimensionen auf
- Viele Resistenzen
- +20 Stärke, um auch die restliche Ausrüstung tragen zu können
- Eine physische Schadensreduktion um 8%
- Ein gesunder MF-Wert von 25%
- Und nicht zuletzt Leben wieder Auffüllen
Wenn ihr euch diese Rüstung leisten könnt, dann tut euch selbst einen Gefallen und baut sie auch. Einzig der hohe Preis und das fehlende FC trüben etwas das Gesamtbild, nichtsdestotrotz wohl die flexibelste Rüstung für eine angehende Hexe.



5.3 Das Amulett




Ein magisches bzw. seltenes Amulett:
Ich kann mich noch gut daran erinnern als ich anfing mit Diablo. Da hab ich mich immer wie ein Schneekönig gefreut, wenn ich mal ein Amulett gefunden habe. In diesem Sinne solltet ihr auch denken und jedes Amulett am Anfang aufsammeln was ihr seht. Am Anfang hat es sich gezeigt, dass vor allem Attribute wie Mana, Leben und Leben wieder Auffüllen sehr hilfreich sind. Für eure ersten Gehversuche solltet ihr demnach auf solch ein Amulett vertrauen und nicht immer nach dem „Schneller-Weiter-Besser“-Prinzip agieren.


Das Mahim-Eiche-Kurio:
Das Dezimalsystem steht hier im Vordergrund und so werden bei diesem „kleinen Maras“ alle Attribute, alle Resistenzen und auch die Verteidigung um jeweils 10% erhöht. Für die ersten Level sehr gut zu gebrauchen und auch eine Art Referenz.


Das Saranzenglück:
Dieses Amu weist etwas bessere Statuswerte auf, wie das „Mahim-Eiche-Kurio“. Hier werden alle Attribute um 12 erhöht und auch die Resistenzen fallen höher aus. Man kann also quasi von einer Wachablösung ab Level 47 sprechen. Mit diesem Amulett kommt ihr aber in jedem falle durch Alptraum.


Maras Kaleidoskop:
Tja, wir verzeichnen immer eine stetige Steigerung in den Amuletten und so stellt dieses Kleinod eine Alternative dar, die man Bedenkenlos auch mit Level 99 tragen könnte. Es erhöht alle Attribute um 5 Punkte, es hat die (Pflicht) +2 to all skills und massig Resistenzen. Insgesamt eine runde Sache also und ein schönes Geschenk für eure Zauberin.


(TOP!) Tal Rashas Urteil aus dem Set "Tal Rashas Hüllen"
Also für mich als armen Schlucker war dieses Schmuckstück immer die Toplösung. Es liefert (fast) alle relevanten Statuswerte, wie unter Anderem +2 to all skills, Leben und Mana. Leider hat es „nur“ eine Blitzresistenz und kein FC. Dennoch ist Tal Rashas Amu eine Toplösung und von kaum einem anderen zu schlagen.
In Verbindung mit dem Gürtel des Sets liefert dieses Amu übrigens noch etwas Leben wieder auffüllen.


(TOP!) Ein Crafted Amu
Ein solches Amulett ist konkurrenzlos und die unangefochtene Toplösung. Doch auch hier gilt, wie bei den Helmen, nur „OberluckOr“ kommen in den Genuss eines solchen Amus, an dieser Stelle möchte ich erneut auf GLC-Ber verweisen.
Man steckt ein magisches Amulett, einen perfekten Amethysten, ein magisches Juwel und eine Ral-Rune in den Horadimwürfel und drückt auf verwandeln. Heraus kann unter Umständen das mächtigste Amulett des Realms herauskommen welches Statuswerte wie: +2 to all skills, 20%fc, Resistenzen, Mana, Leben, Stärke, Geschick etc. aufweisen kann.



5.4 Die Ringe




Ein magischer bzw. seltener Ring:
Solltet ihr euch keine teueren Uniques leisten können gibt es bei den Ringen leider kaum einen sinnvollen Ersatz. Anfänglich werdet ihr also auf dem vertrauen müssen was ihr so findet und wobei ihr großen Bedarf hegt. Achtet vor allem auf Statuswerte wie Mana, Leben und Resistenzen. Achja und es ist keine Schande keinen SoJ zu besitzen ;)


Friede der Natur:
Der einzige Grund diesen Ring sich über die Finger zu stülpen sind die Ladungen mit dem Eichbaumweiser. Dieser Geist des Druiden erhöht unser Leben beträchtlich und wenn wir immer auf ihn aufpassen sogar dauerhaft. Es gibt also besseres und wenn ihr einen Druiden in eurem Team habt ist dieser Ring wahrscheinlich eh unnütz.


Der Irrlichtprotektor:
In Zeiten von verbuggden Seelen kann man sich glücklich schätzen, dass es einige Gegenstände mit Blitzabsorbtion gibt. So auch dieser Ring, der vornehmlich für Baalruns eine Superlösung darstellt. Auch mit ihm kann man den Eichbaumweiser rufen, allerdings auf einem sehr schwachen Level, zudem weist dieses Schmuckstück einen kleinen und feinen MF-Bonus auf.


Bul Kathos Hochzeitsring:
Wohl der einzige Ring, der offensiv einigermaßen mit den SoJ mithalten kann. Er hat den wichtigen Skillpunkt und einen sehr netten Lebensbonus.
Solltet ihr also keine SoJs haben, dann wäre dieser Ring eine Überlegung wert.


(TOP!) Der Stein von Jordan (SoJ):
Der Klassiker und immer noch Konkurrenzlos. Wie man den Beschreibungen der anderen Ringe entnehmen kann ist der Stein von Jordan die Toplösung für jede Magierin. Mit zwei solcher Kleinode bekommt ihr 50% mehr Mana und +2 to all skills, was einer großer Schadenserhöhung gleichkommt. Es gibt eigentlich keinerlei Alternativen und ihr solltet auch schleunigst zwei solcher Ringe besorgen. Leider sind SoJs schon immer ein beliebtes Ziel von Dupern gewesen, so dass ihr beim Handeln aufpassen müsst.



5.5 Der Schild




Mosers gesegneter Kreis
Dieser Schild besticht vor allem durch seine zwei Sockel womit man ihn sehr variabel gestalten kann. Sei es mit Eisfacetten, die den Schaden erhöhen, oder ganz klassisch perfekte Diamanten um die Resistenzen stark aufzupolieren. Dem entgegen kommt, dass bereits 25% zu allen Resistenzen auf diesem Schild vorhanden ist.
Ein guter Schild bei Probleme mit elementaren Schaden also und zudem billig.


Der Eingeweidebeißer:
Der Eingeweidebeißer wird immer etwas Stiefmütterlich behandelt obwohl er eigentlich kein schlechter Schild ist. Der eine Skillpunkt erhöht unseren Schaden und die erhöhte Blockchance lässt uns die Option auf Max Block offen. Insgesamt fehlen ihm jedoch zu viele weitere Attribute um ganz oben mitzuspielen. Wenn ihr ihn aufwertet, könnt ihr damit jedoch noch weit bis Alptraum spielen.


Whistans Wache aus dem Set "Waisenruf"
Das PvP-Schild schlechthin! Mit keinem anderen Schild kommt ihr leichter auf die maximale Blockchance. Das ist jedoch der einzige Vorzug dieses Schildes, denn die restlichen Statuswerte wissen kaum zu überzeugen. Also investiert lieber die insgesamt 100 Punkte mehr in Geschicklichkeit bzw. Stärke und leistet euch ein besseres Schild für PvM.


Die Lidlose Wand:
Auch ein Klassiker und immer noch ein sehr guter Schild, das eine Menge schöne Attribute aufweist. Der eine Skillpunkt erhöht unseren Schaden, mit den 20% FC sind wir variabler bei der restlichen Ausrüstung, das MaeK beseitigt unsere Manaprobleme.
Leider ist dieses Schild sehr offensiv, denn weder Max Block ist hier sinnvoll, noch sind Resistenzen vorhanden. Auch in diesem Falle sollte man daher sein Spiel nicht überschätzen und lieber den etwas erfahrenen Spielern diesen Schild überlassen. Die werden aber ihren Spaß daran haben.


Kopfjägers Ruhm:
Ein neues Unique und gleich unter den besten Schilden dabei. Es ist nicht sonderlich bekannt und beliebt, aber es hat beim näheren Hinsehen erstaunliche Vorteile. Dank der Sockel besticht es durch Variabilität, die man entweder offensiv (Kältefacetten) oder defensiv (perfekte Diamanten, Um-Runen) gestalten kann. Zudem ist das „Leben nach jedem Volltreffer“ (LaeK) ein Garant dafür, dass wir nicht so schnell sterben. Leider ist auch hier maximaler Block äußerst schwierig zu erreichen, da die Blockchance zu gering ist.


"KoKoMal" - Die Zuflucht:
Ein wunderschönes Runenwort und der legitime Nachfolger von „Gerkes Zuflucht“. Es bietet eigentlich alles was man sich von einem Schild erwartet: Resistenzen bis zum abwinken, die Möglichkeit auf Max Block zu gehen, ein riesiger Verteidigungswert und noch ein netter Zusatz mit den „Slow Missiles“-Angriff der Amazone. Damit dürftet ihr nie wieder Probleme gegen Fernkämpfer haben. Einziger Nachteil dürfte wohl das große Risiko beim erstellen dieses Schildes sein, denn die Werte schwanken stark und nicht jeder hat Mal-Runen ohne Ende.


(TOP!) Der Sturmschild:
Wohl der Klassiker schlechthin und seinen guten Ruf hat er zu recht. Die physische Schadensreduktion um 35% macht uns fast unempfindlich gegen Nah- und Fernkämpfer. Zusammen mit der Harlekinskrone erreicht man sogar 45% und ist so fast am Maximum von 50% angelangt. Doch auch die restlichen Attribute sind nicht ohne und bieten alles was man so benötigt: Resistenzen, Max Block und auch eine gigantische Verteidigung, die von Level zu Level anwächst.
Aufgrund seiner Mächtigkeit wurde der Sturmschild daher mit einer sehr hohen Stärkevorrausetzung belegt. Dem kann man auf zwei verschiedene Art und Weisen begegnen. Da wäre zunächst die Variante ein „-15% Anforderungen“ -Juwel zu sockeln. Dieses sollte noch zusätzliche Attribute aufweisen, wie z. B Resistenzen oder Ähnliches.
Bei der zweiten Möglichkeit nutzt man ein feature (bug?) aus. Hierbei kann der Schild „sich selber tragen“, indem man formal die Stärkevorrausetzungen erfüllt z. B durch ein Amulett des Atlases, welches 30 Punkte auf Stärke gibt, den Schild aufsammelt und dann diese spezielle „Stärkeausrüstung“ wieder ablegt. Dank der 30 Stärke auf dem Sturmschild tragt ihr es immer noch.
Diese Möglichkeit ist aber a) sehr lästig, da man bei einem Tod die Stärkeausrüstung erst wieder anlegen muss um den Schild tragen zu können und b) visuell seid ihr für eure Mitstreiter nun nackig.


(TOP!) "TalThulOrtAmn" - Geist:
Dieses ist eines der neuen Runenwörter und zugleich eines der Mächtigsten.
Mit diesem Schild könnt ihr nichts verkehrt machen. Viel FC, FHR, Resis ohne Ende und dazu ein Mana- und Lebensbonus, der seines gleichen sucht. Das ganze gibt es schon für einen so unverschämt niedrigen Preis, dass das ganze schon an Schummelei grenzt. Nichtsdestotrotz gibt es auch hier Nachteile, so z.B. die sehr hohen Stärkeanforderungen von 156 für einen Monarchen, mit dem man nichtmal auf Max Block gehen kann.
Dennoch eine super Sache und ohne Frage neben dem Sturmschild das richtige für eine Zauberin.



5.6 Der Gürtel




Die Düsterfalle:
Viel gibt es nicht zu sagen über diesen Gürtel. Er bildet wohl das Schlusslicht unter den relevanten Möglichkeiten und hat auch nicht sonderlich starke Attribute spendiert bekommen. Heraus sticht die Erhöhung des Lebens und des Manas, wobei letzteres sich noch ein bisschen schneller regeneriert. Insgesamt eine Lösung für Anfänger, die noch die richtigen Gürtel nicht tragen können, bzw. keine Wahl haben.


Tal Rashas feine Kleidung aus dem Set "Tal Rashas Hüllen"
Ein sehr schöner Gürtel, wie ich finde. Viele nützliche Attribute und nichts Überflüssiges:
Die 20 Punkte in Geschicklichkeit erleichtern unser Vorhaben auf Max Block zu gehen doch sehr und unser Manapool freut sich über die kleine Steigerung ebenfalls. Sollten wir mal getroffen werden, so bekommen wir wenigstens als ein kleines „Trostpflaster“ etwas Mana wieder und das dank D2M.
Insgesamt also eine runde Sache, mit der man auch weit bis nach Alptraum und noch weiter vorstoßen kann. In Verbindung mit dem Amulett liefert dieser Gürtel übrigens noch mal 60 Verteidigungspunkte mehr und zudem etwas Leben wieder auffüllen.


Donnergotts Gedeihen:
Eigentlich eher für Amazonen geeignet, nenne ich ihn dennoch, da er die wichtige Blitzabsorbtion und damit einhergehend sogar eine Erhöhung des maximalen Blitzwiderstandes aufweist. Somit dürften euch Seelen bei Baalruns nur noch ein müdes Lächeln abgewinnen.
Leider hat auch Donnergotts Gedeihen eine sehr hohe Stärkevorrausetzung, doch auch hier greift der „Stärketrick“ (siehe Sturmschild), so dass man etwas sparen kann. Solltet ihr euch nicht sonderlich oft im Weltensteinturm aufhalten verzichtet lieber auf diesen Gürtel und widmet euch besseren Optionen.


(TOP!) Der Schneeklopfer:
Euer Blizzard macht euch immer noch zu wenig Schaden? Dann seid ihr mit diesem Gürtel bestens bedient. Mit ihm kitzelt ihr noch ein weiteres Level aus eurem Blizzard heraus und auch der Zweitangriff, die Gletschernadel, profitiert im hohen Maße von diesem Gurt.
Die restlichen Attribute sind leider wohl mehr Spielerei, nur noch die Erhöhung des maximalen Eiswiderstandes ist noch erwähnenswert.
Für Offensivstrategen und Perfektionisten ist dieser Gurt wohl erste Wahl


(TOP!) Das Spinnenmonster-Netz:
Die Toplösung für jede Zauberin im Bereich Gürtel. Der eine Skillpunkt ist ein Novum unter den Gürtel und auch FC bekommt man sonst nur auf gecrafteten Gürteln geboten. Die kleine Erhöhung des Manas ist noch ein sehr schöner Abschluss dieser Gesamtkomposition.
Leider ist dieser Gürtel sehr spät im Spiel verfügbar, nämlich erst ab Level 80, dennoch kommt eine Blizzardzauberin eigentlich nicht an diesem Gürtel vorbei, nichts zuletzt weil er relativ billig zu beziehen ist.



5.7 Die Handschuhe


Blutfaust:
Diese netten Handwärmer haben vor allem das wichtige Attribut "Schnellere Erholung nach Treffer" (FHR). Mit diesem verkürzen wir die Animation, bei einem Treffer und kommen so viel schneller aus einer brenzligen Situation heraus. Wichtige Grenzen liegen bei 42%, 60% und 86% FHR und diese sollte man auch nach Möglichkeit erreichen, sofern man denn diesen zusätzlichen Schutz benötigt. Ansonsten liefern diese Handschuhe, als ein kleines Bonbon, noch etwas Leben.

(TOP!) Frostbrand:
Tja, diese Handschuhe haben eigentlich nur ein einziges sinnvolles Attribut, nämlich die 40% mehr Mana, welche euren Manapool immens anwachsen lassen. Dank Frostbrand ist eine effiziente Ausnutzung des Energieschildes möglich und auch ein besserer Spielfluss (mehr Teleports möglich etc.) gewährleistet. Insgesamt reicht dieser eine Vorteil also aus um eine Referenz im Bereich Handschuhe zu sein, denn viel mehr sinnvolle Alternativen gibt es nicht.


(TOP!) Die Magierfaust:
Der zweite „übliche Verdächtige“. Die Magierfaust hat offensivere Statuswerte wie Frostbrand, nämlich das FC, der eine Skill für Wärme und noch Manaregeneration.
Setzt diese Handschuhe jedoch nur ein, wenn ihr damit einen Framesprung beim FC (die relevanten Grenzen sind 63% bzw. 105%) erreicht, sonst setzt lieber auf Frostbrand.



5.8 Die Stiefel




Der Sandsturmtreck:
Tief aus der Wüste ausgegraben wurden diese Stiefel, was sich in ihrer besonderen Resistenz gegen Gift zeigt. Und tatsächlich ist das der Hauptgrund sich für diese Schuhe zu entscheiden. Kein anderes paar Treter erhöht nämlich die Giftresistenz derartig, wie es der Treck tut.
Als zweites nützliches Attribut zeichnet sich der kleine Lebensschub aus.
Dank des Bonusses zu Stärke ist es möglich den „Stärketrick“ anzuwenden (siehe Sturmschild).
Zusammengefasst ist der Treck jedoch nur bei großen Schwierigkeiten mit Gift zu empfehlen.


(TOP!) Die Seidenweberei:
Diese Stiefel sind sehr auf die Bedürfnisse von kleinen Magierinnen abgestimmt und was die Wasserwanderung an Leben erhöht, steigert die Seidenweberei in Mana. Die 10% machen sich jedoch erst ab einem großen Manapool bemerkbar, sind dann aber umso effektiver. Ansonsten bestechen diese Schuhe noch durch ihre hohe Verteidigung, auch gegen Geschosse und dem MaeK, mit dem uns wohl kaum noch das Mana ausgehen dürfte.
Im Übrigen ist die Seidenweberei besonders in Kombination mit der Lidlosen Wand sehr effektiv.


(TOP!) Die Wasserwanderung:
Diese Schuhe sind schon eine Klasse für sich. Gehen wir auf Max Block spendieren sie uns bis zu 95 Leben, soviel wie keine anderen Schuhe. Zudem haben sie eine sehr hohe Verteidigung, auch gegen Geschosse, so dass wir weniger anfällig werden.
Die restlichen Attribute sind jedoch nur Spielerei und somit bleibt das Hauptargument dieser Stiefel, das Leben.



5.9 Der Stab




Ein magischer bzw. seltener Stab:
Auch hier sei wieder gesagt: Ein Stab ist besser als keiner und so schlecht sind die meisten seltenen bzw. magischen Zauberstäbe nicht. Immerhin können Attribute wie +2 zu allen Fertigkeiten und +3 zu einem speziellen Skill drauf sein, das wäre im Idealfall also +5 auf Blizzard. Wird das ganze dann noch durch +5 auf die Kältebeherrschung ergänzt hält man einen wahren Schatz in den Händen, den ich so manchen Unique vorziehen würde. Zudem sind noch weitere nette Zusätze wie FC, Resistenzen, Leben und Mana möglich.

Der Zauberdorn:
Auch hier wieder kramen wir in unseren Erinnerungen. Früher hieß es immer Ocu vs. Wizzy und damals zu Recht. Mittlerweile hat jedoch Zauberdorn starke Konkurrenz bekommen, was seine Qualitäten jedoch nicht einschränkt. Wenn ihr Resistenzen, Mana und viel FC benötigt, so seid ihr mit diesen kleinem Messer bestens bedient und sterben wird für euch in jedem Falle mit diesem Messer ein Fremdwort werden.
Leider macht ein Spiel keinen Spaß, wo man nur reagiert und nicht agieren kann und das ist die Schwäche des Dornes. Ihm fehlen nun mal die Skillpunkte und davon lebt unser Offensivspiel im erheblichen Maße. Mit anderen Worten verliert der Zauberdorn schnell an Bedeutung und wird bald durch stärkere Optionen abgelöst.


Eschutas Temperament:
Eigentlich für eine Blitz- bzw. Feuerzauberin konzipiert sei auch dieser netten Stab genannt. Nicht zuletzt dank seiner möglichen drei Skillpunkte und dem hohen FC-Wert ist er eine denkbare Alternative. Leider schwanken seine Attribute sehr und nur ein nahezu perfekter ist für unsere Belange interessant.


(TOP!) Das Auge:
Entweder gehasst oder geliebt. Seine Statuswerte suchen seinesgleichen: Drei Skillpunkte, Leben, Mana, Resistenzen, MF, MaeK, FC und erhöhte Verteidigung liefern ein Gesamtpaket, was seines gleichen sucht.
Viele schmähen allerdings das Auge, weil sie das letzte Attribut, nämlich das willkürliche Auslösen eines Teleportes fürchten. Hierdurch kann man schwer in Bedrängnis geraten, z.B. wenn man so direkt in eine Gegnerhorde rein teleportiert wird. Ich bin dennoch der Ansicht, dass das Auge seinen Stellenwert als eine der besten Stäbe einer Zauberin inne behält, weil a) die Attribute alle vorzüglich sind und b) man wahrscheinlicher aus einer gefährlichen Situation hinauskommt, als hinein.


(TOP!) "KoVexPulThul" - Das Herz der Eiche:
Das Herz der Eiche ist ein neues Runenwort und avanciert dank seiner Attribute zu einem der absoluten Elitelösungen. Es ist eine Mischung aus dem Zauberdorn und dem Auge aber vereint nur dessen positiven Eigenschaften zu einer einzigartigen Komposition. Wem der „Ocuteleport“ also zu stressig ist der wird mit diesem Runenwort glücklich.
Im Einzelnen sind die Vorzüge dieses Wortes unverkennbar, denn es liefert die drei (Pflicht)Skills, Leben wieder auffüllen, Resistenzen bis zum abwinken, viel FC und viel Mana. Insgesamt ist das einzig negative der Style, denn eine kleine Hexe mit einem Flegel macht nicht wirklich viel her.


(TOP!) Der Klafter des Todes:
Die Königin aller Stäbe und somit ungeschlagene Referenz der Offensive. Mit diesem Stab werdet ihr so viel Schaden wie nie zuvor erreichen können. Dafür sorgen die drei Skills und vor allem die Erhöhung des Eisschadens um bis zu 30%. Wenn ihr euch für die offensive Variante entscheidet ist dieser Stab ohnehin Pflicht, aber auch eine defensivere Zauberin wird sich sehr darüber freuen. Das Gesamtbild wird noch durch ein paar Resistenzen abgerundet.
Was man evtl. bemängeln kann ist der sehr hohe Preis für einen perfekten Klafter und daraus resultierend, dass nicht jeder ein solches Kleinod besitzen wird.



5.10 Die Sockelungen




Nachdem ihr nun wisst welche Ausrüstungsgegenstände eine Zauberin tragen kann und sollte, drängt sich natürlich die Fragestellung auf was man denn sockeln soll. Nun hier gibt es unendliche viele Möglichkeiten und es kommt immer auf eure persönlichen Vorlieben (z.B. Offensive bzw. Defensive Spielweise) und auch eure Defizite (z.B. mangelnde Resistenzen an) an, was ihr am sinnvollsten sockeln solltet.
Dennoch gebe ich hier eine kleine Auswahl an. Die zur Orientierung dient:
- Perfekter Diamant, bzw. eine Um-Rune; hiermit holt ihr zum Rundumschlag aus und verpasst euer Zauberin eine Menge Resistenzen. Doch Vorsicht, nicht in jedem Ausrüstungsteil bekommt ihr auch Resistenzen.
- Perfekter Topas, bzw. eine Ist-Rune; ihr wollt euren MF-Wertz aufpolieren? Dann seid ihr mit dieser Option bestens bedient, doch auch hier müsst ihr aufpassen was ihr da sockelt, sonst kann es zu bösen Überraschungen kommen
- Kältefacetten; wohl die Lösung wenn ihr euer Offensivspiel verbessern wollt. Sie haben das wichtige Attribut „erhöht Eisschaden um x%“, was wie ein Schadensdoping fungiert. Die Senkung der Resistenzen ist dagegen wie ein Punkt in Kältebeherrschung zu betrachten, so dass ihr evtl. sogar bei CM Punkte einsparen könnt.
- Juwele, das ist die große Unbekannte. Es gibt Juwelen die weisen super Zusätze auf, wie unter Anderem „Schaden geht auf Mana“ (D2M), Resistenzen, Leben, Stärke, Geschicklichkeit, aber auch welche, die die Vorrausetzungen um 15% senken etc.



5.11 Die Talismane




Die seit LoD im Battle.Net befindlichen Zauber können eine Menge Statuswerte aufweise und helfen unserer Zauberin ihre größten Schwächen zu kompensieren. Haben wir z. B Resistenzmangel so nehmen wir Zauber mit Resistenzen, brauchen wir indes MF, so liefern uns Zauber eine Menge davon.
Für eine Blizzardzauberin hat es sich jedoch als das beste erwiesen, wenn man auf Zauber zurückgreift, die „+1 zu Eisfertigkeiten“ aufweisen. Dieses Attribut findet man nur auf den ganz riesigen Zaubern, die drei Felder ausfüllen. Insgesamt passen zehn solcher Zauber in unser Inventar, womit wir locker ein Blizzardlevel von 40 und mehr erreichen können. Das Beste ist, dass neben dem Skillpunkt auch noch weitere Attribute, wie z.B. Leben, Resistenzen und Ähnliches auf einen solchen Zauber vorhanden sein können.
Wir sollten aber auf die mit dem Leben vertrauen, da eine Magierin nie genug Vita haben kann.
Da unter den riesigen Zaubern noch Platz ist füllen wir die Lücke mit kleinen Zaubern aus. Hier sind vor allem so genannte „Dual-Zauber zu nennen, welche sowohl Leben, als auch Mana aufweisen (bis zu einem Maximum von 20 Leben und 17 Mana), aber auch Talismane mit Resistenzen, sofern da Nachholbedarf besteht.
Solche Zauber sind jedoch sehr selten und natürlich entsprechend begehrt. Dennoch könnt ihr so eure Hexe den letzten Schliff geben und sie für die kommenden Aufgaben gut wappnen.
Um das Thema Talismane abzuschließen wäre als letztes noch der Vernichtikus zu nennen. Diesen kleinen Zauber kann man nur vom nahezu unbezwingbaren Diabloclone erhalten, doch die Mühe lohnt. Er bringt alles mit was wir für unsere Zwecke benötigen: Statuspunkte, einen Skillpunkt, Resistenzen und mehr Erfahrung. Bessere Werte gehen nicht und ihr solltet euch glücklich schätzen einen solchen Zauber euer eigen zu nennen.



5.12 Mögliche Ausrüstungen




Da ihr sicher erstmal etwas baff seid von den vielen Möglichkeiten, die sich bereits aus meiner kleinen Auswahl an Gegenständen ergeben, möchte ich hier zu meinen beiden Konzepten mögliche Endzusammenstellungen auflisten. Sie sollen nur ein Anhaltspunkt geben und nicht zwangsläufig auch das Beste für eure persönliche Spielweise darstellen. Da heißt es von euch selber aktiv werden und etwas herum experimentieren. Vielleicht findet ihr sogar eine Möglichkeit an die ich nicht gedacht habe und die evtl. sogar bei weitem besser ist.

"Angriffslust Pur"


Nachtschwingensschleier
Ormus Robe mit +3 zu Blizzard
Klafter des Todes
Magierfaust
Zwei Steine von Jordan
Wasserwanderung
Tal Rashas Amulett
Spinnenmonster-Netz
Kopfjägers Ruhm, gesockelt mit drei perfekten Diamanten, bzw. Kältefacetten
10 Riesige Eisskiller mit Leben, 9 20/17 Leben/Mana Zauber, einen Vernichtikus

Wer solch eine Ausrüstung wählt kennt das Wort Verteidigung nicht. Alles ist komplett auf den Angriff ausgelegt und das spiegelt sich auch in dem Schaden wieder. Ihr solltet locker auf die 17.000 angezeigten Schaden kommen, was dann real um die 35.000 sind und das ganze wohlgemerkt pro Spitze. Außerdem schafft ihr ohne weiteres die 63% FC Hürde und könnt so entspannter eurem Angriffsspiel frönen.
Der Nachteil dürfte allerdings sein, dass ihr auf eine Party angewiesen seid, denn mit euren Resistenzen sieht es recht düster aus. Verziert ihr den Schild jedoch mit perfekten Diamanten statt Kältefacetten, so sind sie alle im knapp positiven Bereich und ihr könnt etwas sicherer spielen.
Insgesamt empfehle ich diese Variante, wie bereits gesagt, nur wirklichen „Profis“, da ihr wohl oder übel auf Block verzichten müsst und auch anfällig für elementare Angriffe seid.

"Safety First"


Harlekinskrone
Ketten der Ehre
Herz der Eiche
Magierfaust
Zwei Steine von Jordan
Wasserwanderung
Tal Rashas Amulett
Spinnenmonster-Netz
Sturmschild
10 Riesige Eisskiller mit Leben, 9 20/17 Leben/Mana Zauber, einen Vernichtikus

Also ich mag mal zu behaupten, dass ihr mit solch einer Ausrüstung so gut wie nicht mehr sterben könnt. Eure Verteidigung ist von vornherein gigantisch, eure Resistenzen sowohl physisch, als auch gegen elementare Angriffe sind auf dem Maximum, ihr habt einen gigantischen Mana- und Lebenswert und zu guter letzt habt ihr noch die Möglichkeit auf Max Block zu gehen. Dabei verzichtet ihr kaum auf eure Offensive, denn dank dem Herz der Eiche, dem Spinnenmonster-Netz und der Magierfaust schafft ihr die 63% FC Hürde, zudem bekommt ihr ganze +13 auf all eure Skill und +23 auf Eis, was ein sehr ordentlicher Wert ist.

Wenn ihr wollt könntet ihr auch meine beiden Ausrüstungsvorschläge der jeweils anderen Grundausrichtung zuordnen, also der offensiven Skillung, die defensive Ausrüstung geben und umgekehrt. So kompensiert ihr deren Schwäche und erhaltet ebenfalls ein sehr ansprechendes Resultat. Das sei euch eurer Phantasie und Kreativität keine Grenzen gesetzt.
 
6. Vom ersten Akt bis tief zu Baal in die Hölle – Der lange Weg bis Level 99




Ein weiser Spruch besagt: „Grau ist alle Theorie“ und dem schließen wir uns nun an und lassen Taten statt endloser Reden und Worte sprechen.

Unsere kleine Hexe kaum erstellt steht sie schon einsam und verlassen im ersten Akt. Langsam perlen die schweren Regentropfen an ihrem zärtlichen Körper ab und sie klammert sich zittrig an ihren Stab. Mit diesem und einem kleinen Flämmchen macht sie sich auf und tötet ihre ersten Gegner damit. Ihr primärer Levelpunkt wandert auch gleich in Wärme und der Folgende erstmals in den kleinen Eisblitz. Anschließend baut sie erstmal keine weitere Fähigkeit aus, Die Gegner sind noch sehr schwach und leichte Beute für unsere Eiskönigin. Ab Level sechs ist dann der erste wirkliche Angriffsspruch anwählbar - der Eisstoß. Auf diesen verteilt sie ein paar Punkte, damit sie bereits jetzt einen schönen Schaden anrichten. Indes verteilen sie einen weiteren Punkt auf die Frostnova, die sie auch ab und an gegen große Gegnermassen einzusetzen versteht, zudem bekommen auch die aus dem Blitzbaum stammenden arkanen Sprüche Statik und Telekinese einen weiteren Punkt.
Mittlerweile sollte sie bereits auf dem Erfahrungslevel von 12 angekommen sein und sich Andariel tief in den Katakomben stellen. Mithilfe unserer Teampartner, einer hohen Giftresistenz und Manatränken stellt sie keine Gefahr dar und ihre Reise führt sie weiter gen Osten - die weite Wüste um Lut Gholein wartet.
Nach einigen Gesprächen mit den Dorfbewohnern erfährt sie von Radament, einem untoten Monster, welches in der Kanalisation sein Unwesen treibt. Wie es nun mal ihr Pflichtgefühl gebührt steigt sie todesmutig hinab und säubert mit Hilfe der altbekannten Zauber, Frostova, Statik und Eisstoß, die stinkenden Gänge und spart sich ihre Fähigkeitspunkte auf.
Das Abenteuer nimmt eine Wendung und ihre neue Aufgabe ist es, wie uns Deckard berichtet, das Grab von Tal Rasha zu finden bevor es Diablo tut.
Auch hier sind ihre bisherigen Zauber eine wichtige Stütze, aber schnell merkt sie, dass die Monster langsam immer besser ihnen trotzen können und wir auf weitere Hilfe angewiesen sind. Eine gute Party hilft ihr in dieser Situation weiter, oder aber sie beißt sich in Gemeinschaft mit einem angeworbenen Söldner Level um Level nach oben.
Schließlich erreicht auch sie das Erfahrungslevel von 18 und die Gletschernadel und der Teleport wird anwählbar. Sie setzt jeweils einen Punkt hinein und wandert immer tiefer in die Wüste. Schlussendlich findet sie das Grab des sagenumwobenen Magiers Tal Rasha und öffnet es mit Hilfe des magischen Horadrimstabes. Dort tief im Gewölbe wartet eine weitere abschuliche Kreatur und die erste wirkliche Herausforderung – Duriel.
Zusammen mit ihren Mitstreitern bzw. Söldnern und vornehmlich dem Zauber Statik dürfte jedoch auch dieser gefährliche Feind schnell überwunden werden.
Nachdem sie den Dank des Bürgermeisters Jeryhn empfangen hat segelt uns Meschiff weiter gen Osten auf der Jagd nach Baal und Diablo – Der Dschungel um Kurast wartet.
Nachdem sie ein paar Schritte aus der sicheren Stadt getätigt hat warten schon neue starke Feinde, die sie mit ihren altbekannten Waffen kaum zu schlagen vermag. Dennoch ist es wichtig jetzt Kampfgeist zu zeigen und sich Level um Level vorzuarbeiten. Sollte der Weg für einige junge Zauberinnen zu beschwerlich sein, kann man indes ein paar Punkte in Eisstoß investieren um besser durchzukommen.
Schließlich sind wir am Ziel. Der letzte Feind ist in die Flucht geschlagen und wir haben unsere gefährlichste Waffe in der Hand – Der Blizzard.
Von nun an geht es Schlag auf Schlag und die kleine Magierin verteilt bei jedem Level Up einen Punkt auf Blizzard solange bis sie Level 30 erreicht hat. Jetzt heißt es abwechselnd einen Punkt in Blizzard zu investieren und einen in die Kältebeherrschung.
Hat sie all ihre Punkte aufgebraucht wandert immer weiter der verfügbare Punkt in Blizzard solange bis er am Maximum angekommen ist. Es ist wichtig, dass man sich Punkt gespart hat, denn davon profitiert man jetzt, obwohl ein paar punkte mehr in Eisstoß auch nicht fatal gewesen wäre. Doch nun zurück zu unserer kleinen Magierin.
Mit Blizzard gewappnet kann man ihr nichts mehr entgegensetzen. Sie pflügt sich durch die gegnerischen Verteidigungswälle und erreicht schließlich den Kerker des Hasses, wo Mephisto gefangen gehalten wurde. Dank des Eissturmes ist er jedoch binnen Sekunden Geschichte und unsere Zauberin steigt hinab in die Hölle. Dort das gleiche Bild: Obwohl die Gegner stärker werden, kennt unsere Hexe keine Gnade und kann fast im Renntempo durch die Hölle jagen. Schließlich erreicht sie das Chaossankturium und dürfte so um das Level 30 liegen. Sie aktiviert Siegel um Siegel und schlägt die überforderten Feindesscharren in die Flucht. Auch Diablo vermag uns kaum Widerstand zu leisten. Dank Statik und ein bis zwei Schneestürmen gehört er der Vergangenheit an und unsere kleine Hexe kommt in die fünfte und letzte Episode – Baal wartet.
Unser Magierin wird schon fast langweilig, denn auch hier ändert sich nichts daran, dass sie überqualifiziert ist und erfüllt so Queste um Queste. Schließlich erreicht sie den Gipfel des Arreat, wo die Urahnen warten. Sie stellen die letzte wirklich gefährliche Hürde im normalen Schwierigkeitsgrad dar. Am besten setzt eure Zauberin schon vor Aktivierung des Altars ein bis zwei Blizzard und lockt die Ahnen hinein. Baal anschließend dürfte wohl nur noch ein Klacks werden. Tief im Weltensteinturm tötet ihr ohne Probleme seine fünf Wellen und gelangt dann zu ihm persönlich. Der Kampf ist eher nervig als herausfordernd, denn er teleportiert sich immer feige von uns weg. Solltet ihr jedoch fleißig Statik einsetzen und dann einen Blizzard ansetzen können bricht er jedoch zusammen.
Ihr habt den ersten Schwierigkeitsgrad gemeistert und dürft euch mit einem Titel schmücken.
Das schlimmste habt ihr nun hinter euch gebracht und ich werde euch nun kurz euren weiteren Werdegang erläutern:
Nach Baals Tod solltet ihr noch ein bisschen im normalen Schwierigkeitsgrad verweilen und die so genannten „Baalruns“ mitmachen. Bei solch einem Run bekommt ihr massig Erfahrung und steigt rasch auf. Ich empfehle so bis Level 40-45 solche Runs zu machen um gut für die weiteren Aufgaben gewappnet zu sein.
Schnell werdet ihr merken, dass ihr keine wirklichen Gegner in Alptraum haben werdet. Maximiert einfach die Skills von unten nach oben durch. Also sprich nach Blizzard die Kältebeherrschung, darauf die Gletschernadel und dann der Eisstoß.
Dank des Synergiesystems schaukeln sich die Zauber gegenseitig hoch und zwar so immens schnell, dass die Gegner nie eine reelle Chance haben. Eure Hauptaufgabe dürfte es daher sein einen Söldner aus Akt 2 hochzuziehen (Tipps dazu siehe im Söldnerkapitel) und auszustatten.
Ohne euch viel vom Spielspaß nehmen zu wollen, solltet ihr möglichst nur die relevanten Questen machen um durch die Akte zu kommen. Denn auch in Alptraum sind die Baalruns euer „place to be“, wenn es um das Expen geht. Ihr schafft so locker Level 70-75 und müsst euch langsam für einen der beiden Wege entscheiden.
Jetzt seid ihr in Hölle und die Mühen einen Söldner Hochzuzüchten haben sich gelohnt, denn zum ersten Mal habt ihr es mit ernstzunehmenden Gegnern zu tun – Immune. Vertraut ihr auf keine Party, so wird euch euer Söldner und vor allem Statik treue Dienste leisten. So dürfte auch der Schwierigkeitsgrad Hölle keinerlei Probleme darstellen. Die einzigen wirklichen Problemfälle, die mir einfallen, sind die Eishöhlen und die Ahnen. Bei den Eishöhlen braucht ihr entweder einen sehr starken Söldner, oder ein sehr gutes Team. Ich hatte zum Glück ersteres, so dass ich es einigermaßen dadurch geschafft hatte. Ein echt hartes Brot sind allerdings die Ahnen. Ohne tatkräftige menschliche Unterstützung sind die kaum zu schlagen und ihr solltet eure F-List mal um Hilfe kontaktieren. Alternativ könnt ihr die Ahnen solange rufen, bis sie für euch günstige Attribute aufweisen. Dennoch sind die Ahnen wirklich happig und generell für eine Zauberin alleine kaum machbar.
Nachdem jedoch auch die Ahnen besiegt wurden ist der Weg frei zu Baal. Dieser ist, wie nicht anders zu erwarten, sehr schwach und kein Problem.
Auch jetzt steht alles wieder im Zeichen der Baalruns und ihr könnt eure wahren Qualitäten entfalten. Im engen Thronsaal fällt das zielen leicht und der Schaden reicht auch für volle Spiele aus. Auf eurem Weg zum begehrten Level 99 hält euch nur noch eure mangelnde Motivation bzw. ein hoffentlich vorhandenes reales Leben auf.

In Kurzschreibweise für die Lesefaulen unter uns bedeutet das:

Lvl 2 Wärme
Lvl 3 Eisblitz
Lvl 4-6 Die Punkte aufsparen
Lvl 7 Eisstoß, Statik, Frostnova
Lvl 8 Telekinese
Lvl 9-12 Eisstoß
Lvl 13-17 Die Punkte aufsparen
Lvl 18 Gletschernadel, Teleport
Lvl 19-23 sparen
Lvl 24-29 Blizzard
Lvl 30-38 Blizzard, Kältebeherrschung
Lvl 39-44 Blizzard
Lvl 45-57 Kältebeherrschung
Lvl 58-76 Gletschernadel
Lvl 77-91 Eisstoß

Rest je nach der Wahl der Variante



7. Wie spiel ich die Blizzardzauberin richtig?




Ich bin nun darauf eingegangen, wie man eine derartige Zauberin zu skillen hat, wie man sie ausrüstet und wie man mit ihr durch die Akte kommt.
Ich habe ferner erwähnt, dass das Zielen mit dem Blizzard nicht immer leicht fällt und gebe nun eine kleine Anleitung wie man effektiv die Gegner töten kann.

Man teleportiert an den Gegner heran und hält zunächst einen gebührenden Sicherheitsabstand. Nun verschießt ihr ein bis zwei Gletschernadeln bis alle Gegner eingefroren sind. Jetzt nähert ihr euch Stückchen voran und benutzt den Spruch Statik um die Gegner der Hälfte ihrer Lebenspunkte zu berauben. Anschließend setzt ihr eure stärkste Waffe den Blizzard ein. Klickt jedoch nicht direkt auf den Gegner drauf, sondern etwas versetzt so dass ihr alle Gegner erfasst. Ich hatte den Eindruck, dass dieser Ansatzpunkt etwas schräg unter den Gegnern sich befindet. Man entwickelt dafür im Laufe der Zeit ein Gefühl dafür und evtl. macht ihr für euch einen anderen Punkt fest.
Natürlich kann man von dieser Taktik abweichen und entsprechend variieren. Sicherlich ist z. B Statik nur in vollen Spielen nötig, da in leeren die Gegner auch durch den ersten Blizzard gekillt werden können.
Wenn bei euch die Faulheit vorherrschend ist könnt ihr auch auf eine andere Möglichkeit zurückgreifen. So fasst ihr eure Gegner zu einem Pulk zusammen (z. B kann euer Söldner dies vorzüglich gewährleisten) und lasst dann einfach ins Zentrum dieses Trosses einen Blizzard herabregnen. Es hat sich hierbei als Vorteil erwiesen ein Netz aus mehreren Blizzards aufzuspannen. Hierbei setzt ihr den zweiten Blizzard nur ein Stückchen versetzt vom zweiten an.

Eine effektive Tastenbelegung ist hier natürlich von Vorteil und ihr solltet stets Blizzard, Gletschernadel, Teleport und Statik anwählen können.



8. Unser ewiger Mitstreiter - Der Söldner




Vorangeschickt sei, dass wir dringend einen Söldner benötigen ganz gleich was wir mit unserer Zauberin anfangen wollen. Er ist unsere Stütze begleitet uns von Akt zu Akt und kann als zusätzlicher Vertrauter und „Freund“ betrachtet werden.
Da wir nicht immer auf eine Party vertrauen können, weil sie a) schlecht organisiert ist oder b) wir alleine spielen wollen brauchen wir einen Ersatz und den liefert ein Söldner vorzüglich. Da wir auf nur ein Element vertrauen ist er es, der uns die Immunen vom Halse schafft.
Damit der Söldner jedoch eine Hilfe sein kann müssen wir uns vornehmlich zwei Fragestellungen widmen.
Zum einen „welcher Söldner ist die richtige Wahl?“ und zum anderen „wie rüste ich ihn aus?“. Auf diese beiden Fragestellungen geht nun dieses Kapitel ein und ich benutze sie als Aufhänger.
Für eine weiterfolgende Lektüre empfehle ich diese kleine Söldnerfibel von Librarian hier.


8.1 Welcher Söldner ist geeignet für eine Blizzardzauberin?



Nun, wir haben die Qual der Wahl, denn insgesamt stehen uns vier Söldner zur Verfügung: Die Jägern, der Wüstenfuchs, der Eisenwolf und der Barbar.
In die engere Wahl kommen aber nur der Wüstenfuchs aus dem zweiten Akt und der Barbar aus dem fünften. Die anderen beiden vertrauen, ähnlich wie wir, auf elementare Attacken und können uns nicht die Gegner wegblocken, bzw. immune effektiv vom Halse schaffen.
Um es abzukürzen schneidet schließlich im Vergleich der verliebenden Söldner, der Wüstenfuchs am besten ab. Er macht eine Menge Schaden, ihn kann man leichter ausrüsten und er hat nicht zuletzt eine Aura. Sicher kann man auch einen Barbaren verwenden, dennoch wollen wir ja das Maximum aus uns herauskitzeln und dafür ist er nicht die erste Wahl.


8.2 Welche Aura sollte der Söldner haben?



Ein Wüstensöldner kann auf die Auren: Frost, Trotz, gesegnetes Ziel, Dornen, Macht und Gebet zurückgreifen.
In der Praxis hat sich herausgestellt, dass die Machtaura am besten geeignet ist. Hierzu gibt es auch gegensätzliche Stimmen und ich will versuchen einzugehen, warum ich Macht als beste erachte: Aus meiner Sicht dient ein Söldner ausschließlich zu zwei elementaren Dingen. Zum einen um Immune zu killen, dass kann der Machtsöldner am besten. Die Aura erhöht den Schaden nämlich beträchtlich, so dass er binnen Sekunden eine Menge davon anrichten kann. Und zum anderen die Gegner zu „Trauben“ zu versammeln. Eine solche Traube kann leicht getroffen werden und unser Blizzard verfehlt sein Ziel kaum mehr. Um dies zu gewährleisten muss der Söldner an die Gegner herankommen und dort auch eine entsprechende Zeit überleben. Auch hier sehe ich den Machter im Vorteil, denn er ist in der Lage eine Menge zu „leechen“, d. h. er bekommt einen Bruchteil des Schadens, den er anrichtet, auf sein Leben gut geschrieben, so übersteht er auch große Gegnerhorden unbeschadet.
Sicher kann man auch so argumentieren, dass ein Frostsöldner ebenfalls lange in den Gegner überlebt, da er sie einfriert (auch Immune). Jedoch schafft er es nicht so schnell Immune zu töten, wie das ein Machter kann, gleiches gilt für den Trotzer.
Von daher bevorzuge ich eindeutig den Machter, auch wenn man mit den anderen beiden nicht sonderlich schlechter fährt.


8.3 Wie rüste ich meinen Söldner aus?



Nachdem wir uns nun entschieden haben welchen Söldner wie nehmen rüsten wir ihn dementsprechend aus. Nur dann ist er eine wirkliche Hilfe und kann durch (fast) nichts mehr erschüttert werden.
Ich beschreibe hier die gängigsten Ausrüstungsgegenstände und erläutere, welche Vorteile, bzw. Nachteile sie aufweisen. Das Symbol „TOP!“ dient zur Orientierung, welche Gegenstände besonders geeignet sind.

Insgesamt braucht ein guter Wüstensohn eine Rüstung mir einem minimalen Verteidigung von 800, einigermaßen viel Lebensabsaugung (zweistellig sollte es schon sein), Resistenzen und netterweise vielleicht noch „Einfrieren nicht möglich“ (CBF) und etwas „Schnellere Erholung nach Treffer“ (FHR). Optimal wäre ferner eine gute Chance auf Vernichtender Schlag (CB) und/oder Todesschlag (DS).


8.3.1 Der Helm



- Krone der Diebe, wegen dem „Lifeleech“ (LL) dem vielen Leben und der Feuerresistenz.
- Vampirblick , der wegen dem “LIfeleech“, einer Schadensreduktion und Kälteschaden punkten kann.
- Schwarzhorns Gesicht , hat einen Verlangsamungseffekt drauf, der die Frostaura erspart und zusätzlich noch einen guten Blitzwiderstand bzw. dessen Absorption
- Raubschädel,, eher für den kleinen Geldbeutel und weist aber wichtige Attribute wie LL, „Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit“ (IAS) und MF auf.
- (TOP!) Andariels Antlitz, ich selber benutze diesen Helm. Die „+2 to all Skills“ erhöht die Wirksamkeit der Aura, was in mehr Schaden gipfelt, er hat LL und vor allem wichtiges IAS, um schneller angreifen zu können. Leider senkt dieser Helm auch die Feuerresistenz des Söldners, was nicht gerade für ihn spricht.
- (TOP!) Tal Rashas Maske aus dem Set "Tal Rashas Hüllen" , ich würde diese Maske neben dem Vampirblick als den Standardhelm bezeichnen, denn sie ist sehr billig, hat schön viel Leben und vor allem LL. Zudem fällt der hässliche Skin dieses Teils weg ;)
- (TOP!) Guillaumes Gesicht aus dem Set "Waisenruf", er wird hauptsächlich wegen der drei Attribute FHR, CB, DS benötigt.


8.3.2 Die Rüstung



- "HelLumFal" - Das Löwenherz; ein Rundumsorglospaket. Es liefert alles was man braucht vor allem Leben und Resistenzen. Hat leider etwas zu wenig Verteidigung und sollte daher unbedingt in eine ätherische elite Rüstung gesockelt werden.
- Fluch des Gladiators; hat ebenfalls eine sehr schöne Verteidigung, das wichtige CBF, sowie Schadens- und Magieschadensreduktion. Sie ist zudem relativ billig und von daher zu empfehlen.
- Schaftstopper; keiner kennt „Khalims Willen“, aber jeder kennt den „Shaft(stopper)“ und das zu Recht. 30% Schadensreduktion sprechen für sich zudem liefert sie Leben. Nur fehlende Resistenzen senken etwas die Qualität dieser Rüstung.
- Leviathan ; der kleine Bruder des „Shafts“. Massig Verteidigung, Schadensreduktion von bis zu 25%, sowie eine nette Schadenserhöhung durch den Stärkebonus. Auch hier fehlen jedoch Resistenzen.
- (TOP!)"ShaelUmPulLum" - Der Stein , wohl _die_ Rüstung wenn man auf viel Verteidigung steht. An die 3000 alleine durch diese Rüstung sind ohne weiteres möglich und lassen die Gegner sich die Zähne ausbeißen. Resistenzen und FHR runden das Gesamtbild ab.
- (TOP!) Duriels Schale , ich liebe diese Rüstung einfach und habe sie auch meinem Söldner gegeben. Sie hat eigentlich alles was man braucht: Eine hohe Verteidigung (unbedingt aufwerten oder eine ätherische benutzen), Resistenzen, das wichtige CBF und vor allem Leben ohne Ende. Aus meiner Sicht wohl die beste Lösung für einen Söldner.


8.3.3 Die Waffe



- Ariocs Nadel ; ein Standardunique, welches man (leider) viel zu oft bei Mephisto findet. Erwähnung findet es wegen des immensen DS, IAS und den bis zu „+4 to all Skills“, welches die Aura effektiver macht.
- Knochenhacker, eine nette Waffe mit ordentlich Rumms hinter. Dank der zwei Sockel kann man ihn dazu noch variabel gestalten. Wie geschaffen für einen Machter.
- Der Grabräuber, auch diese Waffe ist sehr beliebt, nicht zuletzt dank der hohen Resistenzen, dem hohen MF Wert und den bis zu drei Sockel, womit man seinen Grabräuber variabel gestalten kann.
- "ShaelUmTir" - Die Mondsichel, Hauptgrund für die Verwendung von dieses Kleinodes dürfte das Auslösen von Statik sein. Aber auch offene Wunden sind kein schlechtes Attribut, dennoch gibt es bessere Lösungen.
- "AmnElIthTirSol" - Die Ehre , ein Klassiker. Hat leider kaum erhöhten Schaden, dafür aber eine Steigerung von Minimal- und Maximalschaden, sowie DS und LL.
- " RalTirTalSol" - Einsicht
Mit diesem schicken und vor allem billigem Runenwort, erhalten wir eine Meditationsaura, die noch zusätzlich zu der des Söldners wirkt. Manaprobleme dürften somit der Vergangenheit angehören und besonders in den ersten Leveln des Spiels, aber auch für alle sonstigen Alltagssituationen, kann man dieses Wort nur wärmstens empfehlen.
- (TOP!) Schnitters Tribut, also an dieser Stelle muss ich Blizzard mal ein Kompliment machen, denn auf dieses Unique haben alle Söldner gewartet. Es liefert alles was man braucht viel LL, DS und vor allem die Chance auf das auslösen des Fluches „Altern“. Hiermit ersetzt man teilweise die Frostaura und anschließend rührt sich so gut wie nichts mehr. Ich persönlich habe meinen Merc diese Waffe geschenkt und sehe sie als die Toplösung an, sofern man legit spielt.
(TOP!) "HelOhmUmLoCham" - Die Verdammnis , also dieses Kleinod stellt die absolut Elite dar. Dank dieser Waffe wird eine Heilige Frost Aura erzeugt, die zusätzlich zu der schon vorhanden wirkt. Zudem hat es mit den „+2 to all Skills“, dem IAS und dem DS keinerlei Schwächen. Wer sich solch eine Waffe leisten kann und diese dann seinem Söldner gibt ist entweder
a) sehr reich, was auf einen fehlenden Bezug zur Realität schließen lässt oder
b) ein Duper, was leider in der heutigen Zeit leider keine Seltenheit mehr ist.
- (TOP!)(TOP!) "BerMalBerIst" - Infinity , dieses Runenwort ist das mächtigste und leider auch das teuerste, was ihr eurem Söldner geben könnt. Nicht nur, dass er dank dem gigantischem ED und CB zu einer waren Kampfmaschine wird, nein, das Runenwort spendiert uns auch die Aura, die wir am meisten benötigen: Überzeugung.
Hierdurch werden die Resistenzen gesenkt und somit der Schaden brachial erhöht. Bei einer Eiszauberin ist dies zwar schon durch die Beherrschung gewährleistet, dennoch können wir somit wieder viele Punkte in CM sparen, bzw. bei einer hohen CM, die Gegner entimmuniseren und in weit negative Resistenzbereiche drücken.
Ein Wahnsinnsrunenwort, das aber wohl auch nur Dupern vorbehalten sein wird.
Denn mal ehrlich: Wer von euch hat schon jemals zwei (!) Ber-Runen zusammen gesehen, geschweige denn selbst gefunden?


8.3.4 Die Sockelungen


Frei nach Schnauze kann man hier kurz sagen: Je nachdem was einen fehlt.
Um euch jedoch Anregungen zu geben nenne ich ein paar Möglichkeiten:
- Amn Rune, wegen dem LL
- Juwel mit Resistenzen (bis zu 30% auf eine einzelne sind möglich)
- Ias Juwel, um schneller zuzuschlagen
- Min/Max damage Juwel, um mehr Schaden anzurichten



8.4 Wie kann ich meinen Söldner schnell auf ein hohes Level bringen?



Dies ist der Teil, den ich an einem Söldner besonders lästig finde. Anfangs ist er so schwach, dass er dauernd stirbt und teuer wieder belebt werden muss und auf das Expen mit ihm hat man ja auch nicht immer Lust.
Also ich persönlich erachte folgende Gebiete als besonders geeignet:
- Schinderdschungel (Hölle); die viele kleinen Gegner bringen eine Menge Erfahrung und man ist schnell durch ihn hindurch
- Pindleskin (Hölle); der Klassiker. Er versteckt sich hinter dem roten Portal von Anya. Der Vorteil an ihm ist, dass er sehr schnellt tot ist und man gleichzeitig „MFen“ kann.
- Weltensteinturm (Alptraum); mein Lieblingsgebiet. Es ist sehr variabel, so dass das Expen Spaß macht und nicht eintönig wird. Am schnellsten sammelt der Gegner Erfahrung, wenn in einem Level Schinder auftauchen. Eine solche Welle bringt immer locker 50.000 Erfahrungspunkte und man schafft somit viele Level pro Zeit.


9.Das Tal Rasha Set bei einer Blizzardhexe?



Jeder Charakter hat sein Eliteset von Blizzard spendiert bekommen und auch die Magierin macht hier keine Ausnahme. Und obwohl man erwartet, dass das Set optimal an die Bedürfnisse einer Zauberin angepasst sein müsste, so sieht man sich getäuscht.
Es besteht insgesamt aus fünf Teilen: Einem Gürtel, einem Amulett, einer Rüstung, einem Zauberstab und einer Maske, von denen die letzten beiden überhaupt nicht zu gebrauchen sind. Die Maske z. B. weist LL und ML auf, was unsere Hexe niemals brauchen wird, desweiteren fehlen die benötigten Skillpunkte und werden schmerzlich vermisst. Auch der Stab ist eine große Enttäuschung, denn er hat keine +3 to all skills, sondern nur einen lächerlichen Bonus auf die drei Beherrschungen, sowie einen sehr geringen FC-Bonus von 20%. Trägt man das Set komplett so wird dies mit einem Leuchteffekt honoriert und man erhält sehr interessante Zusatzstatuswerte.
Wie bereits angeklungen bin ich kein Freund dieses Sets im Ganzen: Die Farbe sieht einfach zum k***** aus, der FC-Bonus fällt kaum ins Gewicht (nur 50% wenn man das Set komplett trägt) und es fehlen wertvolle Skillpunkte. In jedem Falle sind das Amulett, die Rüstung und der Gürtel ohne weiteres tragbar und für MFer auch eine super Lösung.
Als Fazit bleibt festzuhalten, dass ich das Set wohl niemals komplett tragen würde, da der Stab und die Maske einfach viel zu schlecht sind.
Aus ideologischer Sicht ist die komplette Ausstattung mit diesem Set gerechtfertigt und es gibt auch schlechtere Lösungen.
Dennoch bin ich der Ansicht, dass es eigentlich nur eine Übergangslösung sein kann bis besseres verfügbar ist.


10. Mit Blizzard auf Gegenstandsjagd - Oder ist Blizzard MF fähig?



Um es möglichst kurz zu machen lautet die klare Antwort: Jein!
Das mag sich zunächst verwunderlich anhören, dennoch ist dass das kennzeichnende für den Blizzard. Er verursacht einen gigantischen Schaden innerhalb kürzester Zeit und gerade dieser Umstand überqualifiziert den Eissturm. Die MF-Runs werden schließlich vornehmlich in Solospielen abgehalten und dort reicht schon fast Gletschernadel aus um die Gegner mit einem Schuss zur Strecke zu bringen.
Da zudem das zielen mit Blizzard anfangs nicht gerade einfach ist, schafft man nur schwer eine ansprechende Anzahl von Kills pro Zeit. Vor allem in den viel zitierten TC 85 Gebieten tut sich eine Blizzardzauberin äußerst schwer und ich denke eine andere Magierin z. B eine die Frostspähre benutzt, dürfte wohl schneller sein.
Dennoch kann eine Eishexe jeden Gegner besiegen und ist demnach auch nicht ungeeignet, man sollte sich aber dann auf die behäbigen Bosse beschränken (also Mephisto, Diablo und Baal), denn diese können auch mit Blizzard schnell getötet werden. Alternativ sucht man sich volle Spiele und hält dort seine Runs ab. Hier sinkt die Chance auf einen „No-Drop“ und ihr findet entsprechend mehr. Vor allem über die Standardmäßigen Baalruns solltet ihr nachdenken, denn hier entfalten sich eure Qualitäten voll und ganz.


11. KKB-Icy – Meine Blizzardzauberin stellt ich vor



Naja, also prahlen kann man sicher nicht mit dieser kleinen Magierin, dennoch mag ich sie euch nicht vorenthalten. Sie war ursprünglich für MF Zwecke gedacht und füllte diese Aufgabe auch bis zum Ende meiner Spielzeit tadellos aus. Sie ist nach der offensiveren Variante geskillt und verzichtet auf ein Energieschild. Dafür hat sie Max Block weil sie mir doch einen Tick zu Angriffslustig war und ich Probleme mit der Verteidigung hatte.
Mit ihr und meinem Söldner konnte ich ohne Mühe das Chaos Sankturium aufräumen, oder mal eben Baal unter die Erde bringen.
Nichtsdestotrotz will ich nicht verhehlen, das sich jetzt einige Dinge anders machen würde und meine Zauberin mir etwas verskillt erscheint. Ich hoffe dennoch ihr könnt einiges euch abschauen und etwas von ihr lernen. Die Werte sind übrigens aus Hölle.

Leider sind die Bilder mittlerweile verschwunden...

icy1.JPG

icy2.jpg

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icy5.jpg


Ihre Gegenstände sind: ätherisches Auge, Harle "PT", Tals Kombo mit Amu, Gürtel und Rüstung, Whistans Wache "PD", Wächtertreu, zwei Nagelringe, gecraftede Schuhe mit netten Zusätzen.

Stolz bin ich allerdings auf meinen Söldner „Leharas“ der meine Icy durch die gefährlichsten Niederhöllen geführt hat und so gut wie nie stirbt. Auch seine Werte stammen aus Hölle.

leharas.jpg


Seine Gegenstände sind: Schnitters, Andariels Antlitz "Ias+Feuerresi", aufgewertete Duriels Schale "Ias".



12. Nützliche Links



Die Söldnerfibel
Meine FAQ
Alle Kalkulatoren auf einen Blick
Energieschild Excel-Sheet
Defensivkonzepte der Zauberin




13. Merci Beaucoup




Tja, wir sind am Ende. Ich hoffe ich konnte einen kleinen Eindruck davon vermitteln wie man mit einer Blizzardmagierin umgehen muss und welches Potential in ihr steckt.
Auf das mehr Eishexen dieser Art das Bnet erobern mögen ;)
Meine letzten Worte richten sich aber noch an diejenigen aus meiner Signatur. Sie sind der Grund weswegen ich überhaupt noch mit dem Thema Diablo beschäftigte.
Von ihnen möchte ich allerdings drei herausheben:
- lastemperor, der mittlerweile zu einem richtigen Freund avancierte und immer kontrovers mit mir um die Wette rechnete.
- GLC-Ber, den ich sogar persönlich kennenlernen durfte und der ebenfalls eine Menge von der Zauberin versteht.
- AvengerX, der leider nicht mehr posted aber der mir die Motivation gab selbst aktiv zu werden und Werke zu verfassen.

An meinem Abschied von Diablo ändert dies jedoch nichts, die Zeit, die ich seit dem Release mit diesem Spiel beschäftigt habe reicht überaus und ehrlich gesagt wird mir echt schummrig, wenn ich überlege wieviel Stunden dafür drauf gingen. Sei es wie es sei wünsche ich euch dennoch noch viel Spaß beim Spielen, insbesondere natürlich mit einer Blizzardzauberin, mit der auch ich meine „D2 Karriere“ beendete.
Haltet die Fahne hoch und seid nicht zu gnädig mit euren Feinden!

Kritiken und Anregungen sind ausdrücklich erwünscht und ich werde versuchen allen Verbesserungsvorschlägen nachzukommen. Dennoch weiß ich nicht, ob ich auch in Zukunft genug Zeit dafür aufwenden kann und in mancher Hibnsicht auch will.
Von daher bitte den einen oder anderen Mod sich in Zukunft vielleicht etwas um den Guide zu kümmern. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!


So long

euer Leon-X
 
Erledigt:
- faux pas mit Storm ausgebessert
- Bilder vergrößert
- Credits etwas persönlicher gestaltet :kiss:
- Alle Gegenstände verlinkt
- Prolog eingefügt

Vielen Dank an Araxor, der mir, trotz gewisser Differenzen, ein wenig Webspace für die Bilder zur Verfügung gestellt hat!

In Arbeit:
- Noch mehr Optionen und Möglichkeiten nennen
- Rechtschreibung bzw. Stil verbessern
 
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