Leon-X
Guest
[GUIDE] Blizzard in 1.10 - mein leiser Abschied von D2
Eines Tages – man weiß nicht ob Tag oder Nacht da der einst so klare Himmel seit Monaten ewigem Leid vom pechschwarzen Rauch der Vernichtung verhüllt war – sagte man, saß der Erzengel Tyrael in einem der letzten Horadrimkloster und kämpfte gegen die schrecklichen Erlebnisse der letzten Zeit, die keine Ruhe in seinen mittlerweile wirr gewordenen Kopf ließen. Er musste einen Ausweg finden aus dieser ihm abstrakt scheinenden Situation, einer Zeit in der man nicht unterscheiden vermag zwischen Erde und Hölle.
Die großen Drei wüteten schon lange über die Erde, immer weiter Richtung Osten.
Tyrael wusste, es würde nicht mehr lange dauern bis sie auch den Ort an dem er sich versteckte fanden und ihn, wie alles was sie fanden vernichten würden.
Er sah keinen Ausweg in dieser Situation und fragte er die Seraphim nach Rat, die ihm daraufhin jedoch auch keine Hilfe zusprechen konnten.
Verzweifelt fasste der menschenliebende Erzengel den Beschluss die drei Übel selbst zu bekämpfen und ihnen Einhalt zu gebieten.
Er wusste zwar selbst, dass diese Tat nicht irrsinniger sein könne, jedoch konnte nichts mehr sich den Dreien gegenüberstellen und er wollte die Erde nicht tatenlos ihrem Verderben hingeben.
Er machte sich also auf den Weg nach Westen, um sich den Dreien entgegen zu stellen.
Auf seiner Reise rastete er in einer Taverne welche entlegen jeder Stadt im Vizjereienland am Fuße eines mächtigen Gebirges lag.
Er fragte nach einem Zimmer um sich von seiner kräftezehrenden Reise zu erholen und neue Energie zu schöpfen. Am Tage seiner Abreise aus der Taverne saß er an der Theke und starrte tief durch sein Bier hindurch auf den Boden des Kruges den er in seiner Hand hielt.
Plötzlich öffnete sich die Tür, Sonnenstrahlen durchfluteten die Taverne und ein knöcheriger, alter Mann stand in der Tür. Es ging eine mysteriöse aber warme Aura von diesem Mann aus, den außer Tyrael auch zwei der fünf anderen Reisenden in der Taverne wahrnahmen.
Den Erzengel durchstach ein Blitz beim Anblick dieses Mannes, er wusste er hatte diesen Menschen schon einmal gesehen, allerdings war er damals noch viel jünger, sah gesünder aus und war kaum mit dieser armen Gestalt zu vergleichen die einem Bettler sehr ähnlich kam.
Es war ein Horadrim mit dem Namen Deckard Cain, das wusste Tyrael. Ein Horadrim als Reisender nach Westen? Dazu noch in solchen Zeiten? Der Erzengel wusste, dass da etwas nicht stimmten konnte, leerte seinen Krug in einem Zug und stand, seinen mittlerweile vom bartüberwucherndem Mund abwischend auf und ging auf den alten Horadrim zu.
Er gab durch seinen Blick zu verstehen, dass er ihn erkannt hatte und fragte ihn nach dem Grund seines Erscheinens.
Der Alte erzählte von den Seraphim, die ihm von dem Gespräch mit Tyrael berichteten und von seinem Plan sich den Dreien zu stellen. Er sagte auch er müsse dies verhindern, da die Horadrim kurz davor standen ihren noch geheimen Plan den sie gegen die Drei hegten in die Tat umzusetzen. Tyral war zu verwirrt um seine Empörung die er gegenüber einer Geheimhaltung eines so wichtigen Vorhabens fühlte auszudrücken und ließ sich in das Vorhaben einweihen. Der Mönch Tal Rasha erklärte sich bereit, sich mit dem Dämon Baal in einen Seelenstein einschließen zu lassen um mit ihm in alle Ewigkeit zu kämpfen und die Menschheit vor ihm zu schützen. Das selbe hatten sie auch mit den anderen zwei Übeln vor, doch dieses Vorhaben wies eine entscheidende Schwierigkeit auf: Um eines der Übel zu fangen, muss es von seinen Brüdern separiert werden, doch wie sollte man dieses schaffen?
Deckard Cain reiste Tyrael entgegen um ihn um Mithilfe zu bitten und natürlich erklärte er sich bereit gegen die Drei zu kämpfen. So machten sie sich auf die Reise nach Osten zu den restlichen Horadrim.
Dort angekommen bereiteten sie sich mit den anderen Horadrim auf den Kampf mit den Dreien vor. Sie wollten alles auf diese eine Karte setzen und die Übel überraschen.
Sie wollten gerade aufbrechen als die Erde anfing zu beben.
Die Mönche blieben ruhig und warteten bis das Beben aufhörte, aber anstatt aufzuhören wurde es nur noch schlimmer und es brachen Stücke der Decke, machten sich auf in Richtung Boden und zerschellten auf den kunstvoll verzierten Fliesen des Klosters. Die goldenen Statuen gerieten ins Wackeln und die Decke flog gen Himmel. Durch das entstehende Loch wurde ein riesiger, schwarzer Tornado sichtbar, der alles in seiner Umgebung hinwegfegte.
Der riesige Kegel schien ein ohrenbetäubendes Gebrüll zu erzeugen und die Horadrim und der Erzengel Tyrael wurden fast taub, aber als die Klosterwände zerbarsten und senkrecht in die Höhe gesogen wurden stockte den wie durch ein Wunder am Boden bleibenden Bewohnern des Klosters der Atem, denn sie konnten nicht fassen was sie dort wo eben noch ein Dorf stand erblickten.
Es waren die Drei großen Übel Mephisto, Diablo und Baal persönlich!
Das Gebrüll wurde zu einem schrecklichen Gelächter und Diablo streckte seine riesigen Pranken aus und lies sie in Richtung der am Boden stehenden Menschen sausen.
Kurz bevor diese Faust auf den Boden schmetterte und alle Anwesenden vernichtet hätte zuckte der Herr der Finsternis zurück, griff sich gen Rücken und lies ein ekliges Geheul seiner Kehle entrinnen.
Es war Tyrael der sich im letzten Augenblick losriss und Diablo sein Schwert „Blauzorn“ in den Rücken warf.
Baal, der Herr der Zerstörung riss es jedoch hinaus und schleuderte Tyrael mit einem gewaltigen Schlag seiner schlangenartigen Glieder gegen eine Felswand an der er regungslos liegen blieb. Ein Lächeln sprang über die Grimassen der Drei doch in dem nächsten Augenblick lichtete sich das Schwarz des Himmels und der Vollmond trat zwischen den Wolken hervor.
Verwundert über dieses Ereignis blieben die Drei wie gelähmt stehen und es tauchte ein riesiger Bär auf der sofort auf Mephisto, den Herrn des Hasses losging und sich in seinem Arm festbiss.
Keiner seiner Brüder konnte ihm helfen, denn Baal wurde von einem fliegendem Hammer getroffen der aus dem Nichts auftauchte. Er drehte sich um und erblickte die Quelle dieser Schmerzen, einen Ritter der Zakarum in glänzender Rüstung.
Derweilen wurde Diablo von einem barbarischem Krieger angegriffen, der durch eine Kämpferin unterstützt wurde deren Schnelligkeit nur von ihren Kampfkünsten übertroffen wurde. Das Kampffeld wurde von einem Regen aus Pfeilen begleitet welcher von einer Bogenschützin, die auf einem Felsen stand ausgelöst wurde.
Zwischen den nun kämpfenden bebte erneut der Boden und es stiegen dutzendweise Skelette
aus dem Boden die für die erschienenen Krieger gegen die Drei übel kämpften.
Nach einem kurzen Schock begriffen die Übel, dass sie attackiert wurden und sich anfingen zu wehren. Der Himmel donnerte lautstark und ein mächtiger Blitz brach heraus genau auf den um sich schlagenden Bären, der daraufhin meterweit hinweg geschleudert wurde.
Der Herr des Schreckens ließ eine gewaltige Flamme seinem Maul entschwinden die augenblicklich alle Skelette hinwegfegte und die Pfeile zum Verglühen brachte.
Er schlug wie wild um sich und traf das Kriegerpaar, welches um seine Füße zu tanzen schien und Baal umschlang die ihn umkreisenden Hämmer, schleuderte sie von sich und traf den edlen Ritter der daraufhin die Besinnung verlor.
Die Drei waren sich wieder siegesgewiss und wollten sich wieder den Horadrim zuwenden, als plötzlich die Temperatur der Umgebung drastisch sank und fast den Nullpunkt unterschritt.
Ein mächtiger Blizzard stieg auf und packte die Drei, welche Schwierigkeiten bekamen aufrecht stehen zu bleiben. Am Horizont stand hoch auf einem Hügel eine anmutige Figur die mit einem Male vor den Horadrim stand und sich als wunderschöne Frau entpuppte, die sich jedoch voll den Übeln zuwand und den Blizzard zu beschwören schien. Die Eisbrocken die aus dem Himmel drangen spalteten den Boden und eines der Übel nach dem anderen verschwanden in den Spalten und wurden wieder in die Hölle geschickt aus der sie eines Tages verbannt wurden.
Sofort legte sich das Klima, der Himmel wurde wieder klar wie er vor langer Zeit nicht mehr war. Alle Anwesenden blickten, die Augen zusammenkneifend gen Himmel und es wurde eine lange Zeit kein Wort mehr gesprochen.
Nach einer Zeit wand sich Tal Rasha an seine Retterin und fragte sie nach ihrem Namen.
Doch in diesem Augenblick verschwand sie genauso schnell wie sie gekommen war.
Nachdem sich die freudige Botschaft des Friedens herumgesprochen hatte, wurde ein tagelanges Fest gefeiert und der Wein floss in Strömen die Kehlen der Bevölkerung hinunter.
Die Horadrim sprachen den schuldigen Ruhm an die geheimnisvolle Zauberin aus indem sie sie mit Hilfe von Runen in ihren Büchern verewigten, jedoch haben sie nie wieder etwas von der geheimnisvollen Fremden gehört.
by bilek
(Platz zwei meines Story-Wettbewerbes)
1. Ein paar einleitende Worte
2. Die Statusvergabe
3. Die Grundskillung
3.1 Variante eins: "Angriffslust Pur"
3.2 Variante zwei: "Safety First"
4. Blizzard geeignet für ein zweites Element?
5. Die Ausrüstung
5.1 Der Helm
5.2 Die Rüstung
5.3 Das Amulett
5.4 Die Ringe
5.5 Der Schild
5.6 Der Gürtel
5.7 Die Handschuhe
5.8 Die Stiefel
5. 9 Der Stab
5.10 Die Sockelungen
5.11 Die Talismane
5.12 Mögliche Endausrüstungen
6. Vom ersten Akt bis tief zu Baal in die Hölle – Der lange Weg bis Level 99
7. Wie spiel ich die Blizzardzauberin richtig?
8 Unser ewiger Mitstreiter - Der Söldner
8.1 Welcher Söldner ist geeignet für eine Blizzardzauberin?
8.2 Welche Aura sollte der Söldner haben?
8.3 Wie rüste ich meinen Söldner aus?
8.3.1 Der Helm
8.3.2 Die Rüstung
8.3.3 Die Waffe
8.3.4 Die Sockelungen
8.4 Wie kann ich meinen Söldner schnell auf ein hohes Level bringen?
9 Das Tal Rasha Set bei einer Blizzardhexe?
10. Mit Blizzard auf Gegenstandsjagd - Oder ist Blizzard MF fähig?
11. KKB-Icy – Meine Blizzardzauberin stellt ich vor
12. Nützliche Links
13. Merci Beaucoup
Hiho,
wie einige vielleicht wissen war ich immer ein sehr großer Fan der Zauberin. Ich war dabei, als die Tweaker ihren Aufstieg erlebte, begleitete meine Zauberin dann durch einen neuen fünften Akt und seit neuestem auch durch die völlig veränderte Welt des Patches.
In all dieser Zeit hab ich selbstverständlich auch andere Charaktere gespielt, jedoch war und ist die süße Hexe immer mein Liebling geblieben.
Ich möchte im Rahmen dieses Guides meine Erfahrung im Umgang mit einer Blizzardzauberin kund tun , denn es gehört einiges dazu eine solche Magierin zu beherrschen. Von Außen ein zartes und zerbrechliches Wesen, innen jedoch mit dem Talent der arkanen Künste gesegnet, macht sie sich die Urkräfte der Natur Untertan und entfesselt sie in riesige Eisstürme, einem tosenden Gewitter oder gigantischen Feuerkugeln.
Sie ist sehr eigen und so werden viele entnervt aufgeben eine Zauberin perfekt zu beherrschen und sie nur für ihre MF Zwecke missbrauchen. Doch eine Zauberin kann mehr und ist aus meiner Sicht einer der gefährlichsten Charaktere.
Im Rahmen dieser kleinen Abhandlung möchte ich daher, wie bereits erwähnt, etwas über die Blizzardsorc erzählen.
An dieser Stelle sei gesagt, dass sie aus meiner Sicht die wohl effektivste Zauberin ist, die es seit Erscheinen des neuen Patches gibt. Mithilfe eines gigantischen Eissturms und Nadeln aus klirrender Kälte durchbricht sie jeglichen Widerstand ihrer Feinde und hinterlässt eine Schneise der Verwüstung. Kaum ein Gegner vermag es ihr lange stand zu halten und auch immune Feinde vermag sie binnen Sekunden zu vernichten.
Keine Zauberin vereint so viel Potential und ist so flexibel einzusetzen, wie eine sie.
Ich werde weites gehend auf Abkürzungen verzichten, bzw. sie entsprechend vorher erläutern.
Falls mal eine Frage diesbezüglich entsteht so möge man in meiner fixierten FAQ hier nachlesen.
Doch nun genug der langen Reden, überzeugt euch selber was für Qualitäten eine solche Zauberin besitzt und nun Viel Spaß beim Lesen!
Eine Zauberin ist Anfangs ziemlich schwach. Mit nur einem Stab bewaffnet geht sie hinaus in die weite Welt um Baals Schergen Einhalt zu gebieten.
Sie hat dabei 10 Stärke, 25 Geschicklichkeit 10 Vitalität und 35 Energiepunkte zur Verfügung.
Wächst Ihre Erfahrung, so steigen ihre Werte und zwar pro Level +1 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt sie für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.
Stärke: Wir brauchen keine Kraft um die Gegner zu verhauen das überlassen wir den anderen, stupider gestrickten Charakteren (Ausnahme bilden natürlich die Meleezauberinen), so dass wir nur soviel Stärke skillen, wie wir zum tragen unser Ausrüstung brauchen.
Mögliche Endstärkewerte sind unter Anderem:
60, das ist der Standardwert und ausreichend für das meiste Equipment.
77, zum Tragen der Robe von Ormus
106, für das Runenwort „Zuflucht“ in einem Trollnest.
133, für ein Sturmschild gesockelt mit einem „-15% Anforderung senken“ Juwel mit Zusätzen,
156, für das Runenwort "Geist" ´in einem Monarchen.
Immer bedenken, dass ihr auch Stärke durch andere Gegenstände bekommt, die dürft ihr selbstredend abziehen.
Geschicklichkeit: Geschicklichkeit wird nur dazu gebraucht um zu Blocken. Wie viel man in dieser Rubrik investiert ist eine Grundsatzentscheidung und es gibt hier kein richtig oder falsch. Wenn ihr noch keine geübten Zauberinspieler seid, dann solltet ihr über Max Block (75% Chance einen physischen Schaden abzuwehren) nachdenken. Erfahrene Spieler können jedoch auf Block verzichten und haben so viele Punkte übrig.
Wie viel Geschicklichkeit ihr braucht könnt ihr hier mit diesem Calc berechnen.
Energie: Energie bedeutet Mana und je mehr wir davon haben umso besser. Eine Zauberin ohne den Saft der arkanen Künste ist eine tote Zauberin. Auch hier kann man die Frage nach der Anzahl der Punkte nicht so leicht beantworten. Es kommt hier auch hauptsächlich auf eure eigene Spielweise an und was ihr mit der Zauberin machen wollt.
Pauschal kann man sagen, dass eine Zauberin immer 800 Mana aufweisen sollte. Wenn ihr jedoch nicht sonderlich geübt seid und auf den Zauber „Energieschild“ setzt, wäre ein Manapool von 1200 schon sehr erstrebenswert.
Kommt ihr jedoch mit weniger Mana aus, ist das umso besser und ihr könnt die Punkte euch schenken.
Vitalität: Vitalität steigert unser Leben und das ist das A und O in Diablo 2. Je mehr Punkte ihr hier investestiert, desto sicherer könnt ihr spielen und desto weniger werdet ihr sterben. Alle Punkte die übrig bleiben wandern daher hier rein und ihr kommt somit leicht über 1000 Leben hinaus und werdet damit fast unsterblich.
Meine Empfehlung:
Stärke: So viel, dass die angestrebte Ausrüstung getragen werden kann.
Geschicklichkeit: Entweder Max Block oder gar keinen Punkt.
Energie: Solange bis ihr mit eurem Mana gut auskommt.
In etwa sollte man also 800 Mana ohne Energieschild erreichen und 1200 Mana wenn man den Schild benutzen will.
Vitalität: Der komplette Rest. Je mehr ihr hier investieren könnt umso besser.
Max Block? Ja oder Nein?
Also ich bin tendenziell immer für die Variante mit Max Block. Man verliert dadurch zwar immer 200 bis 300 Leben, dennoch bekommt man ja bei 75% aller physischen Angriffe dann keinen Schaden. Ich finde dies erleichtert das Spielen sehr und man kann sich auch mal einen Fehler erlauben, der ohne Max Block nicht ohne weiteres möglich gewesen wäre.
Jedoch bestätigen auch hier Ausnahmen die Regel. Wenn man ein Schild benutzt, welches eine niedrige Blockchance hat, z. B. die Lidlose Wand, dann ist es sicher nicht sonderlich sinnvoll. Oder man spielt viel in einem Team und ist immer gut geschützt, dann lohnt Block auch nicht.
Jedoch liegt die Entscheidung bei jedem selber und auch in Soloruns kommt man ohne Block auch bestens aus, sofern man seine Zauberin beherrscht und einen entsprechenden FC-Wert als Ausgleich hat.
Nun geht es ans Eingemachte. Neulich fragte ein User ganz unbeholfen:
„Wie Muss ich meine blizzard Sorc die statz skillen?“
Um dieser Frage genüge zu tun geh ich auf die wichtigsten Zauber ein und erläutere kurz ihre Bedeutung im Gesamtkonzept:
Wärme:
Obwohl sich diese Zauberin dem Element Eis verschrieben hat ist dieser Spruch Pflicht. Er ist passiv und steigert unsere Manaregeneration. Beim ersten Punkt um 30% und für jeden weiteren um 12%. Wie bereits erwähnt ist eine Zauberin ohne Mana eine tote und Wärme verhindert, dass wir in eine derartige Situation kommen. Jedoch reicht ein Punkt mehr als aus, da uns später einfach die Skillpunkte fehlen. Zudem helfen uns Gegenstände, die das Attribut „+1 Auf alle Fertigkeiten“ aufweisen, ein ansprechendes Wärmelevel erreichen kann.
Meine Empfehlung:
Wärme verbessert unsere Manaregeneration. Dennoch reicht hier ein Punkt, denn mit Gegenständen erreicht man ein gutes Skilllevel.
Alle anderen Feuersprüche sind gänzlich uninteressant für unsere Belange.
Wie nicht anders zu erwarten kommen die meisten unserer Zauber aus diesem Baum. Sie werden hauptsächlich zum Angriff benutzt, jedoch kommt hier auch die Defensive nicht zu kurz.
Eisblitz (IB):
Dieser Spruch ist bereits ab Level eins frei anwählbar und das ist auch seiner Stärke angemessen. Eine kleine Eisspitze wird auf den Gegner geschossen und friert diesen für kurze Zeit ein. Der Schaden hält sich arg in Grenzen und ist nur für die ersten paar Akte in Normal noch halbwegs brauchbar. Später versinkt dieser Spruch in der Bedeutungslosigkeit.
Meine Empfehlung:
Kleiner und feiner Spruch, mit dem man eine kleine Eiskugel auf die Gegner verschießt. Er ist jedoch kein „Killer“ und nur in den frühen Anfängen brauchbar. Von daher betrachten wir ihn erstmal als Durchgangsskill und verteilen nur einen Punkt drauf.
Eisstoß (IBo):
Bei dem Eisstoß wird, ähnlich wie später bei der Gletschernadel, ein Eisgeschoss erzeugt, welches auf die Gegner trifft und diese erstarren lässt.
Er ist der erste namhafte Angriff unser Eismagierin und wird uns treue Dienste leisten bis die Gletschernadel aktiviert ist und noch weiter darüber hinaus.
Der Eisstoß und der Blizzard verstärken sich gegenseitig durch den so genannten „Synergieeffekt“: Für jeden Punkt den wir in Gletschernadel investieren macht unser Blizzard 5% mehr Schaden, andersherum erhöht Blizzard den Schaden des Eisstoßes um 8%.
Wie man schnell sieht wir so der Schaden des Blizzards um 100% erhöht, weshalb man diesen Skill unbedingt maximieren sollte.
Meine Empfehlung:
IBo erzeugt ein großes Eisgeschoss, welches uns durch die ersten Akte des Spiels bringt. Dank des so genannten „Synergieeffektes“ verstärken sich Blizzard und Eisstoß gegenseitig, allerdings nur pro reell gesetzten Punktes, weshalb man diesen Skill auf das Maximum von 20 Punkten bringen sollte.
Frostnova:
Ähnlich wie ihr blitzender Bruder erzeugt man auch hier einen Ring, welcher aus klirrender Kälte besteht. Dank ihm ist es möglich gegen große Gegnermassen schnell und effektiv vorzugehen und da er bereits ab dem Level 6 anwählbar ist, stellt er eine gute Alternative gegenüber dem Eisstoß dar. Leider ist der Schaden nicht sonderlich berauschend und die Nova liefert keinerlei Synergieeffekt. Von daher ist es hier mit einem Punkt mehr als getan.
Meine Empfehlung:
Diese Magie ist nur ganz am Anfang, als eine Alternative zum Eisstoß zu gebrauchen. Der Schaden ist sehr gering, die Manakosten vergleichsweise hoch, dennoch kann man so gegen große Gegnermassen besser vorgehen und die anderen mit Lags ärgern
Da die Nova jedoch keinerlei Synergieeffekt liefert ist sie mit zunehmender Spieldauer nutzlos und ein Punkt reicht demnach überaus.
Gletschernadel (GN):
Mit jenem Spruch erzeugt unsere kleine Hexe eine Nadel aus sirrendem Eis, die die Gegner zum Erstarren bringt. Auch die Gletschernadel und der Blizzard verstärken sich gegenseitig durch einen Synergieeffekt: Für jeden Punkt den wir in Gletschernadel investieren macht unser Blizzard 5% mehr Schaden, andersherum erhöht Blizzard die Kältedauer der Gletschernadel um 3%, was jedoch leider nicht sonderlich ins Gewicht fällt, da auf Hölle diese Dauer geviertelt wird.
Der Schaden von GN hält sich jedoch in Grenzen und so liegt der Sinn dieses Spruches, neben dem besagten Synergieeffektes, eher darin die Gegner vollkommen bewegungslos zu bekommen, damit unser Blizzard besser trifft. Die Nadel wirkt nämlich in einem Radius, so dass gleich ein kleiner Tross aus Gegner eingefroren wird. Leider klappt dies nicht bei Eisimmunen.
Ein weiterer Vorteil ist, dass dieser Spruch keinen „Cast Delay“ aufweist.
Mit anderen Worten man legt diesen Zauber auf die linke Maustaste, während Blizzard auf der Rechten ruht und kann so beide Sprüche parallel wirken lassen.
Du siehst geneigter Leser die Vorteile von GN sind lang und so werden auch hier 20 Punkte gesetzt.
Meine Empfehlung:
Dank dieses super Spruches erzeugt man eine Nadel aus Eis, welche große Gegnermassen komplett einfriert. Dies bringt enorme Spieltechnische Vorteile mit sich, denn die so „vorbehandelten“ Gegner sind vollkommen wehrlos und leichte Beute für unseren Blizzard. Zudem gibt es eine große Schadenssteigerung für Blizzard und da Gletschernadel ein „Non-Delayer“ ist, kann man ihn beliebig oft hintereinander zaubern. Aufgrund dieser Fülle an Vorteilen ist auch hier das Maximum an Punkten zu vergeben.
Wieso Gletschernadel und nicht Eisstoß?
Nun, es mag vielleicht einigen etwas erfahrenen Lesern aufgefallen sein, dass die Entscheidung zwischen Gletschernadel und Eisstoß nicht so deutlich ist, wie ich sie hier darstelle. Aber ich habe deswegen nicht gleich die Unwahrheit gesagt und möchte meine Sicht kurz darlegen:
Unterschiede zwischen Gletschernadel und Eisstoß gibt es kaum, denn beide weisen einen Synergieeffekt auf, welcher pro gesetzten Punkt den Blizzardschaden um 5% in die Höhe schraubt. Ebenso frieren beide Zauber die Gegner komplett ein. Den entscheidenden Vorteil der Nadel ist der Radius in dem sie wirkt. Eisstoß vermag leider nur eine einzigen Gegner einzufrieren. Faktisch sind beide Sprüche nur als Unterstützung des Hauptangriffes Blizzards gedacht und deswegen bringt, aus meiner Sicht, die Nadel eben mehr Vorteile.
Nichtsdestotrotz erreicht der Eisstoß wesentlich mehr Schaden und wenn man gerne zwischen den Pausen des Eissturmes seine Feinde schädigen will, so sollte man auf Eisstoß zurückgreifen.
Ich selbst habe auch mal eine zeitlang mit IBo gespielt und bin damit auch gut gefahren, bin allerdings auch keine Referenz für eure persönliche Spielweise.
Blizzard:
Unser Hauptangriff, mit dem wir einen gigantischen Eissturm erzeugen. Er bleibt für vier Sekunden bestehen, indessen in etwa 24 Eisspitzen herabregnen. Jede von Ihnen macht einen brachialen Schaden und hinterlässt nur noch die Eissplitter zerbrochener Gegner.
Leider hat Blizzard, also die Firma, die Kraft dieses Spruches erkannt und ihn daher mit einem so genannten „Cast Delay“ (CD) versehen. Dieser CD beträgt 1,8 Sekunden und bewirkt, dass man in dieser Zeit keinen Cast Delay Spruch wirken kann.
Zudem werden Neulinge es zunächst nicht einfach haben die Gegner auch zu treffen, denn das Zielen fällt anfänglich nicht sonderlich leicht. Mit ein wenig Übung fällt dies jedoch nicht mehr sonderlich ins Gewicht und trotz dieser beiden (kleinen) Handicaps ist der Blizzard sehr mächtig und dementsprechend wird er auch auf das Maximum von 20 Punkten getrimmt.
Meine Empfehlung:
Beschwört man einen Blizzard, so regnen ca. 24 Eisspitzen vom Himmel herab, welche brachialen Schaden anzurichten vermögen. Er bleibt für vier Sekunden bestehen, so dass man ein regelrechtes Netz aus Blizzards aufspannen kann. Leider wurde er mit einem „CD“ versehen und das zielen fällt nicht immer leicht. Dennoch ist er unser Hauptangriff und wird dementsprechend gemaxed.
Kältebeherrschung (CM):
Früher zu 1.09 Zeiten wurde die gegnerische Resistenz gegen Eis prozentual (also um einen bestimmten Prozentsatz) gesenkt.
Mit dem neuen Patch ist dies anders und die Kältebeherrschung wirkt absolut.
Das heißt im Klartext, dass von der gegnerischen Eisresistenz, ein bestimmter Teil abgezogen wird.
Ein einfaches Beispiel:
Ein Monster hat eine Resistenz von 50% entwickelt. Unsere neue Zauberin hat
Kältebeherrschung auf einem Skillevel von 1 somit wird die Resistenz um 20% gesenkt. Die gegnerische Resistenz wird also von ehemals 50% auf insgesamt 30% gesenkt.
Dies macht die Kältebeherrschung zu einem extremen mächtigen Spruch dieses Konzepts.
Mal ein kurzes Beispiel um die Wirksamkeit aufzuzeigen:
Unsere Zauberin macht 100 Schaden mit Blizzard und unser Gegner hat eine Resistenz von 50% gegen Eis entwickelt. Ohne Kältebeherrschung würden wir nur noch die Hälfte Schaden, also in diesem Falle 50 machen. Mit der Kältebeherrschung auf Level eins hat das Monster nur noch 30% und wir machen immerhin schon 70 Schaden.
Insgesamt kann ein Monster immer auf -100% Eisresistenz gedrückt werden und das muss das Ziel sein. In unserem Beispiel wäre das bei einem Kältebeherrschungslevel von 27 der Fall un bewirkt somit eine Verdopplung des Schadens auf 200 und insgesamt eine Schadenssteigerung um 300% gegenüber den 50 Schaden, die wir ohne CM angerichtet hätten.
Meine Empfehlung:
Da die Resistenzen in der Regel nicht höher sind als 50% reicht ein Kältebeherrschungslevel von 27 mit Gegenständen vollkommen aus um gegen die meisten Monster zu bestehen. Wenn ihr die Zauberin oft gegen Mephisto antreten lassen wollt, dann sollte euer CM-Lvl 32 betragen und solltet ihr gar eine Zauberin explizit gegen den Diablo- Clone erstellen wollen, dann solltet ihr ein CM-Level von 36 anstreben.
Genaueres über die Wirkungsweise der Beherrschung und weiterführende Beispiele erfahrt ihr in meiner FAQ hier.
Blizzard in 1.10 - Eine kleine Abhandlung
by Leon-X
Prolog - Was zuvor geschah ...
Eines Tages – man weiß nicht ob Tag oder Nacht da der einst so klare Himmel seit Monaten ewigem Leid vom pechschwarzen Rauch der Vernichtung verhüllt war – sagte man, saß der Erzengel Tyrael in einem der letzten Horadrimkloster und kämpfte gegen die schrecklichen Erlebnisse der letzten Zeit, die keine Ruhe in seinen mittlerweile wirr gewordenen Kopf ließen. Er musste einen Ausweg finden aus dieser ihm abstrakt scheinenden Situation, einer Zeit in der man nicht unterscheiden vermag zwischen Erde und Hölle.
Die großen Drei wüteten schon lange über die Erde, immer weiter Richtung Osten.
Tyrael wusste, es würde nicht mehr lange dauern bis sie auch den Ort an dem er sich versteckte fanden und ihn, wie alles was sie fanden vernichten würden.
Er sah keinen Ausweg in dieser Situation und fragte er die Seraphim nach Rat, die ihm daraufhin jedoch auch keine Hilfe zusprechen konnten.
Verzweifelt fasste der menschenliebende Erzengel den Beschluss die drei Übel selbst zu bekämpfen und ihnen Einhalt zu gebieten.
Er wusste zwar selbst, dass diese Tat nicht irrsinniger sein könne, jedoch konnte nichts mehr sich den Dreien gegenüberstellen und er wollte die Erde nicht tatenlos ihrem Verderben hingeben.
Er machte sich also auf den Weg nach Westen, um sich den Dreien entgegen zu stellen.
Auf seiner Reise rastete er in einer Taverne welche entlegen jeder Stadt im Vizjereienland am Fuße eines mächtigen Gebirges lag.
Er fragte nach einem Zimmer um sich von seiner kräftezehrenden Reise zu erholen und neue Energie zu schöpfen. Am Tage seiner Abreise aus der Taverne saß er an der Theke und starrte tief durch sein Bier hindurch auf den Boden des Kruges den er in seiner Hand hielt.
Plötzlich öffnete sich die Tür, Sonnenstrahlen durchfluteten die Taverne und ein knöcheriger, alter Mann stand in der Tür. Es ging eine mysteriöse aber warme Aura von diesem Mann aus, den außer Tyrael auch zwei der fünf anderen Reisenden in der Taverne wahrnahmen.
Den Erzengel durchstach ein Blitz beim Anblick dieses Mannes, er wusste er hatte diesen Menschen schon einmal gesehen, allerdings war er damals noch viel jünger, sah gesünder aus und war kaum mit dieser armen Gestalt zu vergleichen die einem Bettler sehr ähnlich kam.
Es war ein Horadrim mit dem Namen Deckard Cain, das wusste Tyrael. Ein Horadrim als Reisender nach Westen? Dazu noch in solchen Zeiten? Der Erzengel wusste, dass da etwas nicht stimmten konnte, leerte seinen Krug in einem Zug und stand, seinen mittlerweile vom bartüberwucherndem Mund abwischend auf und ging auf den alten Horadrim zu.
Er gab durch seinen Blick zu verstehen, dass er ihn erkannt hatte und fragte ihn nach dem Grund seines Erscheinens.
Der Alte erzählte von den Seraphim, die ihm von dem Gespräch mit Tyrael berichteten und von seinem Plan sich den Dreien zu stellen. Er sagte auch er müsse dies verhindern, da die Horadrim kurz davor standen ihren noch geheimen Plan den sie gegen die Drei hegten in die Tat umzusetzen. Tyral war zu verwirrt um seine Empörung die er gegenüber einer Geheimhaltung eines so wichtigen Vorhabens fühlte auszudrücken und ließ sich in das Vorhaben einweihen. Der Mönch Tal Rasha erklärte sich bereit, sich mit dem Dämon Baal in einen Seelenstein einschließen zu lassen um mit ihm in alle Ewigkeit zu kämpfen und die Menschheit vor ihm zu schützen. Das selbe hatten sie auch mit den anderen zwei Übeln vor, doch dieses Vorhaben wies eine entscheidende Schwierigkeit auf: Um eines der Übel zu fangen, muss es von seinen Brüdern separiert werden, doch wie sollte man dieses schaffen?
Deckard Cain reiste Tyrael entgegen um ihn um Mithilfe zu bitten und natürlich erklärte er sich bereit gegen die Drei zu kämpfen. So machten sie sich auf die Reise nach Osten zu den restlichen Horadrim.
Dort angekommen bereiteten sie sich mit den anderen Horadrim auf den Kampf mit den Dreien vor. Sie wollten alles auf diese eine Karte setzen und die Übel überraschen.
Sie wollten gerade aufbrechen als die Erde anfing zu beben.
Die Mönche blieben ruhig und warteten bis das Beben aufhörte, aber anstatt aufzuhören wurde es nur noch schlimmer und es brachen Stücke der Decke, machten sich auf in Richtung Boden und zerschellten auf den kunstvoll verzierten Fliesen des Klosters. Die goldenen Statuen gerieten ins Wackeln und die Decke flog gen Himmel. Durch das entstehende Loch wurde ein riesiger, schwarzer Tornado sichtbar, der alles in seiner Umgebung hinwegfegte.
Der riesige Kegel schien ein ohrenbetäubendes Gebrüll zu erzeugen und die Horadrim und der Erzengel Tyrael wurden fast taub, aber als die Klosterwände zerbarsten und senkrecht in die Höhe gesogen wurden stockte den wie durch ein Wunder am Boden bleibenden Bewohnern des Klosters der Atem, denn sie konnten nicht fassen was sie dort wo eben noch ein Dorf stand erblickten.
Es waren die Drei großen Übel Mephisto, Diablo und Baal persönlich!
Das Gebrüll wurde zu einem schrecklichen Gelächter und Diablo streckte seine riesigen Pranken aus und lies sie in Richtung der am Boden stehenden Menschen sausen.
Kurz bevor diese Faust auf den Boden schmetterte und alle Anwesenden vernichtet hätte zuckte der Herr der Finsternis zurück, griff sich gen Rücken und lies ein ekliges Geheul seiner Kehle entrinnen.
Es war Tyrael der sich im letzten Augenblick losriss und Diablo sein Schwert „Blauzorn“ in den Rücken warf.
Baal, der Herr der Zerstörung riss es jedoch hinaus und schleuderte Tyrael mit einem gewaltigen Schlag seiner schlangenartigen Glieder gegen eine Felswand an der er regungslos liegen blieb. Ein Lächeln sprang über die Grimassen der Drei doch in dem nächsten Augenblick lichtete sich das Schwarz des Himmels und der Vollmond trat zwischen den Wolken hervor.
Verwundert über dieses Ereignis blieben die Drei wie gelähmt stehen und es tauchte ein riesiger Bär auf der sofort auf Mephisto, den Herrn des Hasses losging und sich in seinem Arm festbiss.
Keiner seiner Brüder konnte ihm helfen, denn Baal wurde von einem fliegendem Hammer getroffen der aus dem Nichts auftauchte. Er drehte sich um und erblickte die Quelle dieser Schmerzen, einen Ritter der Zakarum in glänzender Rüstung.
Derweilen wurde Diablo von einem barbarischem Krieger angegriffen, der durch eine Kämpferin unterstützt wurde deren Schnelligkeit nur von ihren Kampfkünsten übertroffen wurde. Das Kampffeld wurde von einem Regen aus Pfeilen begleitet welcher von einer Bogenschützin, die auf einem Felsen stand ausgelöst wurde.
Zwischen den nun kämpfenden bebte erneut der Boden und es stiegen dutzendweise Skelette
aus dem Boden die für die erschienenen Krieger gegen die Drei übel kämpften.
Nach einem kurzen Schock begriffen die Übel, dass sie attackiert wurden und sich anfingen zu wehren. Der Himmel donnerte lautstark und ein mächtiger Blitz brach heraus genau auf den um sich schlagenden Bären, der daraufhin meterweit hinweg geschleudert wurde.
Der Herr des Schreckens ließ eine gewaltige Flamme seinem Maul entschwinden die augenblicklich alle Skelette hinwegfegte und die Pfeile zum Verglühen brachte.
Er schlug wie wild um sich und traf das Kriegerpaar, welches um seine Füße zu tanzen schien und Baal umschlang die ihn umkreisenden Hämmer, schleuderte sie von sich und traf den edlen Ritter der daraufhin die Besinnung verlor.
Die Drei waren sich wieder siegesgewiss und wollten sich wieder den Horadrim zuwenden, als plötzlich die Temperatur der Umgebung drastisch sank und fast den Nullpunkt unterschritt.
Ein mächtiger Blizzard stieg auf und packte die Drei, welche Schwierigkeiten bekamen aufrecht stehen zu bleiben. Am Horizont stand hoch auf einem Hügel eine anmutige Figur die mit einem Male vor den Horadrim stand und sich als wunderschöne Frau entpuppte, die sich jedoch voll den Übeln zuwand und den Blizzard zu beschwören schien. Die Eisbrocken die aus dem Himmel drangen spalteten den Boden und eines der Übel nach dem anderen verschwanden in den Spalten und wurden wieder in die Hölle geschickt aus der sie eines Tages verbannt wurden.
Sofort legte sich das Klima, der Himmel wurde wieder klar wie er vor langer Zeit nicht mehr war. Alle Anwesenden blickten, die Augen zusammenkneifend gen Himmel und es wurde eine lange Zeit kein Wort mehr gesprochen.
Nach einer Zeit wand sich Tal Rasha an seine Retterin und fragte sie nach ihrem Namen.
Doch in diesem Augenblick verschwand sie genauso schnell wie sie gekommen war.
Nachdem sich die freudige Botschaft des Friedens herumgesprochen hatte, wurde ein tagelanges Fest gefeiert und der Wein floss in Strömen die Kehlen der Bevölkerung hinunter.
Die Horadrim sprachen den schuldigen Ruhm an die geheimnisvolle Zauberin aus indem sie sie mit Hilfe von Runen in ihren Büchern verewigten, jedoch haben sie nie wieder etwas von der geheimnisvollen Fremden gehört.
by bilek
(Platz zwei meines Story-Wettbewerbes)
Inhaltsverzeichnis
1. Ein paar einleitende Worte
2. Die Statusvergabe
3. Die Grundskillung
3.1 Variante eins: "Angriffslust Pur"
3.2 Variante zwei: "Safety First"
4. Blizzard geeignet für ein zweites Element?
5. Die Ausrüstung
5.1 Der Helm
5.2 Die Rüstung
5.3 Das Amulett
5.4 Die Ringe
5.5 Der Schild
5.6 Der Gürtel
5.7 Die Handschuhe
5.8 Die Stiefel
5. 9 Der Stab
5.10 Die Sockelungen
5.11 Die Talismane
5.12 Mögliche Endausrüstungen
6. Vom ersten Akt bis tief zu Baal in die Hölle – Der lange Weg bis Level 99
7. Wie spiel ich die Blizzardzauberin richtig?
8 Unser ewiger Mitstreiter - Der Söldner
8.1 Welcher Söldner ist geeignet für eine Blizzardzauberin?
8.2 Welche Aura sollte der Söldner haben?
8.3 Wie rüste ich meinen Söldner aus?
8.3.1 Der Helm
8.3.2 Die Rüstung
8.3.3 Die Waffe
8.3.4 Die Sockelungen
8.4 Wie kann ich meinen Söldner schnell auf ein hohes Level bringen?
9 Das Tal Rasha Set bei einer Blizzardhexe?
10. Mit Blizzard auf Gegenstandsjagd - Oder ist Blizzard MF fähig?
11. KKB-Icy – Meine Blizzardzauberin stellt ich vor
12. Nützliche Links
13. Merci Beaucoup
1. Ein paar einleitende Worte
Hiho,
wie einige vielleicht wissen war ich immer ein sehr großer Fan der Zauberin. Ich war dabei, als die Tweaker ihren Aufstieg erlebte, begleitete meine Zauberin dann durch einen neuen fünften Akt und seit neuestem auch durch die völlig veränderte Welt des Patches.
In all dieser Zeit hab ich selbstverständlich auch andere Charaktere gespielt, jedoch war und ist die süße Hexe immer mein Liebling geblieben.
Ich möchte im Rahmen dieses Guides meine Erfahrung im Umgang mit einer Blizzardzauberin kund tun , denn es gehört einiges dazu eine solche Magierin zu beherrschen. Von Außen ein zartes und zerbrechliches Wesen, innen jedoch mit dem Talent der arkanen Künste gesegnet, macht sie sich die Urkräfte der Natur Untertan und entfesselt sie in riesige Eisstürme, einem tosenden Gewitter oder gigantischen Feuerkugeln.
Sie ist sehr eigen und so werden viele entnervt aufgeben eine Zauberin perfekt zu beherrschen und sie nur für ihre MF Zwecke missbrauchen. Doch eine Zauberin kann mehr und ist aus meiner Sicht einer der gefährlichsten Charaktere.
Im Rahmen dieser kleinen Abhandlung möchte ich daher, wie bereits erwähnt, etwas über die Blizzardsorc erzählen.
An dieser Stelle sei gesagt, dass sie aus meiner Sicht die wohl effektivste Zauberin ist, die es seit Erscheinen des neuen Patches gibt. Mithilfe eines gigantischen Eissturms und Nadeln aus klirrender Kälte durchbricht sie jeglichen Widerstand ihrer Feinde und hinterlässt eine Schneise der Verwüstung. Kaum ein Gegner vermag es ihr lange stand zu halten und auch immune Feinde vermag sie binnen Sekunden zu vernichten.
Keine Zauberin vereint so viel Potential und ist so flexibel einzusetzen, wie eine sie.
Ich werde weites gehend auf Abkürzungen verzichten, bzw. sie entsprechend vorher erläutern.
Falls mal eine Frage diesbezüglich entsteht so möge man in meiner fixierten FAQ hier nachlesen.
Doch nun genug der langen Reden, überzeugt euch selber was für Qualitäten eine solche Zauberin besitzt und nun Viel Spaß beim Lesen!
2. Die Statusvergabe
Eine Zauberin ist Anfangs ziemlich schwach. Mit nur einem Stab bewaffnet geht sie hinaus in die weite Welt um Baals Schergen Einhalt zu gebieten.
Sie hat dabei 10 Stärke, 25 Geschicklichkeit 10 Vitalität und 35 Energiepunkte zur Verfügung.
Wächst Ihre Erfahrung, so steigen ihre Werte und zwar pro Level +1 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt sie für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.
Stärke: Wir brauchen keine Kraft um die Gegner zu verhauen das überlassen wir den anderen, stupider gestrickten Charakteren (Ausnahme bilden natürlich die Meleezauberinen), so dass wir nur soviel Stärke skillen, wie wir zum tragen unser Ausrüstung brauchen.
Mögliche Endstärkewerte sind unter Anderem:
60, das ist der Standardwert und ausreichend für das meiste Equipment.
77, zum Tragen der Robe von Ormus
106, für das Runenwort „Zuflucht“ in einem Trollnest.
133, für ein Sturmschild gesockelt mit einem „-15% Anforderung senken“ Juwel mit Zusätzen,
156, für das Runenwort "Geist" ´in einem Monarchen.
Immer bedenken, dass ihr auch Stärke durch andere Gegenstände bekommt, die dürft ihr selbstredend abziehen.
Geschicklichkeit: Geschicklichkeit wird nur dazu gebraucht um zu Blocken. Wie viel man in dieser Rubrik investiert ist eine Grundsatzentscheidung und es gibt hier kein richtig oder falsch. Wenn ihr noch keine geübten Zauberinspieler seid, dann solltet ihr über Max Block (75% Chance einen physischen Schaden abzuwehren) nachdenken. Erfahrene Spieler können jedoch auf Block verzichten und haben so viele Punkte übrig.
Wie viel Geschicklichkeit ihr braucht könnt ihr hier mit diesem Calc berechnen.
Energie: Energie bedeutet Mana und je mehr wir davon haben umso besser. Eine Zauberin ohne den Saft der arkanen Künste ist eine tote Zauberin. Auch hier kann man die Frage nach der Anzahl der Punkte nicht so leicht beantworten. Es kommt hier auch hauptsächlich auf eure eigene Spielweise an und was ihr mit der Zauberin machen wollt.
Pauschal kann man sagen, dass eine Zauberin immer 800 Mana aufweisen sollte. Wenn ihr jedoch nicht sonderlich geübt seid und auf den Zauber „Energieschild“ setzt, wäre ein Manapool von 1200 schon sehr erstrebenswert.
Kommt ihr jedoch mit weniger Mana aus, ist das umso besser und ihr könnt die Punkte euch schenken.
Vitalität: Vitalität steigert unser Leben und das ist das A und O in Diablo 2. Je mehr Punkte ihr hier investestiert, desto sicherer könnt ihr spielen und desto weniger werdet ihr sterben. Alle Punkte die übrig bleiben wandern daher hier rein und ihr kommt somit leicht über 1000 Leben hinaus und werdet damit fast unsterblich.
Meine Empfehlung:
Stärke: So viel, dass die angestrebte Ausrüstung getragen werden kann.
Geschicklichkeit: Entweder Max Block oder gar keinen Punkt.
Energie: Solange bis ihr mit eurem Mana gut auskommt.
In etwa sollte man also 800 Mana ohne Energieschild erreichen und 1200 Mana wenn man den Schild benutzen will.
Vitalität: Der komplette Rest. Je mehr ihr hier investieren könnt umso besser.
Max Block? Ja oder Nein?
Also ich bin tendenziell immer für die Variante mit Max Block. Man verliert dadurch zwar immer 200 bis 300 Leben, dennoch bekommt man ja bei 75% aller physischen Angriffe dann keinen Schaden. Ich finde dies erleichtert das Spielen sehr und man kann sich auch mal einen Fehler erlauben, der ohne Max Block nicht ohne weiteres möglich gewesen wäre.
Jedoch bestätigen auch hier Ausnahmen die Regel. Wenn man ein Schild benutzt, welches eine niedrige Blockchance hat, z. B. die Lidlose Wand, dann ist es sicher nicht sonderlich sinnvoll. Oder man spielt viel in einem Team und ist immer gut geschützt, dann lohnt Block auch nicht.
Jedoch liegt die Entscheidung bei jedem selber und auch in Soloruns kommt man ohne Block auch bestens aus, sofern man seine Zauberin beherrscht und einen entsprechenden FC-Wert als Ausgleich hat.
3. Die Grundskillung
Nun geht es ans Eingemachte. Neulich fragte ein User ganz unbeholfen:
„Wie Muss ich meine blizzard Sorc die statz skillen?“
Um dieser Frage genüge zu tun geh ich auf die wichtigsten Zauber ein und erläutere kurz ihre Bedeutung im Gesamtkonzept:
Der Feuerbaum:
Obwohl sich diese Zauberin dem Element Eis verschrieben hat ist dieser Spruch Pflicht. Er ist passiv und steigert unsere Manaregeneration. Beim ersten Punkt um 30% und für jeden weiteren um 12%. Wie bereits erwähnt ist eine Zauberin ohne Mana eine tote und Wärme verhindert, dass wir in eine derartige Situation kommen. Jedoch reicht ein Punkt mehr als aus, da uns später einfach die Skillpunkte fehlen. Zudem helfen uns Gegenstände, die das Attribut „+1 Auf alle Fertigkeiten“ aufweisen, ein ansprechendes Wärmelevel erreichen kann.
Meine Empfehlung:
Wärme verbessert unsere Manaregeneration. Dennoch reicht hier ein Punkt, denn mit Gegenständen erreicht man ein gutes Skilllevel.
Alle anderen Feuersprüche sind gänzlich uninteressant für unsere Belange.
Der Eisbaum:
Wie nicht anders zu erwarten kommen die meisten unserer Zauber aus diesem Baum. Sie werden hauptsächlich zum Angriff benutzt, jedoch kommt hier auch die Defensive nicht zu kurz.
Dieser Spruch ist bereits ab Level eins frei anwählbar und das ist auch seiner Stärke angemessen. Eine kleine Eisspitze wird auf den Gegner geschossen und friert diesen für kurze Zeit ein. Der Schaden hält sich arg in Grenzen und ist nur für die ersten paar Akte in Normal noch halbwegs brauchbar. Später versinkt dieser Spruch in der Bedeutungslosigkeit.
Meine Empfehlung:
Kleiner und feiner Spruch, mit dem man eine kleine Eiskugel auf die Gegner verschießt. Er ist jedoch kein „Killer“ und nur in den frühen Anfängen brauchbar. Von daher betrachten wir ihn erstmal als Durchgangsskill und verteilen nur einen Punkt drauf.
Bei dem Eisstoß wird, ähnlich wie später bei der Gletschernadel, ein Eisgeschoss erzeugt, welches auf die Gegner trifft und diese erstarren lässt.
Er ist der erste namhafte Angriff unser Eismagierin und wird uns treue Dienste leisten bis die Gletschernadel aktiviert ist und noch weiter darüber hinaus.
Der Eisstoß und der Blizzard verstärken sich gegenseitig durch den so genannten „Synergieeffekt“: Für jeden Punkt den wir in Gletschernadel investieren macht unser Blizzard 5% mehr Schaden, andersherum erhöht Blizzard den Schaden des Eisstoßes um 8%.
Wie man schnell sieht wir so der Schaden des Blizzards um 100% erhöht, weshalb man diesen Skill unbedingt maximieren sollte.
Meine Empfehlung:
IBo erzeugt ein großes Eisgeschoss, welches uns durch die ersten Akte des Spiels bringt. Dank des so genannten „Synergieeffektes“ verstärken sich Blizzard und Eisstoß gegenseitig, allerdings nur pro reell gesetzten Punktes, weshalb man diesen Skill auf das Maximum von 20 Punkten bringen sollte.
Ähnlich wie ihr blitzender Bruder erzeugt man auch hier einen Ring, welcher aus klirrender Kälte besteht. Dank ihm ist es möglich gegen große Gegnermassen schnell und effektiv vorzugehen und da er bereits ab dem Level 6 anwählbar ist, stellt er eine gute Alternative gegenüber dem Eisstoß dar. Leider ist der Schaden nicht sonderlich berauschend und die Nova liefert keinerlei Synergieeffekt. Von daher ist es hier mit einem Punkt mehr als getan.
Meine Empfehlung:
Diese Magie ist nur ganz am Anfang, als eine Alternative zum Eisstoß zu gebrauchen. Der Schaden ist sehr gering, die Manakosten vergleichsweise hoch, dennoch kann man so gegen große Gegnermassen besser vorgehen und die anderen mit Lags ärgern
Da die Nova jedoch keinerlei Synergieeffekt liefert ist sie mit zunehmender Spieldauer nutzlos und ein Punkt reicht demnach überaus.
Mit jenem Spruch erzeugt unsere kleine Hexe eine Nadel aus sirrendem Eis, die die Gegner zum Erstarren bringt. Auch die Gletschernadel und der Blizzard verstärken sich gegenseitig durch einen Synergieeffekt: Für jeden Punkt den wir in Gletschernadel investieren macht unser Blizzard 5% mehr Schaden, andersherum erhöht Blizzard die Kältedauer der Gletschernadel um 3%, was jedoch leider nicht sonderlich ins Gewicht fällt, da auf Hölle diese Dauer geviertelt wird.
Der Schaden von GN hält sich jedoch in Grenzen und so liegt der Sinn dieses Spruches, neben dem besagten Synergieeffektes, eher darin die Gegner vollkommen bewegungslos zu bekommen, damit unser Blizzard besser trifft. Die Nadel wirkt nämlich in einem Radius, so dass gleich ein kleiner Tross aus Gegner eingefroren wird. Leider klappt dies nicht bei Eisimmunen.
Ein weiterer Vorteil ist, dass dieser Spruch keinen „Cast Delay“ aufweist.
Mit anderen Worten man legt diesen Zauber auf die linke Maustaste, während Blizzard auf der Rechten ruht und kann so beide Sprüche parallel wirken lassen.
Du siehst geneigter Leser die Vorteile von GN sind lang und so werden auch hier 20 Punkte gesetzt.
Meine Empfehlung:
Dank dieses super Spruches erzeugt man eine Nadel aus Eis, welche große Gegnermassen komplett einfriert. Dies bringt enorme Spieltechnische Vorteile mit sich, denn die so „vorbehandelten“ Gegner sind vollkommen wehrlos und leichte Beute für unseren Blizzard. Zudem gibt es eine große Schadenssteigerung für Blizzard und da Gletschernadel ein „Non-Delayer“ ist, kann man ihn beliebig oft hintereinander zaubern. Aufgrund dieser Fülle an Vorteilen ist auch hier das Maximum an Punkten zu vergeben.
Wieso Gletschernadel und nicht Eisstoß?
Nun, es mag vielleicht einigen etwas erfahrenen Lesern aufgefallen sein, dass die Entscheidung zwischen Gletschernadel und Eisstoß nicht so deutlich ist, wie ich sie hier darstelle. Aber ich habe deswegen nicht gleich die Unwahrheit gesagt und möchte meine Sicht kurz darlegen:
Unterschiede zwischen Gletschernadel und Eisstoß gibt es kaum, denn beide weisen einen Synergieeffekt auf, welcher pro gesetzten Punkt den Blizzardschaden um 5% in die Höhe schraubt. Ebenso frieren beide Zauber die Gegner komplett ein. Den entscheidenden Vorteil der Nadel ist der Radius in dem sie wirkt. Eisstoß vermag leider nur eine einzigen Gegner einzufrieren. Faktisch sind beide Sprüche nur als Unterstützung des Hauptangriffes Blizzards gedacht und deswegen bringt, aus meiner Sicht, die Nadel eben mehr Vorteile.
Nichtsdestotrotz erreicht der Eisstoß wesentlich mehr Schaden und wenn man gerne zwischen den Pausen des Eissturmes seine Feinde schädigen will, so sollte man auf Eisstoß zurückgreifen.
Ich selbst habe auch mal eine zeitlang mit IBo gespielt und bin damit auch gut gefahren, bin allerdings auch keine Referenz für eure persönliche Spielweise.
Unser Hauptangriff, mit dem wir einen gigantischen Eissturm erzeugen. Er bleibt für vier Sekunden bestehen, indessen in etwa 24 Eisspitzen herabregnen. Jede von Ihnen macht einen brachialen Schaden und hinterlässt nur noch die Eissplitter zerbrochener Gegner.
Leider hat Blizzard, also die Firma, die Kraft dieses Spruches erkannt und ihn daher mit einem so genannten „Cast Delay“ (CD) versehen. Dieser CD beträgt 1,8 Sekunden und bewirkt, dass man in dieser Zeit keinen Cast Delay Spruch wirken kann.
Zudem werden Neulinge es zunächst nicht einfach haben die Gegner auch zu treffen, denn das Zielen fällt anfänglich nicht sonderlich leicht. Mit ein wenig Übung fällt dies jedoch nicht mehr sonderlich ins Gewicht und trotz dieser beiden (kleinen) Handicaps ist der Blizzard sehr mächtig und dementsprechend wird er auch auf das Maximum von 20 Punkten getrimmt.
Meine Empfehlung:
Beschwört man einen Blizzard, so regnen ca. 24 Eisspitzen vom Himmel herab, welche brachialen Schaden anzurichten vermögen. Er bleibt für vier Sekunden bestehen, so dass man ein regelrechtes Netz aus Blizzards aufspannen kann. Leider wurde er mit einem „CD“ versehen und das zielen fällt nicht immer leicht. Dennoch ist er unser Hauptangriff und wird dementsprechend gemaxed.
Früher zu 1.09 Zeiten wurde die gegnerische Resistenz gegen Eis prozentual (also um einen bestimmten Prozentsatz) gesenkt.
Mit dem neuen Patch ist dies anders und die Kältebeherrschung wirkt absolut.
Das heißt im Klartext, dass von der gegnerischen Eisresistenz, ein bestimmter Teil abgezogen wird.
Ein einfaches Beispiel:
Ein Monster hat eine Resistenz von 50% entwickelt. Unsere neue Zauberin hat
Kältebeherrschung auf einem Skillevel von 1 somit wird die Resistenz um 20% gesenkt. Die gegnerische Resistenz wird also von ehemals 50% auf insgesamt 30% gesenkt.
Dies macht die Kältebeherrschung zu einem extremen mächtigen Spruch dieses Konzepts.
Mal ein kurzes Beispiel um die Wirksamkeit aufzuzeigen:
Unsere Zauberin macht 100 Schaden mit Blizzard und unser Gegner hat eine Resistenz von 50% gegen Eis entwickelt. Ohne Kältebeherrschung würden wir nur noch die Hälfte Schaden, also in diesem Falle 50 machen. Mit der Kältebeherrschung auf Level eins hat das Monster nur noch 30% und wir machen immerhin schon 70 Schaden.
Insgesamt kann ein Monster immer auf -100% Eisresistenz gedrückt werden und das muss das Ziel sein. In unserem Beispiel wäre das bei einem Kältebeherrschungslevel von 27 der Fall un bewirkt somit eine Verdopplung des Schadens auf 200 und insgesamt eine Schadenssteigerung um 300% gegenüber den 50 Schaden, die wir ohne CM angerichtet hätten.
Meine Empfehlung:
Da die Resistenzen in der Regel nicht höher sind als 50% reicht ein Kältebeherrschungslevel von 27 mit Gegenständen vollkommen aus um gegen die meisten Monster zu bestehen. Wenn ihr die Zauberin oft gegen Mephisto antreten lassen wollt, dann sollte euer CM-Lvl 32 betragen und solltet ihr gar eine Zauberin explizit gegen den Diablo- Clone erstellen wollen, dann solltet ihr ein CM-Level von 36 anstreben.
Genaueres über die Wirkungsweise der Beherrschung und weiterführende Beispiele erfahrt ihr in meiner FAQ hier.