MeisterLampe
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!!! BITTE NICHT POSTEN !!!
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[color=706C63] Guide nach V1.11b [/color]

[COLOR=80a3d9]Übersicht[/COLOR]
1. Einleitung
1.1. An wen richtet sie dieser Guide?
1.2. Bonesummoner? Kann der auch Kaffee kochen?
1.3. Vorteile des Bonesummoners
1.4. Einsatzgebiete des Bonesummoners
2. Fertigkeiten
[COLOR=80a3d9] 1. Einleitung[/COLOR]
[COLOR=80a3d9]1.1. An wen richtet sich dieser Guide?[/COLOR]
Wer Diablo2: Lord of Destruction zum ersten Mal spielt wird mit Sicherheit geeignetere und einfachere Charakterkonzepte finden als den Bonesummoner. Man könnte also sagen, dass die der Guide eher für Fortgeschrittene gedacht ist. Genauer gesagt, sollte man bereits einmal einen Overlord oder Boner gespielt haben. Ich möchte das deshalb erwähnen, weil ein Bonesummoner im Vergleich zu anderen Totenbeschwörerklassen mehr Fähigkeiten verwendet und auch nur dann stark ist, wenn eben dieses Potential ausgereizt. Ein Anfänger wäre vermutlich mit der Fülle an Hotkeys überfordert. Trotzdem habe ich mir persönlich zum Ziel gesetzt, dass dieser Guide leicht zu verstehen sein soll. Das bedeutet für mich in erster Linie der Verzicht auf Abkürzungen und die englische Sprache bei Gegenständen und Fähigkeiten. Abkürzungen werden im betreffenden Abschnitt und nicht in einem Index von mir erklärt. Englische Varianten werden später folgen und von mir eher als Ergänzung betrachtet.
[COLOR=80a3d9]1.2. Bonesummoner? Kann der auch Kaffee kochen? [/COLOR]
Leider nein. Dafür ist der Bonesummoner ein Totenbeschwörer, der die zwei beliebtesten Skillungen vermischt und ihre Vorteile aufeinander vereint. Er ist die Synthese aus Overlord und Boner.
[COLOR=80a3d9]1.3. Warum und wozu einen Bonesummoner? [/COLOR]
In der letzten Saison habe sowohl einen Overlord als auch einen Boner auf Level 93 gebracht und Necros sind und bleiben meine Lieblingscharaktere. Doch sowohl am Boner, als auch am Overlord haben mich einige Dinge gestört:
Durch geeignete Verteilung der Fertigkeitspunkte und passende Ausrüstung kann man einzelne dieser Nachteile ausbügeln, aber man wird selbst mit den besten Items nicht alle Faktoren aus der Welt schaffen können.Overlord/SummonerBoner
- kein gezielter Schaden
- man muss sich vollkommen auf die KI der Skelette verlassen
- man wird häufig beschimpft, weil mal Baalpartys durch eine große Zahl an Minons verlangsamt und PCs zum laggen bringt
- Probleme bei vereinzelten PIs
- Probleme mit Eiserner Jungfrau
- nicht PvP- geeignet
- Schwach im Kampf gegen Aktbosse
- keine kampfstarken Minons
- Probleme mit magieimmunen Gegnern
- Monstermassen machen ihm machmal zu schaffen
- Nicht ÜberTristram- fähig
[COLOR=80a3d9] 1.4. Vorteile des Bonesummoners
- [/COLOR]
- Knochenspeere /-geister ermöglichen es einzelne Gegner (Bosse) gezielt anzugreifen und machen einen unabhängig von der Skelett-KI
- Da es nahezu keine MIs/Pis gibt, ist der Armymancer 100% hellfähig und in der Lage jeden Gegner zu besiegen
- Die Ritter der Verdammnis (Magier) lassen sich per Knochenspeer ausschalten und die Gefahr durch den Fluch Eiserne Jungfrau so bannen
- Besser als der Overlord gegen Aktbosse
- Weniger spezifisches Equipment als bei einem Giftsummoner nötig
- Extremes Defensivpotential durch ein Dutzend Diener und eine Knochenrüstung mit mehr als 700 Schadensabsorbtion.
[COLOR=80a3d9]1.5. Einsatzgebiete des Bonesummoners[/COLOR]
Sehr gut geeignet:
- Ladder-Hauptchar: Die Defensivstärke macht es uns möglich diesen Charakter bequem und ohne viele Tode in Richtung Level 99 zu bringen.
- Singleplayer: Die Fähigkeit, jeden Gegner effizient zu bekämpfen, macht Solo-Baalruns möglich. Wer im B.net keinen offenen Spielen beitritt und lieber alleine oder mit Freunden spielt, hat ebenfalls eine gute Wahl getroffen.
- Selffound: Ich habe meinen Bonesummoner bis in den 5. Akt Hölle selffound gespielt. Das funktionierte genau so problemlos wie bei einem Overlord
- Hardcore: Habe ich noch nicht getestet, aber die brachiale Defensive sollte maxblock überflüssig machen und eine sichere Basis für einen Hardcore Charakter schaffen
- Kuh- Level: Wie auch Artymancer und Overlord, kann auch der Bonesummoner die Muh-Muh- Farm in nicht all zu langer Zeit von Wiederkäuern reinigen
- TC-85 Runs: Genau wie der Overlord und der Boner ist der Bonemancer auch für TC-85 Gebiete sehr gut geeignet.
- MF- Runs: Nun, dafür ist er einfach zu langsam unterwegs. Rätsel werde ich auf keinen Fall diskutieren.
- ÜberTristram: Ich plane meinen Bonemancer zur Zeit ÜberTristram- fähig zu machen, habe das Experiment aber noch nicht abgeschlossen und kann daher noch keine gesicherten Angaben machen.
[COLOR=80a3d9]2. Fertigkeiten[/COLOR]
[COLOR=80a3d9]Mein Vorschlag im Überblick[/COLOR]
Ganz im Gegensatz zum Overlord fehlt es dem Bonemancer an Skills; Und das an allen Ecken und Enden! Daher ist eine genaue Planung des Skilltrees von großer Bedeutung. Dies ist mein Vorschlag. Wie die meisten Hybride, kann man auch diesen natürlich weiter variieren, aber ich habe mehrere Varianten ausprobiert und befinde diese für die angenehmste.
Mein Vorschlag im DetailHerbeirufungfertigkeitenGift-& Knochenzauber
- [COLOR=80a3d9]20 Skelett beleben[/COLOR]
- [COLOR=80a3d9]1 - 20 Skelett Beherrschung [/COLOR]
- [COLOR=80a3d9]1 Ton- Golem [/COLOR]
- [COLOR=404040]1 Blut- Golem[/COLOR]
- 1 Skelettmagier Beleben
- [COLOR=80a3d9]1 Golem- Beherrschung [/COLOR]
- [COLOR=80a3d9]1 Monsterwiderstand [/COLOR]
- [COLOR=404040]1 Eisen- Golem[/COLOR]
- 1 Wiederbeleben
Flüche
- [COLOR=404040]1 Zähne[/COLOR]
- [COLOR=80a3d9]1 Knochenrüstung[/COLOR]
- [COLOR=80a3d9]1 Kadaver- Explosion[/COLOR]
- [COLOR=80a3d9]20 Knochenwand[/COLOR]
- [COLOR=80a3d9]20 Knochenspeer[/COLOR]
- [COLOR=80a3d9]20 Knochengefängnis[/COLOR]
[COLOR=80a3d9]Schlüsselfähigkeiten[/COLOR] (müssen bei jeder Variante des Bonesummoners belegt werden)
- [COLOR=80a3d9]1 Verstärkter Schaden[/COLOR]
- 1 Schwache Sicht
- [COLOR=404040]1 Schwächen[/COLOR]
- [COLOR=404040]1 Terror[/COLOR]
- 1 Altern
- evtl. weitere
[COLOR=404040]Durchgangsskills [/COLOR] (sind für die Spielweise nahezu irrelevant)
Gift- und Knochenzauber
- Der geübte Spieler eines Overlords oder Artymancers wird sofort protestieren: „Nur 1 auf Kadaver-Explosion?“ Das leidige Thema Kadaver- Explosion lässt sich leider nicht aus der Welt schaffen, aber ich denke, dass man mit genügend +Skills auch einen brauchbaren Radius für die Kadaver- Explosion erhält. 25 Meter sind cool, aber im Baalrun reichen 6 oder 7 Meter meiner Meinung nach aus. Wer mehr will, muss wohl einen Overlord bemühen. Man braucht die Fähigkeitspunkte einfach, um die Gift- und Knochenzauber auf ein akzeptables Level zu bringen. Bei wenigen Spielern oder im Singleplayer bleibt die Kadaver- Explosion unsere stärkste Waffe. Mehr dazu im Kapitel Spielweise.
- Der Boner- Spieler wird sich an den Kopf fassen „Wie kann man denn zwei Knochenspeer- Synergien völlig außen vor lassen?“ Na, irgendwo müssen die Punkte für unsere kleine Skelettarmee doch herkommen. Hier muss man einfach Abstriche machen. Mehr als 63 Punkte in den Gift- und Knochenzaubern sind nicht drin. Wer mehr haben will, sollte einen Boner spielen. Denkbar sind eher etwas weniger Punkte und stattdessen die Maximierung der Skelett- Beherrschung.
- Weiterhin sollte gesagt sein, dass es sinnvoll ist, Knochengefängnis und Knochenwand als die beiden Synergien vorzuziehen. Das hat einen einfachen Grund. Im Gegensatz zu Zähne und Knochengeist, bekommen wir weiter Synergiepunkt für unsere Knochenrüstung, die mit beidem Synergien locker Absorbtionswerte von über 700 Schadenspunkten erreicht. Die Knochenrüstung selbst, wird mit nur einem Punkt versehen, da die Steigerung der Synergien den Absorbtionswert stärker erhöht, als Knochenrüstung selbst.
- Knochengeist kann in seiner Effizienz nicht mit Knochenspeer mithalten, weshalb wir ihn nicht gebrauchen können. Vergleiche der beiden Fähigkeiten sind im Achiv zu finden. Für Zähne gilt das Gleiche.
- Giftfähigkeiten brauchen wird nicht.
[/list=a]
Herbeirufungszauber- Jeder Totenbeschwörer hat und jeder liebt ihn. Den Ton- Golem. Auch bei diesem Guide darf er natürlich nicht fehlen. Mit entsprechender Ausrüstung wird genau wie für ihn und für Golem- Beherrschung einen ausreichenden Fertigkeitswert erreicht. Nur einen Punkt investieren. Alle anderen Golems sind vollkommen untauglich.
- Eine Möglichkeit sehr starke Gegner in Schach zu halten sind die Wiederbelebten. Sie halten viel aus, machen akzeptablen Schaden, aber verschwinden nun einmal nach drei Minuten. Und im Battle.net zwingen sie die Rechner der Mitspieler in die Knie. Ob man die Wiederbelebten braucht oder nicht, muss jeder für sich selbst wissen. Ich habe sie mir 'besorgt' und ohne sie Wiederbelebten wäre Lilith zu dem Zeitpunkt unmöglich gewesen. Ohnehin sollte man im Hinblick auf ÜberTristram diesem Punkt investieren. Will man nur Baalruns machen, braucht man sie sicherlich nicht. Schließlich muss man auch drei Druchgangsskills belegen. Geschmackssache.
- Kommen wir zu unserem Hauptangriff. Den Skeletten. Skelett beleben muss auf jeden Fall alle 20 Punkte bekommen. Bei der Skelett- Beherrschung wieder der Verweis zu den Knochenspeer- Synergien. Man kann hier auch 20 Punkte investieren, oder eben dir Punkte die nach dem Maximieren der Knochenspeer- Synergien übrig bleiben. Da der Schadenszuwachs in meinem Fall bei den Knochenfertigkeiten stärker war, habe ich nur den Rest meiner Fertigkeitspunkte hier investiert.
- Die Skelettmagier liegen sozusagen auf dem Weg zu den Wiederbelebten. Wir können sie bestenfalls mit einem Punkt versehen. Und das kann durchaus sinnvoll sein. Interessant sind vor allem die Gift- und Kältemagier im Kampf gegen Aktbosse wie Baal. Sie verlangsamen ihre Bewegung und stoppen ihre natürliche Lebensregeneration. Sie verursachen wenig Schaden, können aber gelegentlich sinnvoll sein. Ich hab immer fünf dabei.
- Auch ein Pflichtpunkt muss in Monsterwiderstand gelegt werden, damit unser kleinen Racker auch Gefahren durch Elementarschäden standhalten.
[/list=a]
Flüche
Verstärkter Schaden:
Der Fluch ist ein absolutes Muss. Er verstärkt den Schaden der Skelette enorm und macht auch die Kadaverexplosion stärker. Keinen Fluch braucht man häufiger. 1 Punkt reicht aber vollkommen, da durch weitere lediglich der Radius erhöht wird und +Skills den Rest erledigen.
Alle anderen Flüche:
Ich habe es schon eingangs angesprochen: Es mangelt stark an Punkten. Wer auf seine Lieblingsflüche nicht verzichten will, soll hier meinetwegen ein paar Punkte reinstecken, ich hab sie nicht gebraucht. (siehe => Spielweise und => Items sowie => Anmerkungen zur Skillung)
Schwache Sicht Wirkungsvoller Schutz vor Souls und andern Fernkämpfern
mit Stechangriff oder alternativen piercenden Angriffen.
Lebensspender Unverzichtbar in Über-Tristram!
Altern Erste Wahl gegen Aktbosse, wie Baal oder Diablo sowie
sehr starke Bossmonster [z.B. Fana-Moonlords]
Widerstandsschwund Spielt man mit den "wahren Damage-Dealern", wie Zauberin
oder Javazone in einer Party, so entfalten diese noch viel
höhere Schadenswirkungen, wenn die Monster mit
Widerstandsschwund verflucht sind, da er die
Elementarresistenzen der Monster stark schwächt.
Unverzichtbar in festen Baalruns!
Um dieses Manko auszugleichen, habe ich Alternativausrüstungen gesammelt, die die mir eben diese Flüche als Automodifikatoren geben.
Man kann diese Flüche auch einfach belegen büsst dann aber viel Schaden im Bereich der Gift- und Knochenfertigkeiten ein.
Abschließend ist zu sagen, dass die genaue Entscheidung bei der Belegung der Fertigkeitenpunkte auch eine Frage der Ausrüstung ist. Ein niedriger Schaden des Knochenspeers lässt sich durch das Runenwort Weiß kompensieren. Zu schwache Skelette lassen sich wiederum mit dem Stab „Arm von König Leoric“ ausbügeln. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt.
Anmerkungen zur Skillung:
1. Knochenspeer und Knochengeist oder nur Knochenspeer?
Ich habe mich bei meinem Protactinium (siehe => Anhang) für die Mischversion mit Knochenspeer und Knochengeist entschieden. Ich bin davon ausgegangen, dass es den Charakter noch etwas flexibler macht. Anfangs war ich sehr zufrieden mit dieser Wahl, da ich den Knochengeist sehr häufig eingesetzt habe. Heute – auf Level 90 mit Höllenfeuerfackel und 7 Gift& Knochenfertigkeiten Skill- Charms sieht die Welt schon anders aus. Auf Level 40 liegt der Schaden des Knochengeist (ø2293.5) nur noch um 171 Punkte über dem Schaden des Knochenspeeres (ø2122.5). Mit 31,5 Mana kostet ein Knochengeist allerdings fast doppelt so viel Mana, wie ein Knochenspeer mit 16.7. Legt man nun auch noch White als Waffe an (siehe =>Items), bekommt der Knochenspeer (bei einem +3 Knochenspeer- Rohling) 5 Punkte mehr als der Knochengeist. Der einzige Vorteil den der Knochengeist nach wie vor hat, ist seine Zielerfassung. Diese ist ab und zu von Nutzen, zahlt sich aber nur wirklich im Player versus Player aus und wird durch die höhere Geschossgeschwindigkeit der Knochenspeere und deren Fähigkeit mehrere Gegner zu treffen wieder wett gemacht, so dass der Knochenspeer im PvM erste Wahl bleibt. Wer den Armymancer auch für Player versus Player gegen Freunde nutzen will, kann aber auch ruhigen Gewissens 20 Punkte in den Knochengeist stecken.
Denn der einzige Verlust den man durch diese Skillung in Kauf nimmt ist der Verlust von 20 Synergiepunkte für die Knochenrüstung. Diese entsprechen genau 300 absorbierten Körperschadenspunkten. Da unser Armymancer aber jederzeit einer Armee aus 10 bis 25 Diener um sich schart, die ihn vor Nah und Fernkampfangriffen schützt, ist die Schwächung der Knochenrüstung zu verschmerzen.
Im Großen und Ganzen sollte die Wahl also auf eine Knochenspeer-only Skillung fallen.
[COLOR=80a3d9]Statuspunkte[/COLOR]
Untypisch für einen Guide das Thema erst so spät zu bringen, aber ich finde, dass es am ehesten mit der Wahl der Ausrüstung zu tun hat, wie man seine Statuspunkte verteilt.
Stärke: Soviel man halt braucht, um sein finales Equipment zu tragen. Ich brauche für eine Große Halsberge und meine Knochenstieg 118. Davon vor allem das Anni und eine Torch ab. Der benötigte Stärkewert ist also von der Ausrüstung abhängig.
Geschicklichkeit: Ich möchte davon abraten auf Max-Block zu gehen, aber habe kaum HC Erfahrung. Generell sollte die Knochenrüstung und die Masse an Blockern genug der Defensive sein. 0 Punkte in Geschicklichkeit.
Vitalität: Alles, was über ist, landet hier. Anzustreben sind Lebenspunkte im Bereich um 1000. Da müssen es schon knappe 400 Punkte in Vitalität sein. Ich bin mit Items auf Level 90 auch schon über 450.
Energie: Kniffliges Thema. Auf der einen Seite, brauchen wir viele Fähigkeiten und verbrauchen im Schnitte deutlich mehr Mana als ein Overlord. Ich spiele jederzeit mit einer Reihe Manatränke und wenn ich mal keine Mana mehr habe, warte ich halt bis die Skelette mit wieder einen Manatrank erkämpft haben. Das funktioniert gut. Ich möchte davon abraten den Söldner mit dem Runenwort Einsicht auszurüsten. Dazu mehr in der Spielweise.
[COLOR=80a3d9]4. Ausrüstung[/COLOR]
Soweit so gut. Mal sehn ob ihr schon etwas gelernt habt: Woran fehlt es einem Armymancer? Genau, an Skills.
Klare Sache: Unsere Items müssen uns sehr viel +Skills geben, damit wir insgesamt auf akzeptable Werte kommen. Aber das ist nicht alles. Schauen wir doch mal, was wir soch brauchen - und wir müssen + All Skills den Vortritt vor + Tree Skills geben
1.) Skills, Skills, Skills [soviel wie geht]
2.) Resistenzen [75, also das Maximum wäre natürlich super]
3.) Schnellere Zauberrate [75 sind gut, 125 leider fast unerreichbar]
4.) Manapunkte [450 sind absolutes Minimum auf Level 80]
5.) Lebenspunkte [1000 wollen wir, zu mehr sagen wir nicht nein]
6.) Mana nach Volltreffer [kann nie schaden]
In dieser Reihenfolge würde ich die Prioritäten setzen. Mal sehn, was die Schatzkammer so hergibt. Im Übrigen spare ich mir (zumindest vorerst) alle Runenwörter, die Runen höher als VEX enthalten.
Rüstungsteile
Helme
***TOP***
Ein seltener Reif wäre unserem Armymancer natürlich am liebsten. Bei so was wird jeder bleiche Knochenmann schwach:
+ 2 Fertigkeitenlevel des Totenbeschwörers
+ 20% schnellere Zauberrate
+ XX zu allen Resistenzen
+ Energie, Mana, das volle Programm halt
Das Problem ist nur, dass so ein Reif nicht nur sehr selten, sondern auch sehr teuer zu erstehen ist. Wichtig bei der Wahl eines Reif: Denkt daran, dass er Boni zu allen Fertigkeiten des Totenbeschwörers und nicht nur einem Fertigkeitenbaum gibt. Wir brauchen sowohl den Gift& Knochenbaum als auch den Herbeirufungsbaum.
**GUT**
Harlekinskrone: 2 zu allen Fertigkeiten, mehr als 100 Mana und Leben sowie etwas physische Resistenzen. Ein rundum-sorglos Paket. Die elementaren Resistenzen fehlen als einziges von unserer Wunschliste. Dafür gibt’s noch 50% bessere Chance magische Gegenstände zu finden. Die kann man immer gebrauchen.
*BRAUCHBAR*
Bauernkrone: Die kleine Schwester der Harlekinskrone. 1 zu allen Fertigkeiten, 20 Vitalität und 20 Energie sowie etwas schneller unterwegs sein. Wer sagt da schon nein? Trotzdem eher einer Übergangslösung. Wer finanziell nicht viel aufwenden will wird mit diesem Stück Freude haben.
„Überlieferung“: 1 zu allen Fertigkeiten, 10 zu Energie und 2 Mana nach Volltreffer, machen dieses Runenwort zu einer sehr angenehmen Kopfbedeckung. Für den Preis von einer ORT und einer SOL Rune in einem günstigen Rohling bringt einen dieses Runenwort mit Sicherheit bis zum Ende des Schwierigkeitsgrades Alptraum.
Wurmschädel: Cooler Look und 1 zu Fertigkeiten unseres Totenbeschwörers. Eine Prise Mana dazu. Der Wurmschädel ist und bleibt der Klassiker. Auf Normal und Alptraum durchaus ganz in Ordnung, aber ich möchte keinen Totenbeschwörer mit diesem Teil durch Hölle schicken müssen. Beim wem Geiz geil ist, ist auch hier gut aufgehoben.
Die Untote Krone: Kronen über Kronen. Nun denn, wer also bei der Vergabe von perfekten Edelsteinen gerade auf der Toilette war, bekommt mit diesem absoluten Low-Level-Item +3 auf die Skelett Beherrschung. Immerhin etwas und besser als dass es einem noch auf dem Kopf friert, wenn man den Arreat unsicher macht.
Rüstungen
***TOP***
„Knochen“: Das mit 1.11 neu implementierte Runenwort ist wie gemacht für den Armymancer. 2 zu all unseren Fertigkeiten, 30 zu allen Widerstandsarten und eine solide Ladung Manapunkte. Nicht ganz billig, aber durchaus erschwinglich. 1 SOL, 2 UM- Runen und ein brauchbarer Rohling sind nicht gerade wenig, aber man bekommt auch was geboten fürs Geld. Außerdem kann man sich durch das Runenwort seinen Rüstungsstil aussuchen. Das macht natürlich was her in Sachen Optik.
**GUT**
Vipernmagier: Ja, der gute Vipern. Resistenzen, 1 zu allen Fertigkeiten und vor allem 30% schnellere Zauberrate sind schon sehr schön. Außerdem könnten wir das schöne Stück ja auch noch sockeln und verzieren. Leider gibt die Rüstung uns nur 1 Punkt zu allen Fertigkeiten. Das ist aber auch schon ihr einziges Manko.
Trang- Oul’s Schuppen: +2 Herbeirufungsfertigkeiten, 40% schneller Rennen/Gehen und ein wenig Giftresistenz machen auch diese Rüstung durchaus brauchbar. Leider bietet sie keine schnellere Zauberrate und steigert unsere Gift& Knochenfertigkeiten nicht. Auch dieses hübsche Teil, kann man natürlich noch mit Sockelbarem versehen.
*BRAUCHBAR*
Arkaines Heldenmut: Die Arky, ein Stück Diablo-Geschichte. Sie gibt uns bis zu 2 auf jede unserer Fertigkeiten und einen satten Vitalitätsbonus gibt es gratis dazu. Eigentlich sehr hübsch, auch wenn es an Resistenzen und schnellerer Zauberrate fehlt, gibt es dafür noch 30% schnellere Erholung nach Trefter. Aber viel gravierender sind die mit 165 Punkten exorbitant hohen Stärkeanforderungen. Wer die Stärke hat, kann zugreifen. Wer nicht, lässt es bleiben.
Que- Hegan’s Weißheit: Viele nette Sachen, die uns diese Rüstung bietet: 1 zu allen Fertigkeiten, 20% schnellere Zauberrate, 15 Energie mehr und 3 Mana nach jedem Volltreffer. Hier fehlen Resis und das Gerät hat auch nur +1 zu allen Fertigkeiten. Alles in allem: Ganz nett und ganz brauchbar, aber auch nicht gerade Überfliegereigenschaften.
„Verstohlenheit“: 25% schnellere Zauberrate, 25% schnellere Manaregeneration , 25% schnellere Erholung nach Treffer und 25% schneller Rennen/Gehen. Das riecht nach einer Rüstung für Zauberer. Ist es auch, für den Anfang absolut klasse, aber im späteren Spiel brauchen wir doch einen oder zwei Fertigkeiten von der Rüstung, um mal so richtig auszuteilen. Für ein TAL und eine ETH bekommt man eine nette Rüstung, die den Anfang des Spiels alles erfüllt, was eine Rüstung erfüllen muss.
Gürtel
***TOP***
Spinnenmonster-Netz: Der Arach ist und bleibt der beste Gürtel für magiebegabte Charaktere. So auch für unseren Armymancer. +1 zu allen Fertigkeiten, 5% mehr Mana und 20% schnellere Zauberrate machen ihn zur absoluten Nummer1 unter den Gürteln.
**GUT**
Trang Oul’s Gurt: Hat man als Übergangslösung ohnehin schon 2 Teile aus dem Trang-Oul’s- Set, dann kann man hier sicherlich zugreifen. Einfrieren nicht möglich ist eine Eigenschaft, die man immer mal gebrauchen kann. Mana, Lebenspunkte und Lebensregeneration verschmäht auch keiner und die 15% erhöhte Manaregeneration als 3Teile-Set-Bonus runden das Paket ab.
*BRAUCHBAR*
Düsterfalle: Mehr als ein Arach-light ist die Düsterfalle nicht, aber 15% mehr Mana und eine schnellere Manaregeneration machen ihn aber dennoch zu einem netten Weggefährten.
Handschuhe
***TOP***
Trang-Oul’s Krallen: 20% schnellere Zauberrate und +2 zu allen Flüchen sowie etwas Kälteresistenz liefern uns diese Handschuhe. Tja, was soll man sagen: Klasse!
**GUT**
Magierfaust: Auch die Magefist geben uns 20% schnellere Zauberrate. Allerdings keine Flüche, dafür aber +1 auf Kadaverexplosion und Feuergolem. Obendrauf noch 25% erhöhte Manaregeneration. Auch ganz nett, aber die Fluchverstärkung der TO-Handschuhe lassen wir uns nur ungern entgehen.
*BRAUCHBAR*
Seltene oder gecraftete Handschuhe, die Resistenzen bieten, können auch ganz brauchbar sein, reichen aber nicht an die beiden Vorgänger heran.
Stiefel
***TOP***
Knochensteig: Mit +2 Skelettbeherrschung sind diese Stiefel die einzigen, die unsere Fertigkeiten erhöhen. Außerdem bieten sie kräftige Stärke- und Geschicklichkeitsboni. Großes Manko: Die Stäkeanforderung ist mit 118 recht hoch.
**GUT**
Seidenweberei
Wasserwanderung
Todo:
Items (Waffe-Schild-2tSlot)
- komplett überarbeiten und in $-Level einteilen
Spielweise
-CE > BS/Bsr
merc& equip
-cb statt insight
maddimarcosz vorstellen
- Jeder Totenbeschwörer hat und jeder liebt ihn. Den Ton- Golem. Auch bei diesem Guide darf er natürlich nicht fehlen. Mit entsprechender Ausrüstung wird genau wie für ihn und für Golem- Beherrschung einen ausreichenden Fertigkeitswert erreicht. Nur einen Punkt investieren. Alle anderen Golems sind vollkommen untauglich.