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[Guide] Der Smiter

Dagoned

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Der Smiter

Der Smiter

smiter_01.jpg

Übersicht

  • 1.1 Einleitung
    1.2 Was ist ein Smiter?
    1.3 Spielweise
    2.0 Skillung
    2.1 Kampffertigkeiten
    2.2 Offensive Auren
    2.3 Defensive Auren
    2.4 Zusammenfassung
    2.5 Verteilung der restlichen Punkte
    3.0 Stattung
    4.0 Wahl der Ausrüstung
    4.1 Was wirkt bei unserer Ausrüsung und was nicht?
    5.0 Die Qual der Wahl oder welchen Söldner nehme ich
    6.0 Tipps
    7.0 Linksammlung zu wichtigen Bestandteilen/ anderen Guides etc
    8.0 Smiter in action
    9.0 Schlusswort

1.1 Einleitung
Nach dem Erscheinen der 3 Lakaien ÜberIzual, ÜberAndy und ÜberDuriel, sowie dem neuem altem Gebiet Über-Tristram mit Baal, Diablo und Mephisto hat eine Charaktervariante des Paladins, der Smiter, stark an Bedeutung gewonnen. Aber auch zum normalen Spielen macht ein Smiter Spaß und ist nicht unbedingt auf teures Zeugs angewiesen. Er ist recht flexibel einsetzbar und wegen seiner überaus nützlichen Auren gerne in der Party gesehen.


1.2 Was ist ein Smiter?
Der Smiter kämpft mit seinem Schild und nicht wie fast alle anderen, mit seiner Waffe. Seinen Namen hat er von seinem Hauptangriff Niederstrecken ( engl=smite ). Besonderheit unseres Palas ist, das er nicht wie andere Nahkämper seinen Schaden über die Waffe austeilt, sondern mit seinem Schild zustößt.
Durch seine Fanatismus-Aura teilt er einiges aus und kann auch dank anderer Eigenschaften einiges einstecken. Dazu später mehr.


1.3 Spielweise
Die Fanatismus Aura ist unsere Hauptaura die wir immer nebenher laufen haben, der Angriff Niederstrecken unsere Hautpattacke.
Ergo wird der Skill Smite auf die linke Maustaste gelegt und Fanatismus kommt auf der rechten Maustaste zum Einsatz. (siehe Screenshot Punkt 8.0) Durch den Fanatismus kann unser Paladin enorme Angriffsgeschwindigkeiten erreichen und bekommt einen ordentlichen Schub was seinen Schaden angeht.
Man läßt die Gegner kommen und schlägt zu.
Smite hat den schönen Nebeneffekt, dass die Gegner beim Treffer kurze Zeit gestunnt werden ( d.h. Bewegungsunfähig sind )
Sollten mal große Gruppen auftauchen, werden alle einmal gesmitet und man hat erstmal Ruhe, da sie für kurze Zeit durch unseren Angriff benommen sind.
Ein weiterer positiver Effekt den "Niederstrecken" hat, ist die Wegstossung ( eng= knockback ) d.h. der getroffe Gegner wird zurückgeschlagen.
Sehr nützlich, um sich Luft zu verschaffen, sollte man mal eingekesselt sein.


2.0 Skillung: Es gibt 3 Fertigkeitenzweige des Paladins

  • 2.1. Die Kampffertigkeiten

    Niederstrecken
    Hier ist Niederstrecken ( Smite ) für uns interessant. Desto mehr Punkte hier investiert werden, umso höher wird unser Schaden und auch die Dauer, wo der Gegner bewegungsunfähig ist. Da wir genau das wollen kommen somit 20 Punkte in diesen Skill, schließlich ist es ja unser Hauptangriff.

    Heiliger Schild
    Wir bekommen mit steigendem Fertigkeiten Level viel mehr Schaden.
    Nebenbei erhöht sich auch noch unsere Verteidigung.
    Also warum nicht auch noch 20 Punkte investieren.

    Heiliger Blitz, gesegneter Hammer und Ansturm werden mit je einem Punkt versehen, um die benötigten Fertigkeiten zu aktivieren.

    Fazit:
    40 Punkte bei den Kampffertigkeiten und 3 Fertigkeiten wo wir einen Punkt investieren um die nächsten Freizuschalten, sogenannte Durchgangsskills

    2.2. Offensive Auren

    Fanatismus
    Unsere Hauptaura, die uns viel Angriffsgeschwindigkeit und noch einen immensen Schub für den Schaden gibt. Je mehr desto besser, also sind 20 Punkte pflicht.

    Macht, gesegneter Zielsucher und Konzentration werden hier auch mit jeweils 1 Punkt versehen, um zu Fanatismus zu gelangen.

    Fazit:
    Hier brauchen wir somit man lese und staune nur 20 Punkte
    und bevor es vergessen wird, wieder 3 Punkte für die Durchgangsskills

    2.3. Defensive Auren

    Trotz
    Die Fertigkeit Trotz erhöht die Wirkung von "heiliger Schild"
    Je nach dem wie sicher eurer Paladin werden soll, können hier nach belieben Punkte investiert werden. Ich spiele den mit 10 Punkten und alles ist gut.

    Fazit:
    Dann hätten wir im Defensiven Bereich 10 Punkte vergeben.
    Durchgangsskills brauchen wir hier nicht, da Trotz direkt erreichbar ist.

2.4. Noch mal in allerkürzester Kurzform:
  • Niederstrecken-20 Punkte
  • Heiliger Schild- 20 Punkte
  • Fanatismus- 20 Punkte
  • Trotz -10 Punkte
  • Durchgangsskills- 6 Punkte
---------------------------------------------
Macht gesamt: 76 Punkte die wir brauchen.


2.5. Wohin mit den restlichen Fertigkeitspunkten?
  • Ansturm
    Mit gedrückter Shift-Taste und der Maus über den Bildschirm klickend, kann man so ( gerade in Verbindung mit Gedeihen ) bestens große Distanzen überwinden.
    1 Punkt ist eh schon drin ( siehe Skillung ) mehr zu investieren lohnt nicht.
  • Rache
    Hervorragend zur Bekämpfung von Monstern die Immun gegen Körperschaden sind. Also 3-4 Punkte sollten schon investiert werden, oder wir bauen auf einen starken Söldner, der dann aber auch elementaren Schaden austeilen sollte.
    Oder wir halten uns mit der Überzeugungsaura im Hintergrund und lassen ihn killen.
    Nachteil bei dieser Fertigkeit ist, das man eine Waffe mit hohem Elementarschaden benutzen sollte. Ebenfalls Abzüge gibt es für den relativ hohen Manaverbrauch.
  • Reinigung
    Verringert die Dauer wenn wir unter einem Fluch leiden oder vergiftet wurden.
  • Gedeihen
    Unser Smiter rennt schneller, was das überwinden größerer Distanzen wesentlich erträglicher macht.
  • Rücknahme
    Erlöst am Boden liegende getötete Gegner, im Gegenzug bekommt man Mana und Leben. Netter Skill, der leere Lebens- und Manakugeln schnell wieder füllt. Punkte können je nach Belieben investiert werden.
    Eine von 2 Möglichkeiten um Mana und Leben zu bekommen. ( 2. Möglichkeit siehe 6.0 Tipps )
    Also sind ein paar investierte Punkte auf alle Fälle brauchbar.
  • Errettung
    Gibt auch mit wenigen investierten Punkten einen netten Schub für unsere Resistenzen. Gerade wenn mehrere Paladine in der Party sind, kann man mit guter Absprache ein all round Packet schaffen, da die Auren alle paralell laufen können, bzw sich ergänzen.
  • Überzeugung
    Senkt die gegnerische Resistenz und Verteidigung
    Auch mit wenigen Punkten schon sehr effektiv. Für Alleingänger der Skill schlechthin da man so auch mit physisch Immunen sehr gut fertig wird.
    Gerade in Verbindung mit Rache/Söldner ein sehr gelungener Skill zur Bekämpfung von phys. Immunen.

    Also bei den genannten Fertigkeiten kann nach Lust und belieben vorgegangen werden.
    Ich empfehle jedoch erstmal bei den aufgeführten Fertigkeiten jeweils 1 Punkt zu investieren und je nach Bedarf dann später auszubauen. Natürlich kann man mit ihnen auch prima die Party unterstützen.
    So, fertig ist der Smiter was seine Fertigkeiten angeht.

3.0. Stattung

Auf Lvl 1 besitzt ein Paladin folgende Werte:

- Stärke 25
- Geschicklichkeit 20
- Vitalität 25
- Energie 15

- Life 55
- Mana 15
- Ausdauer 89

Der Paladin bekommt pro Level +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.


Wir können Stärke, Geschick, Leben und Mana ausbauen.

Stärke
wird bei fast alles Charakteren soweit ausgebaut, damit sie ihre Gegenstände tragen können.
Sprich, haben wir alles an und können alles tragen, wird nix mehr investiert.

Geschick
Da wir einen starken Charakter bauen wollen, der nicht sofort umfällt, brauchen wir Maxblock wie man maxblock erhält, kann uns der Link unter Punkt 7 etwas näher legen.
Fazit, hier soviel Punkte rein, bis wir mit unserem Schild auf Hölle Maxblock haben. (siehe Block Calc)

Leben/Vitalität
Desto mehr Leben umso geringer werden kritische Augenblicke.
Ein gutes Polster an Leben gibt eine ordentliche Portion Sicherheit.
Also packen wir alles rein was wir entbehren können.

Mana
Kurz und knapp gesagt, nix. Das bisschen was wir brauchen holen wir uns über unsere Ausrüstung.



4.0 Wahl der Ausrüstung

Grundsätzlich werde ich hier gewollt spezielle Items nicht nennen, sondern nur die wichtigen Attribute auf ihnen aufzählen, die für uns interessant sind.
Gebraucht werden Items mit:
  • Erhöhtem Schaden ( mehr Schaden=schnellere Kills=längeres Leben)
  • Mana/Life ( wer braucht das nicht? )
  • + zu allen Fertigkeiten/Fertigkeiten des Paladins ( erhöhen ebenfalls unseren
    Schaden/Verteidigung/Geschwindigkeit)
  • Widerstände, da wir uns oft mitten im Getümmel befinden und auch mal etwas einstecken wollen, ohne gleich umzukippen.
  • vernichtender Schlag ( eng. = crushing blow), ist der unsichtbare Schaden der uns weit vorran bringt, sollte auf unserer Ausrüstung vertreten sein, gegen Baal und co evtl etwas erhöhen.
Ebenfalls wichtig:
Es zählt der Schlagschaden des Schildes, nicht der Waffenschaden!!
Ebenso ist das ED % also der erhöhte Schade auf Waffen nicht auschlaggebend für unseren Dämätsch.
!ABER Ätherische Waffen verlieren ihre Haltbarkeit auch beim smiten!
Zu detaillierteren Information möchte ich euch auch hier den Quick Guide von Player ans Herz legen, insbesondere Punkt 4, dort werden low und mid cost Varianten angesprochen und auch die teuren Items finden dort ihren Platz.

Bei normalen Schilden ist der Schaden am niedrigsten, bei exceptional Schilden im mittleren Bereich und bei elite Schilden am höchsten.
Natürlich spielt auch die Art des Schildes eine Rolle.
Also ob nun eine Targe verwendet wird oder ein Wirbel Schild.
Dazu habe ich mal die Itemdatenbank der Paladinschilde verlinkt ( elite ) , damit ihr euch die Unterschiede mal ansehen könnt.
[*klick*]


4.1 Was wirkt wie auf unsere Ausrüstung?

Um das ganze hier nicht zu prall zu gestalten, möchte ich an dieser Stelle auf Players Quick Smiter Guide hinweisen, der eine von Robur erstelle Übersicht enthält, hat was auf Smite wirkt und was nicht.
Quick Smiter Guide nachzulesen unter Punkt 1.11


5.0 Die Auswahl des Söldners

Hier kommen meines Erachtens nur 2 in Frage

-Der Offensiv Söldner aus Alptraum Akt 2 mit einer Macht Aura, die seinen und unseren Schaden nochmal steigert
Sollte für Spieler stehen, die gerne mit Viel Schaden arbeiten.
Mit relativ guten Items kommt der Söldner dann auch an einen akzeptablen Kill speed.

-Der Defensive Söldner aus Alptraum Akt 2 mit einer Frost Aura, die die Gegner verlangsamt und Kälteschaden austeilt.
Eher für sicherheitsorientierte Spieler, die Verlangsamung der Gegner sorgt für etwas mehr Ruhe, falls uns mal eine größere Gegnerhorde über den Weg läuft.


6.0 Tipps

Da die Prozentuale Lebensabsaugung ( leech ) beim smiten nicht funktioniert, könnten wir nun ununterbrochen Tränke süppeln und hoffen das die Leber unseres Freundes das mitmacht, oder wir greifen zu Draculs Griff, diese netten Handschuhe haben eine 5 % Chance den Lebensspender Fluch des Totenbeschwörer auszulösen, der uns 50 % des augeteilten Schadens an Lebenspunkten gutschreibt.
Alternativ können wir versuchen uns einen Necro Stab mit Lebensspender-Ladungen zu shoppen, den wir dann zum verfluchen im 2. Waffenslot haben.
Es geht aber auch ganz klar ohne.
Für Entgegner und speziell das Hellfire Quest ist eine gute Mischung crushing blow auf unserer Ausrüstung nett, da es den Kampf zu unseren Gunsten wesentlich verkürzt.
Wenn mehr Spieler ins Spiel kommen, lässt die Wirkung vom kritischen Schlag ( cb ) nach. Was aber kein Problem sein sollte, denn eure Party ist ja dann dementsprechend stärker.


7.0 Wichtige Links

Wer auf Zahlen/Tabellen und ausführliche Guides Wert legt, ist im Paladintempel gut aufgehoben.
Player hat einen Quick Guide geschrieben.
Für den angesprochenen MaxBlock kann man den Block Calc nutzen.
Die Tabellensammlung für die Strategen unter uns


8.0 Smiter in action

smiter_02.jpg


und...

smiter_03.jpg



9.0 Schlusswort
Ich hoffe ihr könnt was mit dem Guide anfangen.
Falls noch Kritik/Lob/Anregungen oder Fragen offen sind-->PM an mich
 
Für Anregungen und Meinungen haben wir einen Diskussionsthread eröffnet.
 
*Sicherungsup*
 
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