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[Guide] Der WutWerWolf in 1.12

TwinYawgmoth

Champion des Hains, Storywriter of the Years
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14 März 2006
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Ein-lei-tun-g

0. Eine leicht tuntige Geschichte



Lister war mal wieder überaus sauer, was auch den Anderen sauer aufstieß.

"Renn nicht so rum, als hättest du nen Horrorschwarm im Hintern!"

Endlich sprach Bartuc aus, was Alle dachten. Lister, in seinem Hin - und Hertigern gestört, sprach aus, was er dachte.

"Leute, ich bin einfach heiligst angekotzt von dem ganzen Segen, zum Erzengel noch mal!"

Ob der weichen Worte verzogen seine Kollegen missmutig das Gesicht, bis auf Achmel, denn dessen dünne Haut riss immer so leicht. Er war es dann auch, der Lister fragte, was ihn so störe.

"Kumpel, was ist eigentlich los mit dir?"

"Das kann ich dir GOTTgesegnet noch mal sagen, oh ja.
Ich meine, euch scheint es ja nicht sonderlich zu stören, dass wir die Einzigen sind, die wissen, was hier läuft, oder?"

Jetzt verzog sogar Achmel das Gesicht, was seine fleischlose Schädelbespannung mit einem Knarzen quittierte. Colenzo versuchte wie immer, etwas Positives an der Sache zu sehen.

"Hey Lister, Wiederholungen sind nur mehr Chancen, eh?"

Das veranlasste Lister zu diesem typischen Grunzen, das Jeden schon einmal erzittern lies. Auch die vier anderen.

"Du kennst dich ja aus mit Wiederholungen, nicht wahr?"

Höhnte er, auf des Schamanens Wiederholungsfertigkeit anspielend. Nach einem Grinsen voller Zähne wurde er wieder ernst.

"Wenn sie uns denn Chancen ließen. DAS ist es ja, was mich so mit Weihwasser besprenkelt. Früher hatten wir eine. Da haben wir sie immer wieder fertig gemacht. Und jetzt?"

Venthar, der Stille, hatte jetzt auch etwas zu sagen.

"Nun, Lister, die Zeiten ändern sich.
Wir sind doch auch besser geworden.
Es hat durchaus seine Vorteile, immer wieder neu hier zu stehen und auf die Ankunft eines Helden zu warten..."

"ABER DOCH NICHT APOSTOLISCHE FÜNF JAHRE!"

Colenzo war der erste, der das Schweigen nach Listers Ausruf brach.

"So lange? Ich vergesse immer die Zeit..."

"DU bist ja auch der, der immer als Erster verreckt, Torfkopf. Denkst du, ich habe Spaß, hier zu warten, bis unser Herr und Meister mal wieder verlautbaren lässt, dass ihr alle tot seid, und ich dran bin, höchstwahrscheinlich auch gleich von Haushaltsgegenständen zu Tode gekloppt zu werden?"

Wieder gab Venthar einen bedächtigen Kommentar ab.

"Nun, die Ewigkeit ist in der Tat langweilig, und sie hat noch nicht einmal angefangen...aber was sollen wir tun?
Erinnere dich. Wir sind vor diesen fünf gefühlten Jahren - was in Wirklichkeit vielleicht ein Monat war - hier am Berg Arreat angekommen, haben den Weltsteinturm übernommen, der Meister hat es sich hier schön eingerichtet, wir bekamen Urlaub in der Hölle.
Dann kam dieser erste Vollidiot daher, war es nicht eine Sie?"

"Eine Zauberin, Himmel!"

"Danke, Lister. Ja, eine Zauberin, weil sie teleportieren konnte, kam sie vor den Anderen in den Thron hinunter. Und die Seelen haben sie erledigt."

"Und sie kam WIEDER!"

"Ja. Mit Freunden. Und als sie die Seelen hatten, und die Sukkubi, und die Moonlords, dann wollten sie den Meister töten."

"Und unser schöner Urlaub wurde schnöde unterbrochen!"

Bartuc regte das am Meisten von Allen auf.

"Schau mich an, ich bin nicht mal richtig Lila geworden in der kurzen Zeit! Und immer wieder werde ich auf den Zustand kurz vor der Ankunft der Helden gesetzt!"

Jeder musste über Colenzos dämlichen Kommentar grinsen. Dann stellt Venthar wieder Ruhe her, mit einer langen Flammenzunge.

"*hust* Wir wurden also nacheinander gerufen, um sie zu besiegen...Colenzo ist gleich gescheitert..."

"Ich musste niesen!"

"Ja, ja. Dann kam Achmel an die Reihe, und dieser Totenbeschwörer hat dir die Leichen geklaut..."

"Erinnere mich nicht daran..."

"Entschuldige. Schließlich Bartuc, der wenigstens diesen dummen Barbaren erledigt hat, dann ich. Ich habe die Zauberin endgültig erledigt, aber dann kam ER von hinten..."

"...was uns zum Kern des Problems führt. Danke, Venthar, ab jetzt kommt mein Teil."

Lister war sichtlich in Rage.

"ER war also an allen vier ersten Wellen vorbeigekommen. Aber wen kümmert das denn? Ich war ja noch am Leben, und meine Kumpels würden ihn schon erledigen.
Wir werden also in den Thronsaal geschickt, der Meister lacht erst mal dieser dumme Lachen, ihr wisst schon..."

In einem alten Ritual ahmen die fünf es zusammen nach, werden aber schnell still, als von oben ein Räuspern erschallt.

"...und wir stellen uns gegen den Typen. Und was macht er?
In aller Seelenruhe schickt er uns seine Wölfe auf den Hals, WIRD SELBST ZU EINEM, und dann ist es mit der Ruhe vorbei!
Ich kann kaum noch schauen, wie er mir links, rechts, links, Schläge ohne Ende verpasst, und noch einmal BAM! Und das letzte, was ich sehe, ist seine Pfote, die mir gleich den Schädel eindrücken wird.
Super, denke ich, aber das ist ja kein Problem, Dämonen sterben schwer...treffe euere Seelen also im Pandämonium, und wir sehen uns den Kampf gegen den Meister auf dem Panoramabildschirm an."

"Und er ownet ihn weg!"

"Danke, Colenzo, für diesen sinnlosen Kommentar. JA, zum Herrgott. Alles ist verloren, wir sind total fertig, der Meister kommt auch vorbei, drängelt uns zur Seite und versperrt Allen die Sicht mit dem dämlichen Tentakeln..."

*räusper*

"Sorry, den coolen Geräten, und dann zieht dieser Engel sein Schwert und zerstört den Weltstein!"

"Und gleich danach liegen wir wieder am Lavastrand, als sei nichts gewesen..."

"Genau. Und wieder kommen Helden, diesmal andere, um uns zu versuchen. Und wieder killen sie uns. Und wieder kommt ER und killt mich. Und den Meister."

"Und wieder liegen wir am Strand."

"Und das, nach meiner Zählung, schon FÜNF JAHRE LANG!"

"Jetzt erzähl uns doch mal, was dich genau so daran aufregt, Lister."

"Das kann ich dir sagen, Venthar. Mich regt auf, dass 90% der Helden, die hier herunterkommen, verdammte teleportierende Werkzeugswerfer sind, die Keinem von uns auch nur den Hauch eines Anflugs einer Chance lassen, weil sie meiner Meinung nach bescheißen, bis der Arzt kommt!"

"Jaa...gerade ich sollte doch eigentlich magieimmun sein, nicht wahr?"

"Genau, Achmel. Aber nein.
Und was sehe ich gerade? Nein, nicht schon wieder ein Handwerker.

ER ist wieder im Thronsaal."

Ein Schock geht durch die Runde.

"Och nö!"

"Ich hasse ihn..."

"Was soll denn das jetzt?"

"Das wird eine harte Nuss..."

"Und ich sags euch, schon seit fünf Jahren kreuzt er immer wieder hier auf! Immer der Gleiche. Immer der gesegnete Wolf, die geheiligten Viecher dabei, immer die apostolischen Prankenhiebe! Und IMMER noch mit tausendmal mehr Stil als diese Handwerker!"

"Ja, so ein Werwolf ist einfach ein Traditionsheld, nicht wahr? Er killt uns schon immer, hält mehr aus als die Anderen, hat diese Viecher dabei..."

"UNMÖGLICH ist das! Ich hasse ihn. Und wir können nicht mal streiken..."

"Lister, warum regst du dich denn so auf. Wir können es doch nicht ändern. Versuchen wir es wenigstens."

"Wir werden ja doch scheitern..."

"*ding* Colenzo, der Urlaub ist vorbei. Bitte im Thronsaal erscheinen *ding*"

"Leute, ich mach ihn diesmal alle, ihr werdet es schon sehen! Diesmal hat er keine Wölfe dabei, die meine Leichen fressen!"

Colenzo verließ den Raum.

Achmed seufzte, was wie immer faulig roch. Die Anderen freuten sich, dass er der Nächste wäre.

"Das schafft er nie, und wir auch nicht.

Werwölfe sind einfach zu gut."
 
Der Übersicht genügend



Hallo zusammen! Ich bin TwinYawgmoth, aber ihr könnt mich Simon nennen. Vor einer ganzen Weile habe ich ein frappierendes Fehlen von Werwolfguides im Druidenhain entdeckt...um genau zu sein sind zwar welche vorhanden, aber wann immer eine Frage zum Werwolf im Forum kommt, wird sie einzeln beantwortet...egal, wie oft sie schon gestellt wurde. In jedem anderen Forum wird ein Guide verlinkt, der die Klärung beinhaltet. Also sind die vorhandenen Guides - Nichts gegen die Schreiber, natürlich - in irgendeiner Hinsicht unzulänglich.
Ich fühlte mich verpflichtet, den womöglich nur von mir gesehenen Missstand zu beheben...leider bin ich sehr faul, darum ist es ja auch schon eine ganze Weile her :D.
Es ist mein erster Guide, den ich je für Irgendetwas geschrieben habe. Urteilt trotzdem hart, immerhin habe ich schon eine Menge gelesen, und muss es wissen. Es sind kaum Bilder darin, weil ich kaum welche habe; wobei ich eh finde, dass der Inhalt überzeugen muss.
Dies ist ein sehr langer Guide, aber ich denke, er ist lesbar. Nicht für Jeden werden alle Sektionen wichtig sein, und ich habe mich bemüht, durch Layout und Zusammenfassungen dem Hilfesuchenden entgegen zu kommen. Letztere finden sich am Ende jeder zusammenfassungsrelevanten Sektion in großer roter Schrift.

Ich bin kein Fan von Abkürzungen und vermeide sie größtenteils; es ist jedoch interessant, sie zu kennen, darum nenne ich die wichtigsten vor Ort in (kleinen kursiven gelben Klammern, kkgK).


Die Gliederung in Posts ist wie folgt (Leerzeile => Postwechsel):

Achtung! Manche Links funktionieren nicht, dagegen kann ich leider Nichts tun. Versuchts beim angrenzenden Post und scrolled.


0. Einleitung

1. Einführung

2. Hauptfertigkeiten
a) Wut
b) Werwolf
c) Lykantrophie


3. Offensive und Defensive
a) Offensive

b) Defensive

4. Statuswerte
a) Der klassische Wutwolf
b) Der Stärke-only-Wolf
c) Der Buriza-Wolf

5. Entscheidungen

6. Skillpunktvergabe

7. Items
7.0 Grundsätzliches
7.1 Die ersten Levels

a) Level 1 - 12
b) Level 13 - 31
c) Level 32 - 45


7.2 Endausrüstung
a) Waffen

b) Ungewöhnliches

c) Rüstungen

d) Helme
e) Handschuhe
f) Gürtel
g) Stiefel


h) Ringe und Amulette
i) Zauber


Zusammenfassung Items
+
8. Söldner


9. Spielweise
a) Allgemeine Taktiken
b) Kampftaktiken
c) Problemstellen


10. Einsatzgebiete
v.A. Übertristram

11. Links und Bilder
12. Danksagungen



Bei der Beurteilung der Qualität von Gegenständen verwende ich folgendes System:


***** Fünf große rote Sterne: Absolutes Optimum für den Druiden, hier geht Nichts darüber.

***** Fünf goldene Sterne: Ausgezeichnetes Item, fast gleichwertig zum Optimum.

**** Vier goldene Sterne: Sehr gut zu verwenden, mit wenigen Abstrichen.

*** Drei goldene Sterne: Man kann es problemlos verwenden, aber es geht besser.

** Zwei goldene Sterne: Durchaus möglich, aber das geht viel besser.

* Ein goldener Stern: Fast schon zu schlecht, wenn halt gerade nichts Anderes da ist...

Keine Sterne: Gegenstände, die zu schlecht sind, werden einfach nicht erwähnt, besonders, wenn es genug billige Alternativen gibt.


Zur Beschaffung:

Da verliere ich nur kurze Worte, die Preise verändern sich schließlich ständig und gerade im Billigbereich bekommt man oft auch was von Freunden geschenkt.

Ganz nebenbei sind Wertschätzungen ohnehin nicht erlaubt.


Bemerkungen zu den Eigenschaften einzelner Items in normalem Silber.
 
Einführung

1. Was machen wir hier überhaupt?




Der Druide hat, wie so viele (sagen wir, jeder) Charakter drei Fertigkeitenbäume zur Verfügung, die er nutzen kann.
Das wäre zuerst der Elementarbaum, mit dem er die Kräfte der Natur nutzen kann:

eleskill.jpg

Außerdem der Gestaltwandlungsbaum, der es ihm ermöglicht, in Tierform die Gegner zu töten:

gestalten.jpg

Und der Herbeirufungsbaum, wo sich die Zauber für unterstützende Tiere befinden.

herbei.jpg

Betrachten wir nun den Gestaltwandlungsbaum genauer. Wie man sieht, kann sich der Druide entweder in einen Werbären oder einen Werwolf verwandeln; jede dieser Formen kann bestimmte Angriffe nützen, die der anderen nicht zur Verfügung stehen, und drei Angriffe können auch von beiden benutzt werden.
Die Entscheidung für einen dieser Angriffe ist schon gefallen, das hier soll ja keine Diskussion werden, was wir jetzt am besten nehmen :p - Wut ist also der Gegnerkiller unserer Wahl.

Betrachten wir dessen Position im Fertigkeitenbaum genauer:
Auf Level 30 erlernbar, wird es eine der Fertigkeiten sein, die wir als letzte erlernen. Dafür sollte er sich lohnen, wie es allerdings auch viele 30er - Fertigkeiten tun (die prominenten Gegenbeispiele Dornengeist und Feuergolem vergessen wir jetzt einfach).
Wut ist ein Nahkampfangriff, der, so sagt uns die Beschreibung, entweder mehrere Gegner je einmal oder den gleichen Gegner mehrere Male angreift.
Daraus folgern wir, dass wir einerseits draufhauen, wie es auch Barbar und Paladin oft tun, andererseits mehrere Feinde mit nur einem Angriff töten können, wie es eigentlich fast jeder Charakter kann...

Nun, wir sind aber keine Barbaren oder Paladine, wir sind Druiden! Und demnach haben wir einige Vorteile diesen Charakterklassen gegenüber, ein Wutwolf ist nicht nur ein verkappter Fanazealot.
  • Wir erreichen ohne irgendwelche Kriegsschreie sehr hohe Lebenswerte.
  • Dieses Leben können wir auch durch diverse Techniken hoch halten.
  • Durch die Fähigkeit, Diener zu beschwören, ergeben sich vielfältige Taktische Möglichkeiten und ein enormes Maß an zusätzlicher Sicherheit.

Ein Wutwolf ist flexibel in Skillung, Taktik und Ausrüstung; er hält eine Menge aus, macht eine Menge Schaden und eignet sich hervorragend für bestimmte Einsatzgebiexte.
 
Hauptfertigkeiten

2. Man betrachte die Fertigkeiten




Nach meinen Lobeshymnen seid ihr zu dem Entschluss gekommen, einen Wutwolf zu spielen? Hervorragend. Jetzt kommt der Ernst des Lebens, Leute, es wird Zeit, sich über die Fertigkeiten Gedanken zu machen, die wir benutzen sollten.


a) Wut


Eine Erklärung erübigt sich, Wut ist der Hauptangriff.
Was bringt uns ein Einsatz dieser Fertigkeit?
Zuallererst die bereits besprochenen mehrfachen Schläge, die einen Gegner hart oder mehrere Gegner auf einmal abdecken können.
Auf Level 1 sind dies zwei Schläge, was uns schon mit einem Frenzy-Barbaren gleichziehen lässt, aber wie der bekannte Eifer steigert sich Wut bis zu fünf kurz nacheinander erfolgenden Schlägen, ein Schlag kommt pro Level dazu, ab Level 4 steigert sich die Schlaganzahl nicht mehr.
Zum Technischem: Eine Sekunde wird bei Diablo in 25 Frames geteilt, und Animationslängen, wie z.B. die Dauer eines Angriffes, gibt man in Frames an. Bei Wut gibt man jedem Schlag eine eigene Framezahl als Dauer an; die ersten Schläge sind immer gleich schnell, nur der letzte ist verzögert. Redet man von der Geschwindigkeit eines Wutwolfs mit seinem Hauptangriff, nimmt man die eines der ersten Schläge als Angabe; das vereinfacht die Sache, und der letzte Schlag ist zu vernachlässigen. Dazu ein Beispiel: Mit einem Grabräuber (60% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) erreicht man Framewerte von 5/5/5/5/9 Frames pro Angriff - vereinfach ein "5-Frame-Angriff", obwohl eine Serie in Wirklichkeit 29 Frames dauert, also man mit einem Klick mehr als eine Sekunde lang zuschlägt. Mit 90% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit (zwei Juwele mit jeweils 15%) ist er bei 4/4/4/4/7 Frames pro Angriff - ein "4-Frame-Angriff". Weitere 10% ergäben einen Wert von 4/4/4/4/6 Frames pro Angriff - was reell absolut keinen Unterschied macht, also ignoriert man die winzige mögliche Verbesserung.
Ungleich Eifer aber hat Wut aber noch einen gewaltigen Schadensbonus im Gepäck, der schon auf Level 1 100% beträgt, und dann kontinuierlich ansteigt.
Ein Wutangriff auf Level 20 erhöht den Waffenschaden um sage und schreibe 423%!
Dass sich damit Monster geradezu hervorragend verkloppen lassen, bedarf keinerlei Erwähnung.
Es wäre nun dämlich, wenn wir mit dieser so verstärkten Waffe nie treffen würden, aber auch da hilft uns Wut weiter: Ein Angriffswertbonus von 50% auf Level 1 steigert sich stetig zu 183% auf Level 20. Damit erreichen wir nicht die astronomischen Angriffswerte eines Barbaren, aber man sagt, dass einfach zu treffen schon ausreicht, um ein Monster zu töten.
Zumal wir recht oft treffen - Wut ist ein sehr schneller Angriff. Eine geeignete Waffe vorausgesetzt, ist es kein Thema, auf maximale Geschwindigkeit zu kommen. Dazu aber später mehr, wir sind nicht ganz so schnell wie ein Fanazealot, aber ohne Aura ist das doch hervorragend. Zumal wir einfach mehr Schaden anrichten :D.
Mit stetigen Manakosten von 4 auf jedem Level ist Wut konkurrenzlos günstig, man denke an die 25 des Wirbelwindes!

Wut erfordert drei Fertigkeiten, bis darauf Punkte vergeben werden können, als Voraussetzungen: Werwolf, Barbarenwut, und Tollwut.

Es hat keine Synergie, die braucht es auch nicht.


Wut erhöht Schaden, Angriffswert, und schlägt mehrfach sehr schnell zu.


b) Werwolf


Unser zweites Standbein, die Wandelform. Ständig sind wir in ihr unterwegs, da wir nur damit unseren Hauptangriff nutzen können - und ein paar weitere Vorteile bietet sie auch.
Unser Leben steigt. Level 1 erhöht es schon um ein Viertel (25%). Level 20 auch :p. Dieser Wert bleibt konstant, ist aber schon durchaus recht viel.
Auch die Erhöhung unserer Ausdauer, die eine Verwandlung nach sich zieht, bleibt auf dem konstanten Wert von 25%. Macht aber Nichts, Ausdauer ist außer bei den ersten Schritten im Blutmoor absolut unwichtig.
Was sich hingegen enorm steigert, ist unser Angriffswert; mit schon 50% Erhöhung auf Level 1 zu Buche schlagend, werden bis Level 20 satte 335% daraus! Verbunden mit der Erhöhung, die Wut selbst mit sich bringt, ist das doch eine ganze Menge. Eine dritte Möglichkeit der Erhöhung gibt es sogar auch noch, aber dazu später.
Gleichfalls kontinuierlich steigt unsere Angriffsgeschwindigkeit, was Wut noch besser unterstützt: Mehr Schaden in schnellerer Zeit auf mehr Gegner bedeutet mehr tote Gegner, ganz einfach und doch so ergreifend (;().
21% auf Level 1 werden hier zu 69% auf Level 20.
Apropos Schaden: Der erhöht sich mit Werwolf nicht. Aber das macht ja auch nichts, dafür ist Wut ja so ein guter Pusher.

Leider halten diese ganzen Boni nur für 40 Sekunden :( ...aber wie wir gleich sehen werden, kann man dem Abhilfe schaffen, was aber der Großteil von euch wohl schon wissen wird.

Werwolf ist eine Level 1er - Fertigkeit ohne Voraussetzungen, und hat keine Synergie, wohl aber eine Fähigkeit, die einen passiven Bonus liefert: Lykantrophie.



Werwolf erhöht Leben, Ausdauer, Angriffswert und - geschwindigkeit.


c) Lykantrophie


Als wäre Werwolf nicht schon gut genug, hier haben wir eine Fertigkeit, die ihn auch noch passiv verbessert!
Zuerst einmal beseitigt Lyka das Problem der kurzen Dauer. Auf Level 1 verdoppelt es die 40 Sekunden bereits, indem noch einmal 40 dazugezählt werden; bis wir Level 20 erreicht haben, sind aus den 40 420 geworden, was in einer Gesamtverwandlungsdauer von 7 Minuten, 40 Sekunden resultiert.
Außerdem negiert Lyka den Nachteil des Werwolfs, die Leben nur um einen Fixwert zu erheben; mit steigender Punktezahl steigt auch die prozentuale Erhöhung bis auf einen Wert von 115%, was mit den 25% des Werwolfs eine Erhöhung von 140% ergibt, wie unschwer zu erkennen ist.

Erst nach der Skillung von Werwolf kann man die Lykantrophie nutzen (die übrigens auch den Werbären verstärkt, aber das hat uns egal zu sein).

Lykantrophie hat keine Synergie, es ist Synergie (sozusagen), und das war sie auch in einer Zeit, als es die noch gar nicht gab :clown:.


Lykantrophie steigert die Dauer von Werwolf und den Lebensbonus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Offensive und Defensive

3. Austeilen und Einstecken


Es sollte also langsam klar werden, was für eine Art von Char wir hier überhaupt spielen werden; ein Nahkämpfer mit viel Schaden, viel Leben, und schneller Angriffsgeschwindigkeit.

"Was will man mehr?"

Einiges. Jeder Char hat zwei Aufgaben in Diablo: Das Töten, und das gleichzeitige Überleben. Wie genau wir beides in geregelte Bahnen kriegen (hey, stupides Klopfen ist für Barbaren), sehen wir gleich.


a) Das Töten


...geschieht hauptsächlich mit Hilfe des Hauptangriffes. Thema durch.

Quatsch. Der Wolf killt nicht mit Wut alleine.


Die Waffe


Zuallererst wird sich wohl kein Gegner von ein paar nackten Prankenhieben beeindrucken lassen...eine Waffe ist schon mal elementar wichtig, würde ich sagen.
Welche genau, darauf gehe ich bei den Items ein; aber eine Sache ist klar:

Der Wutwolf kämpft mit einer Zweihandwaffe!

Es gibt mehrere Gründe, warum wir auf einen Schild verzichten können und sollten:

=> Schaut euch mal die >400% erhöhten Schaden von Wut an. Lasst euch diese Zahl auf der Zunge zergehen. Soll das an einen Zahnstocher verschwendet werden?
Nein. Wir haben diese unglaubliche Gelegenheit, den Waffenschaden NUR mit dem Hauptangriff zu vervierfachen. Das schafft kaum ein anderer Meleechar nur mit dem einen Hauptangriff - geschweige denn in fünf schnellen Schlägen! Eine Einhandwaffe würde so unglaublich viel Schaden einfach verschenken, dass es schlicht traurig wäre.

=> Wer braucht ein Schild? Maxblock werden wir wohl eh nicht anvisieren wollen (warum, steht am Ende des Teils zur Verteidigung). Demnach erhöht ein Schild nur unsere Verteidigung, und jetzt denkt mal nach: Über 140% erhöhtes Leben. Zwei Lebenspunkte pro Punkt in Vitalität. 1,5 Lebenspunkte im Durchschnitt für jedes Level.
Das reicht überallhin. Und wie wir im Verteidigungsabschnitt sehen werden, füllt sich unser Leben auch noch kontinuierlich auf.

Eine Waffe mit Brachialschaden ist also einfach hervorragend dazu geeignet, unseren Hauptangriff voll auszuschöpfen. Überhaupt: Schon mal einen Wolf mit Schild gesehen ;) ?


Weitere Schadenserhöhungen


Die sinnigste Methode, den Schaden zu erhöhen, ist es, auf erhöhten Schaden (enhanced damage, ed) zu setzen.
[Y]Yawgmoth for Pulitzer - Preis. Aber es ist ja einfach logisch.
Gegenstände mit erhöhtem Schaden gibt es viele - und jedes Prozent mehr ist Einiges an Lebenspunkten weniger für den Gegner. Einfache Rechnung.
Was den Zauberern die Plusskills, ist uns der erhöhte Schaden: Wichtigstes Attribut auf Gegenständen.
Aber der Schaden lässt sich natürlich auch noch auf andere Weisen erhöhen, auf eine ganze Menge anderer Weisen:

Ganz einfach ist es zum Beispiel, schlicht Punkte in Stärke zu setzen. Bei durchschnittlichen Nahkampfwaffen erhöht jeder Punkt in Stärke den Schaden um 1%, bei der Ausnahme Hämmer sogar um 1,1%! Wobei dies fast zu vernachlässigen ist, wir erreichen zwar locker über 200 Stärke, aber allein schon die Wuterhöhung von 400% lässt die 20% mehr von einem Hammer verblassen.

Dann gäbe es zum Beispiel die Möglichkeit, einen Geist zu beschwören.


Herz des Wiesels


Dieser Geist ist ein wandelnder Aurenspender (wie ein Paladin), und sein rot glühender Nimbus hat ähnliche Effekte wie Wut selbst:
Er erhöht Schaden und Angriffswert.
Auf Level 1 sind das schon einmal respektable 20% Schadensbonus und 25% Angriffswertbonus, aber sollte dieser Geist ausgeskillt werden, erreichen die Boni eine Höhe von 153% beim Schaden, und 158% beim Angriffswert.
Von diesen Erhöhungen profitiert die gesamte Party, darum ist man sicher gern gesehen mit einem Herz des Wiesels. Er wird auch seltener verwendet im Durchschnitt aller Druiden des BNets als der Eichbaumweise.

Herz des Wiesels ist ab Level 12 erreichbar und benötigt vorher einen Punkt in Eichbaumweiser.

Warum ich dann diesen Geist nicht als Pflichtskill weiter oben aufgenommen habe? Das werden wir im Kapitel "Entscheidungen" herausfinden.

Dann gibt es natürlich noch die anderen wandelnden Aurenspender (nein, schon wieder nicht die Paladine): Die Akt2-Söldner.
Diese lustige Gruppe hat je nach Schwierigkeitsgrad und Gesinnung eine andere Aura im Gepäck, und die Macht-Aura des offensiven Wüstensohnes auf Alptraum erhöht unseren Schaden noch einmal beträchtlich - wenn wir uns denn für ihn entscheiden, Näheres beim Punkt zum Angriffswert und bei den Söldnern.


Flüche können unseren physischen Schaden auch steigern; das Amulett Atmas Skarabäus z.B. hat eine Chance, bei einem Schlag den Fluch "Verstärkter Schaden" (amplify damage, AD) zu wirken, welcher die physische Resistenz des Gegners um 100% senkt, grob gesagt also den Schaden verdoppelt.
Wirksamer als das Amulett erweist sich für uns allerdings die Waffe Schnitters Tribut, der eine Chance auf Altern besitzt.
Unser Söldner oder gar wir können mit dieser Waffe gut den Gegnern weitere Schmerzen zufügen. Dazu bei Söldnern mehr.


Ein Werwolf nutzt Zweihandwaffen. Schadenserhöhung von der Ausrüstung hat Priorität. Auch erhöht wird der Schaden durch Stärke, einen Herz-des-Wiesels-Geist, oder einen Machtsöldner, besonders mit Schnitters.


Der Angriffswert (attack rating, ar)


Was bringt der schönste Schaden, wenn man nicht trifft? Gottlob ist da Einiges vorhanden, was uns zu große Sorgen bezüglich des Treffens nehmen sollte.

Zuerst nimmt uns der Angriffswertbonus von Wut selbst die größten Trefferängste. Außerdem sind wir ja ständig in Werform unterwegs, auch diese hat einen netten Bonus dabei.
Als letzte Erhöhung können wir noch die Herz-des-Wiesels-Aura hinzuzählen, wenn dieser Geist der unsere wird, dazu wie gesagt später mehr.

Nun, eine Erhöhung ist schön, aber das bringt nicht besonders viel, wenn der Grundwert zu klein ist. Darum nehmen wir ja auch eine Zweihandwaffe.
Angriffswert erlangen wir durch folgende Quellen:
  • Weitere Erhöhung auf Gegenständen
  • Absolute Erhöhung auf Gegenständen
  • Geschick
  • Erhöhung durch Dritte

Prozentuale Erhöhung des Angriffswertes auf Gegenständen ist wohl die schlechteste Möglichkeit, auf eine ordentliche Trefferchance zu kommen, addiert sich diese doch nur zu der bereits bestehenden Verbesserung durch Wut, Werwolf und evtl. Geist hinzu, was dann kaum mehr ins Gewicht fällt.

Eine absolute Erhöhung hingegen (klar abzugrenzen durch das fehlende "%" hinter dem Wert, vgl. "+10% Bonus zum Angriffswert" beim Mahim-Eiche-Kurio mit "+400-450 zu Angriffswert" beim
Metallgitter) ist eine sehr gute Lösung, den AR in annehmbare Höhen zu bringen.
Denn diese addiert sich zuerst auf den Grundwert, und wird anschließend mit der prozentualen Erhöhung unserer Fertigkeiten multipliziert.

Die Geschicklichkeit ist dann wieder eine sehr offensichtliche Lösung; auch diese erhöht den Grundwert um 5 pro Statuspunkt. Jedoch, da wir sowieso eine Zweihandwaffe nutzen, und wir jeden Punkt eigentlich in Stärke oder Vitälität verteilen wollen, um Schaden oder Leben zu erhöhen, werden wir es tunlichst vermeiden, unsere Trefferchance durch eine Stattung von Geschick erhöhen zu wollen, so wir denn nicht in absolute Treffernot geraten.
Geschick dagegen, das wir von Gegenständen erhalten, ist eine tolle Sache, um unseren AR in den "grünen Bereich" zu bringen; darum sagen wir nicht nein zu den Punkten, die z.B. ein Rabenfrost uns spendiert.

Zuletzt kann eine Angriffswerterhöhung auch von Außen durchgeführt werden. Ich rede zum einen von der Aura "gesegneter Zielsucher" (blessed aim, BlA) des Paladins.
Praktischerweise müssen wir uns nicht jedes Mal einen pinken Recken suchen, wollen wir mal wieder losziehen, ohne in der Luft herumzustochern...denn die vielgeliebten Akt2-Söldner haben auf Normal und Hölle einen der ihren mit eben jener Aura im Angebot. Dieser ist, wenn sonst nichts hilft, hervorragend geeignet, um auch den letzten Luftstocherer zu ordentlichen Backpfeifen zu verhelfen :D.

Andererseits bietet sich zur ordentlichen Verbesserung des Angriffswertes der Skill "Verzaubern" der Sorc an; da wir nicht immer mit einer Tussi im Gepäck reisen können, gibt es dafür das Item Dämonenglied. Dessen Verzaubern-Ladungen halten auf Level 23 fette 14 Minuten - Komfort pur - und kosten auch nicht die Welt. Der Feuerschaden ist eher zu vernachlässigen.

Die letzten beiden Möglichkeiten, weil prozentual, sind wirklich nur zu empfehlen, wenn man in absoluten Treffernotstand gerät, gerade, weil ein Machtsöldner, das vorweg, einfach weit besser ist. Notstand ist Alles unter 80% Trefferchance, darüber sollte man schon kommen. An die 90% wären perfekt.


Weitere Erhöhungen der Trefferchance


Außer dem Angriffswert gibt es noch eine Möglichkeit, häufiger zu treffen: Das Senken der gegnerischen Verteidigung.
Das kann man erreichen durch Gegenstände mit eben jener Eigenschaft (Eth-Runen in der Waffe z.B.), kompletter Ignorierung der Gegnerverteidigung (ignore target's defense, ITD) (Letzteres funktioniert nicht bei Champion- und Uniquemonstern, prozentuale Senkung wird bei denen halbiert, absolute Senkung pro Schlag wirkt normal), die Innere Sicht der Jägerinnensöldnerin oder der Überzeugungsaura des Paladins, die für uns nicht in Frage kommt. Auch eine Jägerin darf man eher als Exot betrachten.


Geschick ist ein schlechter Weg, um die Trefferchance zu steigern, wie auch prozentuale AR-Boni. Absolut erhöhtes AR ist unser Freund. Wenn alle Stricke reißen: Zielsuchsöldner oder Dämonenglied. Eher unzuverlässig: ITD. Guter AR-Wert: Zwischen 80-90% Trefferchance.


Die Angriffsgeschwindigkeit


Dieser Wert ist natürlich ebenfalls enorm wichtig, weil es ja immer auf den berühmten "Killspeed" ankommt, also wie schnell die Gegner denn nun umfallen.
Und je schneller wir zuschlagen, desto schneller fallen die Gegner nun einmal um, völlig logisch.

Eine schöne Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit (increased attack speed, IAS) bietet uns nun schon einmal die Wandelform selbst; Werwolf hat, wie bereits erwähnt, einen sehr netten und willkommenen Bonus im Gepäck.
Dieser hat allerdings einen Nachteil. Im Gegensatz zu eigentlich allen anderen Nahkampfcharakteren profitiert der gewandelte Druide nicht von einer Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit, wenn diese nicht von der Waffe kommt! (Das ist vereinfacht gesagt; wenn das Wolflevel niedrig ist und kaum IAS auf der Waffe ist, kann es einen Unterschied machen, viel auf der Ausrüstung zu haben. Das ist aber in der Praxis eigentlich nie der Fall)

Das stellt uns natürlich vor das Problem, bei der Waffenwahl durchaus eingeschränkt zu sein, wollen wir schnell sein (und das wollen wir, glaubt es mir. Schnelligkeit ist wichtiger als Schaden, wenn man den schon hat, weil dadurch der effektive Schaden-pro-Sekunde-Wert (damage per second, dps) weit mehr steigt, außerdem Effekte auf Treffer öfter ausgelöst werden, zu denen gleich mehr).
Andererseits nimmt es uns die Last von den Schultern, ständig auf diverse Caps bei der Restausrüstung achten zu müssen ("schaff ich jetzt die 125% IAS ohne großen Aufwand?").

Wie erhöht man nun also die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe, und wie weit?

Dazu werde ich bei der Itemsektion eingehen, da es doch ein paar ganz spezielle Druidenwaffen gibt, und bei jeder erweist sich die Lösung des Problems als eine andere.

Auch Auren wie Fanatismus erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit, aber das fällt für uns natürlich ebenfalls aus (weil wir ja üblicherweise schon ohne festen Paladinpartner spielen. Dafür haben wir ja die Tiere :D).


IAS, das nicht von der Waffe kommt, ist unwichtig.


Der versteckte Schaden


Kommen wir zu der Art, den Gegnern Schmerzen zuzufügen, die sich nicht an Werten im Charakterbildschirm ablesen lässt. Ich rede von den Effekten Kritischer Schlag/Todesschlag (critical/deadly strike, CS/DS) und Vernichtender Schlag (crushing blow, CB).

Kritischer Schlag und Todesschlag sind effektgleich, aber da nur Amazonen und Einsicht-Träger (welche wir sicher nicht sind) kritischen Schlag nutzen können, können wir uns auf die Betrachtung von Todesschlag beschränken.
Und, wat kann dat Ding?
Es ist immer eine gewisse Chance auf Todesschlag auf einem Item - Gevatter Tod hat z.B. die passende Chance von 100%.
Das bedeutet schlicht und einfach, dass der physische Schaden des Angriffs hier bei jedem Schlag verdoppelt wird! (Nein, die Waffe ist NICHT gut für den Werwolf ;)).

Ich denke, es ist klar, WIE nützlich eine gesunde Chance auf Todesschlag ist. Mehr braucht man dazu nicht zu sagen, in der Itemsektion findet ihr Möglichkeiten, den Wert zu steigern.

Der vernichtende Schlag ist ein wenig komplizierter, aber nicht viel: Die Chance auf vernichtenden Schlag ist die Chance, dem Gegner 25%, also ein Viertel, seines jetzigen Lebens auf einmal abzuziehen, bevor der normale Angriffsschaden wirkt.
Daraus folgern wir messerscharf, dass es einem Charakter mit CB auf der Ausrüstung völlig egal ist, wie viel Leben der Gegner eigentlich hat, weil ja immer nur prozentual gerechnet wird. Umgekehrt bedeutet das nicht, dass jeder Gegner mit 4 Schlägen tot ist - da ja immer ein Viertel des momentanen Wertes genommen wird. CB ist also ineffektiver, je schwächer der Gegner ist. Die letzten Millimeter einer feindlichen Energieleiste müssen eigentlich immer mit dem normalen Schaden auf Null gebracht werden.
Gegen Bosse, Champions und im Fernkampf halbiert sich der prozentuale Abzug; außerdem wird immer nur so viel Leben abgezogen, wie es bei dem Lebenswert eines Einspielerspieles der Fall wäre.
Trotzdem, eine hervorragende Möglichkeit, Gegner mit einer Menge von Leben sehr schnell zu schwächen.
Gegenstände mit CB in der Itemsektion, das beliebteste Anwendungsgebiet bei der Übertrist-Sektion.


Elementarschaden, offene Wunden (open wounds, OW), Monsterheilung verhindern (prevent monster heal, PMH)


Elementarschaden an sich sollte klar sein; da wir auf diesen nicht primär setzen und er natürlich auch nicht durch Wut erhöht wird, ist er nur dann wichtig, wenn es an die Bekämpfung von Körperimmunen geht, siehe dazu "Problemstellen" bei der Spielweise.

Giftschaden allerdings steht auf einem anderen Blatt, genauso wie offene Wunden und die Unterdrückung der Monsterheilung; diese Attribute dienen im Grunde dem gleichen Zweck, dem Verhindern, dass der Gegner per Regeneration Leben dazubekommt - das bewirken nämlich sowohl Giftschaden als auch OW. Im Grunde bedeutet dies auch mehr Schaden, bzw. weniger, den man insgesamt zufügen muss.

Letztlich muss man nicht gesondert hierauf achten. Auf in Grunde jeder Ausrüstung wird sich wenigstens eines der Attribute finden, und selbst wenn nicht, ist das auch kein Beinbruch - ein einziger Zauber mit Giftschaden, egal in welcher Höhe, im Inventar regelt das. Nur vorhanden sein sollte wenigstens eine Methode.

Wie schon gesagt, bewirkt die Verhinderung der Monsterheilung genau das - nur mit kleinen Nachteilen: Sollte das Attribut auf der Ausrüstung vorhanden sein, muss man einen Treffer beim Gegner landen, damit seine Regeneration negiert wird; es bewirkt Nichts bei Bossmonstern und Champions, und wenn nicht sowohl der Spieler als auch der Söldner pmh besitzen, löscht jeder Schlag des Söldners den Effekt.


Todesschlag und vernichtender Schlag sind ausgezeichnete Methoden, den Gesamtschaden zu steigern. Regenerationsunterdrückung ist außerdem immer anzustreben.
 
Zuletzt bearbeitet:
b) Das Überleben


Nun, eine alte Weisheit lautet wie folgt:
"Man stirbt nicht an zu wenig Schaden, sondern wenn die Lebenspunkte Null erreichen".
Dies gilt es also vordergründig zu verhindern, sonst nützen uns die schönsten Zahlen im DMG-Fenster Nichts ;).


Das Leben


Die wohl elementarste Methode, zu über-Leben ist, eben jenes zu steigern.
Dies erweist sich beim Druiden als besonders leicht. Wie schon gesagt, steigen seine Lebenspunkte für jedes Level ohne weitere Boni um durchschnittlich 1,5; jeder Punkt, der in Vitalität landet, erhöht die Lebenskugel erneut um zwei Punkte. Das ist kein Barbarenwert von vier, aber wir sind gut dabei.
Näheres zur Vitalitätserhöhung durch Stattung von Punkten findet sich im Kapitel Statuswerte.

Auch ohne Punkte in Vitalität zu setzen, kann man diese natürlich steigern; Gegenstände mit +zu Vitalität helfen uns aber nicht allzu viel, besonders, wenn wir uns für den Eichbaumweisen entscheiden. Dazu bei diesem Geist mehr. Ansonsten ist +Vita natürlich trotzdem gerne gesehen.

Einfaches +X zu Leben ist hingegen immer bedenkenlos, und die Methode schlechthin, den Lebenswert zu steigern (ist auch logisch). Es ist wie absolute Angriffswerterhöhung, jetzt besprochene prozentuale Boni vervielfachen den dadurch erhaltenen Grundwert erheblich.

Unter den prozentualen Boni sind natürlich als erste die bereits angesprochenen zu erwähnen; wir haben hier im Werwolf selbst, der dann mit der Lykantrophie noch einmal gehörig verstärkt wird, die Hauptquelle an erhöhtem Leben.

Die zweitwichtigste Möglichkeit zur Lebenserhöhung ist eine, von der auch unsere Party profitiert: Der Geist "Eichbaumweiser".

Analysieren wir diesen mal wie die anderen Skills auch:


Eichbaumweiser (Oak Sage, Oak)


Dieser Geist ist ein beschwörbarer Diener, den man genau einmal haben kann, und der auch andere Geister von uns ausschließt. Man kann also nicht Eichbaumweiser und Herz des Wiesels gleichzeitig nutzen, dazu mehr im Kapitel Entscheidungen.
Er hat eine Aura im Gepäck, die aus orangenen Punkten besteht. Diese erhöht das Leben sämtlicher Partymitglieder (ihr, Diener, Mitspieler) um einen bestimmten prozentualen Bonus.
Auf Level 1 beträgt dieser unglaubliche 30% :rolleyes: ...aber sollte er 20 erreichen, sind es 125%, was mehr als eine Verdoppelung ist, wenn ich richtig rechne ;) - ohne Lykantrophie, heißt das.
Darüber freuen sich natürlich auch sämtliche Mitspieler; sollte sich noch ein Druide mit diesem Geist in der Party befinden, macht das nichts...im Gegensatz zum BO des Barbaren zählt nicht der neueste Geist/Schrei, sondern der mit der höheren Aura, was gut ist.
Der Radius steigert sich ebenfalls, von 20 auf 45 Meter.
Auch eine eigene Lebenssteigerung (absolut) erfährt der Geist im Laufe seiner Skillentwicklung; trotz der Verbesserung durch seine eigene Aura bleibt sein Leben aber durchweg lächerlich, er ist höchst fragil (Grundwert Level 20: ~135...). Aber mit "nur" 34 Manakosten auf diesem Level ist das zu verkraften, wenn er einmal (oder öfter) stirbt.

Der Geist ist auf Level 6 zu skillen und benötigt keine Fertigkeiten als Voraussetzung.

Eine Sache zu beachten: Bei dieser Steigerung der Lebenspunkte gehen Lebenspunkte nicht in die Berechnung mit ein, die von der erhöhten Vitalität durch einen Gegenstand herrühren. Damit lohnt sich das Attribut Vitalität auf Gegenständen fast überhaupt nicht, wenn man einen Eichbaumweisen nutzt - das gleiche gilt für Lykantrophie!


Sonstige Lebenssteigerungen


Da wären natürlich die Kampfbefehle (Battle Orders, BO) des Barbaren zu nennen; diese auf einem hohen Level steigern das Leben enorm, verbunden mit dem Eichbaumweisen können dabei astronomische Werte herauskommen. Möglich wird dies durch ein Ruf zu den Waffen (Call to Arms, CtA) im Zweitslot, das bis zu +6 auf BO gibt; da wir den Zweitslot im Zweifelsfall für andere Dinge brauchen, empfehle ich das nur, wenn wirklich sämtliche Probleme abgedeckt sind (z.B. die Immunenbekämpfung)...oder in Hardcore. Eigentlich sollten wir aber genug Leben haben.
Es gibt auch das Attribut "maximales Leben erhöht um x%"; die Jah-Rune besitzt es...
Dazu ist anzumerken, dass sogar ein gesockelter perfekter Rubin mit 38 Leben mehr bringen wird, wegen der bereits angesprochenen Erhöhung von nur festen Lebenspunkten. Vom Preis-/Leistungsverhältnis mal ganz zu schweigen.


+ Leben >>> + Vita; Eichbaumweiser + Werwolf (mit Lykantrophie) erhöhen das Leben des Druiden enorm.


Lebensauffüllung (replenish life, Liferep)


Es gibt ja das Attribut "Leben regenerieren +x" auf diversen Gegenständen; der angegebene Wert durch 10 gibt euch an, wie viele Lebenspunkte euerer Kugel sich pro Sekunde wieder auffüllen.
Ich brauche wohl kaum zu erwähnen, dass ein wenig Lebensregeneration zwar ganz praktisch ist (sonst verliert man ja andauernd welches unwiederbringlich, und das summiert sich), aber letztlich sinnlos - man vergleiche die mindestens 1500 Leben, die man erreichen wird (absolute Untergrenze) mit den vielleicht 3 bis 4 Punkten, die man pro Sekunde dazuerhält...die größte Nützlichkeit hat Lebensauffüllung zu einem Zeitpunkt, an dem man weder leecht (mehr dazu im eigenen Abschnitt), noch viel Leben hat, also ganz am Anfang einer Charkarriere.

Aber dieses Attribut ist nicht das einzige, das der Druide nutzen kann, um seine Leben aufzufüllen!

Er hat nämlich die nützliche Fertigkeit "Aasranke" zur Verfügung:


Aasranke


Der Druide beschwört eine Ranke von insgesamt drei, die er zur Auswahl hat; wie bei den Geistern ist genau eine Ranke auf einmal möglich.
Diese ist recht fragil, wie der Geist; auf Level 1 hat sie ~95 Leben.
Damit fällt sie natürlich sofort tot um, wenn ein Gegner auf Hölle sie einmal schief ansieht; aber das macht nichts.
Sie hat nämlich die Eigenschaft, Leichen besiegter Gegner zu fressen, und dadurch die Lebenspunkte des Druiden wiederherzustellen.
Und zwar um einen prozentualen Wert, der vom maximalen Leben genommen wird!
Hier sind die Prozente tatsächlich einmal besser: denn es ist
a) Vom Leben abhängig, damit auch später immer noch gut;
b) Vom maximalen Leben abhängig, und damit konstant, egal, wie viel Schaden ihr bereits genommen habt.
Auf Level 1 regeneriert die Ranke 4%.
Und glaubt mir, das reicht.
Bis Level 20 steigert sich das auf sage und schreibe 10% - das ist lächerlich, Leute. Sie stirbt oft, aber Leichen sind üblicherweise erst nach einem Kampf da - dann zaubert sie neu, sie heilt euch, und dann kann sie euretwegen gleich wieder verrecken, völlig egal.

Die Aasranke ist auf Level 12 verfügbar und benötigt eine Skillung von Giftkriecher.

Beachtet: Es steht in der Skillbschreibung, dass die Ranke 4% "absaugt" - das ist falsch. Es wird immer am Leben des Druiden gemessen, egal, ob sie einen Gefallenen oder eine Gargantua frisst.


Die Lebensabsaugung (Lifeleech, LL)


Lebensabsaugung ist bei einem Nahkämpfer, der wir ja sind, ein unglaublich wichtiges Attribut; stellt sie doch sicher, dass wir auch im größten Getümmel (wo wir uns befinden werden) nicht kontinuierlich Leben verlieren, sondern dieses auch wieder auffüllen.

Lebensabsaugung definiert sich also nun durch das Attribut "x% abgesaugtes Leben pro Treffer". Das bedeutet genau, dass vom real beim Gegner ankommenden Schaden x% genommen werden, und dieser Wert (in Alptraum halbiert und in Hölle gedrittelt, außerdem weiter reduziert gegen viele Untote) sich bei euerer Kugel zu Buche schlägt; und schon haben wir ein weiteres Argument gegen ein Schild und für eine dicke Waffe:
Je mehr Schaden, desto mehr Leech.
Und dieser Leech ist unsere Hauptlebensversicherung. Durch ihn füllen wir sämtliche Verluste an Leben, welche wir sicher dauernd erleiden werden, wieder auf; und je mehr wir auffüllen, desto härter können wir auch im Zweifelsfall getroffen werden.
Ein guter Wert sind normalerweise so gegen 15% auf der Ausrüstung, als Richtgröße. Weniger ist aber nicht schlimm, seht einfach zu, dass euer Leben nicht allzu schneller sinkt, als es sich wieder auffüllt (für den letztlich unvermeidlichen Verlust habt ihr ja die Aasranke zum Ausbügeln, und so etwas simples wie Tränke...).

Denn der Druide hat noch ein wirklich hervorragendes Hilfsmittel, um den Leech an die Decke wachsen zu lassen.


Barbarenwut


Dieser nur in Werwolfform benutzbare Skill ist eine Klasse für sich, beginnen wir mit dem Einfachsten:
Der Schaden und der Angriffswert werden erhöht.
Dieser Wert steigert sich mit erhöhtem Level von Barbarenwut nicht; er bleibt auf 50% erhöhtem Schaden und magerem 20% erhöhten Angriffswert.
Dies ist also wenig interessant, aber es genügt, um den Skill treffsicherer zu machen. Und das ist gut so, denn:

Trefft ihr mit ihm einen Gegner, beginnt eine rote Kugel um den Druiden zu kreisen.
Diese vergrößert sich nach mehreren Schlägen; es ist vom Level der Barbarenwut abhängig, wie viele Ladestufen es gibt. Maximal sind es fünf, minimal drei; vier sind nicht möglich.
So eine Kugel um sich schweben zu haben - die fix 20 Sekunden lang hält, und durch weiteres Anwenden von Barbarenwut wieder neu auf 20 Sekunden gesetzt wird - bringt uns jetzt gewisse Vorteile; die Stärke der Vorteile hängt von der Größe der Kugel ab:

- Unsere Laufgeschwindigkeit erhöht sich
=> Das ist natürlich immer zu begrüßen.
Der Wert reicht auf Level 1 von 19% (kleinste Kugel) bis 32% erhöhter Laufgeschwindigkeit (größte Kugel). Er steigert sich zu 19 - 55% auf Level 20.
- Unsere Lebensabsaugung erhöht sich

=> DAS interessiert uns!
Solange die Barbarenwut aufgeladen ist, addiert sich zusätzlich zu unserer Absaugung auf der Ausrüstung ein gewisser Wert hinzu, der auf Level 1 je nach Kugelgröße von 4 - 12% reicht, was ordentlich ist und unseren Grundleech fast verdoppeln sollte; würden wir Barbarenwut nun auf Level 20 bringen, hätten wir maximalen Leech von 88% :eek:! Dies ist beeindruckend, aber nicht allzu sinnvoll; mehr bei der Skillverteilung.

Barbarenwut ist auf Level 12 mit Punkten versehbar, und benötigt vorher einen logischen Punkt auf Werwolf.

Dieser hervorragende Skill wird uns also großartig bei unserem Überleben helfen; und einmal mehr beweist sich der Sinn einer starken Waffe, da ein solcher Leech uns fast unsterblich macht. Fast wegen bestimmten Gründen, auf die ich noch zu sprechen komme (Probleme bei der Spielweise).


Aasranke ist sehr nützlich. Lebensauffüllung weniger.
Leech ist unsere Lebensversicherung, darum nutzen wir Barbarenwut.



Einfrieren nicht möglich (cannot be frozen, cnbf)


Im eingefrorenen Zustand, durch Kälteschaden verursacht, schlagen wir weit langsamer zu, rennen langsamer - alles sehr, sehr schlecht. Das können wir uns so gar nicht leisten; wir müssen fix beim Gegner sein, und ihm fix Schläge um die Ohren zischen, damit unser Leben, das wir beim Hinrennen verlieren, sich wieder auffüllt.
Dieses Attribut ist recht schwer zu bekommen; aber ohne geht es nicht gar nicht, aber sehr viel schwerer. Unbedingt besorgen, hat absolute Priorität. Ohne ists nicht lästig, sondern tödlich. Leider wird die Einfrierung durch gegnerische heiliger-Frost-Auren nicht verhindert, aufpassen!


Schnellere Erholung nach Treffer (faster hit recovery, FHR)


Wird einem Charakter von einem Gegner Schaden zugefügt, passiert eigentlich gar nichts; unsere Helden stecken ein paar gebrochene Knochen und innere Verletzungen doch locker weg!
Aber zu viel Schmerz auf einmal hält kein Held aus, und das bedeutet für uns folgendes:
Zieht eine gegnerische Attacke auf einmal mehr als ein Zwölftel unseres Lebens ab, dann verfällt der Charakter in eine Treffererholungsanimation.
Diese ist nur ein leichtes Zurückweichen, und innerhalb von einer Sekunde üblicherweise geschehen. Aber während dieser sehr langen Sekunde könnte ein zweiter Gegner wieder auf uns einschlagen...wieder ein Zwölftel des Lebens abziehen...die Animation beginnt von vorne...und der erste Gegner schlägt wieder zu.
Eine gefährliche Situation! Während wir uns erholen, können wir NICHTS tun. Nicht die Schläger töten, unser Leben nicht mit ihrem abgesaugten auffüllen, nicht einmal davonrennen (was ja feige wäre!).
Auch Gegner mit "Lähm-Angriff" (z.B. die Urdars am Flammenfluss oder die Dornendrescher im Dschungel) lösen eine solche Animation aus - immer.
Was kann man also dagegen tun?
Der Trick besteht darin, die Dauer der Animation zu verkürzen.

Wie im Angriffsgeschwindigkeitskapitel beschrieben, teilt Diablo eine Sekunde in 25 Frames ein; eine unverkürzte Treffererholungsanimation kostet uns wertvolle 7 Frames in Wandelform.
Durch die Eigenschaft "schnellere Erholung nach Treffer", welche sich auf vielen Gegenständen finden lässt, kann man diese relativ lange Zeit gut verringern.

Die Erholungsdauer wird dadurch prozentual gesenkt, aber nur bei bestimmten Caps (wie bei der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit) gibt es eine Veränderung in der benötigten Framezahl; die Tabelle seht ihr hier:


Code:
[color=white]Frames:    14   13   12   11   10    9    8    7    6    5    4    3    2  

Mensch*     0    3    7   13   19   29   42   63   99  174  456    -    -

Mensch**    -    0    5   10   16   26   39   56   86  152  377    -    -

Werbär      -    0    5   10   16   24   37   54   86  152  360    -    -

[color=red]Werwolf     -    -    -    -    -    -    -    0    9   20   42   86  280[/color]
[/color]

*Einhandwaffe

**andere Waffen

20% schnellere Erholung nach Treffer sollten eigentlich jederzeit problemlos machbar sein, wer Probleme hat, sollte bis 42% gehen; danach wird es ohne große Equip-Verdrehungen nicht möglich sein, sich schneller zu erholen, und das ist auch gar nicht nötig.

Viele Gegenstände besitzen das Suffix "der Gesundheit", das ihnen einen Erholungswertbonus verschafft; mehr bei den Items dazu, aber es ist zu vermerken, dass man sich gut durch einen Zauber im Inventar die wichtigsten FHR-Probleme ausgleichen kann. Oder durch die Sockelung einer Shael-Rune in einen Rüstungsgegenstand.


Ein Wert von 20% FHR sollte auf jeden Fall erreicht werden.


Verteidigung


Scheint wohl das logischste Attribut zu sein, wenn wir über die Verteidigung des Chars reden :D...ist aber gar nicht mal sooo wichtig. Anders, als man vielleicht vermuten könnte, senkt ein hoher Verteidigungswert nicht den erhaltenen Schaden, sondern "nur" die Chance, getroffen zu werden.
Auch nicht übel? Natürlich, nur wird diese Chance nie allzu sehr gesenkt werden beim Wutwolf; denn wir haben, im Gegensatz zum z.B. Paladin mit Heiliger Schild keine Fertigkeit, die unsere Verteidigung erhöht.
Wir bleiben also auf den Grundwert unserer Ausrüstung beschränkt, der durchaus hoch sein kann, aber Niemand so recht vom Hocker reißen wird.


Es lohnt sich nicht, der Verteidigung besondere Aufmerksamkeit zu schenken.


Schadensreduktion (reduced damage, damred)


Dieses Attribut ist es nun, das wirklich den erhaltenen Schaden senkt. Auch hier gibt es eine absolute und eine prozentuale Form.
Zuerst zur prozentualen: Zu finden z.B. auf dem Sturmschild, macht das Attribut genau das, was man vermutet: Es verringert den erhaltenen Schaden um hier 33%.
Zu beachten ist, dass damit der physische Schaden gemeint ist; von den Blitzen böser Seelen wird nichts abgezogen.
Prozentuale Schadensreduktion kommt außer auf dem Schild (das für uns, wie gesagt, sowieso wegfällt) auf der Harlekinskrone und auf der Ber-Rune vor, wenn diese nicht in Waffen gesockelt wird.
Außerdem gibt die Fähigkeit "Verblassen" der Assassine einen prozentualen Schadensreduktionsbonus von 1% pro Skilllevel.
An diese Fertigkeit kommt man tatsächlich heran, durch das Runenwort Verrat; wird man getroffen, wenn man es trägt, hat man eine Chance, Verblassen zu zaubern. Gleichzeitig steigern sich die Resistenzen um fette 60%. Mehr dazu bei den Items (Rüstungen).
Eine Harle bringt uns nichts, Ber-Runen einfach so zu versockeln wäre Wahnsinn: Damit kommen wir an kaum mehr prozentuale Schadensreduktion, was aber nicht so schlimm ist.
Prozentuale Schadensreduktion ist bei einem Maximum von 50% gecappt.

Absolute Schadensreduktion wiederum findet sich in zwei Formen: Schaden reduziert um X, und Magieschaden reduziert um X.
Logischerweise ist die erste Form gegen physischen, die zweite gegen Elementarschaden (und Magieschaden, natürlich); und bei beiden gilt genau das, was dasteht: Der Schaden, den man erhält, wird um genau diesen Wert verringert.
Jedoch mit einem signifikanten Unterschied: Physische absolute Schadensreduktion wirkt vor prozentualer, also wird bei einem Wert von 10 bei dieser und 10% prozentualer 100 einkommender Schaden zuerst auf 90, und dann auf 81 verringert.
Magieschadenreduktion wirkt genauso vor Resistenzen.
Prozentuale Schadensreduktion lohnt sich also entweder bei niedrigen absoluten Werten, oder bei sehr hohen Schadenswerten, oder bei beidem.
Neben diversen Uniques haben Sol-Runen in Schilden, Helmen und Rüstungen physische absolute Reduktion, und Mal-Runen in diesen Gegenständen übernehmen den elementaren Part.


Schadensreduktion ist generell nicht schlecht, aber auch nicht brennend wichtig.


Resistenzen (Resis)


Kommen wir zu einem der wichtigsten Attribute, auf die man bei der Planung der Defensive achten sollte.
Es gibt 4 Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz und Gift. Gegen jede von ihnen kann ein Charakter seinen Widerstand separat erhöhen. Der Effekt ist der gleiche wie bei der prozentualen Schadensreduktion: Schaden des betreffenden Elements wird um den Widerstandswert verringert. Das passt, denn Schadensreduktion ist das Gleiche wie physischer Widerstand.
Normalerweise ist der maximale Widerstand gegen ein Element 75%; man kann also nie komplett immun werden, ungleich gegnerischer Monster. Gewisse Items wie Donnergotts Gedeihen steigern den Maximalwert zwar, 100% können aber nicht erreicht werden, da ein Cap bei 95% gesetzt ist.
Man sieht sofort die Nützlichkeit dieses Attributs: Elementarangriffe sind immerhin meistens Fernangriffe, damit gefährlicher als Schläge, auf die man sofort reagieren kann, und außerdem richten sie auch weit mehr Schaden an als physische Angriffe.
Es gilt also, möglichst hohe Resistenzen zu erreichen; nur: Bei zwei Schadensarten ist es essentiell wichtig, auf die 75% zu kommen, bei zwei nicht so.
Feuer und Blitz sind die gefährlichen Elemente, bei beiden ist der Schaden sehr hoch. Wer schon einmal gegen Diablo gekämpft hat, wird wissen, dass sein Blitzstrahl wirklich sehr weh tut; dieser teilt Blitz- UND Feuerschaden aus. Auch die allseits beliebten schwarzen Seelen machen Blitzschaden, das Inferno von Giftfürsten ist Feuer...hohe Resistenzen sind klar ein Muss.
Bei Kälte und Gift verhält sich das anders: Für den Bonus des Einfrierens verliert Kälte viel an Schaden, und Gift kann zwar sehr schmerzhaft sein, verteilt sich aber über eine längere Zeit.
Zudem gibt es Auftau- und Gegengiftelexiere; diese erhöhen die Resistenzen von Kälte bzw. Gift um 50%, die Dauer erhöht sich, wenn man mehrere davon kippt. Es sollte also kein Problem sein, mit schlechteren Kälte- und Giftresistenzen zu überleben - bloß im positiven Bereich sollten sie sein.

Resistenzen lassen sich durch eine ganze Menge an Gegenständen steigern; das ist auch nötig, denn immerhin verringern sie sich je nach Schwierigkeitsgrad: Um 40% auf Alptraum, um satte 100% auf Hölle.
Ein erstes Polster stellt der Anya-Quest da; der dritte im fünften Akt. Rettet ihr also Malahs Tochter, gibt die alte Frau euch eine Schriftrolle; ein Rechtsklick darauf, und euere Resistenzen sind alle für immer und 10 erhöht.
Da man den Quest auf jedem Schwierigkeitsgrad einmal machen kann, braucht man letztlich nur 70% Widerstandserhöhung, um eine Resistenz ins Positive zu treiben, und 145%, um sie maximal zu machen.
Neben einer riesigen Menge von Items gibt es Resistenzen auch auf Zaubern; kleine Zauber mit bis zu 5 auf alle Widerstandsarten oder bis zu 11 auf eine einzelne und Riesenzauber mit 15 auf alle bzw. 30 auf eine interessieren uns am meisten; zusätzlich können noch andere interessante Attribute auf den Zaubern sein.
Wie viele man letztlich davon benötigt (wenn überhaupt), hängt von den Restitems ab; dazu mehr bei den Items (Zauber).

Zu Giftresistenz eine Besonderheit: Es gibt das Attribut "Giftstärke reduziert um x%", welches korrekter heißen müsste "Giftlänge reduziert um x%", was konkret natürlich den ganzen Giftschaden um x% senkt - mal wieder nett zu haben, aber ein Bein dafür müssen wir uns nicht ausreißen.


Kälte- und Giftresistenz positiv, Blitz- und Feuerresistenz max.


Schadensabsorption


Zusätzlich zu den Resistenzen gibt es noch dieses Attribut, um noch weiter gegen Elementarschaden zu schützen. Der beim Absorb angegebene Prozentsatz (z.B. "Absorbiert 15% Feuerschaden" von Zwergenstern) oder der absolute Wert ("Blitzabsorption +20" von Donnergotts Gedeihen) wird vom Elementarschaden, den ihr erhalten würdet, nachdem Resistenzen verrechnet wurden, abgezogen, und euerem Leben gut geschrieben! Dabei zählt jede Schadensquelle einzeln, d.h. ihr könnt mit Donnergotts um die Hüfte und vollen Blitzresistenzen in einer wahren Horde von Seelen stehen, und die heilen euch sogar noch.
Es ist also doch möglich, komplett immun zu werden; absolut wichtig ist es nicht, aber gut zu wissen.


Schadensabsorption ist ein nützliches defensives Mittel.


Maxblock


Zuallerletzt noch ein sehr beliebtes Verteidigungsmittel, das ich von vornerherein bereits mit einer Zweihandwaffe ausgeschlossen habe. Hier noch einmal die Erklärung.

Auch Blocken hat eine Animation, deren Länge sich in Frames berechnet; die Tabelle sieht wie folgt aus:

Code:
[color=white]Frames:  12  11  10   9   8   7   6    5   4    3
 
Mensch    -   0   6  13  20  32  52   86  174  600

Werbär    0   5  10  16  27  40  65  109  223   -

Werwolf   -   -   -   0   7  15  27   48   86  200

Der Wolf blockt also weit schneller als Mensch und besonders Bär; das muss allerdings Nichts heißen. 86% schnelleres Blocken (faster block rate, fbr) sind schlicht unmöglich, und 48 gehen nur auf einigen wenigen Schilden.

Das bedeutet im Klartext, dass ein Wolf mit Schild bei erfolgreichem Block erst einmal fast ein Drittel einer Sekunde braucht, bis er sich wieder bewegen kann (technisch: Eine Animation muss zu Ende geführt werden, bis die nächste ausgelöst werden kann). Wird derweil wieder getroffen und erneut eine Blockanimation ausgelöst...ist das schlecht. Es macht keinen Spaß, von einer Horde von Gegnern gehauen zu werden und beim Rückzug langsamer zu sein als eine Schnecke mit Asthma, weil man ständig spastisch herumzuckt - im Fachjargon "Animationslock" genannt.

Noch schlimmer: Wut kann, wie jeder Angriff, der mehrere Schläge ausführt, unterbrochen werden - unter Anderem durch einen erfolgten Block (oder durch Treffererholung). Geschieht dies, führt der Wolf zwar die Schlaganimation noch durch - macht aber keinen Schaden - und leecht auch nicht. Daraus folgt: Schmerzen. Womöglich fatale. Und das wollen wir ja nicht.


Also: Die Finger von Schilden lassen - sie sind böse.
[/color]
 
Statuswerte

4. Status Alpha




Und immer noch sind nicht die Fertigkeitenpunkte dran. Ein Wutwolf hat verschiedenste Möglichkeiten, seine Grundskillung zu erweitern; anhand derer verändert sich auch seine Statuspunkteverteilung, und die würde ich gerne voranstellen.

Jeder Druide startet mit folgenden Werten:

Stärke 15
Geschicklichkeit 20
Vitalität 25
Energie 20

Pro Level erhalten wir +1,5 zu Leben (abwechselnd eines und zwei) und +2 zu Mana. Das bedeutet, dass wir uns weniger Gedanken um Energie als vielmehr um Leben machen müssen. Bei der Punkteverteilung gibt es +2 Punkte Leben/Mana pro Punkt in Vitalität/Energie. Jeder Punkt in Geschick erhöht den Angriffswert um 5. Das ist zu wenig.
Es gibt für den Wutwolf drei Möglichkeiten zur Stattung:


a) Der klassische Wutwolf


Diese Art ist die "normale"; er achtet auf ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Stärke (die ja Schaden bedeutet) und Leben.
Er freut sich, je nach dem erhaltenen Leben auf der Restausrüstung 300 - 350 Stärke nativ zu statten, und Restpunkte in Vitalität zu setzen. Er hat sehr guten Schaden und ausgezeichnetes Leben.
Geschicklichkeit und Energie bleiben außen vor, wenn man erstere nicht für Anforderungen benötigt, was selten der Fall ist.

Die Reihenfolge der Punktevergabe würde ich so ansetzen:
  • In den ersten Leveln Alles in Stärke, bis man jederzeit seine Ausrüstung tragen kann.
  • Ist ein Wert von ~80 erreicht, pro Level 2 oder 3 Punkte in Stärke, und 3 oder 2 in Vitalität. Geschmackssache, ob man Sicherheit oder Schaden will. Natürlich ist darauf zu achten, jederzeit die Wunschausrüstung tragen zu können.
  • Nach dem Erreichen eines guten Lebenswertes (nach Gusto 2500-3000, mit/ohne Oak/BO) landet jeder weitere Punkt in Stärke.


b) Der STR-only-Wolf



Dieser Wolf setzt nur auf Brachialschaden. Seine Defensive ist die Offensive, und darum landet jeder Punkt in Stärke. Zu seiner Ausrüstung sage ich bei den Variationen mehr, weitere Erklärungen erübigen sich, denke ich ;).


c) Der Buriza-Wolf


Die Krux ist im Grunde hier nur die Wahl der Waffe, welche diesen Wolf so unterscheidet vom normalen. Denn Buriza-do Kyanon ist schließlich eine Armbrust - was soll die auf dem Wolf?
In der Tat hat ein Wolf gar keine Fernkampfanimation, darum geht er mit einer Armbrust einfach in den Nahkampf. Und dafür ist sie keine schlechte Waffe! Nur:
Bei Armbrüsten (und Bögen und Klauen, egal) erhöht sich der Schaden nicht, wenn man Stärke stattet, sondern bei Stattung von Geschick.
Das muss man hier also berücksichtigen; nicht nur muss man die Armbrust selbst tragen können, um richtig NETTEN Schaden zu machen, muss das, was man beim klassischen Wolf in Stärke als großen Überschuss stecken würde, hier in Geschick wandern. Also:
  • Stärke nur zum Tragen der Ausrüstung
  • Geschick um die 300 - 350 Punkte
  • Rest in Vitalität
  • Nichts in Energie

Wer die nötige Ausrüstung hat, kann natürlich auch hier versuchen, nur auf Geschick zu gehen; das wird aber weit schwerer und teuerer als die Variante hier oben. Vitalitätswert und Stattungsreihenfolge wie beim klassischen Wutwolf.


Nichts in Energie, Burilose Wölfe Nichts in Geschick, außer, man braucht es; Viel oder Alles in Stärke, Rest in Vita.
 
Entscheidungen

5. Immer diese Entscheidungen...




Nein, die Skillung muss noch kurz warten ;).
Es gibt nicht nur bei der Statuspunkeverteilung gewisse Entscheidungen, die man treffen muss; einige wichtige sind auch zu treffen bei der Vergabe von Fertigkeitenpunkten. Auf die gehe ich kurz ein, bevor ich einen Skillplan vorlege.


a) Eichbaumweiser oder Herz des Wiesels?


Oder auch: Mehr Leben oder mehr Schaden? Hier scheiden sich die Geister (hrhr). Es ist prinzipiell Geschmackssache, ob man defensiver oder offensiver spielen möchte; ich kann nur Empfehlungen geben, die womöglich von meinem persönlichen Vorlieben beeinflusst sind. Trefft euere Wahl hier gerne gegen meine Vorschläge, ein Richtig und ein Falsch kann es kaum geben.
Unterscheiden wir verschiedene Fälle:

  • Standard oder Buriza-Wutwolf in Softcore: Herz des Wiesels

    Man kann nicht endgültig sterben. Man hat eine Menge Punkte in Vitalität. Zwei Faktoren, die meiner Meinung nach eindeutig genug Sicherheit bieten, zumal, das möchte ich betonen, der Wolf so oder so ein sehr, sehr sicherer Charakter ist.
    Man braucht eigentlich keine Lebenserhöhung. Man muss sich geradezu anstrengen, auch ohne Eichbaumweiser zu sterben; in Situationen, wo man dann trotzdem stirbt, hilft er wohl auch nicht mehr weiter (Souls, Grabvipern, Fanamoonlords...siehe dazu auch die Problembehebungssektion bei der Spielweise). Hier ist meiner Meinung nach der Schadensbonus des Schadensgeistes einfach viel wichtiger, die Killgeschwindigkeit erhöhend und den Spielkomfort nicht im Mindesten beeinträchtigend.
  • Standard oder Buriza-Wutwolf in Hardcore: Herz des Wiesels/Eichbaumweiser

    Hier ist die Entscheidung schon viel schwieriger, denn man kann sterben. Je mehr Leben, desto besser, das ist klar; wobei, wie gesagt, irgendwann diese Grenze erreicht ist: Normale Gegner machen dich nicht mehr fertig, abnormale Gegner so oder so (wenn du nicht aufpasst). Es ist auch immer zu bedenken: Mehr Schaden bedeutet mehr Lebensabsaugung, und der Geist bringt auch mehr Trefferchance dafür, und diese ist eine unserer Hauptlebensversicherungen! Es ist auf keinen Fall verkehrt, das Herz des Wiesels zu nehmen. Risikofaktor hier: Gegner, an denen man kein Leben absaugen kann.
    Schwierige Entscheidung, ich würde zum Eichbaumweisen tendieren. Aber reine Geschmackssache.
  • STR-only-Wutwolf in Softcore: Herz des Wiesels/Eichbaumweiser

    Die Faktoren, die man bei der Wahl in Betracht ziehen muss, sind die gleichen wie oben. Da beim Stärke-only Wolf die Ausrüstung doch recht wichtig ist, und vor Allem auch das Leben, das von ihr kommt, würde ich diesen Faktor noch als Hauptentscheidung mit einbeziehen. Man kann auf tolle Lebenswerte auch ohne den Eichbaumweisen kommen, sicher...aber sie werden nie so toll werden wie die des Vita stattenden Wolfes, und womöglich kostet ein hoher Lebenswert uns Schaden. Ein STR-only-Wolf verzichtet aber bewusst auf Leben, um den Schaden erreichen zu können. Kann er das auch auf den Geist übertragen? Kommt, wie gesagt, auf die Ausrüstung an.
    Ich habe keine gute Ausrüstung; mein Stärkewolf nutzt den Eichbaumweisen. Bei einer besser als mittelmäßigen Ausrüstung würde ich aber jederzeit das Herz des Wiesels empfehlen, vielleicht sogar bei einer schlechteren. Ich bin jedoch mehr ein vorsichtiger Mensch.
  • STR-only-Wutwolf in Hardcore: Eichbaumweiser

    Meine Empfehlung. Sicher kann man auch nur mit Stärke und Herz des Wiesels gut überleben, aber es wird ein wenig zittrig. Das Leben steigt und sinkt doch heftig bei einem geringen Maximalwert. Wer den Adrenalinschub braucht, gut bestückt ist in der Ausrüstung und Schaden über absolute Sicherheit stellt, der nimmt auch gerne das Herz des Wiesels. Empfehlen möchte ich ihn aber nicht, das wäre mir persönlich einfach zuwider, weil so dermaßen unsicher.


Abschließend noch: Wer wirklich CtA im Zweitslot hat - der ist ein Idiot, wenn er Eichbaumweiser nimmt. Egal, in welchem Modus. Es gibt so etwas wie Overkill.


b) Blocker oder nicht?


Das ist die Frage. Soll man denn überhaupt auf tierische Diener setzen, die einen im Kampf unterstützen, oder reicht dafür der Söldner aus?
Ich gehe mal davon aus, dass ein Geist auf jeden Fall benutzt wird. Der blockt aber nicht. Die Entscheidung ist hier: Sicherheit in Form von Prügelknaben oder mehr Fertigkeitenpunkte, die andere Boni bringen?
Ich würde auf jeden Fall empfehlen, die drei oder vier Punkte bis Wölfe des Entsetzens (WdE) oder Grizzly zu investieren. Es ist nicht viel. Mehr brauchen die Diener nicht, um Gegner von uns abzulenken, und es gibt so viele nützliche Dinge, die man mit ihnen machen kann. Man kann einen Wolf um die Ecke beschwören, um herauszufinden, ob sich dort Gegner befinden. Man kann sie einem Schamanen vor die Nase setzen, damit sie ihn beschäftigen, während man sich durch die Gefallenen kämpft. Und so weiter. Von Sicherheit wegen und weil sie einfach praktisch sind, gehören Wölfe oder Bär auf jeden Fall dazu.
Was uns zur nächsten Entscheidung bringt.


c) Wölfe des Entsetzens oder Grizzly?


Hier zähle ich mal die Vorteile auf, die die verschiedenen Diener haben:

Wölfe:
  • + Drei Blocker statt einer
    + Vernichten Leichen
    + Sind öfter am Gegner als der Grizzly

Grizzly:
  • + Mehr Leben
    + Mehr Schaden
    + Smite-Angriff (Wegstoßung + Lähmung)

Nachteile:

Wölfe:
  • - Sterben schnell
    - Vernichten Leichen! (Aasranke? Totenbeschwörer in der Party?)

Grizzly:
  • - Strunzdämlich

Ich will nicht aufzählen, wie oft mein Grizzly schon hinter irgendeiner Ecke hängen geblieben ist, langsam auf den Gegner zugetrottet ist, als wäre mein Wohlbefinden weniger wichtig als sein Mittagsschlaf im Gehen...und dann erinnere ich mich an Situationen, wo er in Listers Horde stand und sie auf ihn eindroschen, und er einfach nicht sterben wollte. Man muss abwägen. Generell finde ich den Bären etwas besser. Sein Faulheitsproblem kann man beheben, indem man ihn dem Feind einfach vor die Nase setzt; dann blockt er wirklich, wirklich gut. Und dafür skillt man ihn ja eigentlich auch.
Nur: Er kostet einen Fertigkeitenpunkt mehr. Ein kleiner Faktor, der seinen knappen (meiner Meinung nach) Sieg über die Wölfe auch nicht relativiert - skillen würde ich ihn so oder so, allein wegen des passiven Schadensbonus' bei den Wölfen.

Fazit: Geschmackssache. Ich nehme Grizzly, aus Nostalgie und weil er das besser macht, wofür ich Diener überhaupt skille: Blocken.

Nebenbei: Da man immer in Situationen gerät, wo man die andere Dienerart brauchen kann - es ist auch kein Problem, einfach zu wechseln. Hier gehts nur um die Entscheidung, mit was man öfter rumrennt.


d) Wohin mit den Restpunkten?



Wie ihr nach der Schilderung der Grundskillung bemerken werdet, bleiben uns noch eine Menge an Punkten übrig, nachdem die wichtigsten Skills alle schon gemaxt sind. Die Frage ist natürlich: Wohin mit diesen Punkten? Es sind meist 10 - 20, die zur freien Auswahl stehen. Hier gibt es zwei grundsätzliche Möglichkeiten:

  • Barbarenwut
  • Verstärkung von Dienern

Die Vorteile der Barbarenwut sollten euch ja noch von der Skillbeschreibung in Erinnerung sein: Gigantische Lebensabsaugung, schnelleres Rennen. Ganz gigantisch ist die Absaugung auf Level 1 natürlich nicht ;) - aber man erhält ja noch Boni von der Ausrüstung dazu. Die Frage ist, ob einem diese ausreichen. Man kann eigentlich schon mit einer Barbarenwut auf Level 10 mit nur einem Punkt darin rechnen, das wären knapp 50% Lebensabsaugung. Die Dauer verändert sich bei der Investition zusätzlicher Skillpunkte nicht, das schnelle Rennen kann einem, wenn man schon einmal einen Raserei-Barbaren gespielt hat, kennt man es, auch ZU schnell werden. Es geht also einzig und allein darum, ob der Leech hoch genug ist. Da spielen Skillboni der Ausrüstung natürlich mit, und der Leech auf derselben.

Bei den Vorteilen der Minions kann man sich Alles durchlesen, was ich zur Entscheidung "Blocker oder nicht?" geschrieben habe. Die Verbesserung der Minions wäre in diesem Fall, sowohl bei einer Entscheidung für Wölfe, als auf bei einer für den Bären, die Wölfe des Entsetzens mit Punkten zu versehen. Sie selbst erhalten mehr Leben und mehr Schaden, und der Bär als Synergie mehr Leben. Schaden KANN er zwar auch machen, aber dieser wäre ein Witz gegen den, den ihr selber anrichtet, und das ist so oder so nicht seine Aufgabe: Er soll ja blocken! Demnach wäre eine Erhöhung seiner Lebenspunkte viel vorteilhafter als die eines Schadens, weil das seine Qualitäten als Blocker in Form von Durchhaltevermögen erhöht. Dennoch verdient bei einer Entscheidung für ihn auch der Grizzly selbst mehr Punkte, um seine Resistenzen zu verstärken.

Oder, kurz:
Mehr Leech => Mehr Sicherheit beim Kampf, PROBLEM: Gegner, an denen man nicht leechen kann.
Robustere(r) Blocker => Mehr Sicherheit beim Kampf, PROBLEM: Attacken, die sie durchdringen (Knochenspeere etc.) - man kann sich nicht blind auf sie verlassen.

Geschmackssache, wie man sieht. Ich sags mal so: Kein Punkt in Barbarenwut ist verschwendet, einer in den Wölfen kann es sein, wenn der Leech tatsächlich zu gering ist. Zu hoch kann er nicht sein, und so dringend notwendig ist eine höhere Lebensdauer der Blocker auch nicht. Mir reicht hingegen der Leech überallhin, und darum mache ich das Polster meines Bären dicker.

Fazit: Macht, wie ihr wollt ;). Ein guter Kompromiss ist es, 10 Punkte mit Skills in Barbarenwut zu haben, und den Rest in die Wölfe zu versenken, sobald der Grizzly gegen Elementarschäden sicher steht - Richtwert: Fünf investierte Punkte, abhängig von +Skills und Einsatzgebieten, natürlich.


Entscheidungen:
Geist; Blocker; Restpunkte => Müssen getroffen werden.
Empfehlung: Grizzly als Blocker mit genug Resis, Restpunkte in WdE und/oder Barbarenwut, diese nicht höher als 10 mit Skills.
 
Skillpunkte

6. Können wir punkten?




Ja, endlich das Kapitel, auf das ihr so lange gewartet habt :D - die Skillung kommt dran. Wie verteilt man die Punkte am besten auf 30 Fertigkeiten?


Elementar-
fertigkeiten​



Fallen weg, denn außer Armageddon können wir keine von ihnen verwandelt casten, und der ist nicht das Konzept.


Gestaltwandel-
fertigkeiten​



Der wichtigste Skillbaum, hier landen die meisten Punkte! Arbeiten wir uns chronologisch durch:


Werwolf (WW)

Verwandlung in einen Werwolf. Diese Fertigkeit habe ich bereits bei den wichtigsten Skills näher durchleuchtet. Eindeutige Voraussetzung für unseren Hauptskill, für AR und weniger für IAS wird er klar gemaxt - wobei anzumerken ist, dass sich hier für alternative Skillungen am ehesten Punkte einsparen lassen. Nicht aber bei dieser hier ;).

20 Punkte


Lykantrophie (Lyka/Lyc)

"Synergie", die keine ist, aber wie eine funktioniert, zum Werwolf. Auch schon bekannt; nicht nur die verlängerte Dauer der Verwandlung ist angenehm, der Lebensbonus ist Lebens-wichtig, und damit landen hier auch:

20 Punkte


Barbarenwut (Feral Rage, FR)

Bekannt sollte die Fertigkeit sein, ihre Nützlichkeit auch. Durchgangsskill zu Wut ist sie schon mal, ein Punkt ist also auf jeden Fall drin. Und wie wir gerade bei den Entscheidungen herausgefunden haben, können auch mehr drin landen. Also:

1 - x Punkte


Tollwut (Rabies)

Diese Fertigkeit kann man als Hauptskill eines Druiden nehmen, keine Frage. Aber nicht unseres Druiden. Sie lohnt sich nicht einmal als Zweitangriff, da nicht genügend Punkte übrigbleiben. Für Wut müssen wir allerdings einen Punkt hineinsetzen.

1 Punkt


Wut

Dazu muss ich nicht mehr sagen. Unser Hauptskill wird gemaxt.

20 Punkte


Feuerklauen

Dieser Skill kann von Werwolf und Werbär benutzt werden. Es gibt einen Feuerklauen-Werbären, aber für uns kommt der Skill nicht in Frage. Nicht einmal, um Immune zu bekämpfen, wie wir noch sehen werden.

0 Punkte


Hunger

Damit können wir - als Wolf und Bär - Leben absaugen. Werft einen Blick auf Barbarenwut, und erkennt, dass Hunger sinnlos ist.

0 Punkte


Und natürlich nützen uns keine Werbär - Fertigkeiten.


Herbeirufungs-
fertigkeiten


Hier finden sich unsere Diener, die uns im Kampf unterstützen.


Raben

Kein sinnvoller Minion, wirklich nicht. Sie machen kaum Schaden, blenden immerhin. Das reicht, um immer welche dabei zu haben, aber dafür reicht auch, weil sie Durchgangsskill für alle anderen Tiere sind, genau 1 Punkt; mehr als fünf Vögel gehen eh nicht auf einmal. Sollte man auf Blocker verzichten, dann setzt man hier gar Nichts hinein.

0 - 1 Punkte


Geisterwolf

Der erste der tierischen Diener ist der schwächste; bis zu fünf von ihnen können den Gegner hauen, aber schon auf Alptraum sterben sie schneller, als man sie nachbeschwören kann. Damit kommen sie als Blocker so oder so nicht in Frage, auch nicht als Synergie zu einem anderen Diener.

0 - 1 Punkte


Wolf des Entsetzens

Diese Wölfe sind schon viel besser als die Geisterwölfe, dafür sind drei maximal. Zu ihnen habe ich schon was bei den Entscheidungen für oder gegen Blocker gesagt; man beachte, dass hier keiner oder die maximal mögliche Anzahl von Punkten landen, je nach Blockernutzung und Restpunkteverteilung.

0 - x Punkte


Grizzly

Der Bär! Er ist dumm, er hält viel aus, und er ist flauschig. Genug wurde schon dazu gesagt, entweder er wird angeskillt oder weggelassen.

0 - 1 Punkte


Giftkriecher

Diese Ranke macht ein wenig Giftschaden, ist Synergie zu Tollwut, aber den Skill benutzen wir nicht. Sie bringt uns Nichts, allerhöchstens könnte man damit Monsterregeneration unterbinden. Bei Bossen ist sie damit nützlicher als die andere Ranke. Das kann sie auch mit nur einem Punkt, den wir für die Aasranke benötigen.

0 - 1 Punkte


Aasranke

Die Aasranke sehe ich als Pflicht an bei einem Druiden, aber ganz unbedingt muss sie nicht geskillt werden. Wer meint, die Punkte für was auch immer zu brauchen, soll sie sich sparen; aber die reine Bequemlichkeit gebietet schon die Investition.

0 - 1 Punkte


Eichbaumweiser

Der erste Geist könnte unser letzter sein, aber nur, wenn man Sicherheitsfanatiker mit einem STR-only-Wolf und/oder in HC ist. So oder so ist er mindestens Durchgangsskill.

1 - 20 Punkte


Herz des Wiesels

Der offensive Geist kann leicht unser Lieblingstier werden, wenn man die Schadenssteigerung betrachtet; nimmt man ihn nicht, verdient er auch gar keinen Punkt. Alles oder Nichts hier.

0 - 20 Punkte


Dornengeist

Dieser Geist ist völlig sinnlos bei jeder Skillungsvariante. VIEL weniger zurückgeworfener Schaden als die Dornenaura des Paladins, und auch Dornen - Palas spielt Niemand mehr. Ist schlecht, kann Nichts, bekommt:

0 Punkte


Skillreihenfolge


Da hängt viel vom Geschmack ab; zunächst sollte man Übergangsskills, gerade die Diener, immer sofort anpunkten. Ich gehe meist so vor, nach Priorität des auf-20-bringens: Wut ----> Lyka (natürlich bis Level 30 gut punktbar) ----> Geist ----> WW. Restpunkte natürlich am Schluss.


Kurzskillung:
20 Werwolf
20 Lykantrophie
20 Wut
20 Eichbaumweiser/Herz des Wiesels

Restpunkte: Barbarenwut/Wölfe des Entsetzens

+ Übergangsskills
 
Zuletzt bearbeitet:
ITEMS - Grundsätzliches und die ersten Levels

7. Anzügliches




7.0 Wichtige Eigenschaften​




Kommen wir also zu der Ausrüstung! Hier gelten ein paar allgemeine Grundsätze, die ich schon genannt habe, hier aber noch einmal zusammenfasse, für Leute, die gerne selbst überlegen, welche Ausrüstung sie tragen wollen ;).

Sehr wichtig:

  • Zweihandwaffen mit genügend erhöhter Angriffsgeschwindigkeit
    Das habe ich schon besprochen; Schilde sind was für Feiglinge und PvPler. IAS ist hier sehr wichtig, da wir es nicht von der Restausrüstung beziehen können.
  • Physische Schadenserhöhung
    Darauf zu setzen, ist logisch; es gibt eine Menge Items, die den Schaden prozentual und absolut erhöhen.
  • Kritischer und Todesschlag
    Wie beschrieben, sehr wichtig. CB kann eine nette Draufgabe sein, oder Hauptattribut. Auf Schaden sollte man dafür aber nicht verzichten. Todesschlag ist eine Verdoppelung des Schadens, darum ist dieser höchst wichtig.
  • Angriffswerterhöhung
    Das ergibt sich meist durch die Wahl der Waffe, aber völlig ohne trifft man schlecht.
  • Leben
    Ein Wert um die 2500-3000 ist anzustreben. 2000 sind noch spielbar, alles über 3500 ist unnötig viel.
  • Möglichst volle Resistenzen
    Sonst lachen uns die Gegner aus. Wichtig sind vor Allem Feuer und Blitz.
  • Schnellere Erholung nach Treffer
    Das 42er-Cap (siehe Tabelle bei den Verteidigungskonzepten) sollte sich problemlos erreichen lassen, wenn es ohne Verrenkungen geht, spielt es sich mit 86 äußerst angenehm.
  • Einfrieren unmöglich
    cnbf ist Pflicht, wie gesagt.
  • Lebensabsaugung
    Da Barbarenwut auch einmal versagen kann, ist ein Wert im zweistelligen Bereich anzustreben.
  • Manaabsaugung
    5 - 7% reichen, aber etwas sollte schon da sein. Gleiches gilt für MaeK.

Weniger wichtig:

  • Hämmer nehmen
    Hämmer haben eine kleine Besonderheit unter den Waffen, wie schon gesagt: Ihr Schaden steigt pro Stärkepunkt um 1,1% statt 1%! Das ist, bei hohen Stärkewerten, doch eine nette Draufgabe. Aber eben nur das, ein Hammer ist nicht Pflicht.
  • Schadensreduktion
    Nimmt man so mit.

Unwichtig:

  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf Rüstteilen
    Nur auf der Waffe bringt uns IAS etwas.
  • Schilde
    Siehe Zweihandwaffen.



7.1 Aller Anfang ist schwer



Es soll ja Leute geben, die den Charakter noch normal durchspielen, und sich nicht ziehen lassen; für die gibt es ein paar sehr lohnende Itemkombinationen, die ich im Folgenden nennen werde.


a) Level 1 - 12​


Schon auf Level 1 gibt es Einiges an nettem Equip, besonders diese beiden Items:

Khalims Wille
Horadrim-Stab

Beides Questitems, die wirklich JEDER finden kann, damit sozusagen spottbillig und, praktischst, sofort tragbar! Natürlich muss man sich entscheiden. Der Leech des Willens ist genial, der Schaden für den Anfang auch, und man kann dazu noch ein Schild tragen (dazu später mehr). Der Stab bietet sehr früh Resis, was die Sicherheit fast so erhöht wie der Leech, zumindest gegen böse Überraschungen, und ist brutal schnell. Außerdem ist er leichter zu besorgen als der Wille. Geschmackssache.

Auf Level 2 kommt ein tolles Schild in Form der Pelta Lunata zu unseren tragbaren guten Items dazu, idealerweise das letzte Schild, das wir anziehen. Natürlich nur mit Khalims Wille. Stärke, Leben und Mana sprechen eine deutliche Sprache. Außer dem Questitems kann man jetzt auch Rixots Auge dazu nehmen, und gleich mal reinschnuppern in die wahre Güte von CB.

Level 6 würde uns eine der wirklich genialen Itemskombinationen für den Niedriglevelbereich eröffnen, wenn - ja, wenn - Signons Stahl Total nicht so viel Stärke benötigen würde! Jedoch, wenn man jeden Punkt in Stärke setzt, ist das bald tragbar, und dann wirklich super. Dazu noch irgendeine der genannten Waffen, und wir sind bis Akt 4 wunschlos glücklich.

Richtig gut auf dem gleichen Level ist auch Tod und Teufel, aus diesem Set stechen wirklich alle Items als exzellent hervor. Die Waffe benötigt leider Geschick, das wir ja nicht statten, aber wer durch Zauber oder Schmuck da ran kommt, soll unbedingt zugreifen; es macht brutalen Schaden und bietet auch sonst wirklich Alles, was man so braucht - besonders das konkurrenzlos geniale cnbf!

Auch sehr, sehr schadensstark ist Civerbs Knüppel, der ab 9 tragbar ist und gewaltigen Maximalschaden erreicht. Das ganze Set ist auch nicht übel, wenn es sich nicht mit anderen Teilen überschneidet. Traumhaft ist die Waffe mit Sig(n)ons zusammen.

Auf Level 12 kommen Himmlische Hüllen als mögliches Set hinzu, mit Ring(en) und Amulett trifft man die ganze Schwierigkeitsstufe lang jeden Gegner, mit der Rüstung bekommt man sehr willkommenen Manaleech, und das Beste: Tod und Teufel ist parallel tragbar, wenn man auf den Himmlischen Säbel verzichtet. Sollte man auch, der ist einfach nicht stark genug.

Diese Sets und fehlende Teile davon lassen sich gut mit allen möglichen Uniques ergänzen, ich nenne ein paar sehr gute: Higgis Haube, Heisssporn, die Hand von Broc, Blutfaust, Grauform, und, nicht zu vergessen, der in dem Bereich überragende Leecher Cathans Siegel, den man nie zusammen mit anderen Setteilen anziehen sollte.

Im Vergleich sehe ich die Kombinationen in folgender Reihenfolge, mit absteigender Stärke:


Alle diese Kombis mit einem oder zwei Cathans Siegel(n) und Himmlische Hüllen Ring + Amulett, wo nicht schon vorhanden.


b) Level 13 - 31



Die bereits bestehenden Kombinationen kann man problemlos in diesem Übergangsbereich nutzen, der nur noch ein paar Ergänzungen liefert, für eventuelle Lücken. Als da wären, bei:


Dann ergibt sich noch eine neue Kombination, und zwar aus drei Teilen des Unsterblicher König Sets, Gürtel, Handschuhe und Schuhe liegen jeweils nur ein Level auseinander und können ab 29 die Startausrüstung gut ablösen.

Und, das verdient besondere Aufmerksamkeit, wir können auf eine äußerst gute Waffe für diesen Bereich umsteigen, sobald Level 24 erreicht ist:

Knochenbrecher

Nicht nur Schaden, nicht nur den überaus wichtigen vernichtenden Schlag, auch Resistenzen bietet dieses Schmuckstück! Er ist durchaus bis Hölle tragbar, mit Geduld allerdings, weil langsam...habe ich persönlich gemacht. Auf jeden Fall würde ich ihn auf Level 24 anziehen, späteres Wechseln je nach Geschmack und Waffenwahl ist logisch.

Zum Wechseln für ein paar Level später bieten sich folgende Waffen an:

Stahlschläger
Rippenbrecher

Stahlschläger ist vor Allem schnell, und nur zwei Level später kommt mit Rippenbrecher eine Waffe als tragbar hinzu, die man problemlos als Endwaffe hernehmen kann.

Beispielausrüstung Akt 4 Ende:

Knochenbrecher / Stahlschläger / Rippenbrecher, Trupp, Schmiede und Säule des unsterblichen Königs, Himmlische Hüllen Rüstung, Ring und Amulett, Manald-Heilungl, Überlieferung


c) Level 32 - 45​


Hier eröffnen sich viele neue Möglichkeiten, wobei einige von ihnen schon fast Highend sind. Wieder unterteilt nach Kategorien:

  • Helme

    Hier streiten sich gleich zwei Kopfbedeckungen um den Spitzenplatz, wobei beide je nach Spielstil perfekt tragbar sind. Zur Entscheidung, welcher besser ist, komme ich noch: Guillaumes Gesicht, Jalals Mähne
  • Rüstungen:
    Ein klarer Gewinner hier ist hier ab Level 41 Duriels Schale, ein Sicherheitspaket, das seinesgleichen sucht. Und findet, dazu später mehr ;) .
  • Handschuhe:
    Wirklich gute Alternativen zu denen von Unsterblicher König gibt es in dem Bereich kaum.
  • Gürtel:
    Wilhelms Stolz mit doppelter Absaugung kann sich hier gegen Ohrenkette durchsetzen.
  • Schuhe:
    Kriegsreisender wissen mit erhöhtem Schaden zu überzeugen. Auch Stärke und Vitalität sind gerne gesehen.
  • Ringe:
    Ein absolutes Highlight, das zur Pflichtausrüstung vieler Druiden gehört, ist der Rabenfrost, zu dem ich später mehr Worte verliere.

    Zwergenstern, das Pendant, ist da weit schlechter, aber immer noch gut - 40 Leben können wir viel besser brauchen als Mana, und Probleme mit Brennendem sind auch aus der Welt geschafft.
  • Amulette: Hier ist nichts Gutes dabei. Erste Seltene und Magische werden langsam gut.
 
ITEMS - Waffen

7.2 Das hohe Ende​



Ab einem bestimmten Level hagelt es geniales Equip, welches man sicher einzeln aufzählen könnte, aber dann leidet die Übersicht ;). Die bereits gebrachten Vorschläge bringen einen Charakter locker auf Hölle, bzw. zu dem Level, an dem er alles Gewünschte tragen kann, darum beschränken wir uns mal auf eben jenes.


a) Das Schlagwerkzeug


Die Waffe ist das, was einen Nahkämpfer ausmacht; mit ihr steht und fällt das Konzept, und darum sollte man sich als erstes überlegen, was der Druide einmal tragen soll, wenn er an der Spitze seiner Karriere steht. Doc Deimos hat sich hier bereits Gedanken zu allen möglichen Waffen gemacht, die man tragen kann; die besten behandle ich noch einmal gesondert, in absteigender Reihenfolge ihres Schadens; weitere Alternativen kann man in seinem Thread finden.


Grabräuber (Tombreaver, TR)
Rätselhafte Axt
*****


Um es vorweg zu sagen: Dieses Gerät kann das absolute Optimum sein. Keine Waffe macht mehr Schaden auf dem Wolf, wenn drei Voraussetzungen erfüllt sind:
  • Sie ist ätherisch
  • In einem der Sockel ist eine Zod-Rune
  • Zwei weitere Sockel sind frei

Ätherischer Zustand ver-1,5-facht bekanntlich den Schaden einer Waffe; dieser ist hier bereits im Normalzustand herausragend. Leider kann man sie dann nicht mehr reparieren. Die erste Voraussetzung bedingt also die zweite, sonst hat man nicht lange Freude daran. Dass Sockel vorhanden sind, ist klar; aber nur, wenn noch zwei weitere frei sind kann die Waffe auch schnell genug sein, um nicht auf Platz zwei zurückzufallen.
Sehen wir uns die Stats im Einzelnen an:

Zweihandschaden: 99 - 450 bis 125 - 570
+200-280% Erhöhter Schaden
+150-230% Schaden an Untoten
+250-350 zum Angriffswert gegen Untote

Klar das Erste, worauf man schaut: Wie viel Schaden macht das Ding? Wie man sieht, ist das hier eine ganze Menge; nicht nur ist ein Maximalschaden eines ätherischen Grabräubers bis >1000 möglich, es kommt dazu noch eine weitere Erhöhung gegen Untote; und ein knappes Drittel aller Monster im Spiel sind das, also ist durchschnittlich noch einmal 50 - 80% erhöhter Schaden mit dabei. Gegen diese ist das Treffen auch leichter - und zwar viel leichter, da die Erhöhung hier absolut ist. Allerdings gibt es außer gegen Untote eben keine AR-Erhöhung, was Probleme bereiten könnte.

60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Gleich an zweiter Stelle der Wichtigkeit kommt die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit: Wie man sieht, ist die hier sehr hoch, was den Grabräuber von gut zu exzellent macht.

Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103

Während Stärke problemlos erreicht wird, wird es bei der Geschicklichkeit interessant. Um auf diesen Wert zu kommen, ohne Geschick zu punkten (was keine Schande ist, aber vermeidbar), muss man den Rest des Equips so anpassen, dass er erreicht wird.

Alle Widerstandsarten +30-50
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer

Wir haben ja noch nicht genug Lebensabsaugung...jetzt kommt auch noch etwas davon nach jedem, Vorsicht, Monsterkill (<---Nicht "Volltreffer"...) hinzu.
Noch mehr Sicherheit bieten die Resistenzen: wir verzichten auf einen Schild und damit auf eine wichtige Widerständequelle. Bekommt man diese jetzt von der Waffe, und dabei noch mehr als von den meisten Schilden (wenn der Grabräuber halbwegs gut ist), kann man sich zu Recht freuen.


4 zu Lichtradius
50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
10% Wiederbeleben
Reichweite: 4

Das ist Alles ein netter Bonus, aber sollte nicht Hauptargument sein, warum die Waffe gut ist ;). Wiederbeleben erzeugt kleine schwarze Skelette an euerer Seite, wenn es ausgelöst wird. Diese sind nutzlos, aber lustig. Vernichtet auch ein paar Leichen. Die höhere Reichweite bedeutet, dass man sich in sehr haarigen Situationen hinter den Minions verstecken kann, und von dort aus zuschlagen.

Gesockelt (1-3)


Die Sockel sind die Sahne auf dem Kuchen: Drei Sockel erlauben unendliche Möglichkeiten, auch nur zwei sind hervorragend, dass mindestens einer dabei ist, ist auch nicht schlecht, spart im Zweifelsfall einen Sockelquest.
Was tut man denn in die Sockel? Es erweist sich als immer sinnvoll, so viel Geschwindigkeit wie möglich herauszukitzeln. Um eine Stangenwaffe wie den Grabräuber auf maximale Geschwindigkeit zu bringen (4 Frames pro Angriff), benötigt man 85% IAS auf dieser Waffe. Glücklicherweise sind 60% schon fest vorhanden. Das heißt, es reicht, auf bis zu drei Sockel 25% zu verteilen. Das entspräche zwei Shael-Runen, die ja jeweils 20% haben, als billigster Möglichkeit; oder einer Shael-Rune und einem Juwel mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit (IAS-Jool), das immer 15% IAS hat, oder zwei von diesen. Ist der Grabräuber ätherisch, wird der dritte Sockel natürlich mit einer Zod gefüllt; ist er nicht ätherisch, kann man ein reines Schadensjuwel sockeln, oder was einem so fehlt. Zwei Sockel erhalten zwei Shael/Eine Shael, ein IAS/ 2 IAS, ein Sockel wird mit etwas Anderem gefüllt, trotzdem ist der Grabräuber auf 5 fps, was überallhin reicht.
Auf den IAS-Juwelen können neben den 15% IAS noch andere Eigenschaften sein; ideal sind hier 40% erhöhter Schaden (immerhin wird dadurch der Waffenschaden um 40% erhöht, der anschließend durch Schaden auf der Ausrüstung gepusht wird!), ein perfekter ätherischer Grabräuber hat drei Sockel, zwei Mal 40/15, und einmal Zod.

Fazit:

Das absolute Optimum für den Werwolf. Nicht nur der höchste Schaden ist hier, sondern auch absolut geniale zusätzliche Stats wie Resistenzen.

Beschaffung:

Ein Grabräuber fällt leider nur im Ladder-Modus; das heißt, in nonladder ist er sehr viel teuerer, da es hier nur vorher in Ladder gedroppte und dann beim Reset übertragene gibt. Aber auch in Ladder ist er nicht das, was man billig nennt; die Stats sind hervorragend, ätherisch ist er selten, und wenn er dazu noch drei Sockel haben soll...die Wahrscheinlichkeit ist nicht sehr hoch. Ein perfekter ätherischer Grabräuber ist unglaublich teuer. Wenn ihr einen findet, dann verdient ihr euch einen herzlichen Glückwunsch; einen zu ertauschen, wird sehr an den virtuellen Geldbeutel gehen.

Und dann ist da noch die Sache mit der Zod-Rune. Es gibt ja diese gewisse Problematik mit den Dupes (wer sich da nicht auskennt, in meiner Signatur sind ein paar Links dazu); das heißt, eine Zod aus dem Battle.net ist mit ziemlicher Sicherheit ein illegales Item. Denn wenn man selbst eine findet, die vertauscht man doch nicht, oder? Sondern baut sie in einen ätherischen Grabräuber ein ^^. Im Forum darf man Zods nicht handeln; was also tun? Drei Möglichkeiten:
  • Finden (sehr hart, aber mit Glück...)
  • Hochwürfeln (aus gefundenen Chams, mit Freunden zusammen...nur im Laddermodus)
  • Die Dupeproblematik außer Acht lassen

Die letzte Methode würde ich Niemanden raten, denn Dupes gehen uns Alle an, da sie das Spiel zerstören (warum, steht auch wieder in der Signatur); ja, ich weiß, es ist ohne Dupes sehr hart, an einen ätherischen gezodeten Grabräuber zu kommen. Aber möglich ist es. Tut euch den Gefallen, saubere Items zu tragen.


Odem der Sterbenden ('VexHelElEldZodEth') (Breath of the Dying, BotD)
*****


Die Zod-Runen fliegen nur so! Dieses Runenwort sehen viele als Optimum auf dem Wutwolf. Das war es einmal, aber jede Schadensberechnung zeigt, dass ein ätherischer Grabräuber, wenn nicht um Längen, aber doch besser ist; also nicht den Leuten Glauben schenken, die meinen, dieses Runenwort sei OMG >>> ALL :D. Viel hängt natürlich vom Rohling ab, aber die Stats sind natürlich nicht ganz unwichtig...

+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+50 zu Angriffswert (El)
+125% Schaden an Untoten
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
Verhindert Monsterheilung
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
Unzerstörbar (Zod)

Das ist eine Menge Schaden, sicherlich! Der Angriffswert ist zwar vergleichsweise wenig, aber dafür haben wir reduzierte Zielverteidigung, was fast genausogut ist. Und dann ist die Waffe, in die das Runenwort gesockelt wird, noch unzerstörbar. Das spart Reparaturkosten...aber es bedeutet noch etwas, wie schon beim Grabräuber erwähnt: Eine ätherische Waffe ist möglich - und so eine hat den 1,5-fachen Schaden einer nicht ätherischen, wie gesagt. Dieser erhöhte Grundschaden wird dann erst um die 350-400% erhöht...das ist viel. Und das ist gut. Auch hier bekommt ein Drittel der Monster zusätzlich auf die Mütze. Regenerieren tun sie auch nicht.

+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Sehr wichtig, sehr viel, ohne sinnlos, mit sehr gut.

+30 zu allen Attributen

Nette Unterstützung, wenngleich das dadurch gewonnene Leben nicht durch Werwolf erhöht wird; und die 30 Stärke sind noch einmal 30% erhöhter Schaden.

12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer

Man braucht auf dieses Attribut bei der Restausrüstung keinen Gedanken mehr zu verschwenden.

7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)

Löst alle Manaprobleme.

50% Chance auf Level 20 Poison Nova wenn sie einen Gegner ausschalten
Anforderungen -20% (Hel)

Die unwichtigsten Attribute; Giftnova macht durchschnittlich 448 Schaden über zwei Sekunden (verhindert auch Regeneration von Monstern, die wir noch gar nicht getroffen haben ^^). Anforderungen erfüllen wir sicher.


Kommen wir also zum Rohling. Jede Waffe ist möglich...vorausgesetzt, sie ist ätherisch, zweihändig und hat 6 Sockel. Die letzten beiden Punkte schließen einige aus.
Dieser Rohling ist am besten:

Ruhmes-Axt

Axt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden 90 - 186
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 164
Benötigte Geschicklichkeit: 55
Benötigtes Level: 66
Maximal 6 Sockel
Ätherisch (Reperatur nicht möglich)


Man sagt meist, dass BotD in einen Donnerhammer gehört; aber obwohl dieser Hammer einen ausgezeichneten Schaden vorzuweisen hat (den besten der Rohlinge, dazu kommen noch die +0,1% mehr pro Level, weil es ein Hammer ist), kommt er dennoch nur auf 6 Frames. Die Ruhmesaxt ist einen Frame schneller, und nicht nur ist der Schaden pro Sekunde letztlich besser, man darf auch nie vergessen, dass so Effekte wie vernichtender Schlag öfter ausgelöst werden!

Fazit:

Knapper Zweiter, für den "kleinen Geldbeutel" - wenn man zum Beispiel nur eine Zod hat, aber keinen Grabräuber.

Beschaffung:

Odem der Sterbenden ist viel billiger als der ätherische Grabräuber, denn der "Rohling" für die Zod-Rune ist nicht allzu schwer zu beschaffen (jede Ruhmesaxt ohne Sockel erhält die maximale Anzahl von 6 bei Larzuk, so selten sind ätherische auch nicht); ansonsten fällt bei den Runen noch eine Vex ins Gewicht, was lang nicht so schlimm ist wie eine Zod.

Nichtsdestoweniger gelten die Dupemahnung auch hier für Vex und Zod, wobei man hier auch aus rein eigennützigen Gründen auf die Nutzung von Dupes verzichten sollte...bei einem vollen Ruststorm von Blizzards Seite werden gesockelte Dupes gelöscht, und damit ist nicht nur einfach die Zod weg, sondern das ganze Runenwort unwiderruflich kaputt.


Grabräuber Rätselhafte Axt
*****


So gut, dass er noch einmal erwähnt wird? Nein. In diesem Falle wäre das ein nicht ätherischer Grabräuber, der auch eine sehr starke Waffe ist und Platz 3 bei den Waffen sich leicht erstreitet, sogar nur knapp (wegen der Reststats) von Odem der Sterbenden geschlagen.
Ich denke, mehr zu dem muss ich nicht mehr sagen, Sockelung siehe weiter oben.

Fazit:

Billigere Alternative, die immer noch gnadenlos gut ist.

Beschaffung:

Ein nicht ätherischer Grabräuber ist natürlich viel billiger als ein ätherischer, und er benötigt auch keine Zod-Rune, um nicht kaputt zu gehen. Hervorragende Alternative zu übermäßig teueren und/oder dupeverseuchten Waffen.



Rippenbrecher (Ribcracker) Kampfstab
****


Was, ein Stab? Ja. Die Waffe scheint ungewöhnlich zu sein, aber sehen wir uns das Ganze doch mal an:

Zweihandschaden: 54 - 143 bis 62 - 169
Erhöht Schaden um 30-65
+200-300% Erhöhter Schaden
+15 zu Geschicklichkeit

Ganz ordentlich, aber nicht weltbewegend. Dazu kommen wir aber noch. Geschick steht hier stellvertretend für erhöhte Trefferchance, immerhin entspricht das 75 AR.

50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Darauf schauen wir am Meisten: Das ist viel.

50% Chance auf vernichtenden Schlag

Ich habe schon einmal ausgeführt, wie gut vernichtender Schlag ist. Und das hier sind 50% - viel. Nur Letzter Wunsch hat mehr, und dieses Runenwort ist...schlecht. Allein hierdurch wird unser Schaden beträchtlich erhöht.

50% Schnellere Erholung nach Treffer

Sehr, sehr viel! Dadurch erreichen wir sicher ein höheres Cap als mit anderen Waffen, was auch ein Faktor sein kann.

+100 zu Maximaler Haltbarkeit
+100 Verteidigung
+100% Verbesserte Verteidigung


Die unwichtigsten Attribute; dennoch, Verteidigung auf einer Waffe? Interessant. Kann man einfach so mitnehmen, oder sich überlegen, bei einer Rippenbrecher-Wahl auch ein wenig auf die Verteidigung der Restausrüstung zu achten.

Fazit:

Zu wenig Schaden. Taugt Nichts.

Haha, natürlich ist die Waffe sehr gut. Aber das liegt daran, dass man das exceptional-Unique Rippenbrecher noch aufwerten kann. Der Kampfstab wird mit diesem Rezept zum Stalagmiten:

1 Lum-Rune + 1 Pul-Rune + 1 perfekter Smaragd + exceptional unique Waffe (funktioniert nur im Ladder-Modus).
Danach sieht der Schaden so aus:

Zweihandschaden: 255 - 386 bis 330 - 493

Und das ist auf keinen Fall zu verachten.
Wer den Calculator bemüht hat, um sich die Geschwindigkeit des Rippenbrechers anzusehen, wird bemerkt haben, dass er unaufgewertet auf 5 fps kommt und da auch bleibt; wertet man ihn dann auf und sockelt Schaden oder sonst etwas, erlebt man aber eine böse Überraschung - ein Stalagmit ist langsamer als ein Kampfstab! Also muss man doch Geschwindigkeit sockeln. 15% IAS reichen hier, d.h. ein Juwel mit Zusätzen findet seinen Platz. Oder ohne, wenn es mit zu teuer ist.

(wirkliches) Fazit:

Eine schnelle Waffe mit Schaden, CB und ein paar defensiven Eigenschaften. Wirklich ausgezeichnet geeignet.

Beschaffung:

Leicht. Der Rippenbrecher ist billig, eine Aufwertung kostet "nur" eine Pul, und dafür erhält man ein schönes Paket. Sockelung ist womöglich noch das Teuerste, wenn man hier den vollen Schaden ausreizen will und 40% erhöhten Schaden/15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit versockelt; muss aber nicht sein, und sollte man meines Erachtens auch für die doch vorhandenen besseren Waffen aufzuheben. Eine Shael tut es ja auch.


Eid ('ShaelPulMalLum') (Oath)
****


Ein wenig schlechter als der Rippenbrecher (vor Allem wegen der Reststats, nicht wegen des Schadens), aber immer noch hervorragend als Waffe geeignet, ist das Runenwort Eid.
Wie alle Runenwörter benötigt Eid einen Rohling. Welchen man dafür nimmt, wird klar, wenn man sich die Stats des Runenwortes genauer ansieht:

+210-340% erhöhter Schaden
+75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
Unzerstörbar
Verhindert Monsterheilung (Mal)

Es sind also bis zu 340% erhöhter Schaden möglich. Basierend auf der Wahl des Rohlings sind dies eine Menge; ist also schon einmal ein gutes Kriterium für die Auswahl. Angriffswert gegen Dämonen (auch diese Monster machen ungefähr ein Drittel des Spieles aus) ist absolut, schön. Wieder ist ein ätherischer Rohling möglich (und absolute Pflicht), was den Schaden erst in die Höhen hebt, die Eid ausgezeichnet machen. Auch hier wird die Monsterheilung verhindert.

+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)

Ja, das sind zusammen 50%. Man muss bedenken, dass man in ein Runenwort keine weiteren Dinge sockeln kann; dieser Wert muss also ausreichen. Aber er ist komfortabel hoch, es kommt wieder auf die Wahl des Rohlings an, dass er hoch genug ist.

30% Chance, Level 20 Knochengeist auf Schlag zu zaubern
Absorbiert 10 bis 15 magischen Schaden
Level 16 Herz des Wiesels (20 Ladungen)
Level 17 Eisengolem (14 Ladungen)
+10 zu Energie (Lum)

Diese Eigenschaften reichen von "nett, aber nicht weltbewegend" wie Energie und Reduktion (absolut aber!) magischen Schadens bis sinnlos - Geister haben wir selber, welchen auch immer. Der dritte Geist, knochiger Art, macht einfach zu wenig Schaden, um relevant zu sein (es sind immerhin durchschnittlich 397).


Welchen Rohling sollte man also anstreben? Er muss ätherisch sein, sonst kann sich Eid nicht mit anderen Alternativen mithalten, außerdem einen Kompromiss zwischen viel Schaden und guter Geschwindigkeit erfüllen. In Frage kommen außerdem nur Äxte, Knüppel und Schwerter, was die Auswahl einschränkt. Vier Sockel sollte er auch haben ;).
Geschwindigkeit geht hier vor Schaden, denn ein Frame schneller zuzuschlagen macht weit größeren Schaden pro Sekunde, als wenn man ein wenig mehr Schaden langsamer macht. Eine Zweihandwaffe ist natürlich immer Pflicht.

Unter den Zweihandwaffen sticht hier eindeutig eine versilberte Axt hervor. Sehen wir uns diesen Rohling mal an...

Versilberte Axt

Axt-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 124 - 220
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 35
Benötigte Stärke: 166
Benötigte Geschicklichkeit: 65
Benötigtes Level: 48
Maximal 5 Sockel
Ätherisch (Reperatur nicht möglich)


Normale Angriffsgeschwindigkeit scheint nicht optimal zu sein, aber bei 50%IAS auf der Waffe ist es egal, ob der Waffengeschwindigkeitsmodifikator (weapon speed modifier, wsm) 0 ist oder -10, mehr kann eine Zweihandaxt sowieso nicht erreichen. Von denen mit einem WSM von 0 oder -10 hat sie den höchsten Schaden. Die maximal fünf Sockel stören ein wenig; dazu mehr bei der Beschaffung. Die Stärke erreicht man locker, die Geschicklichkeit sollte möglich sein, im Zweifelsfall wird gestattet.
Hämmer hätten den Vorteil, dass sie mehr Schaden bereitstellen, und dieser auch noch pro Stärkepunkt um 1,1% erhöht wird; Problem dabei: Kein Hammer ist schneller als 6 fps...und dass die Versilberte Axt mit Eids 50% IAS auf 5 fps kommt, zeigt uns einen klaren Sieger. Schwerter haben nicht genügend Schaden, um mithalten zu können.

Fazit:

Langsamer als der ätherische Grabräuber, weniger nützliche Stats, dafür vergleichbarer Schaden und weit billiger.


Beschaffung:

Die Runen für Eid sind kaum ein Problem, auch wenn die Mal-Rune neuerdings im Wert gestiegen ist. Der Rohling ist hier womöglich das Teuerste, denn eine Versilberte Axt hat leider maximal 5 Sockel, was uns nervt, denn wir können nur 4 brauchen. Larzuk fällt also leider weg, um Löcher hinein zu machen, man muss die Axt mit 4 Sockeln ätherisch finden, ertauschen (relativ teuer), oder auf Glück mit dem Würfelrezept hoffen: 1 Ral-Rune + 1 Amn-Rune + 1 perfekter Amethyst + 1 normale Waffe ---> Gesockelte Waffe.


Ogerhammer
***


Dieses Gerät wird oft unterschätzt, aber zu Unrecht: Es ist hervorragend. Ich lasse die Eigenschaften mal wieder für sich sprechen, souffliere aber ein wenig :D.

Zweihandschaden: 215 - 296 bis 254 - 349
+180-230% Erhöhter Schaden

Das ist lange nicht so viel wie bei Eid oder gar einem ätherischen Grabräuber, aber auf keinen Fall zu verachten. Man bedenke, wie sehr unser Schaden durch Wut und andere Gegenstände erhöht werden wird! Und dann gibt es ja noch ein anderes Attribut...

50% Chance auf vernichtenden Schlag

Wie oben, 50% CB! Sehr, sehr viel. Und die Waffe ist schnell genug, um den auch anzubringen.

60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Das ist eine Menge, und macht ihn überhaupt erst erwähnenswert. Kann durch Sockelung natürlich noch erhöht werden, ob sich das lohnt, sehen wir gleich.

33% Chance, Level 22 Twister auf Schlag zu zaubern

Nicht ganz so unwichtig, wie es scheinen mag: Dieser ausgelöste Skill betäubt die Gegner kurz (zwei auf einmal für 0,4 Sekunden), wenn sie von den Wirbeln getroffen werden. Nicht bahnbrechend, aber nett.

Benötigte Stärke: 225


Schaffen wir auch.

Was sollte man in den Windhammer tun? Mit den hauseigenen 60% kommt er auf ordentliche 5 fps! Wie sieht es mit einer Shael-Sockelung aus?
5 fps. Das bedeutet, wir sind frei in der Sockelung. Wer zu viele hohe Runen hat, kann einen ätherischen Windhammer nehmen, und darin eine Zod versenken, aber das macht man doch lieber bei einem Grabräuber; sonst bietet sich ein Schadensjuwel an, das so nahe wie möglich, je nach Preissituation, an 40% erhöhten Schaden/+15 zu Maximalschaden kommt. Fehlt irgendetwas, z.B. Resistenzen, macht sich entsprechendes Juwel auch nicht übel. Oder eine UM für offene Wunden...KEINE Ber für CB...

Fazit:

Flexibel und erschwinglich. Ordentlich im Schaden und besonders gegen Bosse geeignet.

Beschaffung:

Leicht. Ein Windhammer ist sehr billig. Man muss ihn nicht einmal aufwerten.


(Bonehew)Ogeraxt
***


Die letzte der gewöhnlichen Waffen, die ich mir ansehen werde. Auch diese Stangenwaffe hat schönen Schaden, aber dieser ist wegen des fehlenden vernichtenden Schlages letztlich geringer als bei den anderen Alternativen. Trotzdem gut tragbar.

Zweihandschaden: 103 - 536 bis 117 - 609
+270-320% Erhöhter Schaden
Verhindert Monsterheilung

Ordentlich! Die Verhinderung der Monsterheilung ist auch immer gerne gesehen.

30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Wenig, aber genug.

Gesockelt (2)

Erinnert das an eine andere Waffe?

Level 14 Kadaver-Explosion (30 Ladungen)
50% Chance, Level 16 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern


Kadaverexplosion ist ein SEHR starker Skill, womöglich der stärkste überhaupt. Leider in Wandelform nicht benutzbar...der Knochenspeer macht bahnbrechende 158 Durchschnittsschaden.

In die Sockel gehört mindestens eine Shael-Rune, oder, das reicht auch, ein IAS-Juwel (mit nur 15% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit), um auf die 5 Frames zu kommen. Hat das IAS-Juwel zusätzlich Schaden, ist das schön; der zweite Sockel ist frei, Verrückte nehmen einen ätherischen Knochenhacker und pflanzen eine Zod hinein, aber wie schon gesagt, erstens Dupes, zweitens lieber einen Grabräuber dann...

Fazit:

Monsterschaden, stinkt ein wenig ab gegen andere Waffen wegen des fehlenden CBs, dennoch problemlos tragbar.

Beschaffung:

Leicht. Knochenhacker ist, wie die letzten beiden Gegenstände, ein 08/15 - Unique; die Sockelungen können recht teuer werden, je nachdem, wie weit man es treiben möchte.

Das beschließt meine Abhandlung über die Waffen. Möglich wären noch Schnitters Tribut (wenn man so einen hat, zieht man dem aber lieber den Söldner an, darum hier nur am Rande), ein geupptes Athenes Zorn (man muss dafür aber leidensfähig sein), ein zweifach aufgewerteter Knochenbrecher (wobei man für den Preis des Aufwertens wohl schon eine bessere Waffe kaufen könnte) und viele, viele Einhandwaffen, die zwar weit schlechter sind, aber trotzdem Schaden machen können, der ausreicht, um mit der genial hohen Erhöhung von Wut in Hölle durchzukommen. Vor Allem ist, wie gesagt, auch auf ordentliche Geschwindigkeit zu achten - an der hakt es an meisten bei den nicht angesprochenen Waffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
ITEMS - Ungewöhnliches

b) Außer Konkurrenz



Ja, es geht immer noch um die Waffen, denn die Waffe ist das Wichtigste beim Wutwolf. Drei weitere Schmerzverursacher sind noch zu erwähnen, die aber jeweils ihre ganz speziellen Eigenheiten haben.



Balliste
****



Ja, die Armbrust. Ich bin bei der Stattung schon auf einen Buriza-Wolf eingegangen, das Spezielle hier ist natürlich, dass kein Hauptaugemerk auf Stärke, sondern auf Geschick gelegt wird. Verwandelt wird trotzdem im Nahkampf angegriffen, Pfeile braucht man nicht, nur zur Erinnerung. Kommen wir zu den Stats:

Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412
+150-200% Erhöhter Schaden
+2.5 to Maximalschaden pro Level
+35 zu Geschicklichkeit
Erhöht um 32-196 Kälteschaden


Schadeeeen! Geschick erhöht den beträchtlichen Grundschaden noch weiter, die maximale Erhöhung ist geradezu unverschämt viel...spielt einen Buriwolf auf ein hohes Level, das lohnt sich echt! Kälteschaden extra ist nett, aber vom Attribut her unwichtig...

Friert das Ziel ein

...weil die Gegner sowieso eingefroren werden. Die Dauer ist zwar ziemlich kurz auf Hölle, aber wir killen auch ziemlich schnell. Funktioniert nicht bei Bossen, bei denen freut man sich über die Verlangsamung durch den normalen Kälteschaden.

80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Ui. 80. Viel. Sehr viel sozusagen.

100% Stech-Angriff
+75-150 Verteidigung


Beides absolut und völlig egal.

Buriza fällt als exceptional-Item, d.h. eine Aufwertung nach dem bekannten Rezept (1 Lum-Rune + 1 Pul-Rune + 1 perfekter Smaragd + exceptional unique Waffe) ist möglich! Das verschafft uns folgenden Schaden:

Zweihandschaden: 80 - 384 bis 96 - 520

Nicht wahnsinnig viel mehr, rechnet sich aber. Zu beachten: Die Anforderungen erhöhen sich, sicherstellen, dass man 163 Stärke hat!

Gesockelt wird ein Schadensjuwel, wenn man es hat; Shael oder IAS ist sinnlos, die 80 IAS sind genug für 5 Frames.

Fazit:

Eine schöne Waffe mit viel Schaden. Stattung nicht verhauen. Die Reichweite beträgt leider 0, das heißt, man muss sehr nah ran an die Gegner...
Die Restausrüstung muss natürlich auch umgestellt werden; Gegenstände mit Stärke zählen nicht als gut, weil sie Stärke haben, Geschick ist wichtiger. Dennoch hat Stärke auf der Ausrüstung Sinn, weil man sich dann viel davon sparen kann, wenn man nur mit der Ausrüstung auf >162 kommt, wäre das natürlich hervorragend.

Beschaffung:

Leicht. Buriza ist sehr gut und trotzdem sehr billig.



Ogerhammer
***


Moment, der Hammer des Barbaren-Sets? Oh ja...der ist nicht übel. Man beachte die Stats...

Zweihandschaden: 231 - 318
+200% Erhöhter Schaden
+200% Schaden an Dämonen
+250% Schaden an Untoten


200% oder 250% erhöhter (Nichtwaffen-)Schaden extra an 2/3tel der Gegner. Nett, aber der Waffengrundschaden selbst ist nicht allzu weltbewegend.

40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Wichtig und so.

35-40% Chance auf vernichtenden Schlag

Keine 50 wie beim Windhammer, aber das genügt und macht ihn überhaupt erwähnenswert.

Unzerstörbar

Da Setgegenstände nie ätherisch sind, spart das nur Reparaturkosten.

Gesockelt (2)

Hier muss eine Shael-Rune oder ein IAS-Juwel, am besten natürlich mit Zusätzen, hinein, damit wir auf 5 Frames kommen; der zweite Sockel steht zur freien Verfügung.


Was macht diesen Hammer jetzt gut? Windhammer ist allein schon besser. Aber halt...er ist ja Teil eines Sets. Dieses Set können wir nicht vollständig tragen, weil der Helm nur für Barbaren geht, aber da nehmen wir eh lieber Jalals Mähne; wie sieht der Hammer denn mit Setbonus aus?

****

Erhöht um 211-397 Feuerschaden (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Erhöht um 7-477 Blitz-Schaden (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
Erhöht um 127-364 Kälteschaden (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Erhöht 205 Gift-Schaden um 6 Sekunden (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)


Das ist doch schon ein wenig mehr Schaden! Dieser wird zwar, weil elementarer Natur, leider nicht von Wut oder sonstigen Boni auf der Ausrüstung verstärkt, aber eine schöne Draufgabe ist er trotzdem. Natürlich gilt dies nur, wenn man auch das Set so weit als möglich trägt, aber wirklich schlecht ist das nicht! In der Tat stellt das Unsterblicher König-Set (Immortal King, IK) eine hervorragende Möglichkeit dar, den Wolf relativ billig rundum auszustatten. Es besteht außer dem Hammer aus folgenden (tragbaren) Teilen:

Seelenkäfig des unsterblichen Königs
Heilige Rüstung

Verteidigung: 1001
+400 Verteidigung
5% Chance ein Level 5 "Verzaubern" auszulösen wenn getroffen
+2 zu "Kampffertigkeiten"
Gift-Widerstand +50%

25% Schnellere Erholung nach Treffer (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Kälte-Widerstand +40% (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
Feuer-Widerstand +40% (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Blitz-Widerstand +40% (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)


Ein schönes Paket aus Resistenzen. Verzaubern steigert den Angriffswert um immerhin 56% und erhöht um bis zu 21 Feuerschaden :eek:! D.h., es lohnt sich nicht wirklich, auf eine Auslösung zu warten, die ergibt sich so oder so irgendwann.

Trupp des unsterblichen Königs
Kriegsgürtel

Verteidigung:
77 - 88
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke

+105 Verteidigung (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
25% Schnellere Erholung nach Treffer (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
+100% Verbesserte Verteidigung (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Schaden reduziert um 20% (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)


Noch mehr Resistenzen (und zwar die wichtigen beiden), zusammen mit 25% erhöhtem Schaden (Stärke!), FHR und sogar Schadensreduktion machen auch dieses Setitem zu einem tollen Gürtel.

Schmiede des unsterblichen Königs
Kriegs-Panzerhandschuhe

Verteidigung: 108 - 118
+65 Verteidigung
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
12% Chance ein Level 4 "Combo-Blitz" auszulösen wenn getroffen

25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
+120 Verteidigung (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
10% abgesaugtes Leben pro Treffer (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
10% abgesaugtes Mana pro Treffer (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)


Die Angriffsgeschwindigkeit ist uns egal, aber doppelte Absaugung im zweistelligen Bereich ist lecker. Stärke sind wieder 20% erhöhter Schaden, und Geschick hilft bei der Trefferchance.

Säule des unsterblichen Königs
Kriegsstiefel

Verteidigung: 118 - 128
+75 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+110 zu Angriffswert
+44 zu Leben

25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
+2 zu "Kampffertigkeiten" (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
+160 Verteidigung (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Halbierte Dauer der Erstarrung (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)


Schnelleres Rennen ist nicht allzu wichtig, da wir Barbarenwut haben, aber wenn die Kugel gerade nicht an ist, ist das praktisch. Der absolut erhöhte Angriffswert ist ausgezeichnet, die 44 Leben werden schnell mehr, MF nimmt man so mit...nur die halbierte Dauer der Erstarrung ist lieder nutzlos, wir brauchen komplette Unmöglichkeit des eingefroren Werdens, sprich Rabenfrost.

Nicht zu vergessen: Der insgesamte Setbonus.

2 oder mehr Items: +50 zu Angriffswert
3 oder mehr Items: +75 zu Angriffswert
4 oder mehr Items: +125 zu Angriffswert
5 oder mehr Items: +200 zu Angriffswert


Und schon sind Trefferprobleme Vergangenheit!

Zum Rest der Ausrüstung sei ein Blick auf die Sektionen der jeweiligen Körperteile empfohlen, da gibt es mehrere Möglichkeiten, auf die ich noch genauer eingehe.

Einzelne Setteile sind auch so nicht übel - der Hammer alleine ist in Ordnung, wenn man sonst keine Sachen hat, je mehr man dazu anzieht, umso besser. Richtig gut ist der Gürtel, danach kommen die Handschuhe, die auch hervorragend sind; Schuhe noch dazu, und man hat ein sehr schönes Paket, das auch wirklich billig ist.

Fazit:

Als Set ausgezeichnet, Einzelgegenstände ebenfalls gelegentlich sehr gut; eine gute Alternative zu Kombinationen aus Einzelitems.

Beschaffung:

Vier der Fünf benötigten Teile bekommt man hinterhergeworfen, gerade der Hammer ist sehr billig, ein wenig teuerer Gürtel und Schuhe, aber nicht viel. Die Rüstung ist dagegen ziemlich selten und auch begehrt, die wird ein wenig schwieriger zu beschaffen, aber unmöglich ist es auch für Leute mit kleinem Geldbeutel sicher nicht.


Trauer ('EthTirLoMalRal') (Grief)
****

Hier kommt eine komplette Ausnahme auf uns zu. Dieses Runenwort ist absolut anders als alle anderen Waffen, die wir uns bisher angesehen haben; warum? Dazu komme ich noch, aber sehen wir uns doch einmal die Stats an...

Schaden +340 bis +400
+1.875% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
20% Todesschlag (Lo)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
35% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
-20% bis -25% zu Giftwiderstand des Gegners


Alles das bedeutet Schaden. Physisch, elementar (und erhöht), keine Regeneration: Insgesamt ist es aber viel...man beachte Folgendes:
Der Grundschaden der Waffe ist nahezu egal, da dieser nicht wie sonst prozentual erhöht wird, sondern absolut. Auf diese absolute Erhöhung wirkt dann auch die Steigerung gegen Dämonen und der Todesschlag...der also bei einem von fünf Gegnern doppelten Schaden verursacht. Nett! Der Giftgeifer gibt übrigens durchschnittliche 315 Giftschaden dazu, die durch (bei nicht immunen gesenkte) Gegnerresistenz beeinflusst werden.


+30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Das ist nicht so viel wie üblich! Reicht es? Das muss der Rohling entscheiden.

Verteidigung des Ziels ignorieren
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Wer braucht schon Angriffswert...die beiden Eigenschaften sind gar nicht einmal so sinnlos miteinander, da ITD nicht auf Bosse wirkt, die Eth-Runen-Fähigkeit aber schon.

10-15 zu Leben nach jedem Volltreffer
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)


Doch, killen werden wir auch damit. Ersetzt Leech vielleicht nicht vollkommen, aber hilft gut.

Was ist nun das Besondere an diesem Runenwort, außer Schaden spezieller Art? Es ist der Rohling. Nur Äxte und Schwerter kommen in Frage, und diese müssen schnell genug sein, um mit den anderen Waffen mithalten zu können! Es kommt also eigentlich nur ein einziger Rohlingtyp in Frage:

Phasenklinge

Einhandschaden: 31 - 35
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 54
Maximal 6 Sockel


Damit kommt man auf 5 Frames, und nur damit; interessanterweise ist es egal, ob das Runenwort 30 oder 40 IAS oder irgendetwas dazwischen hat, es muss also nicht perfekt sein. Die Geschicklichkeit ist ein wenig happig, aber wie gesagt, Stattung davon hat noch Niemandem geschadet. Und jetzt noch mal ein Blick auf diese Zeile...
In der Tat ist eine Phasenklinge eine Einhandwaffe! Wirft das Alles um, was ich vorher über die Pflicht, Zweihandwaffen zu nehmen sagte? Nein. Ein Schild auf einem Druiden zu nehmen ist immer noch Unsinn, es sei denn, man trägt dazu ein Grief und trifft gewisse Maßnahmen, weil das den Schaden wert ist.
Das größte Problem bei einem Schild ist ja, dass der Werwolf so unglaublich langsam blockt. Die wichtigen Caps liegen hier bei 48% und 86% schnelleres Blocken für 5 bzw. 4 Frames; mehr geht nicht, das reicht aber auch. Weniger würde ich auf keinen Fall nehmen, zu groß ist die Gefahr, durch ständiges Blocken (besonders bei einem Schild mit hoher Blockchance!) in einer Gegnermasse zu sterben.
So gibt es relativ wenige Alternativen bei den Schilden; gut ist hier, paradoxerweise, was schlecht blockt, aber schnell:

  • Mosars gesegneter Kreis

    Hier sind zwei Sockel frei, die man mit einer Shael-Rune versehen muss, um auf die >48% zu kommen. Der zweite Sockel kann nach Belieben gefüllt werden; dazu kommen noch Resistenzen. Ganz nett!
  • Whitstans Wache

    Auch hier muss eine Shael hinein, damit ist nicht einmal ein Sockelplatz frei. Dieser Schild bietet Nichts, außer...der besten Blockchance von allen. Wenn also Jemand auf die Idee kommen sollte, einen Werwolf mit Maxblock zu machen - das ist der Schild für ihn. Ich würde es nicht empfehlen, da mich persönlich die Stats des nächsten Schildes weit mehr überzeugen als erhöhte (und eigentlich nutzlose bzw. schädliche) Sicherheit; aber das ist Jedem selbst überlassen.
  • Schwarzeichenschild

    Dieser Schild hat gleich mehrere Vorteile: Nicht nur blockt er von vorneherein sehr schnell (was uns eine Shael-Sockelung spart und wie bei Mosars einen Platz frei macht), er hat dafür auch eine niedrige Blockchance, was uns dieses Problem so weit als möglich vom Hals schafft. Richtig genial ist die erhöhte Geschicklichkeit pro Level; diese spart uns bei entsprechendem Restequip jegliche Stattung von Geschick! Die Leben sind auch hervorragend...und die Kälteabsorption spart und einen Blick auf diese Resistenzen völlig. Meiner Meinung nach das Optimum neben Trauer.
  • Sturmschild

    Der klassische Blockschild hat auch hier einen Platz; seine hervorragende Blockchance verbunden mit der Möglichkeit, durch eine Shael-Sockelung auf insgesamt 55% schnelleres Blocken und damit 5fps zu kommen, qualifizieren ihn nicht nur für einen Nutzen, sondern eventuell sogar für Maxblock. Die Widerstände freuen Jeden, besonders hoher in Kälte spart wieder jeden Blick darauf, Blitz ist sowieso am wichtigsten. Dazu kommen 30 Stärke, die 30% erhöhtem Schaden entsprechen, und eine hohe Verteidigung, die auch einen Unterschied machen könnte. Zuletzt noch die Reduzierung physischen Schadens, 33% ist schon ein großer Schritt auf dem Weg zum Cap bei 50% (das wir nicht krampfhaft anstreben, trotzdem).

Gewinnt also nicht der Sturmschild? Will man Maxblock erreichen, sicherlich, mit dem Schwarzeichenschild wäre das sinnlos. Dennoch gebe ich zu bedenken: 5 fps ist zwar relativ schnell, aber immer noch nicht die Welt. Es kann nerven (oder schlimmer), oft zu blocken, und nötig ist es, wie schon oft gesagt, wirklich nicht. Das ist also kein Argument. Der Blitzwiderstand ist beim Sturmschild klar hervorragend, das stimmt, aber das kann man durch die mögliche Sockelung des Schwarzeichenschildes ausgleichen (diese wird vermutlich aus einem perfekten Diamanten oder einer UM-Rune bestehen). Kälte ist in etwa gleichwertig, wenn der sonstige Kältewiderstand hoch ist, gewinnt hier das Schwarzeichenschild.
Stärke? Kein Argument! Die Stärke, die man beim Sturmschild gewinnt, verliert man wieder dadurch, dass man Geschick punkten muss, um die Phasenklinge tragen zu können. Der Sturmschild reduziert physischen Schaden, der Schwarzeichenschild bietet mehr Leben, was wieder vergleichbar ist, weil Leben zwar bei physisch angreifenden Gegnern weniger bringt, aber Reduktion Elementarschäden nicht betrifft.
Die Schilde sind also fast gleichwertig, wobei ich, wie oben gesagt, in der Tat den Schwarzeichenschild bevorzugen würde. Viel Leben ist doch besser als nur physische Reduktion, viel Geschick hilft auch noch beim Treffen und gibt nicht nur Extrapunkte in Stärke, und viel Kälteabsorption heilt sogar noch, wenn man die Resistenzen hoch genug hat. Letztlich ist die Schwarzeiche immer ein wenig besser als der Sturm am Ende des Vergleichs.

Und dann bleibt noch eines zu sagen: Wenn diese Alternativen alle nicht so besonders überzeugend klingen - einfach keinen Schild anzuziehen ist auch möglich.

Fazit:

Viel Schaden. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen; Grief hat nun einmal genau das. Keine sonstigen positiven Eigenschaften (außer dem "Leech"), wenn man davon genug hat (CB...), ist das Runenwort in der Tat einen Blick wert, gerade, weil es ein Schild immerhin ermöglicht.

Beschaffung:

Grief hat eine hohe Rune darin, die Lo. Für die gilt das Gleiche, was ich weiter oben über hohe Runen gesagt habe, außer, dass sie weit leichter zu beschaffen ist als eine Zod; nur zwei Ohm lassen sich zu einer verwandeln, oder vier Vex, oder acht Gul, und die letzten Runen findet man sogar beim Runenquest. Geht natürlich nur im Leiter-Modus, aber auch Trauer selbst kann man nur im Leitermodus bauen.
Die Schilde sollten alle bezahlbar sein, gerade die ersten drei; Sturmschild kann ein weniger teuerer werden, wenn man den nehmen will.
 
ITEMS - Rüstungen

c) Gut gerüstet?



Weg von Waffen wenden wir uns der Wappnung zu. Dabei sind die Rüstungen natürlich das erste, auf das man schaut; auch ich halte es so. Wieder kann man in absteigender Reihenfolge die Eignung beobachten, wobei sich viele Alternativen mehr oder weniger Nichts nehmen und es auf die Restausrüstung ankommt, wie die Entscheidung letztlich ausfällt. Bei Rüstungen müssen wir auf viele Dinge achten, nur auf eines nicht: Verteidigung. Das habe ich schon erwähnt. Was wir dagegen brauchen, sind Resistenzen (die wir ja nicht von einem Schild bekommen), Leben (das danach stark erhöht wird), Schaden (direkt oder durch Erhöhung von Stärke), und zumindest ein Minimun an fhr. Sekundär wären Schadensreduktion (nimmt man aber gerne mit), Fertigkeiten (erhöhen aber auch den Schaden, den von Wut), Absorption...
Ein klares Optimum gibt es aber auch hier:


Stärke ('ElSolDolLo') (Fortitude, Forty, 40)
*****


Lassen wir mal wieder die Stats für sich sprechen:

+300% erhöhter Schaden

Ja, das ist erhöhter Schaden.
Ja, das ist trotzdem eine Rüstung.
Ja, das macht diese Rüstung besser als alle anderen - dieser unglaubliche Wert ist einfach nicht zu toppen. Die Prozentsatz wird natürlich nur auf die Wuterhöhung dazugerechnet, trotzdem ist das einfach nur unglaublich viel und verschafft uns Schaden, Schaden, Schaden.


+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Alle Widerstandsarten +25-30%
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)

Das Leben ist leider nicht so gut, wie es aussieht; +Leben pro Level wird von Lykantrophie nicht erhöht, dennoch, ein wenig mehr kann nie schaden. Auffüllen ist unwichtig, dafür haben wir die Aasranke; absolute Schadensreduktion ist hervorragend, die Widerstände brauchen wir, da wir keinen Schild haben. Mehr Blitz dabei ist ein Sahnehäubchen, wo Blitz doch noch dazu der wichtigste Widerstand ist. Natürlich muss man erst einmal über die 75 kommen, um den Bonus zu spüren.

+200% erhöhte Verteidigung
+15 zu Verteidigung (El)
20% Chance, Level 15 Zitterrüstung auf Treffer zu zaubern

Je nachdem, wie der Rohling aussieht, erhalten wir ein nettes Paket an Verteidigung. Darauf zu setzen, lohnt sich trotzdem nicht, aber man nimmt das einfach mal mit. Der Grundverteidigungswert der gesamten Ausrüstung wird bei aktivierter Zitterrüstung um 129% erhöht; da diese 288 Sekunden lang hält, sollte der Bonus nach der ersten Aktivierung eigentlich immer bestehen bleiben, da wir ja ständig getroffen werden. 20% sind schon viel. Dazu kommt noch, dass angreifende Monster (egal, ob sie dann auch treffen) Kälteschaden erleiden; dadurch werden sie lustig blau gefärbt und langsamer im Rennen und Hauen.

25% schnellere Zauberrate
12% Schaden geht auf Mana
1 zu Lichtradius (El)


Ja, ne äh. Vielleicht brauchen wir ein bisschen weniger Manaleech, aber sonst ist das eher völlig egal.

Rohling: Eigentlich egal. Die Verteidigung ist uns nicht wichtig, vielleicht sollte Forty nicht gerade in einem Brustpanzer landen (der auch keine 4 Sockel bekommen kann...), irgendeine Eliterüstung wird taugen. Eine Archon-Plattenrüstung ist beliebt, wegen des Styles und weil sie die meiste Verteidigung hat, ohne dabei als schwere Rüstung einen Geschwindigkeitsmalus zu haben; ich würde aber sagen, Style ist was für Perfektionisten, da wir eh die meiste Zeit als Wolf herumrennen :D. Nichtsdestoweniger sollte man auch daran denken, dass der Wolf womöglich nicht der einzige Benutzer einer Forty sein wird, und zwecks Kompatibilität mit anderen Chars eine Archon wählen. Auch hier kann der Rohling ein guter sein, der 15% erhöhte Verteidigung mit sich bringt; uns absolut egal, anderen Chars vielleicht nicht, aber bedenkt die Reperaturkosten.

Fazit:

Forty ist, wie man so schön sagt, awesome. Schaden, Leben, Widerstände, ein rundum sorglos-Paket, einfach nur perfekt geeignet für viele, viele Nahkämpfer, und auch für uns.

Beschaffung:

Der Rohling ist leicht zu holen, weil jede Eliterüstung maximal vier Sockel hat. Die Lo-Rune ist dann das einzige Hindernis für eine leichte Beschaffung und preisbestimmend; hier gilt eigentlich das Gleiche, das ich schon bei Trauer gesagt habe.


Ketten der Ehre ('DolUmBerIst') (Chains of Honor, CoH)
*****


Auch den zweiten Platz bei den Rüstungen nimmt ein Runenwort ein; diese sind einfach sehr, sehr stark, gerade die neueren. Sehen wir uns die Stats an:


+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke

Das Schadenspaket. Zwei Drittel der Monster erhält viel mehr Schaden, der Rest durch Stärke und das Plus auf Wut extra dazu. Lange nicht so hoch wie bei Forty, natürlich, dennoch beachtlich.

Alle Widerstandsarten +50%
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Schaden reduziert um 8% (Ber)

Die Defensive kann sich hier auch sehen lassen. Wir erhalten zwar kein Leben dazu, sondern Leben nach und nach dazu (^^), dafür sind 65% erhöhte Widerstandsarten...äh, viel? Die Schadensreduktion ist ein Sahnehäubchen.

+70% Verbesserte Verteidigung
8% abgesaugtes Leben pro Treffer

Wenig erhöhte Verteidigung hier, völlig egal, wie üblich; das Absaugen spart uns weiteres Achten darauf bei der Restausrüstung.

25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Richtig unwichtig.
Gesockelt wird hier wie bei Forty auch in eine Archon-Plattenrüstung.

Fazit:

Ein tolles Gesamtpaket, dass gerade mit den irrsinnig hohen Widerständen hervorsticht. Forty ist auf jeden Fall vorzuziehen, aber wer eine Ber statt einer Lo findet (und, wichtiger, die Resis braucht), der kann sie guten Gewissens hierfür heranziehen! Was uns zum Nächsten bringt...

Beschaffung:

Wieder ist mit der Ber eine hohe Rune enthalten; diese ist gerade noch würfelbar, darüber wird es sehr, sehr lange dauern. Findet man eine, kann man sie eigentlich ohne zu zögern zu CoH bauen, wenn man denn nicht einen Totenbeschwörer mit Bestie spielen will.


Löwenherz ('HelLumFal') (Lionheart, LH)
****


Es geht weiter mit den Runenwörtern - diesmal ein billiges. Wir sind zwar kein Löwe, sondern ein Wolf, aber trotzdem sollte uns diese Rüstung erfreuen. Sehen wir uns an, warum:

+20% Erhöhter Schaden
+15 zu Stärke
+10 zu Stärke (Fal)

Jap, das sind 45% erhöhter Schaden gegen jedes Monster! Kann sich sehen lassen.

+50 zu Leben
+20 zu Vitalität

Direktes Leben wird durch Prozente erhöht, Leben von + zu Vitalität nicht. Macht aber Nichts, das hier wird viel.

+15 zu Geschicklichkeit

Besser treffen ist natürlich fein; spielt man mit Buri, freut einen das auch! Genauso mit Trauer, man muss weniger Geschick statten...und so weiter.

Alle Widerstandsarten +30%

Sehr schön und so, im Mittelbereich der Widerstandsarten.

Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)


Beides unwichtig.
Gesockelt kann wieder in eine Archon werden, da das Runenwort aber relativ billig ist, muss man es erst einmal nicht so genau nehmen mit dem Rohling. Auch sehr schön als Übergangslösung.

Fazit:

Wie für einen Druiden gemacht. Schaden, Stärke, Leben, Resis, alles in einem wunderschönen Stat-Paket verpackt, mit Schleife obendrauf: Geschick.

Beschaffung:

Hel, Lum und Fal sind mittlere Runen, und als solche für wenige perfekte Edelsteine zu haben. Dieses Runenwort ist für Jeden erschwinglich.


Nötigung ('ShaelUmThul') (Duress)
****


Ein wenig teuerer als Löwenherz ist Nötigung; auch besser? Man wird sehen:

+10% bis 20% Erhöhter Schaden
15% Chance auf vernichtenden Schlag
33% Chance auf offene Wunden
Erhöht um 37-133 Kälteschaden

Ui...keine Stärke, aber dafür etwas Besseres: CB! Auf einer Rüstung! Hervorragend. Fehlt das noch ein wenig auf der Restausrüstung, kann man mit Nötigung wunderbar ausgleichen. Offene Wunden sind ein netter Bonus, tragen sogar ein wenig zum Gesamtschaden bei - und beschädigen sogar PIs. Kälteschaden verlangsamt...aber den haben wir schon auf Rabenfrost oder Ähnlichem.

+150% bis +200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
+20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Alle Widerstandsarten +15% (Um)
+30% Kältewiderstand (Thul)

Viel FHR ist hier versammelt! Bedeutet was? Wir brauchen mit den 30% von Jalals Mähne nur noch 16% für das 3 fpa-Cap. Lässt sich hiermit also besonders leicht erreichen. Die Resis sind ein wenig schlechter als bei anderen Rüstungen.

-20% Ausdauerabsaugung


...

Sockelung wie üblich. Um ist etwas mehr wert, also lohnt es sich, besser auf den Rohling zu achten.

Fazit:

Sehr schöne Rüstung. Im Vergleich mit Löwenherz stehen mehr Schaden CB gegenüber, mehr Resis fhr - es kommt komplett auf die Restausrüstung an, welche Rüstung letztlich besser ist, wer natürlich keine Um-Rune hat, freut sich über Löwenherz, darum steht die auch weiter oben in der Liste.

Beschaffung:

Eine Um-Rune ist, wie gesagt, schon in einer etwas höheren Preisklasse; man kann sie aber noch relativ leicht finden, auch in perfekten Edelsteinen ist sie noch finanzierbar, oder aus größeren Runen "kleinzumachen".


Verrat ('ShaelThulLem')
***


Das nächste Runenwort. Eines der charakterspezifischen Runenwörter, die mit dem letzten Patch 1.11 eingeführt wurden; es ist nicht für unseren Charakter gedacht, hat aber trotzdem Qualitäten. Sehen wir es uns an:

25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern

Das ist Alles an Schaden - nicht viel, siehe Trauer. Und ohne gesenkte Giftverteidigung des Gegners.

20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
Kälte-Widerstand +30% (Thul)

Jetzt wird es interessant. Die fhr ist nett, bringt uns näher ans 86er-Cap; aber richtig interessant ist die zweite Fremdfertigkeit, Verblassen. Wenn dieser Skill ausgelöst wird, erhalten wir zwei Dinge: +60% auf alle Widerstandsarten - und 15% reduzierter (physischer) Schaden! Das ist nur von CoH zu toppen, und bei der Reduktion ist Verrat gar besser. Natürlich muss Verblassen erst ausgelöst werden; probates Mittel: In ein Feuer stellen, wenn der Charakter durchsichtig wird, ist es geschafft, wenn er stirbt, war man zu lange drin :D. Wobei man als Wolf auch oft genug getroffen werden sollte. Kälte-Widerstand ist natürlich wieder viel zu hoch, warum kann das nicht Blitz sein -.- .

+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
50% Extra Gold von Monstern (Lem)
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Die IAS sind nicht sooo egal, wie man nach der bisherigen Lektüre meinen könnte! Es ist durchaus möglich, dass dieser beträchtliche Prozentsatz eine Waffe, die normalerweise eine Geschwindigkeitssockelung benötigen würde, gerade so über das nächste IAS-Cap hebt. Rest ist unwichtig.

Fazit:

Sehr defensiv; da aber ausgezeichnet. Wem Resis brennend fehlen, findet hier ein tolles Mittel, dagegen anzugehen; auch für Übertrist interessant (siehe Einsatzgebiete). Gerade wegen der IAS-Geschichte könnte sie einen Blick wert sein, ob sich das Anziehen für euere jeweilige Waffe lohnt, mögt ihr bitte selbst mit dem Calculator herausfinden.

Beschaffung:

Leicht. Lem als höchste Rune ist noch im Mittelbereich und damit für perfekte Edelsteine zu haben; Rohling wie eben üblich.



Duriels Schale
Harnisch
***


Endlich ein Unique! Diese Rüstung habe ich schon einmal erwähnt, als Quelle für cnbf; wenngleich wir eigentlich immer auf einen Rabenfrost zurückgreifen werden, ist der Harnisch trotzdem nicht übel, ganz und gar nicht. Man sehe ihn sich an:

+15 zu Stärke

Ein bisschen Stärke, ein bisschen Schaden *sing*...

+1 zu Leben pro Level
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich


Und da hagelt es defensive Stats! Leben ist natürlich hervorragend, bis zu 99 davon wird vielfach erhöht; Widerstände sind im mittleren Bereich, der unwichtige Kältewiderstand ein wenig höher, na ja, dann wird das Achten darauf wirklich egal. cnbf bekommt man, wie gesagt, höchstwahrscheinlich eh vom Rabenfrost, aber wenn man so einen nicht hat - sehr, sehr wichtig.

Verteidigung: 542 - 732
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Egal und so. Wenngleich viel. Findet man eine ätherische Duriels, kann man die ruhig eine Weile anziehen, bis man sie auf den Söldner verfrachtet, dem das Ätherische daran egal ist; die geht so schnell nicht kaputt.

Fazit:

Ein sehr defensiver Brustschutz, der aber durch viel Leben zu überzeugen weiß. Die Verteidigung ist ein kleiner Bonus, weil sie sehr hoch ist, kann das sogar einen Unterschied ausmachen.

Beschaffung:

Duriels fällt häufig, es gibt für viele Chars bessere (wenngleich teuerere) Alternativen, und damit ist sie sehr billig. Bekommt man fast geschenkt.


(Arkaine's Valor, Arky)
Balrogleder
**


Ah, die Arky. Früher war diese Rüstung DAS Optimum für viele Melee-Charaktere; jetzt ist sie schlechter als so manches überaus billige Runenwort. Ein schweres Schicksal, das viele Uniques teilen. Warum war die so gut? Die Stats geben die Antwort:

+1-2 zu allen Fertigkeiten

Damals gabs noch keine Eni und kein CoH! Für uns ist das jetzt einfach mal Schaden. Und noch ein paar Zusätze, klar ^^.

30% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15
+0.5 zu Vitalität pro Level


Absolute Reduktion? Ui! Auch die fhr sind süß. Defensiv sehr praktisch. Das Leben interessiert uns nicht allzu sehr, da es nicht von Skills verbessert wird; dennoch ein kleiner Zusatzschub.

Verteidigung: 1027 - 1450
+150-180% Verbesserte Verteidigung


Fazit:

Tja, das wars. Keine Resistenzen machen die Rüstung fast schon ungeeignet...ausgleichen kann sie das teilweise durch die Schadensreduktion, also ist sie nicht kompletter Schwachsinn ^^.

Beschaffung:

Nun, sie ist relativ selten - aber Niemand zieht sie mehr an. Der Preis ist also nicht geschenkt, nicht überteuert...nutzen würde ich sie nur, wenn ich sie finde. Sonst ertausche ich mir lieber eine Duriels. Oder baue Löwenherz.


Notlösungen


Es sind noch ein paar Rüstungen erwähnenswert, die den bereits genannten zwar stellenweise weit unterlegen sind, aber dennoch ihre Einsatzgebiete haben: Wenn man nur mit selbst gefundenen Gegenständen spielt, wirklich große Resistenz-Probleme hat, sich nicht allzuviel leisten kann, gute Schuhe aber eben keine gute Rüstung hat...eine kleine Auflistung:

Düsternis ('FalUmPul') (Gloom)
**

Rauch ('NefLum')
**

Diese beiden Rüstungen sind für Leute interessant, denen es sehr an Resistenzen mangelt.


Krakenschale
*

Ein bisschen Defensive und Offensive im "bekommt man geschenkt"-Paket, falls bei beiden ein großer Mangel herrscht.

Frieden ('ShaelThulAmn')
*

Spottbilliger Schaden.


Ich habe die Beschreibungen dieser Rüstungen hierhin ausgegliedert, falls sie für euch interessant klingen.


Das beschließt den Rüstungsteil; hier sollten sich genug Alternativen für Glückliche, weniger Glückliche, Reiche, Arme, und Avantgardisten finden (die Runenwörter nicht mögen z.B. :D).
 
ITEMS - Helme, Handschuhe, Gürtel, Stiefel

Es geht weiter mit den Accessiores, jetzt, wo die wichtigsten Ausrüstungsgegenstände vorgestellt wurden. Hier kann man sich die Stats holen, die einem bei der Restausrüstung fehlen: Höchstwahrscheinlich Resistenzen, fhr, Schadenserhöhung, Manaleech, cnbf, Leben, Leben, Leben.


d) Kopfschutz



Wir beginnen mit den Helmen und arbeiten uns von oben nach unten und von links nach rechts vor...bei den Helmen sind neben Resis vor Allem Skills zur Verstärkung von Minions wichtig, die wir außer von hier nur durchs Inventar und den Schmuck bekommen.



Totemmaske
*****


Das hier ist der Helm für Druiden jeder Art. Einen besseren zu finden ist möglich, bei bestimmtem Restequip; dazu komme ich noch. Ansonsten nimmt man einfach den, er ist genial. Beweis dafür sind die Stats:

Verteidigung: 185 - 297
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 42
+150-200% Verbesserte Verteidigung

+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+20 zu Stärke
20% Bonus zu Angriffswert

+4 Fertigkeiten. Das erhöht die Schadenssteigerung von Wut um 68%! Dazu kommt die Stärke, noch einmal 20%. 88% erhöhter Schaden von einem Helm. Wahnsinn. Dass 2 dieser 4 Fertigkeiten auch noch unsere anderen Skills verstärken, also Minions wie Bär und Wölfe (ersteren doppelt, weil Wölfe ja ein passiver Bonus statt einer Synergie sind), ist ein schönes Extra. Trefferchance wird auch immer gerne gesehen, besonders, wenn die Waffe (die meisten außer Grabräuber...) die noch ein wenig vermissen lässt.

30% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +30

fhr und Resis. Viele Resis. Viel fhr. Muss ich mehr sagen?

+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer


Gerade das Maek spart eine Menge Leech, man bedenke: Wut trifft 5 Gegner auf einmal, wenn man drei Schläge für einen Gegner braucht, hat man 12 Mana verbraucht, bis man 25 dazuerhält. Süß. Gegen Aktbosse und sonstige Einzelgegner hilft das natürlich Nichts, also spart uns das die Absaugung nicht.

Fazit:

Göttlich. Bei Jalals kommt man ins Schwärmen, so perfekt ist dieses Item. Einfach nur anziehen.
Der Helm ist ein exceptional Unique; man könnte ihn also aufwerten. Was bringt uns das? Höhere Anforderungen, den Verlust zweier schöner Runen, und mehr Verteidigung. Brauchen wir die? Na?

Beschaffung:

Man glaubt es kaum - leicht! Im Gegensatz zu Grabräuber und Forty ist dieses optimale Item geradezu lächerlich billig. Im Forum hier problemlos erhaltbar, selbst, wenn man kein Advanced Trader ist. Für perfekte Edelsteine zum Beispiel.



Flügelhelm
*****


Von Vielen liebevoll "Gulli" genannt, ist dieser herrliche Helm perfekt für so manchen Barbaren, Paladin oder so manche Assassine. Wir sind aber Druiden, und können Tierpelze tragen...sehen wir uns trotzdem die Stats an:

Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung

35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke

Can you spell DÄMÄTSCH? Das hier ist genau das: Schaden. Schaden, Schaden, Schaden. CB ist schon besprochen worden, der ist genial; 35% sind sehr viel, mehr bekommt man nicht von Helmen. Der Todesschlag ist auch bekannt, aber lasst euch das mal auf der Zunge zergehen: Doppelter. Schaden. In 15% der Schläge, und man schlägt oft zu. Sehr oft. Die 15% mehr Schaden durch Stärke sind da mehr ein Sahnehäubchen.

30% Schnellere Erholung nach Treffer


Mehr Defensive gibt es nicht, aber das ist auch ordentlich!

Fazit:

Was soll man sagen. Gulli ist ein genialer Helm, sicherlich; dass er CB hat, macht ihn ab und zu besser als Jalals. Dann, wenn man dieses braucht. Fast jede Waffe, die ich vorgestellt habe (zumindest unter den besseren) hat CB; nur eine nicht: Grabräuber! dieser hat, lustigerweise, sogar Resistenzen an Bord. Der ohnehin riesige Schaden von Grabräuber kann durch den Todesschlag noch mehr ins gigantische gesteigert werden, und wenn man die Waffe ausspart, ist es wirklich schwer, an CB zu kommen. Da glänzt der Helm und kann Jalals wirklich ersetzen - wenn man ein paar Einbußen hinnehmen will, die man nie vergessen darf.
Mit genug CB auf der Waffe allerdings kann der Schaden von Gulli einfach nicht gegen 4 Skills, Angriffswertbonus, Mana, und, am allerwichtigsten, Resistenzen ankommen. Gerade die letzteren sind ein Totschlagargument: Ohne Schild brauchen wir die einfach.

Beschaffung:

Gulli ist noch billiger als Jalals. Den bekommt man wirklich fast geschenkt, weil er sehr häufig ist; wenn man keinen Grabräuber hat, ist das das einzige Argument, ihn Jalals vorzuziehen ;).



Blutgeist
***


Ein Helm, wie gemacht für einen Nahkampfdruiden; na, mal sehen.

Verteidigung: 234 - 350
Benötigte Stärke: 86
Benötigtes Level: 63
+130-140% Verbesserte Verteidigung

+2-4 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
60-120% Bonus zu Angriffswert
33% Chance auf offene Wunden

Hier haben wir das Schadenspaket - vergleichbar mit Jalals' Skills, OW als netter Bonus, genauso wie der Angriffswert. Hier besser als Jalals, natürlich geschlagen von Gulli.

7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
+1-2 zu Barbaren-Wut (nur Druide)


Und hier haben wir das Sicherheitspaket. Ein wenig magerer als bei den anderen Helmen. Mehr Leech, aber dafür haben wir Barbarenwut ja auch! Da der ohnehin gesetzten Punkt durch Skills vom Equip eigentlich genug erhöht wird, sind diese hier eigentlich völlig überflüssig...


Fazit:

Nun, mehr Schaden als Jalals, viel weniger als Gulli, und weniger Sicherheit als beide - der Helm ist nicht schlecht, versteht mich nicht falsch, aber die anderen sind halt BESSER. Mehr gibts dazu eigentlich nicht zu sagen.


Beschaffung:

Das wiederum sollte kein Problem darstellen, da den Keiner will.


Nun, damit beschließe ich kurz und schmerzlos das Helmkapitel. Warum so eilig? Seht euch die Alternativen an: Jalals. Gulli. Gulli. Jalals. Braucht es mehr (Zerebus' steht pro forma drin)? Besser geht es einfach nicht; ich könnte eine Menge schlechterer Helme aufzählen, sehr viel schlechterer Helme, aber ich sehe den Sinn darin nicht, weil diese schlechteren Helme meist genausoviel kosten oder gar teuerer sind. Da man die anderen beiden auch noch sehr früh anziehen kann, erübigen sich Beschreibungen.


e) Handwärmer​



Handschuhe sind bei vielen Charakteren die Quelle für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Worauf schauen wir dagegen, wo wir IAS doch nicht brauchen?
Schaden natürlich! Hier gibt es keinen eindeutig besten Handschuh...man nimmt, was man hat, was zum Rest passt, und letztlich den, der mehr Schaden macht, hehe. Beginnen wir also mit einer Menge Schaden...und mehr:


(Laying on Hands, LoH)
Dornen-Handschuhe
*****


Die Handschuhe aus dem Schüler-Set nehmen wirklich viele Nahkämpfer. Ist verständlich, denn die Stats sind hervorragend:

Verteidigung: 79 - 87
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 63
+25 Verteidigung

+350% Schaden an Dämonen

Schau mal einer an, das ist...Schaden? Wie oft ich das Wort wohl noch erwähnen muss...aber 350%, HIMMEL! Natürlich nur an einem Drittel der Gegner, aber Dämonen ster-ben ein-fach bei Hände Auflegen...

Feuer-Widerstand +50%

Die Handschuhe geizen nicht mit hohen Zahlen, aber dann nur für eine Gruppe. Feuer ist aber einer der wichtigen Widerstände, was natürlich erfreut. Sollte Probleme hier aus der Welt schaffen.

20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


We A Ypsilon En E.

Fazit:

Hier finden wir neben Schaden auch noch Resistenzen. Im Grunde also zwei Stats, die wirklich absolut nötig sind - wenngleich wir die Angriffsgeschwindigkeit nicht brauchen, die die Handschuhe für die meisten anderen Chars überhaupt erst tragbar machen, allein der Rest macht sie für uns zu einer Topwahl.

Beschaffung:

Leicht. Exceptional-Sets fallen oft, perfekte Edelsteine messen den Preis auch hier, so gut, wie sie sind.


(Steelrends, Steels)
Oger-Handschuhe
****


Dieses Elite-Unique ist wirklich herrlich für einen Wolf. Genau das ist drauf, was er braucht: Schaden. Schaden. Schaden. Und dann noch ein wenig Dämätsch. Look for yourself:

Verteidigung: 232 - 281
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 185
Benötigtes Level: 70
+170-210 Verteidigung

+15-20 zu Stärke
+30-60% Erhöhter Schaden
10% Chance auf vernichtenden Schlag


Joar, das wars schon. Und? Das sind im besten Falle 80% erhöhter Schaden, dazu das so gute CB. Mehr gibt es von keinem Handschuh.

Fazit:

Hab ich schon erwähnt, dass Stahlhäcksler Schaden machen? Mehr bieten sie nicht, aber das reicht den Meisten seltsamerweise ^^.
Sind Hände Auflegen also Stahlhäcksler vorzuziehen? Wenn die Stahlhäcksler nicht perfekt oder nahezu das sind, sicherlich. Ansonsten, schwierig: Man muss den erhöhten Schadenswert der Sethandschuhe ja im Grunde dritteln, dann sind wir bei ca. 120% erhöhtem Schaden; Stahlhäcksler bieten 80%, aber haben eben auch noch CB. Letztlich ist es meist einfach eine Frage des Preises und der Resis...weswegen mehr Leute Hände auflegen als Stahl häckseln.


Beschaffung:

Geht so. Wenige Charaktere ziehen die Handschuhe wegen der benötigten Stärke an, aber da die Stats so variabel sind, sind gerade perfekte dünn gesät und damit besonders teuer. Sind sie nicht sehr gut, lohnen sie aber nicht...



Vampirknochen-Handschuhe
***


Ah, die guten alten Draculs, Standard für Übertristram (dazu kommen wir noch bei Einsatzgebieten) für jeden Nahkämpfer...auch sonst nicht übel? Sehen wir uns das doch mal an!

Verteidigung: 108 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
+90-120% Verbesserte Verteidigung

+10-15 zu Stärke
25% Chance auf offene Wunden

Das ist das Schadenssegment. Recht nett, weil offene Wunden ja wie Monsterheilung verhindern mit ein wenig Extraschaden ist...und das auch bei Bossen!

7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender (Life Tap, LT) auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer


Leben, Leben, Leben! Absaugung ist wie immer nicht so wichtig, aber viel wie hier ist schön, spart weiteres Achten. Leben nach Kills ist richtig lustig, bringt pro Monstergruppe an die 50 Leben, wenn man perfekte Draculs hat und 5 auf einmal killt...
Und dann ist da noch der ausgelöste Fluch. Was bringt Lebensspender auf Level 10?

Dauer: 37.6 Sekunden
Reichweite: 8.6 Meter
Heilt: 50%


Hält lange, verflucht viel...heilt?
Heilt bei Treffer um 50% der angerichteten Schadens.
WAS? Ja, wenn ein Gegner Lebensspender auf dem Kopf hat, dann haben wir eine Lebensabsaugung von 50%. Auch bei Skeletten, Leute. Solange der Fluch auslöst (und das tut er, wir schlagen ja schließlich sehr oft zu) gehören Lebensprobleme einfach der Vergangenheit an. Natürlich kann man trotzdem sterben, aber das ist schon sehr krass.

Fazit:

Unsterblichkeit klingt nicht schlecht? Na ja, mit Vorsicht zu genießen. 5% Chance bei einer Menge Treffer löst natürlich irgendwann aus, aber nicht so oft, dass man sich 100%ig darauf verlassen kann. Ist schon ärgerlich, wenn einen die Monster einfach killen, bevor Lebensspender angeht. Nicht übermütig werden.
Abgesehen davon bieten Draculs noch ein wenig Schaden, der nicht an die anderen Alternativen heranreicht. Ich würde sie also klar als schlechter einschätzen, außer eben in Übertristram, dazu komme ich aber noch.
Weiterer Nachteil: Teils will man den Fluch nicht haben. Es kann immer nur ein Fluch pro Monster aktiv sein, und das bedeutet, wenn man seinen Söldner einsetzt, um Altern zu verteilen (mehr dazu im entsprechenden Kapitel), werden durch Altern beeinträchtigte Monster ständig mit Lebensspender überflucht, was unglaublich nervt.

Beschaffung:

Draculs sind beliebt, weil Übertristram beliebt ist, und man die da braucht; sie sind gleichzeitig selten, und weil die Stats variabel sind, besonders perfekt sehr teuer. Nicht so teuer wie ein Grabräuber...aber immer noch heftig für den kleinen Geldbeutel.



***


Wie schon erwähnt, die Handschuhe des IK-Sets sind auch alleine schön. Besonders in Verbindung mit dem Gürtel. Mehr muss ich wohl nicht sagen.



Schwere Handschuhe
**


Was, ein normales Unique? Ja, genau das. Die Stats zeigen, warum auch Blutfaust hier in die Auflistung gehört:

Verteidigung: 16 - 18
Haltbarkeit: 14
Benötigtes Level: 9
+10 Verteidigung
+10-20% Verbesserte Verteidigung

+5 Minimalschaden

lol stfu n4p.
Denkt jetzt vielleicht wer. Aber so wenig ist das gar nicht...bedenkt, wir haben mit etwa 1200% erhöhtem Schaden zu rechnen, wenn man recht gute Ausrüstung anhat (allein 500% von Wut und 300-400% von Stärke, NICHT Forty ;)). Eine Verzwölffachung macht aus den 5 Schaden 72, zwar nur minimal, aber das hebt den Durchschnitt. Spürt man schon. Ist natürlich trotzdem nicht der Bringer, aber auch nicht völlig unwichtig.


+40 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer

Und hier kommt das, was die Dinger so gut macht.
FHR auf Handschuhen! 30%! 86er Cap, ich höre dich leicht erreicht! Hiermit geht das wirklich absolut ohne Verrenkungen, und wie schon gesagt, so spielt es sich sehr entspannt. Weiter: Die 40 Leben sind VIEL, Leute. Das wird verzigfacht, bis es mehr als 300 sind...


10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Und so und so weiter.

Fazit:

Ein schönes Defensivpaket, das sogar noch beim Schaden ein wenig hilft. Nein, diese Handschuhe werden nicht aufgewertet für die Verteidigung...wer zu oft stirbt, und das liegt nicht an den Resistenzen, kann durchaus mal einen Blick wagen, ein Stärke-only-Druide freut sich z.B. sehr - wenn er nicht einfach IK trägt.

Beschaffung:

Normal-Unique. Muss ich mehr sagen?


Gecraftete Handschuhe
*****...evtl.



Craften, was ist das? Wissbegierige werden hier fündig.
Es handelt sich also um vom Spieler selbst mit dem Horadrim-Würfel hergestellte Gegenstände, die je nach Rezept andere Eigenschaften annehmen. Für uns ist nur ein Rezept interessant: Das Blutcraft-Rezept.

Code:
Zutaten                                                                Eigenschaften 
 [color=royalblue]Schwere Handschuhe, Hailederhandschuhe oder Vampirknochen-Handschuhe[/color]
+ Nef-Rune                                                             1-3% Lebensabsaugung
+ Juwel                                                                10-20 zu Leben
+ Perfekter [color=red]Rubin[/color]                                                      5-10% vernichtender Schlag
                                                                       + 1-4 zufällige Eigenschaften aus [url=http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/affix_index.php]diesen Listen[/URL]



Man sieht also, wir erhalten Lebensabsaugung, Leben und CB! Sozusagen eine Mischung aus Draculs für Arme und Stahlhäcksler ohne Schadenserhöhung. Wenig berauschend? Nun, das kommt ganz darauf an, welche Eigenschaften aus den Listen dazukommen. Als da besonders nützliche wären:

  • +Angriffswert (v.A. durch Geschick)
  • +Stärke
  • Resistenzen
  • Life/Manaleech

4 davon wären möglich, eine Kombination aus z.B. Stärke, Resis, Geschick und Manaabsaugung ein absoluter Traum. Viel Glück beim Craften, damit kann man reich werden!

Fazit:

Je nach Ergebnis von sehr schlecht zu absolut perfekt. Letzterer Fall ist zwar äußerst selten, die Eigenschaften müssen schon sehr gut sein, um LoHs irrsinnige Stats zu toppen, aber gerade wegen der Möglichkeit, hier die Resistenzen aufzupolieren, dem Leben und CB kann man hier nach den optimalen Gegenständen Ausschau halten.

Beschaffung:

Eine Nef-Rune, ein Juwel, ein Rubin, ein Rohling. Leicht? Na ja...wenn es bei einem bleiben würde...ansonsten: Von Anderen gecraftete gute Handschuhe sind, wenn ein sehr vor dem gut steht, arschteuer. Lieber selber machen. Das Gute hieran: Im Gegensatz zu anderen Chars brauchen wir die IAS nicht, was sie dann doch wieder billiger macht.


Das beendet die Handschuhe. Auch seltene können nett sein, reichen aber nicht an gecraftete heran (CB!)...wenn noch Resistenzen fehlen, hier kann man ausbügeln. Der Slot ist nicht brennend wichtig für das Gesamtkonzept, weil wir IAS vernachlässigen können.


f) Tränkehalter



Ein Gürtel ist vor Allem dazu da, um Schluckbares bereitzustellen? Richtig, auch dafür, deswegen sollte er vier Reihen haben (also ab Plattengürtel aufwärts sein); ansonsten findet man hier Resistenzen, Leben, und fhr.


(Thundergod's Vigor, TG)
Kriegsgürtel
*****


Dieser Gürtel scheint für Amazonen gemacht. Dennoch ist er für uns interessant; warum dies? Man sehe:

Verteidigung: 109 - 159
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
+160-200% Verbesserte Verteidigung

+20 zu Stärke
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden

Schaden. Punkt.

+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+20 zu Vitalität

Ui, jetzt wird es lecker. Das Leben von der Vitalität wird zwar nicht von unserer Wandelform/vom Geist erhöht, aber darum geht es hier nicht: Es ist der Widerstand. Wie wir bei den Problemgegnern erkennen werden, ist Blitz nicht zuletzt wegen Horden böser Schwarzer Seelen die sinnvollste Resistenz, und eine Erhöhung auf 85% ist fein. Ganz besonders dann, wenn NACH der Verringerung des Schadens um 85% noch einmal absolute 20 Schaden abgezogen werden! Bleibt dann noch was übrig vom Schaden, wenn das reiner Blitzschaden war?
Sagen wirs mal so...ja. Leben, das Einem gutgeschrieben wird.


5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Himmelsfaust macht göttliche 265 Durchschnittsschaden, wenn ausgelöst, und sendet auf Treffer 12 Heilige Blitze in Richtung der Gegner, die, wenn untot, noch einmal 81 Schaden erhalten. Ja ne, äh.

Fazit:

Toller Gürtel. Wirklich gut. Mit diesem haben wir keinerlei Probleme mehr bei sonst sehr, sehr bösen Gegnern; Stärke und ein wenig Leben sind auch ganz nett. Wer schon volle Blitzresistenzen hat und merkt, dass er keine Probleme bei Seelen hat, kann trotzdem einen anderen nehmen.

Beschaffung:

Wie so viele Ausrüstungsgegenstände wird auch dieser Gürtel immer billiger...sollte kaufbar sein.


(String [of Ears])
Dämonenleder-Schärpe
****


Ich will gar nicht wissen, wie das Ding aussieht.

Verteidigung: 90 - 113
Haltbarkeit: 22
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit

Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer


Fazit:

Rein defensiv, die Reduktion ist natürlich ziemlich gut, besonders, wenn man noch mehr durch Verblassen von Verrat bekommt, oder gar absolute vom Restequip; Magieschadensreduktion dazu (die, unvermutet, auch Elementarschaden reduziert), sogar absolute. Schön, besonders mit vollen Resis. Verrat, anyone? Lebensabsaugung nimmt man so mit...ist aber ne ganze Menge und spart da womöglich mehr an anderer Stelle.

Beschaffung:

Nicht schwer. Bei Gürteln kann man wirklich preisgünstig Gutes holen.



****


Der schon wieder? Ja. Einfach ein genialer Gürtel, auch ohne Setbonus; mit wird er nur noch hübscher. Ich habe ihn schon behandelt; Stärke und die zwei wichtigen Widerstände sind schwer zu toppen.


('Dungo)
Mithril-Rolle
***


Wieder ein Elite-Gürtel. Stats:

Verteidigung: 112 - 158
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
+90-140% Verbesserte Verteidigung

+30-40 zu Vitalität
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13

Kein Schaden, aber recht viel Leben! Die 10% fhr könnten genau das sein, was man braucht, die Schadensreduktion ist nett, Auffüllen ist viel aber letztlich nutzlos...nicht vergessen, dass das Vita-Leben nicht erhöht wird.

+100-120 zu maximaler Ausdauer


Fazit:

Wieder nur Defensive, leider erneut ohne Resistenzen. Die fhr könnte den Unterschied in der Unterscheidung machen, genauso der reduzierte Schaden - hat man volle Resistenzen, kann der hier zum Pushen der physischen die bessere Wahl sein. Verliert halt in jeder Hinsicht außer der fhr gegen Ohrenkette.

Beschaffung:

Muss nicht wirklich perfekt sein...ist demnach auch nicht wirklich teuer. Natürlich kann man hier den Perfektionismus und damit den Preis hochtreiben.



Kampfgürtel
***


Es gibt sogar einen Setbonus, wenn man Gulli gleichzeitig anzieht - 35 Leben! Der Helm ist zwar nicht zu empfehlen, aber liegt ja im Bereich der tragbaren Möglichkeiten. Allein das macht Wilhelms besser.

Verteidigung: 75
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 88
Benötigtes Level: 42
+75% Verbesserte Verteidigung

5% abgesaugtes Leben pro Treffer
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
Kälte-Widerstand +10%


Fazit:

Dualleech hat sonst kein Gürtel...wem Manaabsaugung fehlt, der greift gerne zu. Kälte-Widerstand ist ein Witz, aber immerhin...

Beschaffung: Billig, wie so viele Setgegenstände.


(Nossi)
Vampirzahn-Gürtel
***


Ein schöner Gürtel. Gehen wir zu den Stats, um zu sehen, warum:

Verteidigung: 56 - 63
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51

+15 zu Stärke

Wir beginnen mit 15% erhöhtem Schaden...fein.

5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer

Lebens- UND Mana"absaugung".

Verlangsamt Ziel um 10%

Merkt man...vielleicht...ein bisschen.

10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Lichtradius


Uninteressant.

Fazit:

Bietet als einer von sehr wenigen Gürteln Schaden, Leech, und IAS. Letzteres ist uns egal, es bleiben der Schaden. Lebensabsaugung bekommen wir meist von anderen Quellen, MaeK hat Jalals...

Beschaffung: Bezahlbar, da wir ihn nicht perfekt brauchen.



Plattengürtel
**


Ein normaler Gürtel? Ja - ein guter normaler Gürtel. Seht:

Verteidigung: 46 - 54
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 60
Benötigtes Level: 29
+80-100% Verbesserte Verteidigung
+30 Verteidigung

+5 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit

Ein kleines bisschen Schaden, ein kleines bisschen Trefferchance...

Schaden reduziert um 3
30% Schnellere Erholung nach Treffer

30%? Nett. Kommt man nur damit auf das 86er-Cap, ist Klingengurt eindeutig eine Überlegung wert. Auch die Schadensreduktion, weil absolut, kann Sinn machen.

Angreifer erleidet Schaden von 8


Fazit:

Nicht absolut überzeugend, aber die fhr machen den Unterschied. Wenn benötigt (und gewollt), dann nehmen.

Beschaffung: Äh, ja. Finden, weil das Ding Niemand aufhebt.


Gecraftete Gürtel

*****...evtl.


Gürtel kann man auch craften, diese eher als Handschuhe, weil richtig, richtig gute Dinger herauskommen können.


Code:
Zutaten                                                                Eigenschaften 
 [color=royalblue]Gürtel, Kettengürtel oder Mithril-Rolle[/color]
+ Tal-Rune                                                             1-3% Lebensabsaugung
+ Juwel                                                                10-20 zu Leben
+ Perfekter [color=red]Rubin[/color]                                                      5-10% Chance auf offene Wunden
                                                                       + 1-4 zufällige Eigenschaften aus [URL=http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/affix_index.php]diesen Listen[/URL]



Hier sind die Grundeigenschaften schon viel schöner, weil eben auf Gürtel statt auf Handschuh! Kein CB, aber eben Leech, Leben, und Blutung beim Gegner. Dazu können noch richtig gute Dinge kommen, wie:

  • die wichtigen (oder einfach alle) Resistenzen
  • Leben
  • Stärke

Fazit:

Je nach Stats sehr gut - kann Optimum sein.

Beschaffung:

Kaufen werdet ihr so einen wieder nicht, es sei denn, ihr habt die wirklich dicke Kohle - selber bauen ist die Devise! Viel Glück.

Gleiche Kriterien gelten für seltene Gürtel, die auch sehr gut sein können. Leben, Resis, fhr...


Das beschließt die Gürtelabteilung. Sicher ist auch einer für euch dabei!


g) Treter



Kommen wir zum Schuhwerk! Worauf ist hier zu achten? Wieder Resistenzen; die sind doch immer ein kleiner Problembereich. Weiterhin ist Leben immer gut, Schaden bieten auch manche Schuhe, wie wir sehen werden. Was nicht allzu wichtig ist, ist schnelleres Rennen und Gehen, da verhält es sich wie mit der Lebensabsaugung: Barbarenwut wirkt Wunder. Zu schnelles Rennen ist eh nicht so toll, weil man den Charakter nicht mehr so gut im Griff hat.


(Gorerider, Gores)
Kriegsstiefel
*****


Gores sind phänomenale Stiefel für uns, sehen wir uns an, warum:

Verteidigung: 114 - 162
Haltbarkeit: 34
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
Anforderungen -25%

15% Todesschlag
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden

Ô.o

OK, erst einmal aufatmen. Diese Stiefel haben also Todesschlag, CB UND offene Wunden? Sämtliche 3 versteckten Schadensverstärker, die es gibt? Wahnsinn. Besonders der Todesschlag ist nützlichst, wenn wir noch von einem anderen Item welchen dazubekommen, weil die Chance ja dann steigt und so. Dazu komme ich noch. Hat man sonst auch vernichtenden Schlag, ist der hier sehr gut; sonst geht er ein wenig unter, aber wenigstens ein bisschen ist immer besser als keiner! Offene Wunden sind immer gut, wegen der Verhinderung der Monsterheilung.


+30% Schneller Rennen/Gehen
+20 zu maximaler Ausdauer


Ich führe solche Attribute unter dem Teil "egal" auf; wer wenig Barbarenwut nützt, wird sich über die Laufgeschwindigkeit freuen, aber die hat eigentlich jeder Schuh, den ich empfehle...

Fazit:

Schaden, Schaden, Schaden. Den brauchen wir immer am meisten, und den haben wir hier; mehr bieten Blutreiter nicht, aber wer will schon mehr? Resistenzen vielleicht...aber dann muss man bei der Restausrüstung darauf mehr aufpassen, nimmt man wahrscheinlich gerne in Kauf. Zumal die Alternativen, wie wir sehen werden, auch nicht gerade mit Resis glänzen...

Beschaffung:

So teuer sind die nicht, gerade weil wir keine Assassinen sind, die die immer aufwerten müssen. Im mittleren Bereich, wie so viele Uniques.


Kriegsreisender (War Traveller, WTs)

Kampfstiefel
*****


Wir ziehen in den Krieg? Vielleicht. Anders sind die Stats schon, auf den ersten Blick, auf den zweiten offenbaren sich gravierende Ähnlichkeiten:

Verteidigung: 100 - 139
Haltbarkeit: 48
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+150-190% Verbesserte Verteidigung
+30 zu Maximaler Haltbarkeit

+10 zu Stärke
Erhöht Schaden um 15-25

Viel zu wenig Schaden.
Oder? Nein! Wie schon gesagt, wir haben bis zu 1200% erhöhter Schaden, wenn nicht mehr - und damit sind diese 15-25 Schaden leicht mal 180-300, wenn nicht mehr! Das kann man weiter verdoppeln, wenn man Todesschlag auf der Ausrüstung hat...schön. 10% mehr könnten auch einen kleinen Ausschlag machen, die wirken auf die 15-25 auch noch.


+10 zu Vitalität

Wird nicht erhöht und so.

30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+25% Schneller Rennen/Gehen
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch


Alles unwichtig. MF ist vielleicht noch einen Blick wert, falls man...aber da gibt es weit bessere Charaktere.

Fazit:

Der ewige Konkurrent zu Gores hebt sein hässliches Haupt. Und, welche Schuhe sind besser? Nun, wie so oft heißt es: Kommt darauf an! Worauf? Eine Menge. Hat man Todesschlag auf der Restausrüstung? Schon werden WTs besser, weil die ja den Grundschaden direkt verbessern. Hat man viel erhöhten Schaden? Dann sind Gores vorne - weil die mit Todesschlag dafür sorgen, dass der Mehrschaden doppelt gilt. Aber wie sieht das mit dem Grundschaden aus - ist der niedrig? WTs steigen im Wert, weil die den verbessern. Setzt man auf vernichtender Schlag? Wieder sind Gores vorne. Hat man nirgendwo anders offene Wunden? Gores.
Ich denke, man kann eine klare Neigung feststellen: WTs sind dann besser, wenn der Grundschaden der Waffe und sonstiger +Schaden-Items niedriger ist. Bei schlechterer Ausrüstung also, mit Windhammer oder so. Da WTs auch (ein wenig) billiger sind als Gores, passt das: Kann man sich weniger leisten, nimmt man auch die leichter zu beschaffenden WTs. Sonst nimmt man Gores, und letztlich heißt es immer: Gores SIND besser. Punkt.

Beschaffung:

Siehe das, was ich gerade geschrieben habe.



Kampfstiefel
****


Nein, die Schuhe vom Druidenset? Im Ernst? Endlich? Ja...das Set ist ansonsten absolut ungeeignet für uns (man lasse sich die Stats des Helms auf der Zunge zergehen...ach ja, und die Waffe ist einhändig), aber hier lohnt sich definitiv ein Blick, immerhin kommen endlich Defensivstats auf die Stiefel!

Verteidigung: 39 - 47
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
Unzerstörbar

+50 zu Leben
Feuer-Widerstand +40-50%

...und es sind nur defensive Stats. Aber welche! Leben wird einmal richtig viel, und einer der ganz wenigen Stiefel mit gleichen Stats, die Resistenzen haben, und dann sogar Feuer - schön.

Staminaheilung +32%
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
+180 zu maximaler Ausdauer


Alles nicht so wichtig - aber wir sind verdammt schnell mit denen...

Fazit:

Hier haben wir ein rein defensives Paket, mit dem man auch mal fix abhauen kann. Wofür sind die also interessant? Für vorsichtige Spieler, und als solche zählen z.B. Hardcore-Spieler. Nutzt man Eichbaumweiser, werden die 50 Leben in etwa verdreifacht....und auf volle Feuerresistenzen kommt man hiermit und mit Hände Auflegen locker.

Beschaffung:

Die sind ein wenig teuerer als der übliche Setgegenstand, der so herumfliegt...aber billiger als die beiden Schadensschuhe allemal.




Schon behandelt, schon bekannt: Und wieder defensive Stats auf Stiefeln! 44 Leben sind viel, was den Ausschlag gibt, sie zu erwähnen - und über den Angriffswert freuen wir uns auch tierisch. Wie immer gilt: Am besten in Kombination, Handschuhe, Gürtel und Stiefel von IK sind schon nett.



Leichte Plattenstiefel
**


Der muss stinken. Hier haben wir im Grunde genau einen nützlichen Stat, passend für ein normal-Unique...

Verteidigung: 30 - 34
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 22
+50-60% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung

25% Chance auf vernichtenden Schlag

Das ist er.

Schaden reduziert um 1
Magie-Schaden reduziert um 1
-1 zu Lichtradius


Das ist wenig-er.

Fazit:

CB, was sonst. Gores haben 10% weniger - für die 10% verzichtet man aber NICHT auf offene Wunden und Todesschlag. Trotzdem hat Goblin-Zeh seine Berechtigung, wer keine Gores hat, und trotzdem gerne Bosse mit viel CB killt, der findet hier sein Glück.

Beschaffung:

...sein spottbilliges Glück.



Skarabäusschalen-Stiefel
**


Wieder ein wenig Defensive, aber so richtig gut ist die nicht...seht selbst.

Verteidigung: 136 - 178
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 64
+140-170% Verbesserte Verteidigung

+10-15 zu Stärke

Das ist Schaden...und das wars mit Schaden.

20% Schnellere Erholung nach Treffer
Gift-Widerstand +40-70%
+10-15 zu Vitalität

Die erwähnte Defensive. VerDAMMT viel Gift-Widerstand, aber wer braucht den? Dafür sind sie die einzigen Schuhe, die was taugen, mit fhr. Gibt das den Ausschlag? Vielleicht. Aber nur ganz vielleicht. Leben wird wieder mal nicht erhöht.

Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+20% Schneller Rennen/Gehen
+1 Ausdauer pro Level
50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch


Auch ätherische Sandsturm-Trecks sind gut! Sie reparieren sich selbst. Erhöht dann natürlich die Verteidigung, die wir ja dringend brauchen.

Fazit:

Sehr schlechte Stiefel. Wer dauernd an Giftviechern krepiert (und damit meine ich NICHT Grabvipern, siehe hier bei schweren Gegnern), und mit den 20% gleichzeitig ein fhr-Cap schafft, kann vorbei schauen.

Beschaffung:

Ätherisch und perfekt sind die schweineteuer - aber wer braucht sie denn ätherisch?


Gecraftete Schuhe
***...ca.


Wieder gibt es hier wunderschöne Geräte, hier haben wir wieder Leech und Leben, dazu aber Auffüllung (was nicht so der Bringer ist). Mit Resis und Leben und so weiter sicher wieder ausgezeichnet...aber garantiert nicht besser als Gores! Darum nur eine kleine Erwähnung. Rezept gibts hier.

Gilt natürlich auch für seltene Gegenstände.



Wenig euphorisch war ich bei Sandsturmtreck und den Crafts, kommt was Besseres nach? Vermutlich nicht, damit ist auch die Beinkleidsektion abgeschlossen.
 
ITEMS: Ringe, Amulette, Zauber

h) Schmuck


Ringe und Amulette sind die letzten Ausrüstungsgegenstände, die am Körper noch fehlen. Fangen wir gleich mit den Ringen an, da tun wir uns mit einem von den beiden sehr leicht:


Rabenfrost
*****


Wie oft habe ich diesen Ring schon erwähnt! Sehen wir uns endlich einmal genauer an:

Benötigtes Level: 45

Erhöht um 15-45 Kälteschaden
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Absoluter Bonus zum Angriffswert...im Idealfall 250. Denkt daran, wie sehr das durch Wut erhöht wird! 20 Geschick, noch mehr Angriffswert! Unglaublich viele Trefferprobleme werden hiermit unglaublich gut außer Kraft gesetzt.

Absorbiert 20% Kälteschaden

Bringt nicht wirklich was, da setzt man lieber auf Resis. Nur gut, dass Kälte eh keinen Schaden macht.

Einfrieren nicht möglich

Bäm. Der einzige Ring, der so was hat, und eines der ganz wenigen Ausrüstungsgegenstände überhaupt. Wie oft habe ich gesagt, dass das essentiell wichtig ist...?

+40 zu Mana

Spielt schon fast keine Rolle mehr.

Fazit:

DER Ring für uns. Und für (fast) jeden anderen Nahkämpfer. Trefferchance hin oder her, so gut sie ist, aber cnbf ist einfach nur absolute Pflicht, und daran kommen wir nicht vorbei. Punkt. Dass der Ring auch sonst genial ist, freut uns natürlich :D.

Beschaffung:

Ein perfekter Rabenfrost (die Stats variieren ja stark) ist doch recht teuer - aber er muss ja nicht gleich den absolut besten Angriffswert und schon gar nicht den höchsten Geschicklichkeitswert haben. cnbf reicht ja, und schlechte bekommt man für wirklich wenig. Holt ihn euch!


Bleibt der Zweitring. Worauf müssen wir hier achten? Ein wenig Lebensabsaugung brauchen auch wir, um die 10-15, je nach Spielstil; wer noch nicht genug hat, findet sie hier. Auch die seltenere Manaabsaugung wird womöglich von hier kommen müssen...genau wie die bis jetzt eher sporadisch verteilten Resistenzen, gerade, wenn man keinen Grabräuber hat. Auf den ersten Blick bieten sich diese Möglichkeiten:




Das Gegenstück zum berüchtigten Stein des Jordans scheint für Nahkämpfer gemacht, wo der andere für Zauberer gut ist. Gut auch für uns?

Benötigtes Level: 58

+1 zu allen Fertigkeiten

Das ist ein wenig Schaden (17% mehr Wuterhöhung), und Angriffswert, und verbessertes Leben (Lykantrophie), und stärkere Diener...

+0.5 zu Leben pro Level

Wird leider nicht von Lykantrophie oder Eichbaumweiser erhöht.

3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer


Fazit:

Wir erhalten vor Allem Leben und ein wenig Schaden. Ist das gut? Fraglich! Langsam sollten wir uns wirklich nach Resistenzen umsehen, weil es knapp wird mit Ausrüstungsplätzen. Nicht ideal.

Beschaffung:

Wird teuer, besonders mit perfektem Leech. Da wir den nicht zwingend brauchen, gehts auch billiger, dennoch nicht wirklich günstig.




Dieser ist das klare Gegenstück zum Rabenfrost...gelungenes Gegenstück?

Benötigtes Level: 45

+40 zu Leben
Magie-Schaden reduziert um 12-15
Absorbiert 15% Feuerschaden


Viel Defensive hier: Das Leben ist fast so hoch wie bei Buls, die Feuerabsorption ist schön, aber nur gut mit halbwegs guten Resistenzen. Die wir allerdings gerade durch LoH und evtl. Aldurs Stiefel bekommen sollten.

100% Extragold von Monstern
+40 zu maximaler Ausdauer
Staminaheilung +15%


Fazit:

Nicht einmal Schaden...ein wenig enttäuschend. Verliert ganz knapp gegen Buls (es sei denn, man hat ein Feuerproblem- und generelles Resiproblem, was nicht der Fall sein sollte), und der ist schon nicht so toll.

Beschaffung:

Problemlos.




Benötigtes Level: 15

4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Leben wieder auffüllen +5-8
+20 zu Leben
Mana Regenerieren +20%


Fazit:

Dazu habe ich schon was gesagt. Bitte, bitte, nur, wenn man sonst gar keinen Manaleech hat...

Beschaffung:

Hm...von Irgendwem schenken lassen?


Was lernen wir aus den Unique-Alternativen? Wir brauchen bessere Ringe! Gut, dass es mehr als Uniques (und Sets, aber Gott schütze mich vor diesen Ringen) gibt!


Seltene/Gecraftete Ringe
*****...evtl.


Hier sind die wahren Goldstücke verborgen. Gecraftet wird, wenn, dann so:

Code:
Zutaten                                                                Eigenschaften 
 [color=royalblue]irgendein Ring[/color]
+ Sol-Rune                                                             1-3% Lebensabsaugung
+ Juwel                                                                10-20 zu Leben
+ Perfekter [color=red]Rubin[/color]                                                      +1-5 zu Stärke
                                                                       + 1-4 zufällige Eigenschaften aus [url=http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/affix_index.php[/url]diesen Listen[/URL]



Stärke, Leben und Lifeleech haben wir also schon. Was fehlt? Manaleech! Ringe mit beidem, also Dualleecher, sind hoch im Preis, und das zu Recht; besonders, wenn zu der (geringen) nativen Absaugung noch mehr der lebendigen Art kommt, ist das hervorragend. Und was ein guter Ring auf jeden Fall noch braucht: Resistenzen! Viel davon, und am allerbesten welche in Feuer und Blitz.

Seltene Ringe haben es noch schwerer, gut zu sein, als Crafts, weil nicht einmal die Grundstats darauf sind. Aber so ein seltener Dualleecher mit Resistenzen, Stärke und Leben...wow.

Fazit:

HIER ist unser Zweitring. Und nicht bei den Uniques. Es gilt nur, einen zu finden...

Beschaffung:

Tja, da kann man eine Menge (virtuelles) Geld verlieren. Gute Dualleecher sind mit Gold ganz sicher nicht, in Runen kaum aufzuwiegen...wie so oft heißt hier die Devise: Selbst ist der Mann (oder nicht)! Rares findet oder erglücksspielt man sich, Crafts...crafted man.
Viel Glück, Leute!


Kommen wir also zu den Amuletten. Hier sind Resistenzen Pflicht. Wenn nicht von hier, woher dann? Ansonsten gibt es noch einige spezielle, einzigartige Stats, die zu den jeweiligen Gegenständen gehören. Hier gibt es wieder ein klares Optimum:


Zorn des Hohen Fürsten (Highlord's [Wrath], zdhf)
*****


Ich denke mal, ich lasse die Stats für sich sprechen, das können die gut:

Benötigtes Level: 65

+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden


OK, ihr könnt aufhören zu staunen.
Und anfangen, zu rechnen. Level 80 schafft Jeder. Das gibt...eine 30%ige Chance, den kompletten physischen Schaden zu verdoppeln, Tendenz steigend (mit dem Level). Wow. Schwer zu toppen, wirklich...
Der Skill macht da nicht mehr viel aus, immerhin potentielle 34% erhöhter Schaden (wenn die 17% verdoppelt werden, *milchmädchenrechne*). Und Minions und Leben und so.


Blitz-Widerstand +35%

Der wichtigste Widerstand - oh, wie schön.

20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


Darum hat noch Keiner Highlords genommen :D. Gut, kein Druide.

Fazit:

Dieses Amulett ist der Wahnsinn. Der Schadensbonus ist einfach nicht zu toppen, hat man Gores an, wird die Chance auf Todesschlag noch weiter erhöht, und dazu kommen die so wichtigen Blitzresistenzen. Holt es euch!

Beschaffung:

Highlords ist begehrt, aus gutem Grund; darum ist es recht teuer. Aber es gibt Schlimmeres, das hier ist definitiv seine Investition wert!


Metallgitter
****


Gibt es wirklich Alternativen zu Highlord? Oh ja! Seht euch das mal an:

Benötigtes Level: 81

+400-450 zu Angriffswert

Ô.o...meinte da noch Jemand, er hätte Trefferprobleme?

Alle Widerstandsarten +25-35

Oder welche mit Widerständen?

+300-350 Verteidigung
Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)


Die werdet ihr wohl nicht einsetzen.

Fazit:

Zwei prominente Probleme, Trefferchance und Widerstände, werden hier elegant bekämpft. Kein Schaden, dafür eine Menge Sorgen weniger - hat man die noch, weil die Restausrüstung nicht ideal ist, nehmen!

Beschaffung:

Definitiv leichter als Highlords, sollte schaffbar sein, und hilft doch viel.


Seltene/Gecraftete Amulette
****...ca.


Wars das schon mit den Unique-Amus? Jep...es gibt keine besseren als die beiden, und die schlechteren sind viel schlechter. Natürlich könnte man Maras Kaleidoskop anziehen, aber das ist teuerer und schlechter als Metallgitter. Warum also? Eben. Je nach Statshunger und Budget sind eventuell noch Sarazenenglück oder [unqiue]Das Auge von Ettlich[/unique] ratsam, aber das könnt ihr euch im Zweifelsfall auch denken, meine ich, ich spar mir die Auflistung der einzelnen Eigenschaften. Kommen wir also zu den variablen Amuletten...

Gecraftet wird wieder mit dem Blutrezept.

Leben und Leech ist fein, Rennen egal. Worauf hoffen wir? Gilt auch für Seltene:
  • Skills (Gestaltwandlung oder alle; Schaden und so)
  • Stärke
  • Manaleech (wenn noch nicht vorhanden) und/oder mehr Lifeleech
  • Resis!

Fazit:

Auch hier können richtig schöne zusammenkommen. Sind die dann besser als Highlords? Nun...fraglich. Besser als Metallgitter? Wenn die Trefferchance stimmt, sicherlich. Hier findet man also Resis, wenn man mehr braucht als nur welche bei Blitz, Manaleech, wenn man vom Ring keinen hat usw....Rares oder Crafties lohnen sich genau dann, wenn einem noch etwas Essentielles fehlt, das die anderen Uniques nicht bieten.

Beschaffung:

Wie immer, selber machen. Ertauschen würde ich mir gute auf keinen Fall, weil die unglaublich teuer sind, wie immer; lieber in Highlords und anständiges Restequip investieren.


Damit hätten wir den Schmuckteil kurz und schmerzlos hinter uns. Schön, wenn es klare Optima gibt!


i) -nventar


Jetzt, wo klar ist, was am Körper gut ist, stellt sich die Frage, was man sich in den Rucksack packt. Es gibt ja Zauber, die im Inventar ihre Fähigkeiten entfalten (zumindest in der Erweiterung, ich gehe mal ganz ungeniert davon aus, dass ihr die spielt :D); welche sind denn hier sinnvoll?

Betrachtet zunächst einmal die Affixliste. Hier kann man einstellen, welchen Grundtyp man gerne hätte, bei uns ist das natürlich ein kleiner, großer oder Riesenzauber; dieser hat dann ein Affix und ein Suffix, oder nur eines von beiden. Kombiniert man diese, erhält man sehr schöne Zauber.

Generell kann man eine Menge Schaden über das Inventar herausholen; ich spreche hier von Zaubern mit + auf Maximalschaden. Maximal ist bei kleinen Zaubern +1 ("gezackter"); scheint wenig, aber bedenkt, dass man davon bis zu 40 ins Inventar stecken kann. Gehen wir von weniger aus, weil Niemand Alles vollpflastert, kommen wir auf ca. 30 Maximalschaden. Und was machen wir mit denen? Vervielfältigen natürlich! Mal den Bonus von Wut, mal den von der Ausrüstung...mal die schon erwähnten locker zu erreichenden 1200 oder mehr Prozent. Damit werden aus 30 Schaden schon einmal 360! Dann haben wir alleine mit Highlords eine >30%ige Chance, das noch einmal zu verdoppeln...720 Schaden. Natürlich ist das nur Maximalschaden, also kommen real nur 360 dazu, aber hey, das ist doch viel, oder? Natürlich nicht unglaublich viel (allein die Waffe hat wohl schon mehr...das wird dann natürlich weiter multipliziert), weswegen sich nackte +1-Zauber (ohne sonstige Eigenschaften) auch nicht lohnen. Glücklicherweise muss es bei dem nicht bleiben.
Weiterhin schaut man nämlich auch auf Angriffswert, das ewige Thema...der muss gut sein, und dafür braucht man absolutes Plus. Genau das finden wir auch bei Zaubern, kleine Zauber haben ein Maximum von +36 ("stählern"). Das natürlich auch mit dem Wutwert und anderen Erhöhungen multipliziert wird.
Lustigerweise gibt es ein Affix ("fein"), das sowohl Schaden als auch Angriffswert erhöht, um +3 bzw. +20. Und weil +3 mehr sind als +1, nehmen wir auch nur Zauber mit so einem Affix ins Inventar. Und das passende Suffix dazu? Leben natürlich! (liegt vor Allem daran, dass Resistenzen als Suffix nicht möglich sind). Die maximal 16-20 Leben ("der Vita") werden natürlich weiter vervielfältigt.
Was lernen wir daraus für den perfekten kleinen Zauber?


Feiner kleiner Zauber des Lebens
*****


+3 zu Maximalschaden
+20 zu Angriffswert
+16-20 zu Leben


Fazit:

So ein Gerät ist Wahnsinn. Schaden, Angriffswert, und Leben. Herrlich. Ein Inventar voll mit denen ist absolut krank.

Beschaffung:

Hm, die sind gut, ne? Das heißt auch, dass sie schweineteuer sind. Also, so richtig. Weiteres Problem: Die sind garantiert nicht in der Menge, wie sie auftreten, alle legit. Um nicht zu sagen, viele von denen, die ihr im Battle.Net angeboten bekommt, sind gedupet. Darum kann man sie auch nicht im Forum ertauschen. Wie kommt man dann ran? Finden, Leute, finden.


Große Zauber haben höhere Maximalwerte - statt 3/20/20 (so nennt man die kleinen Guten auch) sind es hier 6/48/35. Weniger Leben, mehr Angriffswert - ich denke mal, das nimmt sich nicht viel. Sind ein (kleines) wenig billiger, weil kleine flexibler sind, aber uns ist das eigentlich relativ egal.


Riesenzauber gehen bis 10/76/45; mehr als 3 kleine! So einer rein, einen kleinen darunter, perfekt. Wieder schweineteuer, klar. Aber für alle Zauber gilt: Perfekt muss Nichts sein, weniger geht auch.


Weiterhin gibt es noch andere Eigenschaften, die uns sehr freuen - das sind Fertigkeiten, wenn benötigt fhr, und Resistenzen. Kommen wir zunächst zu den Fertigkeiten. Es gibt Riesenzauber mit +1 zu einem bestimmten Fertigkeitenbaum, die sogenannten Skiller; für uns wären natürlich Verwandlungsskiller am besten. Praktischerweise gibt es zu dem Affix "spiritueller" noch irgendein Suffix dazu...vorzugsweise natürlich Leben! Genauso können aber auch 12% fhr drauf landen, wenn wir die noch brauchen, ist das natürlich auch sehr gut.


Spiritueller Riesenzauber der Vita/des Ausgleichs
*****


+1 zu "Gestaltwandel-Fertigkeiten"
+36-45 zu Leben/+12% schnellere Erholung nach Treffer


Fazit:

Die eine Fertigkeit bedeutet mehr erhöhten Schaden und mehr Trefferquote, aber natürlich ist die absolute Erhöhung des oberen Zaubers besser. Leben ist hier mehr; damit es viel wird, muss etwas Bestimmtes gelten, kommt gleich.

Beschaffung:

Skiller sind billiger als 3/20/20er; VIEL billiger. Nackt (ohne Leben/fhr/Sonstiges) bekommt man sie hinterhergeworfen. Um schöne Skiller mit Leben zu produzieren, macht man sie aber am besten selber. Dazu kommt irgendein Riesenzauber mit 3 perfekten Edelsteinen in den Horadrim-Würfel; ein neuer Riesenzauber liegt nach dem Verwandeln da. Ist er gut, behalten; ist er es nicht (wahrscheinlicher), weitermachen. Braucht eine Menge Edelsteine irgendeinen Typs, aber die sind ja nicht teuer. Können richtig gute Sachen rauskommen (z.B. Skiller für Paladine oder Zauberinnen), aber da muss man noch eines beachten: Am besten würfelt man nur Riesenzauber, die Baal, Diablo oder Nihlatak auf Hölle fallen gelassen haben. Diese haben als einzige ein genügend hohes Gegenstandslevel, damit +45 zu Leben möglich werden. Solche nennt man ohne Unterschied "Baalcharms".


Warum sind beide Optimum, wenn Skiller schlechter sind? Ganz einfach: Man muss immer für eine Balance sorgen zwischen erhöhtem Schaden (Skiller) und Erhöhung des Grundschadens (Maxdam/AR-Charms). Darum ist es nicht am besten, ein Inventar nur voller Maxdam/AR-Charms zu haben, sondern am besten, ein so volles wie möglich mit ungefähr zwei Skillern zu ergänzen. Gerade auch, was das Leben betrifft, das man mit Lyka mehr dazu erlangt.

Genaue Richtwerte, was das perfekte Verhältnis ist, kann ich euch nicht liefern. Das kommt ganz auf euere Restausrüstung an, ob ihr mehr Leben, mehr Schaden oder mehr Angriffswert braucht, womöglich Resistenzzauber, und so weiter und so fort...einfach ausprobieren, wobei ab einem gewissen Level an Itemluxus jeder Unterschied in die Promille geht.


Kommen wir zu den Resistenzen. Natürlich stechen hier zwei Zauber gleich heraus...zuerst ein großer:




Die Torch, die Torch. Wer kennt sie nicht, die schönste Neuerung von Patch 1.11. Seht und staunt.

Benötigtes Level: 75

+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)


Fazit:

Das ist was, oder? Die 3 zu Fertigkeiten sollten natürlich die eines Druiden sein, dann kommen noch schöne Stats und vor Allem auch Resis dazu. Der Feuersturm macht sogar ein wenig Schaden, denn es ist nicht der eines Druiden, sondern der von Diablo. Diesen Zauber kann man sich eigentlich immer bedenkenlos ins Inventar legen...es sei denn, man fliegt wegen zu vielen farbigen Effekten ständig aus dem Spiel. Da Wut nicht zu solchen gehört, ist das höchstens in festen, bunten Parties ein Problem.

Beschaffung:

In Übertristram (womöglich selbst, siehe später mehr dazu) oder ertauschen. Druiden-Fackeln sind nicht wirklich teuer.


Vernichtikus
*****


Der Anni(hilus). Auch dieser ist eine schöne Neuerung...ein kleiner Zauber mit großen Stats.

Benötigtes Level: 70

+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung


Fazit:

Fertigkeit, Attribute, Resistenzen. Der kleine Bruder der Fackel - aber mit mehr Erfahrung. Einfach nehmen, wenn man ihn hat.

Beschaffung:

So. Oder ertauschen. Beachten dabei: Annis werden meist nicht gedupet, aber die SoJs, die man dafür verkauft. Vielleicht ist euch das wichtig. Perfekte sind sehr teuer, weil die die Meisten wohl behalten...


Diese beiden Unique-Zauber kann man immer nehmen. Und, was ist, wenn immer noch Resistenzen fehlen? Dann nimmt man einfach Riesenzauber mit +15% auf alle oder +30% auf eine einzelne. Sind noch Plätze frei für kleine Zauber, dann nimmt man welche mit Leben, maximal ist da 20; oder man nimmt kleine mit Schaden und Angriffswert, sind auch sehr schöne möglich. Ich denke, das muss ich nicht weiter ausführen.


Ich spare mir, jeden anderen Zauber, der gut ist, aufzuzählen, die Kombinationen sind ja nahezu endlos. Grundsätzlich, wie gesagt, ist das Inventar zum Lückenfüllen da. Riesenzauber mit >100 AR und noch etwas extra sind genauso willkommen wie kleine Charms mit >15 Leben, eventuell 5 zu allen Resistenzen oder 11 zu einen einzelnen dazu. Gerade, wenn man sich die ohnehin äußerst dupegefährdeten Maxdam/AR/Life-Charms nicht leisten kann oder will, muss man eben ein paar Abstriche eingehen, aber das sollte Niemand davon abhalten, einen ordentlichen Charakter zusammenzubekommen ;). Gehts nur um Schaden, sind bis zu 14 Maxdam auf einem Riesenzauber möglich (und außer dem Nichts); die schlechteste Option, Schaden ist Luxus, der Rest ist Pflicht. Spielt man Stärke-only ist HIER der Punkt, anzusetzen; das Equip bleibt im Grunde gleich, mit etwas mehr Betonung auf Leben, aber die ist eh immer vorhanden; nur im Inventar muss man ganz besonders auf Leben achten, da nimmt man gerne auch mal >40-Lebens-Zauber ohne Skill.


Das beschließt den Inventar-Teil. Neben den Zaubern ist meist wohl noch ein Horadrim-Würfel mit drin, es empfiehlt sich auch, ein Feld von 2 auf 4 Plätzen freizulassen, damit man fallende Items schnell aufheben kann, bevor die Anderen uns zuvorkommen ;).
 
Zusammenfassung Items, Söldner

Itemfazit



Hier einmal in stark gekürzter Form die Zusammenfassung der besten Gegenstände, für die ganz Faulen oder Eiligen :D.


Optima:


  • Waffe: eth TR 'Zod' '40/15' '40/15'
  • Zweitslot: CtA/Spirit
  • Rüstung: Forty
  • Helm: Gulli '30 Maxdam'
  • Handschuhe: Crafts/LoH (schwer zu toppen)
  • Gürtel: Crafts
  • Stiefel: Gores
  • Ring 1: Raven
  • Ring 2: (Dual)leecher
  • Amulett: Highlords
  • Inventar: 3/20/20er bzw. 10/76/45er, 2-3 Skiller mit fhr/45 Leben, Anni, Torch
Variable Stats auf Crafts und Ring: Resis, Stärke, Geschick, Leben, je mehr und je mehr gleichzeitig, desto besser. Torch rausnehmen, wenn viele Effekte auftreten (Gamecrash). CtA im Zweitslot nur, wenn die Immunenbekämpfung z.B. durch Söldner geregelt ist. Sockelungen nach dem was fehlt, im Zweifelsfall Schaden, aber den ED/Max-Bug nicht vergessen (Link zur Erklärung ganz hinten).


Weniger gute/nicht klar bessere/günstigere Items:


  • Waffe: BotD (Ruhmesaxt), normaler TR, Ribcracker, Oath, Windhammer, Bonehew
  • Außer Konkurrenz: Buri, IK-Set, Grief+Schild
  • Zweitslot: Immunenbekämpfung
  • Rüstung: CoH, LH, Duress, Duriels, Verrat, Arky, Gloom, Rauch, Levi
  • Helm: Jalals
  • Handschuhe: Steelrends, IK, Draculs, Blutfaust, schlechtere (aka billigere) Crafties/Rares
  • Gürtel: TG, IK, Dungo, Ohrenkette, Wilhelms, Nossi, Klingengurt schlechtere
  • Crafties/Rares
  • Stiefel: WT, Aldurs, IK, Goblin-Zeh, Sandsturm-Treck, Crafties/Rares
  • Ringe: Buls, Zwergenstern, Manald
  • Amu: Metallgitter, Crafties/Rares
  • Inventar: Charms mit NUR Leben/Maxdam/AR/Resis, nackte Skiller
Bei Billigequip auf das Nötigste achten: Von irgendwo CNBF, Trefferchance > 80%, Blitz/Feuerresis voll, ein Mittel gegen Immune, ein Modicum an CB. Rest ist Kür. Sockelungen in Waffen nach Caps, in Rüstungsteilen nach Geldbeutel, immer gut sind PRs für Leben.


8. Ein Freund, ein guter Freund...





Kommen wir zu den Söldnern, die uns treu auf unserer Wanderschaft durch Sanktuario begleiten. Worauf achten wir bei ihnen? Generell sind sie wie Ausrüstungsgegenstände: Sie sollen einerseits unseren Schaden stärken, was vorrangig ist (unter Anderem einfach dadurch, dass sie ihren Schaden zu unserem addieren), andererseits sollen sie Monster blocken wie unsere Minions, und auch mit Eigenschaften nachhelfen, die uns noch fehlen. Wie sie gerade das letztere schaffen, sehen wir im Einzelfall.
Anhand von Librarians exzellenter Söldnerfibel kann man ablesen, dass es insgesamt 12 Möglichkeiten für Söldner gibt, wenn man die verschiedenen Akte und verschiedenen Fertigkeiten mit einbezieht. Schließen wir zunächst die offensichtlich schlechten aus:
  • Sämtliche Eisenwölfe aus Akt 3. Die sind einfach vom Schaden her viel zu schlecht.
  • Der Dornen-Söldner aus Akt 2. Dornen können Nichts, weil der Schaden der Monster viel geringer ist als ihr Lebenswert. Noch dazu müssen es physische Nahkämpfer sein. Keinen Schaden mit Dornen machen kann der Druide viel besser mit dem Dornengeist. Wenn schon ineffektiv, dann richtig.
  • Der Gebets-Söldner aus Akt 2. Die Lebensregeneration ist verschwindend gering auf höheren Levels.
  • Der Trotz-Söldner aus Akt 2. Grenzwertig, weil wir ja im Grunde deswegen auf Verteidigung nicht achten, weil wir sie nicht erhöhen können, und er KANN das; jedoch, andere sind einfach weit besser geeignet als er.

Andere Söldner haben jeweils ihre Berechtigung. Sehen wir sie uns in absteigender Eignung an, wie bei den Items.


Der Machter



Wüstensöhne, die man offensiv ausgerichtet in Alptraum ersteht, versorgen uns mit einer Machtaura. Was bringt die? Je nach Level (auf 95 ohne Fertigkeiten von seiner Ausrüstung - ja, die verstärken die Aura - Level 20) erhöht die Machtaura unseren Schaden um mehr als 200% (230 auf Level 20). Diese Erhöhung ist wie die durch Stärke - also nach Waffenerhöhung, VOR Todesschlag - und damit wie eben 200+ Punkte in diesem Stat für Lau. Schaden ist natürlich das, worauf wir als Erstes achten, und damit ist dieser Söldner auch der beste für uns. Zur Ausrüstung komme ich gleich.


Der Zielsucher​


Schon in Normal kann man den offensiven Wüstensohn mit der gesegneter Zielsucher-Aura finden. Diese Aura erhöht zunächst nicht direkt den Schaden, sondern den Angriffswert - leider prozentual. Dafür um 330% auf dem zunächst maximalen Level 18, welches mit Stufe 75 bereits erreicht wird. Das ist viel, auch wenn der Grundwert eher niedrig ist, kann die Trefferquote hiermit doch entscheidend verstärkt werden! Das hilft gerade Wölfen, die schlechtere Ausrüstung besitzen, und somit z.B. kein Metallgitter ihr Eigen nennen. Sinkt euere Trefferquote unter 80-85%, ist dieser Söldner einen Blick wert.


Der heilige Froster​



Wieder einer der Söldner aus Akt 2; diesen findet man bei Griez in Alptraum, wenn man nach defensiver Einstellung frägt. Die von ihm gespendete Aura hilft uns nicht direkt, schadet aber den Monstern; JEDES Monster, egal ob kälteimmun oder nicht, wird eingefroren. Dadurch schlagen sie langsamer zu, rennen langsamer weg, wenn sie das wollten, und hinterlassen seltener Leichen. Letzteres schadet mehr, als dass es nützt, besonders, wenn man auf die leichenfressenden Wölfe des Ensetzens setzt (wie passend); ansonsten ist zu ihm zu sagen: Defensive schön und gut, das macht er auch hervorragend, durch die Verlangsamung um 53%, aber die beste Defensive ist immer noch eine gute Offensive, und darauf sollte man setzen. Trotzdem ist der evtl. in Hardcore einen Blick wert...


Kommen wir zur Ausrüstung dieser drei Gesellen; da sie die gleichen Gegenstände tragen können, unterscheidet sie sich nicht voneinander. Worauf ist zu achten? Sie sollte auf eine möglichst hohe Angriffsgeschwindigkeit kommen; die Caps sind für jede Waffe unterschiedlich und mit diesem Calc leicht anzusehen.

Ansonsten ist ein ordentlicher Wert bei der Lebensabsaugung im Gegensatz zu uns dem Söldner nicht wirklich egal, Resistenzen hat er selbst, aber mehr schaden nie, weil er alleine auch nicht auf die vollen 75% kommt, Verteidigung ist nicht brennend wichtig, aber nett, Schadensreduktion vielleicht noch...das wären die wichtigsten Eigenschaften, auf die man zu achten hat.

Am Anfang steht natürlich immer die Waffe, zwingend eine Stangenwaffe/ein Speer:



Drescher
*****


Dieses Gerät habe ich schon des Öfteren erwähnt. Warum, sieht man an den Stats (ich spare mir hier die Aufgliederung):


Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden


Also dann, was haben wir hier? Der Schaden ist sehr ordentlich; man muss bedenken, dass es absolut kein Problem darstellt, dem Söldner ätherische Items zu geben, da sie an ihm keine Haltbarkeit verlieren. Fast 1000 Schaden im ätherischen Zustand sind doch sehr nett, besonders, wenn sie noch durch Macht verstärkt werden...Trefferquote ist hier kein Argument, weil Schnitters außer gegen Bosse immer trifft. Lustig auch der Todesschlag, besonders, weil die Quote so hoch ist: Schaden, Schaden, Schaden! Gerade dem Söldner ist abgesaugtes Leben auch nicht ganz unwichtig, der hohe Wert hier ist hervorragend.
Und dann kommt noch das Altern hinzu. Was bringt dieser Fluch (der höchst oft ausgelöst wird)?

Reichweite: 4 Meter
Geschwindigkeit: -50%
Physischer Schaden: -50%
Angriffsgeschwindigkeit: -50%
Physische Resistenz: -50%


4 Meter sind nicht viel, sollten aber die meisten Monster erreichen, die in einem Pulk vor dem Söldner stehen. Und was ist mit den restlichen Eigenschaften...?
Die Monster werden langsamer in jeder Hinsicht und richten auch noch weniger Schaden an. Wahnsinn! Defensiv ist Altern ein hervorragender Fluch. Und offensiv? Offensiv erreichen wir eine unglaubliche Schadenssteigerung. Jedes Monster auf Hölle hat eine grundlegende physische Resistenz von 50%, d.h. wir richten eigentlich nur den halben Schaden an, den wir eigentlich machen würden.
Senken wir diese Resistenz mit Altern auf 0, machen wir also im Endeffekt doppelten Schaden. Nett, nett, nett! Und das, wo der Fluch doch so oft auslöst.
Er hat noch einen weiteren Nebeneffekt, das Entimmunisieren von physisch immunen Monstern; dazu komme ich bald.
Sockeln lassen kann man den Schnitters natürlich auch; je nach Restausrüstung kann man hier IAS (ob man damit ein Cap schafft, kann man wie gesagt mit dem Calc ausrechnen) oder rohen Schaden hineinwandern lassen.

Fazit:

Schaden für den Söldner, Altern für uns, ein perfektes Paket aus offensiven und defensiven Eigenschaften. Der Fluch macht den Unterschied: Diese Waffe ist das absolute Optimum für einen Wüstensohn.

Beschaffung:

Ein ätherischer Schnitters ist schwer zu holen, weil den natürlich Jeder selbst seinen Söldnern gibt. Finden ist die Devise, leider nur im Leitermodus. Nicht ätherisch sind die Dinger billiger, aber immer noch nicht einfach mal so zu finanzieren.


Gehorsam ('HelKoThulEthFal')
*****


Dieses Runenwort scheint exklusiv für Söldner gemacht worden zu sein, die Stats zeigen, warum:

30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)


Level-Anforderung: 41

Schnell ist es nicht, aber Schaden packt Gehorsam ein. Dicken Schaden. Gerade der vernichtende Schlag ist sehr sexy, wenn man zu den 40% hier noch mehr von der Ausrüstung dazu nimmt...schön. Wird sehr gerne benutzt, um Chars zu helfen, die Probleme mit Bossen haben; haben wir nicht, trotzdem ein sehr schönes Runenwort. Gesockelt wird selbstverständlich in eine ätherische Stangenwaffe; ideal ist hier ein Drescher, nicht nur, weil er den optimalen Kompromiss aus Schaden und Geschwindigkeit bietet, sondern auch, weil er maximal fünf Sockel hat und damit bei Larzuk immer diese Zahl erhält.

Fazit:

Wer keinen Schnitters hat, weil der zu teuer ist, ist hiermit gut bedient. Leech fehlt leider, aber den kann man sich auch von anderen Ausrüstungsteilen holen.

Beschaffung:

Die Runen sind ein Witz, und absolut unproblematisch zu holen. Ein Rohling wird schwieriger, aber da 5 Sockel die Maximalzahl sind, ist das auch nicht so ein großes Problem.



Yari
****


Dieser Speer ist ein schönes Gerät, gerade für Nahkampfmazonen, aber der Söldner freut sich auch darüber:


Zweihandschaden: 95 - 193 bis 107 - 217
Benötigte Stärke: 101
Benötigtes Level: 37
Gesockelt (3)
Erhöht Schaden um 20-40
45% Chance auf vernichtenden Schlag
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+160-200% Erhöhter Schaden


Der Schaden ist ein wenig mäßig, aber das lässt sich beheben, indem man die Hone aufwertet. Danach ist sie ein Geisterspeer mit folgenden Werten:

Zweihandschaden: 66 - 443 bis 74 - 505

Und das ist schön, weil wir sie ja am besten ätherisch nehmen (und den Schaden damit mal 2).
Dann ist da natürlich noch mehr zu verzeichnen als ordentlicher Schaden - vernichtender Schlag! 45%! Super! Das wars dann aber schon :D.
Was kommt in die Sockel? Was fehlt, und der Rest voll Schaden. Haha. Am ehesten kommt ja Geschwindigkeit in Frage. Vom Helm bekommen wir wohl 20%, wie wir später sehen werden, wenn man als Rüstung Verrat nimmt (die kennen wir schon), sind noch einmal 45% dabei, fehlen 40% für das 105er-Cap. Zwei Shael können also in die Hone versenkt werden, und wir sind glücklich. Der dritte Sockel erhält vermutlich eine Amn-Rune, weil man dann sich um Leech keine Gedanken mehr machen braucht. Wem der Leech des Helmes mit 20% IAS reicht (siehe wieder weiter unten), der kann auch Schaden sockeln.

Fazit:

Mit Hone wird der Söldner richtig schnell, und das ist schön, weil er auch noch richtig viel CB dabei hat.

Beschaffung:

Teuer ist die Hone nicht, exceptional Uniques fallen doch recht oft. Wahrscheinlich kostet das Upgrade am meisten.



Kampfdreizack
***


Was kann dieses seltsame Unique? Man sehe:

Zweihandschaden: 75 - 138 bis 83 - 153
Benötigte Stärke: 77
Benötigte Geschicklichkeit: 25
Benötigtes Level: 33
Verlangsamt Ziel um 75%
Feuer-Widerstand +50%
+1.25 zu Leben pro Level
Erhöht Schaden um 30-50
+10 zu Stärke
+140-180% Erhöhter Schaden


Der erste Stat ist es, auf den wir sehen müssen: Die Zielverlangsamung. Hiermit werden die Monster langsamer als mit Altern! Natürlich nur die, die der Söldner trifft, aber gerade gegen Bosse bietet das hervorragende Sicherheit. Der Schaden ist mager, aber aufgewertet (und noch unätherisch) ist er auch bei 99 - 395 bis 111 - 453, was ganz ordentlich ist. Leben ist eine nette Draufgabe, auch der Feuerwiderstand kommt gut. Sockeln kann man Leech oder Schaden, ich wäre hier für Leech, weil man mehr braucht, um den eher mageren Schaden (auch pro Sekunde, das Ding ist recht lahm) auszugleichen. Eventuell IAS, aber nur, wenn man ein Cap schafft...

Fazit:

Wer die Machtaura möchte, und trotzdem auf recht harmlose Gegner steht, ist hier gut bedient (sofern er sich keinen Schnitters leisten kann/will, versteht sich).

Beschaffung:

Bekommt man womöglich geschenkt oder für weniger perfekte Edelsteine. Aufwerten muss nicht unbedingt sein, sonst wird das am teuersten.



Hyperionspeer
**


Ein Speer mit Problemen. Welche, sehen wir gleich:

Zweihandschaden: 98 - 333 bis 115 - 392
Benötigte Stärke: 155
Benötigte Geschicklichkeit: 120
Benötigtes Level: 81
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht 394 Gift-Schaden um 10 Sekunden
50% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
+2-4 zu allen Fertigkeiten
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Erstes Problem: Der Schaden, fällt sofort auf. Bis der Giftschaden angebracht ist, ist der Gegner längst tot (verhindert immerhin Monsterheilung), Todesschlag ist wie eine 50%ige Schadenserhöhung, gut, aber damit ist er in etwa beim gleichen Schaden wie eine Hone (im ätherischen Zustand, jeweils), aber er hat kein CB, was das zweite Problem ist.

Was bringt er also? Bis zu 4 Fertigkeiten! Und diese verstärken die Machtaura des Söldners (für einen anderen Söldner gibt die Nadel gar keinen Sinn). Das heißt also, man opfert ein wenig Schaden beim Söldner (schlechten Schaden macht die Nadel nicht, nur schlechteren), und erhält mehr dazu...selbst. Natürlich fehlt Leech, und CB ist immer noch sinnvoll. Wenn man aber selbst viel davon hat (z.B. keinen Grabräuber, sondern einen Windhammer an), dann nimmt man den gerne vom Söldner weg und spendet sich immerhin 40% mehr Schaden. Gut, das haut Niemand wirklich vom Hocker - aber darum ist Ariocs Nadel auch so weit unten bei den Waffen. Sockelung: Leech/IAS/Schaden...was eben fehlt.

Fazit:

Wenn man gerade eine perfekte hat - und die Ausrüstung einerseits schlechter ist, andererseits schon CB hat - warum nicht?

Beschaffung:

Würde ich mir nicht ertauschen, dann doch lieber Gehorsam bauen. Oder auf einen Schnitters sparen. Wenn ertauschen, dann perfekt; geht vom Preis her.


Irgendwas mit Schaden und/oder Leech​


Der Söldner ist nicht der Spielcharakter, insofern muss man ihn nicht unbedingt absolut perfekt ausrüsten. Meine bekommen meist irgendeine Stangenwaffe in die Hand gedrückt und laufen halt so mit, meine Diener halten Schaden von ihm fern und er spendet mir ne nette Aura, das passt dann schon. Was hier eben so anfällt, ein paar Waffen habe ich schon genannt: Knochenhacker, der schlechtere Grabräuber, den man gerade selbst noch getragen hat, bis man eine Zod gefunden hat...


Das beendet den Waffenteil für die Wüstensöhne. Ein klares Optimum auch hier, ne...weiter gehts mit den Rüstungen, wo es anders aussieht. Da kann ich mich wenigstens kürzer fassen.


Verrat ('ShaelThulLem')
*****


Diese Rüstung (die wir schon kennen, darum spar ich mir die Stats) soll Optimum sein? Nein...sie kann Optimum sein. Generell gilt für sie das Gleiche wie das, was ich schon zu ihr geschrieben habe (Resis! Schadensreduktion!), mit einem Unterschied: Die 45% IAS kommen hier voll zur Geltung, weil der Söldner selten als Wolf herumläuft! Ideal ist Verrat also genau dann, wenn man sie braucht, um ein Cap zu schaffen, z.B. mit einer Hone 'ShaelShael'. Rohling sollte ätherisch sein, weil die Runen billig sind, das ist ein anderer kleiner Unterschied.



Was macht diese beiden Rüstungen besonders? Duriels habe ich schon behandelt, darum hier einmal die Stats der zweiten:

Drahtvlies

Verteidigung: 990 - 1496
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Neben Schadensreduktion in gewaltigem Ausmaß springt hier natürlich klar das ins Auge, worauf ich hinaus will: cnbf. Duriels und der Fluch haben das beide, und da der Söldner ja keinen Rabenfrost tragen kann, ist das hier eine große Hilfe. Steht man nicht darauf, den Söldner sterben zu sehen, weil er nicht schnell genug zuschlägt, um zu leechen, dann kann man hier gut Abhilfe schaffen. Besonders für Leute interessant, die ohne Minions spielen. Duriels ist im Grunde gleichwertig, hat halt mehr Resistenzen; wenn man die auch so bekommt (durch eventuelle Sockelungen; wie immer, was eben fehlt), dann ist der Gladiator die eindeutig bessere Wahl.


Nahezu jede andere bereits erwähnte Rüstung​


Jetzt mache ich es mir besonders leicht - aber ich habe die Rüstungen für uns ja nicht empfohlen, weil sie schlecht sind. Im Gegenteil, und Forty, CoH und wie sie alle heißen sind alle hervorragend auch für den Söldner geeignet. Natürlich sind sie dazu am besten ätherisch - sagen wirs mal so: Wers hat. Normalerweise baut man sich aber NICHT Forty in einen ätherischen Rohling...es sei denn, man hat am Runenbaum gerüttelt, wenn ihr versteht, was ich meine.


So viel zu den Rüstungen; ich denke, da muss man auch keine Wissenschaft draus machen, wer ein wenig herumprobiert, wird die beste für seinen Söldner schon finden. Kommen wir also zum letzten Teil, das der Söldner tragen kann: Dem Helm.



Dämonenschädel
*****


Auch genannt Andys Hackfresse...wer das Ding selbst schon mal anhatte, weiß, warum :D. Man sehe selbst, ob sich das für den Söldner lohnt (der immer gleich aussieht, Dank sei Gott):

Verteidigung: 204 - 387
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Das ist der Helm mit den 20% IAS, auf den ich hinaus wollte. Neben diesen bietet er auch noch irren Giftwiderstand, 2 Skills, die wieder die Machtaura verstärken und uns damit auch zugute kommen, Leech (!), und leider auch verringerter Feuerwiderstand.
Der ist allerdings wichtig; darum sollte man das ausgleichen. Entweder landet eine Ral-Rune hier drin (am billigsten), oder (für Leute mit viel Geld oder Glück) ein Juwel mit 30% Feuerwiderstand + Schaden (in irgendeiner Form)/IAS (falls benötigt).

Fazit:

Der Helm ist der Wahnsinn. Ideal geeignet für jede Gelegenheit, weil er genau das hat, was der Söldner braucht: Leech, IAS, und, in geringerem Maße, Skills.

Beschaffung:

Gutes darf ruhig teuer sein: Gilt bei den meisten Gegenständen nicht, hier schon; gerade ätherisch und vielleicht noch perfekt ist die Hackfresse nicht leicht zu bekommen. Schraubt man die Ansprüche ein wenig herunter, geht das aber - wie immer eigentlich.




Ja, Gulli eben. Den Helm habe ich auch schon behandelt, der ist super; bei uns sticht ihn Jalals aus, beim Söldner kann er landen. Voraussetzung: Die Waffe hat Lebensabsaugung (oder die Rüstung...na ja); sonst sieht der Söldner schnell alt aus. Hiermit macht er aber mit am meisten Schaden, wenn er schnell genug ist.


Sonstige Helme​


Mal so als Zusammenfassung...es gibt eine Menge schöner Dinger, die man auf dem Kopf tragen kann. Davon habe ich bisher wenige erwähnt, weil Jalals so übermächtig ist; aber ich denke, anhand der Richtlinien (IAS, Schaden, Leech) wird man einen guten Helm schon erkennen, wenn man ihn sieht (z.B. Tal Rashas Horadrim-Wappen, Raubschädel, Krone der Diebe oder Ähnliches).


Damit hätten wir die Wüstensöhne ausgerüstet. Wie sieht es mit anderen Söldnern aus?


Barbarensöldner


Die Jungs findet man in Akt 5. Sie sind auch Nahkämpfer, haben aber keine Aura; was sind ihre Vorteile? Einerseits dass sie mit Lähmen/Hieb angreifen (ersteres ist wohl sinnvoller, beachtenswert: Hieb missachtet physische Resistenzen), andererseits, dass sie weit mehr aushalten (allein vom Leben her). Dann können sie noch Schwerter tragen.
Gut, keinen Schnitters! Aber aufgrund eines Runenwortes, das nur in Schwertern geht, könnte das vorteilhaft sein:


Gesetzesbringer ('AmnLemKo')
*****


20% Chance, Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern
Level 16-18 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
-50% Ziel-Verteidigung
Erhöht um 150-210 Feuerschaden
Erhöht um 130-180 Kälteschaden
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+200-250 zur Verteidigung gegen Geschosse
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Level-Anforderung: 43

Aaaaltern! Und zwar Level 15, nicht gerade wenig im Vergleich zu Schnitters! Darum geht es natürlich am meisten bei Gesetzesbringer. Das macht die Waffe existenzberechtigt - weil sie viel billiger ist als Schnitters! Sehr interessant auch die Zufluchtsaura: Diese wirkt auf Untote, und zwar abstoßend. Soll heißen: Kein Untoter wird dem Söldner je nahe kommen, und damit ist ein Drittel der Gegner, zumindest der Teil davon, der im Nahkampf agiert, eigentlich völlig ausgeschaltet. Sehr nett. Nett auch, dass man damit die physische Resistenz von Untoten komplett ignoriert - zusammen mit Hieb ist ein Barbarensöldner im Grunde DIE Waffe gegen PIs.
Dass Leech drauf ist, ist ein Sahnebonbon. Dass (vom Söldner, wohlgemerkt) getötete Monster nicht mehr aufstehen, schadet womöglich eher, als dass es nützt (Aasranke, Wölfe des Entsetzens), aber weil der hiermit so wenig Schaden macht, macht das auch Nichts.
Wohinein sockeln? damit Altern auslöst, sollte die Waffe schnell sein. Und viel Schaden mitbringen? Ah, damit stoßen wir an einen Scheideweg. Macht man mit dem Söldner nämlich oft ein bestimmtes Gebiet, namentlich das Chaos-Sanktuarium, in dem der böse Fluch Eiserne Jungfrau oft gesprochen wird, dann erweist es sich womöglich als sinnvoll, das Runenwort in eine Waffe zu bauen, die möglichst WENIG Schaden macht - und den Söldner lange überleben zu lassen. Zumindest ist das die Taktik für viele Leute, die so einen Söldner mit ins Chaos-Sanktuarium nehmen. Da landet das Runenwort dann in einem Kristallschwert (wegen der Geschwindigkeit).
Ich würde es NICHT empfehlen. Warum? Weil das CS einfach nicht unser Gebiet ist, Punkt. Vielleicht für engagierte Leiterstürmer interessant, die oft Diablo töten...aber ansonsten nimmt man lieber einen Rohling mit mehr Schaden, auch wenn der nicht sonderlich erhöht wird! Gerade wegen des letzten Punktes empfiehlt sich die Eliteversion des Kristallschwertes, die Phasenklinge. Sie benötigt nur 19% IAS für das vorletzte und 42% für das letzte Cap. Ich denke, damit kann sich Jeder selbst die Restausrüstung zusammenstellen.
Setzt man allerdings lieber tatsächlich auf Schaden, da man den Söldner so als Killer für physisch Immune verwenden kann, die sich nicht durch Altern knacken lassen, empfiehlt sich natürlich ein ätherischer Elite-Schwert-Rohling, ein Legendenschwert oder ein Heldenschwert z.B.

Fazit:

Schnitters für Arme. Glasklar. Die Wegstoßung kann nerven, im Zweifelsfall ausprobieren.

Beschaffung:

Das "für Arme" meine ich so.


Mehr muss ich, denke ich, nicht sagen. Zur Restausrüstung verliere ich auch keine Worte, je nach Schwerttyp ist die anders wegen der IAS, und die meisten Gegenstände habe ich ja schon genannt.


Die Jägerinnen


Fasse ich mal Feuer und Kälte zusammen; die nehmen sich nicht viel. Kälte verlangsamt halt ab und zu die Gegner (ist nicht besonders verlässlich), Feuer macht ein bisschen mehr Schaden.
Wofür kann man die Mädels gebrauchen? Nicht, was ihr jetzt denkt. Sie schießen nicht nur mit Pfeilen, sondern setzen auch den Skill "Innere Sicht" ein. Dieser reduziert die Verteidigung des Gegners absolut; Folge: Wir treffen besser. Schön, das, aber bei Trefferproblemen nimmt man doch lieber den Zielsucher? Bedingt wahr, aber wenn man keinen halbwegs hohen Grundangriffswert hat, dann hilft auch ein Zielsucher wenig, die Jägerin aber viel mehr. Ist in einem solchen Fall einen Blick wert, am besten testen, seit Patch 1.11 kann man Söldner anheuern, die nur knapp unter dem eigenen Level liegen...
Sonstige Vorteile? Nun, der Fernkampf. Dass dies ein Vorteil ist, merkt man dann, wenn der Machter das zehnte Mal an eiserner Jungfrau verreckt ist, oder schon wieder sorglos in eine Horde fanatischer Mondfürsten gelaufen ist (die ihn dann geschnetzelt haben, klar). Dadurch, dass die Jägerin auch mal einfach wegrennt, wenn ihr die Gegner zu nahe kommen, erhöhen sich ihre Überlebenschancen doch ein wenig. Schön für Leute, die knapp bei Kasse sind, was das Gold angeht.
Was zieht man ihr so an? Rüstung und Helm lasse ich mal so im Raum stehen, da gibt es wirklich genug Alternativen; noch zu beachten: + auf Amazonenfertigkeiten bringt hier Nichts, also lasst die Walkürenflügel stecken.
Sehen wir uns also nur ein paar Waffen an, ich raffe da mal:



Hydrabogen
*****


DER Bogen für jede Amazone, die mit Bögen schießt; ein wahrhaft übermächtiges Gerät, wenn man den Schaden sieht, weiß man, warum. Um den geht es auch, immerhin wird auch beim Kälte/Feuerpfeil der physische Schaden zur Elementarberechnung herangezogen, also ist das ganz wichtig. Die Wegstoßung kann nerven oder einem den Hintern retten, wenn man gerade in eine Horde böser Gegner geraten ist...


Glaube ('OhmJahLemEld')
*****


Was haben wir hier, außer hohen Runen? Ordentlichen Schaden (Windmacht macht mehr), und Fanatismus.
Aber wie. Die Aura macht den Unterschied; damit werden wir nicht nur stärker, sondern auch schneller! Das sind 33% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf Level 15. Bringt doch nicht wirklich was, oder?
Doch! Das ist nämlich kein OIAS (offweapon-IAS, IAS von der Restausrüstung), sondern SIAS (skill-IAS, IAS von einer Fertigkeit). Und wenn man den Calc, den ich weiter oben empfohlen habe, ansieht, kann man den Wert dort eintragen. Der kann einen Unterschied machen, wie schnell man wird. Ich würde euch bitten, das selbst auszurechnen; der allergrößte Wurf ist der Bogen nicht, wie man sich vielleicht denken kann, sonst wäre er weiter oben schon genannt worden; Schaden macht der Macht-Söldner auch, und gerade bei optimaler Ausrüstung (Grabräuber...) brauchen wir auch die IAS von der Aura nicht. Was bleibt ist ein Bogen mit zwei hohen Runen, was so Manchem sauer aufstößt, wenn man an die mögliche Beschaffung denkt. Den zieht man lieber einer eigenen Amazone an, statt der Söldnerin eines Druiden.
Ach ja, und natürlich muss man auf das Altern von Schnitters verzichten. Oder von Gesetzesbringer.


Fazit also:

Bogenschützinnen sind nur bedingt empfehlbar, zwei Gründe: Macht...und Schnitters.
 
Spielweise

9. The Art of War


Endlich haben wir sämtliche Bereiche des Wutwolfes abgedeckt, er ist verstanden, gestattet, geskillt, bekleidet und begleitet. Jetzt steht er da, der arme Tor, und ist so klug als wie zuvor. Um nicht zu sagen, wie wird der jetzt gespielt?
Nun, zuallererst muss man sagen, dass Nichts über Übung geht. Sollte dies euer erster Druide sein, womöglich euer erster Charakter überhaupt, dann macht einfach. Stürzt euch ins Blutmoor und fangt an, das Spiel zu verstehen, wie der Wolf so tickt, wie das mit dem Mana funktioniert und so weiter.
Hier möchte ich nur ein paar grundlegende Tips liefern, die echte Erfahrung nicht wettmachen. Sammelt die einfach durch Spielen. Ansonsten, seht selbst.


a) Grundsätzliches


Wir starten beim Öffnen eines Spiels immer in der Stadt des jeweiligen Aktes. Hier kann man schon ein paar Einstellungen vornehmen. Nämlich die Tastenbelegung; wir haben doch einige Fertigkeiten, die es einzusetzen gilt, demnach müssen die auch erreichbar sein. Niemand wählt sie aus, indem er auf das Skillsymbol klickt und im Fertigkeitenraster sucht; das macht man mit Hotkeys. Für die ganz Neuen: Man klickt links oder rechts auf das Fertigkeitensymbol (anfangs der Standardangriffspfeil), dann öffnet sich das Skillraster; man fährt mit der Maus über den zu belegenden Skill, drückt eine der Tasten F1-F8, und wenn man ab jetzt diese Taste drückt, wird der Skill auf die jeweilige Maustaste gelegt. Simpel.

Nun, nicht ganz. Meines Erachtens sind die F-Tasten eine Pein. Das liegt daran, dass man doch recht oft die Alt-Taste braucht, um sich die Gegenstände auf dem Boden anzusehen; der Sprung ist recht weit. Man sollte also etwas ändern, und zwar so: Spielmenü öffnen (Escape) ---> Optionen ---> Steuerung Konfigurieren ---> Runterscrollen bis man zu der Tastenbelegung von "Fertigkeit 1-16" kommt. Neben den ersten 8 Fertigkeiten sind die F-Tasten. Darauf klicken, und eine andere Taste drücken (Reihenfolge egal), schon kann man andere Tasten als die F-Tasten mit Fertigkeiten belegen.

Das ist ungemein praktisch, weil so kommt man sowohl an Tränke (1-4), als auch an Alt, als auch an die weiteren Fertigkeiten; dann natürlich belegt man dann die Fertigkeitenknöpf auf ERTZ SDFGH YXCVB um. Ich lasse Q und A immer aus, um schnell das Questfenster/den Statusschirm öffnen zu können, wenn ihr das anders wollt, macht es so. W muss frei bleiben, um den Waffenslot zu wechseln.

Als Nächstes bekommt jede Fertigkeit, die wir später benutzen, ihren Hotkey zugewiesen. Jetzt kommt erst einmal eine Entscheidung: Wut auf die linke Maustaste oder auf die rechte? Die linke erfüllt ja normalerweise die Gehfunktion, wenn man auf einen Gegner klickt, greift man an; ist Wut auf Links, greift man mit Wut an. Rechts kann man nicht gehen.

Ich bevorzuge Wut auf Rechts. Warum? Nun, Wut sind fünf Schläge hintereinander. Es kommt immer wieder vor, dass man sich über- und die Gegner unterschätzt; das heißt, man gerät an eine Gruppe von Monstern, die einem doch zunächst über sind. Wenn man jetzt mit Wut auf Links herumgeht, und eine solche Monstergruppe spontan ins Blickfeld gerät, klickt man schon einmal aus Versehen darauf, oder wenn man einmal fliehen will. Das Resultat sind fünf schnelle Schläge in die Menge. Ja, schnell, aber womöglich nicht schnell genug, wenn alle auf einen draufhauen; man steht ja zunächst einmal herumfuchtelnd da. Und das ist ein Risiko. Mit einem einzelnen Angriff auf Links ist das keines.

Wut auf Links hat also meines Erachtens keinen Vorteil gegenüber Rechts, aber diesen Nachteil. Probiert es selbst aus, es ist letztlich Geschmackssache.

Was kommt dann also Links? Das ist keine Frage; denn neben Wut benötigen wir, wie schon erläutert, Barbarenwut als Zweitangriff; diese beiden Angriffe sollten standardmäßig auf Rechts/Links liegen, und damit ist der Einzelangriff Barbarenwut bei mir Links.

Ich lege Wut also auf Rechts und verpasse ihm Hotkey S. Der liegt direkt über Alt, und ist damit der, der am wenigsten betätigt wird, weil der kleine Finger, den ich dafür benutze, meist über Alt schwebt; warum also Wut dahin? Ganz einfach, weil wir selten ZU Wut wechseln, sondern von Wut WEG auf andere Fertigkeiten, die ja meist Rechts liegen müssen.

Belegungswürdig sind dann noch sämtliche zu beschwörenden Diener, also Geist, Wölfe, Bär (verdienen beide einen Hotkey, weil Wölfe gelegentlich Vorteile bieten, die der Bär nicht hat und umgekehrt), Ranke, Rabe; außerdem natürlich immer die Wolfsverwandlung. Sonst ist der Wutwolf recht skillarm, das wars eigentlich mit der Belegung.

Weiterhin gibt es noch die Hotkeys, die meist 1-4 einnehmen: Die Gürtelplätze. In den Werwolfgürtel kommen, wie wohl bei den meisten Chars, wenn möglich große Regenerationstränke, die man findet oder aus drei kleinen cubet; um sich eine Belegung des Stadtportalfolianten zu sparen, darum hab ich den oben nicht erwähnt, ist es noch eine gute Taktik, auf einen der Gürtelplätze die einzelnen Rollen zu legen. Spart auch Platz im Inventar; dafür hat man natürlich maximal 4 dabei. Ist aber unter Umständen lebensrettend, wenn man nur einen Knopf drücken muss statt Hotkey + Rechte Maustaste, und der Griff zum Gürtel in Notsituationen liegt ja nahe.


b) Allgemeines Hauen


Es ist jetzt also an der Zeit, den Gegnern zu begegnen. Als Erstes werden die Diener beschworen, fünf Raben (wenn man genug +Skills dafür hat, mit Jalals sinds auf jeden Fall 3), ein Bär/drei Wölfe, ein Geist, eine Ranke; dann verwandelt man sich, und los geht es.

Bevor wir in der Wildnis überhaupt einmal Monstern begegnen, ist vielleicht ein wenig Vorsicht angesagt, gerade, was schwierige Gebiete angeht; aber dafür haben wir unsere Dienerlinge. Sobald ein wenig Leech oder auch nur Jalals vorhanden ist, haben wir Mana zum Schweinefüttern; benutzt es. Einen Bär kann man an eine Kreuzung casten, und wenn Gegner auf ihn zurennen, überraschen die uns selbst nicht.

Die erste Monstergruppe steht also vor uns. Sinnlos hineinrennen ist nicht der Weg der Wahl; zunächst sehen wir sie uns an. Besiegbar? Sicher, wir sollten kaum Problemgegner habe (dazu komme ich noch). Gut. Dann hinrennen, wir müssen nahe dran sein zum Hauen. Jetzt kommt noch NICHT unser Hauptangriff zum Zuge, Wut, sondern erst einmal die Barbarenwut; wir wollen ihre Vorteile zur Verfügung haben. Fünf Schläge, die treffen sollten, werden also auf Gegner verteilt; viele fallen von diesen schon um. Leuchtet die größte rote Kugel um uns auf, erfreuen wir uns einer deftigen Lebensabsaugung und erhöhter Renngeschwindigkeit. Womöglich haben wir schon ein paar Leben verloren, füllen wir sie wieder auf! Ein paar mal in die Runde wüten löst meist die Lebensprobleme. Es ist oft völlig akzeptabel, von mehreren Gegnern gleichzeitig geschlagen zu werden, wenn sie nicht zu viel Schaden machen, haben wir am Ende trotzdem fast volle Leben.

Generell ist es immer wieder sinnvoll, gerade den Bären neu zu zaubern; er steht oft hinter irgendwelchen Ecken, kommt zu langsam an die Front oder greift schlicht den falschen Gegner an. Stehen Fernkämpfer und Nahkämpfer herum, sind meist gerade erstere die, die Schaden machen; denen einen Bären vor die Nase zu setzen verhindert eine Menge Schaden. Natürlich muss man mit den Nahkämpfern selbst klar kommen - oder den Söldner ein wenig blocken lassen! Sind auch die Nahkämpfer ein wenig übler, kann man schnell auf Wölfe wechseln, und einen vor die Fernkämpfer setzen, zwei bei den Nahkämpfern lassen, oder anders verteilt. Gerade bei mehreren Fernkampfgruppen ein probates Mittel, wobei man darauf achten muss, dass Wölfe weit schneller sterben als ein Bär.
Geister sollten sofort nachgezaubert werden, wenn man mal eine Sekunde Luft hat; besonders natürlich der Eichbaumweise, wenn man den nimmt. Aber auch im entscheidenen Moment nicht zu treffen ist schlecht. Hier zaubert man natürlich so weit weg von der Front, wie es geht...leider schwebt der Geist gerne auch wieder rein.

Nach einer solchen normalen Monstergruppe gibt es wenig zu tun; Alt drücken, um zu sehen, was sie fallen gelassen haben, die Ranke neu beschwören, wenn sie gestorben ist, gleichfalls andere Diener, und weiter.

Eine Sache: Am besten ist die Barbarenwut-Kugel immer an. Damit wir nicht unangenehme Überraschungen erleiden (mitten in einem schweren Kampf plötzlich kaum mehr Leech), erweisen sich gelegentlich zwischen Wutserien eingestreute Barbarenwut-Schläge als sinnvoll. Auch der letzte Gegner eine Gruppe wird von mir immer mit diesem Skill niedergestreckt, damit die Laufgeschwindigkeit bis zum nächsten Kampf anhält; der erste Kombattant der Anderen wird dann auch gleich wieder mit einem Einzelangriff begrüßt. So rennt man schnell von Gruppe zu Gruppe und metzelt nahezu Alles nieder.

Im normalen Kampf kann man wirklich kaum etwas falsch machen. Die Manakugel geht eigentlich nie leer, weil Wut so unglaublich wenig kostet, und ein Schlag mit auch nur minimalem Leech schon wieder die Hälfte füllt, und unser Brachialschaden zerlegt jeden Gegner im Sekundentakt. Dennoch, ein paar haarige Stellen gibt es, und auf die lohnt es sich, speziell einzugehen.


c) Problemstellen



Physisch immune Monster (physically immunes, PIs)


Diese Gesellen können gewaltig nerven. Es handelt sich zum Beispiel um Geister in der Geheimen Zuflucht, um Moskitoschwärme in Unter-Kurast, um irgendwelche Bossgegner mit der Fähigkeit "Steinhaut"...sie alle haben ein hässliches "Immun gegen Körperangriffe" unter ihrem Namen stehen, und das bedeutet für uns schlicht, dass unser Angriff, der körperlicher Natur ist, überhaupt keinen Schaden macht.

So. Was macht man also gegen diese Gegner? Zum Glück gibt es da mehrere Möglichkeiten.

  • Ausbauen eines Zweitangriffes
  • Senkung der gegnerischen Resistenz
  • Elementarschaden auf der Ausrüstung

Die erste ist sicher am naheliegendsten, immerhin machen das auch viele andere Charaktere: Es geht darum, ein zweites Element auszubilden, das nicht mit physischem Schaden angreift, und so trotzdem dem Gegner schaden kann. Welche Optionen haben wir hier?

  • Eine Fähigkeit im Elementarbaum
    Das würde ich als Erstes ausschließen. In verwandelter Form kann man nur Armageddon einsetzen, und dieser Angriff benötigt eine Menge Punkte, um konkurrenzfähig zu werden. Wir haben zwar ein paar, aber nicht so viele übrig.
  • Eine Fähigkeit im Gestaltwandelbaum
    Was haben wir hier für nicht-physische Angriffe?
    Tollwut und Feuerklauen.
    Feuerklauen kann man streichen. Der Angriff hat 4 Synergien, die auszubauen wären, damit er gut wird, und das können wir komplett vergessen.
    Tollwut hat nur eine, Giftkriecher. Ohne die macht sie auf Level 20 grob 1000 Schaden über 11 Sekunden; das ist zu wenig und zu lange. Natürlich kommen noch +Fertigkeiten dazu, aber dafür investiert man keine 20 Punkte. Hat man natürlich 40 frei, sind das doch annehmbare Schadenswerte; aber dann bewegt man sich weg vom Konzept des Wutwolfs, und wird zum Rabiner, eine komplett andere Art von Druide; den auch noch auszuführen, ginge ein wenig zu weit, ich verlinke später einen Guide. Ist eine Möglichkeit, aber dann eine absolut radikale Umstellung. Zuletzt bleibt Hunger zu erwähnen; warum dies? Einfach, der Angriff ist rasend schnell ohne große Umstände, und so kann man mit nur 3 investierten Punkten auch langsame Waffen mit viel Elementarschaden zu Killern werden lassen.
  • Tiere mit Elementarschaden gibt es nicht (außer der Ranke, und das ist lachhaft).

Es gibt also keine wirklichen Möglichkeiten, durch Fertigkeiten physisch immune Monster zu bekämpfen. Gehen wir zur nächsten Option.

Ist ein Monster physisch immun, hat es mindestens 100% physische Resistenz; die wirkt genau wie Widerstand gegen Feuer/Kälte/Blitz/Gift. Senkt man diesen Widerstand unter 100%, ist das Monster wieder verletzbar. Fähigkeiten, die eine solche Senkung hervorrufen, sind nur zwei Flüche des Totenbeschwörers: Verstärkter Schaden (-100%) und Altern (-50%). Den ersten Fluch bekommen wir nur sehr schwer, man könnte ihn sich über das Amulett holen, aber da gibt es einfach WEIT bessere Optionen. Altern ist es also, und da haben wir ja hervorragende Gegenstände, namentlich Schnitters Tribut und Gesetzesbringer.
Diese Gegenstände bekommt der Söldner in die Hand gedrückt, und sobald Altern ausgelöst wird, haben wir keine Probleme mehr...

Vielleicht. Resistenzsenkungen wirken auf physisch immune Monster nämlich nur zu einem Fünftel! Das heißt, Altern zieht ihnen eigentlich nur 10% ab. Ist das Monster also mit mehr als 109% immun, bleibt es das auch nach Alterung!

Also müssen wir auf die letzte Möglichkeit zurückgreifen: Den Elementarschaden auf der Ausrüstung. Standardmäßig haben wir immer welchen drauf, z.B. Kälteschaden von Rabenfrost; um böse Gegner aber beeindrucken zu können, muss mehr her. Gut, dass es da Gegenstände gibt; diese kommen dann in den zweiten Waffenslot, zu dem man mit W wechselt, und werden immer dann herausgezogen, wenn ein physisch immunes Monster da steht. Auch bei solchen, die sich durch Altern entimmunisieren lassen, ist es sinnvoll, da die ja dann immer noch eine SEHR hohe Resistenz haben.

Ideal ist hier zunächst ein Schild: Tiamats Rüge. Gemischter Schaden versorgt uns mit insgesamt 63 - 268 Elementarem. Das ist nicht viel, aber eine nette Draufgabe zur Waffe. Natürlich muss man aufpassen, dass der Block einen nicht das Leben kostet; eventuell bietet sich eine Shael-Sockelung an, um wenigstens das 7er-Cap zu schaffen, oder man verzichtet lieber auf das Schild.

Waffen mit viel Elementarschaden, absteigend und in Beispielen: Blauzorn (schnell + viel Schaden + die Aura ignoriert die physische Immunität von Untoten), Baranars Stern (schönes Paket, etwas wenig und erratischer Elementarschaden), Glimmerscherbe (braucht leider Geschick), Höllenplage (Schildlos, braucht leider 77 Dex, aber 6 Frames mit zwei Shael), Lichtsäbel etc. Außerdem hat man gar keine Probleme mit dem IK-Set.

Eine Mischung aus Möglichkeit 2 und 3 wird wohl am besten sein. Zumal Schnitters so oder so Optimum ist. Im Zweifelsfall stehen lassen, geht ja auch bei vielen, vor Allem Bossen.


Eiserne Jungfrau(iron maiden, IM)


Ah, der Fluch der Flüche - zumindest, was das Verfluchen desselben angeht ;). Jeder Nahkämpfer hasst ihn. Die Ritter der Vergessens in Chaos-Sanktuarium und Weltsteinturm zaubern ihn, und man ist auf einen Schlag TOT. D.h....nicht ganz, immerhin verwandelt man sich ja noch einmal zurück, wenn man fast tot ist! Erklärung: Die Wandelform hat im Grunde ein eigenes Leben. Sinkt das auf Null, wird man zunächst zum normalen Druiden, statt zu sterben - mit einem Leben. Das kann einem zunächst einmal den Hintern retten, wenn man schnell genug ist, einen lila Trank einzuwerfen. Ansonsten gelten die gleichen Taktiken wie sonst auch: Verdammte Vorsicht, auf die Magier zurennen (fluchen Altern bei Nahkontakt), und die schnell zuerst killen.

Weitere Möglichkeit, aktiv gegen IM vorzugehen: Den Grizzly oder die Wölfe direkt auf die Magier zaubern; sie werden ihre Flüche, vornehmlich dann Altern, auf die Diener konzentrieren und damit kein IM auf euch fluchen. Garantiert natürlich nicht zu 100% das Überleben, nachher steht noch einer in der Ecke, der keinen Wolf vor sich hat...

Mehr gibts nicht zu sagen, ich hab noch einen Thread verlinkt am Schluss.


Monster, an denen man nicht leechen kann


Unser Hauptsicherheitskonzept ist die Lebensabsaugung, wenn diese auf einmal unterbleibt, haben wir ein Problem. Das kann daran liegen, dass Barbarenwut plötzlich endet, aber das habe ich ja schon angesprochen, ein Schlag alle 12 Sekunden wird wohl noch drin sein; andererseits gibt es Gegner, die lassen sich einfach kein Leben absaugen. Punkt. Dazu gehören vor Allem und ganz besonders natürlich physisch immune, was bedeutet, dass man bei denen sowohl weniger Schaden anrichtet, als auch mehr effektiv einsteckt. Außerdem sind Skelette jeder Art, egal ob Bogenschützen, Schwerkämpfer, brennend oder nicht unaaussaugbar, ebenfalls Mephisto. Bei sonstigen Untoten kann sich die Leecheffektivität drastisch verringern, z.B. bei Mumien; außerdem saugt man auf Hölle generell nur noch ein Drittel des Lebens ab.
Was tut man gegen solche Gegner? Zunächst: Wissen, dass man hier vorsichtig sein muss. Dann, wenn man Draculs Griff trägt, einfach hineinhauen wie sonst, weil der Lebensspenderfluch auch an ihnen leechen lässt (bei Skeletten, nicht bei PIs!); wenn man den nicht trägt (ist sowieso nicht die beste Wahl), Vorsicht walten lassen; dazu hat man die Diener, dazu komme ich noch. Sinnloses Hineinstürmen ist nur in den seltensten Fällen Leben erhaltend.


Monster, die sehr viel Schaden machen


Da gibt es ein paar spezielle:
  • Schwarze Seelen

    Das sind wohl die gefürchtetsten Gegner, aber völlig ohne Grund, weil man die so leicht ausschalten kann. Zunächst das Problem mit ihnen: Aufgrund eines Bugs richten diese nervigen Geister, die man im Weltsteinturm ab und zu antrifft, nicht nur ihren normalen Schaden an, sondern ziehen auch noch den vom Mana abgesaugten Wert von den Lebenspunkten ab, was schmerzt. Vielleicht soll das auch so sein. Aber wichtig ist, dass Alles Blitzschaden ist, und gegen den kommt man leicht an: Ich habe bei den Gürteln schon Donnergotts Gedeihen genannt, der eines der Optima darstellt, und zwar genau wegen den so wichtigen Eigenschaften Blitzabsorption und erhöhten Maximalwiderständen. Trägt man ihn, sind Seelen überhaupt kein Problem mehr.
    Aber auch ohne den Gürtel kann man überleben; man muss nur die Diener das Feuer ziehen lassen, und sie schnell von einer anderen Seite töten, ohne volle Resistenzen braucht man das allerdings auch nicht versuchen. Dennoch, viel halten sie nicht aus, und somit ist Angriff die beste Verteidigung.
  • Grabvipern bei Nihlatak

    Hier ist es definitiv ein Bug, was die Gefährlichkeit ausmacht: Sie spucken im Gegensatz zu ihren normalen Varianten eine Giftwolke, man rennt durch diese durch, und plötzlich ist man tot. Wie das? Es funktioniert so: Wann immer sich etwas in dieser Wolke bewegt, wird die physische Komponente ihres Schadens neu ausgeteilt, an alle Wolken"insassen". Das heißt, wenn der Söldner da durchläuft, und ihr steht daneben, habt ihr auch die Pein. Ist schlecht. Trick hierbei: Außerhalb der Wolke bleiben, stehen bleiben, wenn man drin ist, hoffen, dass man es überlebt, wenn der Söldner vorbei rennt (immerhin bekommt man durch das Stehenbleiben nur einfachen Schaden), und hier helfen auch noch hervorragend Gegenstände, die den physischen Schaden reduzieren. Habt ihr solche an, seid ihr fein raus.
  • Untote stygische Puppen

    Kein Bug tritt bei ihnen auf, nur eine verdammt bösartige Fähigkeit: Die Explosion, welche, ähnlich wie eine Kadaverexplosion, abhängig von ihrem Leben eine Menge Schaden anrichtet. Läuft so ein wahnsinnig schnelles Grüppchen kleiner Gegner auf euch zu, und ihr wütet rein, seid ihr weg. Punkt. Die Puppen halten nicht viel aus, sie zerfetzt es, und euch mit.
    Was tun? Vorsicht. In Mephistos Keller und auch im Weltsteinturm immer die Tiere vorschicken, auf Auren achten, und wenn man weiß, dass Puppen da sind, noch vorsichtiger gehen. Wut auf der rechten Maustaste hilft ungemein, damit man es nicht versehentlich auslöst und stirbt.
    Die Explosion ist rein physisch. Physische Reduktion (Ohrenkette, Verblassen) wirkt voll. Wenn man Trauer und einen Schild trägt, kann man sie blocken. Eventuell auf den zweiten Slot wechseln, wo das Anti-PI-Equip ist, komplett mit Tiamats Rüge; kann lebensrettend sein, wenngleich unwahrscheinlich. Und das Wichtigste: Die Anderen machen lassen. Söldner und sonstige Diener lässt die Explosion völlig kalt, und die Puppen sterben schnell. Hinten stehen, warten, wegrennen, wenn sie kommen.
  • Fanamoonlords und sonstige Späßchen

    Kein Bug, trotzdem sofortige Tode, wenn man nicht aufpasst. Die Rede ist von Monstern, die einfach nur brutalen Schaden machen. Beispiel eben: Mondfürsten, extra stark, mit Fanatismus-Aura. Zu zehnt höchst schmerzhaft. Was tun - laufen?
    Nun, Vorsicht bei denen. Fällt der Söldner in Sekunden und hält der Bär auch nicht lange stand, muss man ganz, ganz fest aufpassen. Barbarenwut voll aufgeladen ist Pflicht, die Diener sollten stehen, dann lässt man die den Schaden nehmen, macht einmal Wut hinein, hofft, dass das nicht zu lange dauert (kommt bei der schnellsten Geschwindigkeit vor), und zieht sich sofort zurück, wenn die Diener weg sind, um neue zu beschwören.
    Diese Taktik kann man bei jedem schweren Gegner anwenden - einfach mal NICHT mitten hinein rennen, spart eine Menge sinnloser Tode.


Manaverbrenner


Zuletzt noch eine vor Allem nervige, aber durchaus in Überraschungsmomenten sehr tödliche Gruppe. Bosse und ihre Diener mit Manaverbrennung (Manaburn) ziehen sämtliches Mana auf einen Schlag ab, wenn sie Einen treffen. Das heißt, wenngleich Wut nur 4 kostet, ist Zuschlagen erst mal auf den Standardangriff beschränkt...und der ist vergleichsweise lahm. Es dauert also viel länger, bis man wieder zum Leechen kommt, wenn man gerade die Kugel erneuern wollte, kann Barbarenwut (für das natürlich auch kein Mana da ist) ausgehen, und das ist schlecht. Stirbt dann noch der Bär, wünscht man sich einen Insight-Söldner.
Gut allerdings, dass Wut so billig ist. Sind die Gegner nicht zu stark, kann man einfach weiterschlagen. Der Standardangriff, der statt dem Angriff (bei mir, wie gesagt, Barbarenwut) auf der linken Maustaste eingesetzt wird, trifft schlecht; aber wenn er mal trifft, und genau deswegen verlasse ich mich beim Mana ungern NUR auf Jalals, hat man wieder genug für (Barbaren)wut, und es sterben wieder Gegner. Passt auf, dass ihr nicht wie wild mit der rechten Maustaste auf die Monster drückt; ohne Mana macht ihr mit Rechts NICHTS. Nur links wird der Standardangriff durchgeführt.
Problematisch wird Manabrand vor Allem, wie gesagt, wenn er überraschend passiert; darum haltet immer ein Auge offen nach anders gefärbten Monstern, oder, ganz gemein, gleichfarbigen Bossen in größeren Gruppen. Fernkämpfer wie oben beschrieben mit Dienern binden, damit sie einen nicht treffen, Nahkämpfer lieber einzeln nehmen, weil man sich nicht auf den Leech verlassen kann: Ein Hauptproblem des Wolfs, wie gesagt.

Im Zweifelsfall löst natürlich ein Regenerationstrank Mana- und Lebenssorgen gleichzeitig; das könnte ich im Grunde auch unter jede andere Problemstelle schreiben, ist klar. Trinkt rechtzeitig, ich bin immer zu geizig und sterbe darum oft.
 
Einsatzgebiete

10. Zum Einsatz, Sir!


Eventuell gibt es welche unter euch, die Charaktere nicht nur zum reinen Spielen nutzen, sondern auch diverse andere Unternehmungen pflegen. Ob der Wolf hierfür geeignet ist, und wenn ja, wie, sehen wir uns mal genauer an.

  • MF-Runs

    Immer wieder Bosse flachzulegen um an die Gegenstände zu kommen ist ein beliebter und recht einfacher Weg, seinen virtuellen Reichtum zu mehren. Nur ist das mit anderen Charakteren viel einfacher als mit dem Wutwolf. Wir können uns kaum Freiheiten in der Ausrüstung leisten, wenn nicht Schaden, Sicherheit oder beides in den Boden sinken sollen, damit wird sich recht wenig erhöhte Chance auf magische Gegenstände zusammentragen lassen, ohne die MF-Runs kaum Sinn geben. Sorcs telen schneller, Palas rennen schneller, beide finden mehr: Überlasst das denen, irgendwas müssen sie ja können.
  • Schlüssel-Runs

    Die Gräfin, der Geisterbeschwörer und Nihlatak lassen gerne einmal Schlüssel fallen, die man zur Öffnung von Übertristram benötigt. Diese sind recht wertvoll, weil die Fackeln begehrt sind; demnach kann sich die Suche danach lohnen. Gerade die Gräfin wirft auch immer eine gelegentlich recht seltene Rune ab. Nihlatak wirft gleichzeitig mit Kadaverexplosionen um sich, was weh tut, wie schon bekannt, und demnach aufgrund fehlender Vernichtungsskills (die Wölfe und die Ranke können auch nur so viele Leichen fressen) ausfällt. In der Zuflucht teleportiert man besser, und darum bleibt wenn, dann die Gräfin, die man schnell und leicht erreicht, wenn man den will. Problem hier: Immer sind Geister da, und die sind PI...wenig empfehlenswert.
  • Rohling/Zauber/Juwelen/Runen-Runs

    Um diese Gegenstände zu finden, benötigt man kein MF, nur eine Menge toter Gegner; viel MF ist hier sogar hinderlich, also womöglich den Grabräuber gegen etwas Anderes auswechseln. Viele Gegner findet man traditionell im Kuhlevel, welches sich bekanntermaßen mit Wirrets Bein + Stadtportalbuch bei besiegtem Baal im Lager der Jägerinnen öffnen lässt; die zernichtet der Wolf auch mit Freude, den König lässt man leben, sonst kommt man nicht zurück, und findet gute Sachen. Andere Charaktere killen schneller und mehr auf einmal, aber das tut Nichts zur Sache. Kann man problemlos machen.
  • PvP

    Andere Spieler kann man mit dem Wolf auch verkloppen. Da dieser Guide sich an Leute richtet, die lieber Monster umhauen, verweise ich euch bei Interesse an die zuständige Stelle, Wo sich zur Zeit leider recht wenig Leute befinden. Immerhin gibts dort nen Guide.
  • Übertristram

Jetzt wird es interessant, denn, vorneweg, hierfür ist der Wolf hervorragend geeignet. Wer sich mit der Materie überhaupt nicht auskennt, kann hier Näheres zum Hellfire Quest herausfinden.
Es geht also darum, nach dem Finden von jeweils 3 Schlüsseln jeder Kategorie zunächst drei Level voller böser Monster, außerdem und ganz besonders Lilith, Überduriel und Überizual zu absolvieren, anschließend in Übertristram Überdiablo, Übermephisto und Überball zu überwältigen. Klingt schwierig, ist es auch, aber ein paar grundlegende Dinge zu beachten hilft außerordentlich:

  • 1. Sämtliche Bosse haben sehr viel Leben, also muss man eine Möglichkeit finden, das effektiv zu reduzieren.
    2. Sämtliche Bosse haben eine perverse Lebensregeneration, die es zu unterbinden gilt, sonst sieht man kein Land.
    3. Sämtliche Bosse machen gewaltigen Schaden, mal mehr, mal weniger, also muss man diesen irgendwie von sich abwenden.
    4. Lilith teilt üblen Giftschaden aus, den man auch irgendwie überleben sollte.
    5. Übermephisto ist ein ganz besonders harter Gegner: Nicht nur ist es unmöglich, an seinem untoten Körper normal zu leechen, er packt außerdem eine Überzeugungsaura ein, die mit -125% auf alle Widerstandsarten außer Gift (was egal ist) zu Buche schlägt.

Diese Probleme muss man einzeln lösen, zum Glück gibt es auch jeweils eine Lösung:

  • 1. Wie bei jedem Gegner mit viel Leben ist hier Vernichtender Schlag der König schlechthin. CB ist es völlig egal, wie hart der Gegner am Anfang ist, das Leben wird prozentual reduziert. Ein hoher Wert ist hier also überaus sinnvoll bis absolute Pflicht.
    2. Lebensregeneration wird durch Giftschaden und offene Wunden unterbunden. Da zweitere auch noch schönen Extraschaden machen, sind sie ein probates Mittel, wenn man denn herankommt.
    3. Hier wird es interessant. Wir können nicht blocken, und wollen das auch auf KEINEN Fall (siehe Blocklock usw.), auf Verteidigung können wir uns wohl auch schlecht verlassen, fhr ist Pflicht, aber reduziert den Schaden auch nicht, also müssen wir leechen, leechen, leechen. Barbarenwut hilft, ist aber auch nicht das Absolute (siehe auch Mephisto: Unleechbar), darum muss eine Quelle gigantischer Absaugung her, die es zum Glück gibt: Lebensspender. Diesen Fluch habe ich schon bei den Handschuhen erwähnt, und genau darum MUSS man Draculs Griff in Übertristram tragen.
    4. Hier gibt es auch eine schöne Möglichkeit: Gegengiftelixiere. Ihre +50% Giftresistenz hilft bei der sonst vernachlässigten Widerstandsart auf volle 75%, und wenn man mehrere davon schluckt, addiert sich die Dauer. Auch der Söldner freut sich darüber.
    5. Dieser harte Brocken mit seinen wirklich schmerzenden Elementarattacken kann nur eine Maßnahme entschärfen: Viele, viele Resistenzen. Überall golden zu sein hilft Nichts, wenn seine Aura das wieder senkt, dann ist man nämlich ganz schnell weg vom Fenster; man braucht seine 75% überall, und DANN noch einmal 125% darauf. Das erreicht man beim Wolf schlechter als bei anderen Charakteren, leider, also sind Resistenzzauber im Inventar Voraussetzung, was leider den Schaden schmälert, aber da kann man Nichts machen.
    Ein tolles Mittel, um die Resistenzen zu erhöhen, ist auch Verblassen von der Assassine; diese Fertigkeit auszulösen ist auch nicht allzu schwer, denn sie ist ja auf der Verrat-Rüstung. Man zieht sich also vor dem Kampf die Rüstung an, lässt sich von einem Gefallenen verprügeln oder badet in einem Feuer, und schon ist man durchsichtig und hat 60% mehr Resistenzen.

Eins noch: Man kann neben der Ausrüstung und dem Söldner noch einige andere Dinge auf ÜT einstellen. Z.B. Eichbaumweiser nehmen - dort weit besser als der Schadensgeist, wenngleich er eh nicht lange überlebt - Stärke nur sehr wenig überstatten, weil man das Leben braucht, etc.
Das hier ist aber gedacht für den Druiden, den ich bisher beschrieben habe; eigene Übertrist-Druiden würden einen eigenen Guide erfordern, ne Skizze wird später verlinkt.


Die Ausrüstung eines Übertristwolfes wäre also aus folgenden Pflichtkomponenten zusammengesetzt:
  • Waffe: Entweder Grabräuber behalten, wegen des unglaublichen Schadens, dann aber unbedingt Giulliaumes Gesicht für CB, oder der gute Rippenbrecher, oder Windhammer, der besser ist als sein Ruf.
  • Helm: Gulli. CB und so. Wer meint, da genug zu haben, kann auch Jalals nehmen, besonders, wenn Resis fehlen.
  • Rüstung: Duress, wer CB-Probleme hat, sonst was man halt so anhat. Unbedingt vorher Fade ancasten!
  • Handschuhe: Draculs. Punkt. Haben gleich noch offene Wunden!
  • Gürtel: Donnergotts. Blitzabsorption.
  • Schuhe: Gores <= CB
  • Ringe: Raven und Resis oder Himmlischer + Amulett.
  • Amulett: Ideal wäre ein wunderschönes Rare mit Resis und Leben und Skills, aber nur, wenn man genug trifft, was auch ein Problem ist; sonst muss Metallgitter her, wegen Resis und Trefferchance, oder eben Himmlisches.
  • Zweiter Waffenslot: CtA, wenn man keinen freundlichen Barbaren hat, sonst siehe unten oder Dämonenglied. Oder beides.

Der Söldner freut sich auch über Lebensspender, aber womöglich überlebt er trotzdem nicht lange. Schnitters auf ihm ist Selbstmord, weil man ohne den Leechfluch mal ganz schnell den Abgang macht, also bekommt er eine Waffe mit dick CB in die Hand gedrückt, also Infinity (aber nur, wer es eh schon hat) oder Gehorsam (weil viel billiger und fast genausogut). Gulli ist dann auch hervorragend, und die Standardrüstung kann er behalten. Nebenbei: Hier könnte man glatt einen Froster nehmen - CB ist eh wichtiger als Schaden, und die vielen Monster nerven dann weit weniger.

Vorbereitungen: Fade ancasten. Viele Tränke kaufen. Alle Viecher beschwören, immer Barbarenwut aufladen, Gold zum Söldnerbeleben bereitstellen, nen BO-Barb mitnehmen ^^.

Wie sieht also die Taktik aus? Kloppen! Nun, so einfach ist es nicht...zunächst ist es Selbstmord, einfach hinein zu stürmen; denn die drei Oberübel stehen meist doch recht nahe aneinander, was die Lebenszeit verkürzt, wenn man darin steht. Sie müssen also erst getrennt werden, indem man sie vorsichtig weglockt. Gut ist es, wenn man erst die beiden schwächeren (Diablo und Baal) entfernt, und dann sich an Mephisto wagt.
Die Bosse erzeugen dauernd Diener, welche man ignoriert, man geht sofort zu ihnen hin, und hofft, dass Lebensspender auslöst, bevor man stirbt; der Söldner und die Tiere lenken lange genug ab, DASS ausgelöst wird, in den meisten Fällen zumindest.
Gelegentlich ist der Gegnerschaden aber zu groß, um erst auf das Auslösen von LT warten zu können; z.B. bei Lilith. In diesem Fall legt man sich einen Totenbeschwörerstab mit Ladungen dieses Fluches in den Zweiten Waffenslot, und benutzt den, bevor man sich ins Getümmel stürzt. Man kann ja schnell die Zweitslotbelegung wechseln, wenn man geflucht/angecastet hat.
Während des Schlagens wird man feststellen, dass der Anfang sehr schnell geht, weil CB voll zum Tragen kommt; je weniger Leben der Gegner hat, desto länger dauert es, also kann der letzte Millimeter Leben fünfmal länger dauern als der Rest, je nach normalem Schaden, den man also nicht vernachlässigen darf.
Der Söldner wird wohl immer wieder mal sterben, da kann man Nichts machen; auch die Tiere sollte man nur nachcasten, wenn man ein wenig Luft hat (gerade volle Leben...), sonst stirbt man schnell währenddessen. Um sich diese Luft zu verschaffen, auch dann, wenn plötzlich LT ausgeht oder sonstige Späßchen, nimmt man so viele volle Regenerationstränke mit, wie man tragen kann, und legt auch noch welche in der Truhe bereit für die Pausen zum Nachfüllen...

Mit ein wenig gesundem Menschenverstand und ein wenig Taktik ist also auch dieses sehr schwere Kapitel der Diablo-Geschichte zu schaffen ;).
 
Links, Bilder, Danksagungen

11. Darfs noch ein bisschen mehr sein?




Für Alle, denen der bisherige Textberg noch nicht zum Erklimmen gereicht hat, habe ich ein paar weiterführende Links zusammengesucht:


Der stete Quell des Wissens, Formeln über Formeln zu allem Möglichem.

Daraus: Schadenszusammensetzung
Schadenszusätze: DS/CS, CB, OW, PMH
Waffengeschwindigkeit
Trefferchance (und Verteidigung)
Treffererholung

Das ist mehr das Allgemeine, zu Werwolf und Wut selbst findet sich kaum Spezielles.




Und hier der wichtigste Link von Allen:




Es ist im Grunde ganz einfach, den zu bedienen: Klickt auf Werwolf, wählt Wut, sucht eueren Waffentyp aus; der Basespeed ist das negative des Wertes, der auf India bei den Itembeschreibungen dabeisteht. Das kann man sich leicht merken: Ein negativer Basespeed (im Calc eingegeben) macht die Waffe LANGSAMER.

Waffen-IAS eingeben (oder freilassen, wenn man nur die Tabellen sehen will), sonst Nichts eintippen außer das Werwolf-Level, und auf Calculate drücken. Optimal wären 4 Frames :D. Die verschiedenen Tabellen zeigen, mit welchem IAS-Wert auf der Waffe man welche Framezahl erreicht, und ob man womöglich sogar mit IAS auf der Ausrüstung was erreichen könnte (sehr unwahrscheinlich).


Guidetechnisches:


Diskussion zur IM-Vermeidung beim Wolf

Der ED/Max-Bug


Weiterführendes:


Billige Übertrist-Skizze von Isildurs Erbe


...wenn man einen Wolf NUR für Übertrist will, so gehts preiswert und effektiv.


Erfahrungsbericht – Hellfirequest mit dem WW-Druiden von dinotti


...so könnte sowas laufen.


Rabi(e)ner-Guide von Venars_Killer


...ein potentieller Zweitangriff als Erstangriff: Der Wolf ohne Immunenprobleme.


Spielbericht - Selffound Wutwolf ... HC von bernie0303


...leider gescheiterter Versuch.


Selffound Spielbericht zum WW von gopostal


...IST offenbar aber möglich - zumindest mit ein wenig Glück und auf SC.


Dann noch die Druiden-FAQ.


Alles Weiterführende aus dem Druiden-Wegweiser.


Das wärs im Grunde, so viel zum Werwolf selbst hab ich jetzt nicht gefunden - wobei ich ein furchtbar schlechter Quellenarbeiter bin, wenn ihr Links zu guten Tabellen, Formeln, Sonstigem habt, her damit.


Was fürs Auge:

Charvorstellung von beelzebubbies Fenris:

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Die Ausrüstung

  • Helm: Guillaumes Gesicht gesockelt mit einem Rubin
  • Amulett: Zorn des hohen Fürsten
  • Rüstung: RW Stärke in einer Heiligen Rüstung
  • Waffe:

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  • Zweiter Slot: Blauzorn und Tiamats Rüge.
  • Handschuhe: Stahlhäcksler
  • Gürtel: 30 Stärke/58 Leben/30 Kältewiderstand
  • Ring 1: Rabenfrost
  • Ring 2: 108 AR/ 5 ML/ 8 LL/ 19 STR/ 17 LR/ 30 FR
  • Schuhe: Gores
  • Inventar: Torch, Anni, Gheeds, diverse Charms mit Leben, Schaden, AR


Charvorstellung von Buteos Vindexicis:

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Die Ausrüstung

  • Helm: Jalals Mähne gesockelt mit einem Rubin
  • Amulett: Zorn des hohen Fürsten
  • Rüstung: RW Stärke in einem Drahtvlies
  • Waffe: Perfekter upped Rippenbrecher gesockelt mit einem 15 ias/ 24ed Juwel
  • Zweiter Slot:Baranars Stern gesockelt mit einem perfekten Topaz und Tiamats Rüge gesockelt mit einer Shael.
  • Handschuhe: Hände auflegen
  • Gürtel: Donnergotts Gedeihen
  • Ring 1: Rabenfrost
  • Ring 2: Bloodcraft
  • Schuhe: Gore riders
  • Inventar: eine Druiden Torch, ein Herbeirufungsskiller, diverse Maxdmg/Leben/Ar Charms


Charvorstellung von Snoores Sadrak_Wassoi:


Patriarch Sadrak_Wassoi


1. Skillung und Statung:

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Die Skillung ist im Shapezweig soweit fertig. Elementarzweig hab ich natürlich gar nix geskilled. Im Summonzweig ist HoW max, dazu spiel ich mit Grizzly, wobei ich die Restpunkte wohl gleichmässig in WdE und Grizzly verteilen will (evtl. paar mehr in WdE).

2. Items:

Mit viel Mühe und traden hab ich mir eine meiner Meinung nach recht gute und trotzdem net übertriebene Ausrüstung zusammengestellt. Vom Killspeed und der Sicherheit her bin ich sehr zufrieden. Den einzigen Fehler habe ich meiner Meinung nach mit der Rüstung gemacht, ich hätte keine mit ED nehmen sollen :cry::

a) Helm: Jalals (momentan ist noch von nem früheren Druiden ne Shael gesockelt, da soll ein Juwel mit 100 ar / @ rein)

b) Rüstung: Fortitude in einem Dämmerschleier. Die LO hab ich mir hier im Forum ertradet und wie ihr seht hatte ich Glück. Das schicke Teil ist auf Anhieb perfekt geworden (musste es auch, zweiter Versuch war nicht drin).

c) Waffe: Im Kampfslot hab ich hier ein Oath in einer versilberten Axt. Ist auch selber gebaut und sehr gut geworden mit 334 ed. Damit bin ich mehr als zufrieden, würde ich wahrscheinlich nur gg. einen ätherischen TR austauschen (aber dazu fehlt leider die ZOD).

d) Handschuhe: Da ich ja kein ias von den Handschuhen brauche hab ich schicke Craftgloves mit Dualleech und 10 CB genommen. Die Resis drauf sind ein nettes @. Hab ich auch hier im Forum ertradet.

e) Ringe: Rabenfrost / unspektakulärer Dualleecher (4 ml / 6 ll / 75 mana / 29 coldresi)

f) Amulett: Highlords (kann aber sein, dass ich auch mal Metallgitter ausprobiere. möchte evtl. auch mal Ütrist damit versuchen)

g) Schuhe: Gores

h) Gürtel: TG (leech brauch ich nimmer auf dem Gürtel, ist für Solobaals ne gute Wahl)

i) zweiter Slot: Mang Songs Lektion (zum Ancasten der Minions und zur Verwandlung)

j) Inventar: Im Inventar befinden sich 6 Shapeskiller (4 mehr oder weniger nackt, 1 mit 20 life, 1 mit 36 life). Außerdem ein GC 15@ / 4 max. Ne Torch (14/19) und ein Anni (11/11/6) sind auch noch drin. Ansonsten nur noch paar SCs mit paar Resis, Life, Ar.

3. Söldner:

Geht es euch nicht auch so, dass ihr die Wüstenmercidioten nicht mehr sehen könnt? Deshalb wollte ich hier mal einen neuen Weg gehen, der noch dazu sehr gut funktioniert. Ich habe mich für einen A5-Barb mit Namen Brom entschieden. Der trägt Lawbringer in eth. BB (wegen Altern, löst auch zuverlässig aus), dazu momentan noch Arreats (wird in 1 lvl gegen Andy mit ias/fireresi-Juwel getauscht), dazu Verrat in einem ätherischen Dämmerschleier. Damit bin ich auf Maxspeed und Altern löst sehr zuverlässig aus.
Dank der Zufluchtsaura One-Hittet der Gute teilweise sogar Geister, Seelen, etc und die KI scheint mir auch höher zu sein als beim Wüstenmerc. Insgesamt bin ich mit meiner Wahl sehr zufrieden.



12. DANKE!




Meine Herren, das war ein Stück Arbeit, dieser Guide. Ich hab mehr als ein Jahr daran geschrieben, mit gelegentlich...sehr langen...Kunstpausen *hust*. Trotzdem, ich finde, er ist sehr gut gelungen. Ich war nie ein großer Druidenexperte, hab nie behauptet, das zu sein, aber wenns sonst Keiner macht...jetzt isser da, pünktlich zum neuen Jahr. Mehr will ich gar nicht darüber sagen, das ist ja schließlich euer Job ;).

Eins nur: Wie gesagt, ich bin kein Experte - ohne die Hilfe von manchen Leuten hätte ich das nie geschafft. In keiner bestimmten Reihenfolge, und dabei natürlich jede Menge vergessend:

- Petra Silie, oh meine Moderatorin! Danke für die stete Aufmunterung, hier wieder was geschehen zu lassen.

- Doc Deimos, oh Kopierversemmler! Danke für dein Backup!

- TitanSeal, oh MPQ-Genie! Danke für stetes Auf-die-Finger-Hauen, wenn ichs mal wieder rechentechnisch verbockt habe.

- little toddler, oh Rechenkünstler! Danke für Beweise, welche Setups am besten sind. Ob ich noch deine Charm-Rechnung irgendwo finden werde...?

- mfb, oh Codemeister! Danke für die Rettung so manches nicht angezeigten Posts, weil der Style dem Forum zu viel wurde...

- Dem Hain, oh Druiden! Danke für die Diskussionen, die zu vielen Teilen dieses Guides geführt haben.

- Caro, oh Anbeterin des Pinken! Danke, dass ich das Blub damals mit dir teilen durfte!

- PQCE und tiggy, oh Verbesserer! Danke für die ganzen Nörgeleien!

- gopostal, bernie0303 und dinotti, oh Glückliche und Unglücklicher! Danke für die Spielberichte!

- Buteo, Obstsalat2 und Snoore, oh Erlauber! Danke für die schönen Bilder euerer Wölfe, die ersetzten, was ich nicht habe.

- Vergessene, oh, ihr Unterdrückten! Sorry, dass ich euch nicht gedankt habe, wenn ihr mir einfallt, bekommt ihr die Ehre, die euch zusteht!



...ich habe fertig. Endlich!
 
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